《魔塔》【数值设计】本没有内容的怪物数值设计经验

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黄金钻石古拉顿:猫佬,做为造塔小白+爬塔菜鸟,我看完这个教程以后,在设计自己塔战斗区域时,用了你这个方法,受益匪浅,起码不会是胡乱设计数值,胡乱放怪了,但是我还觉得可能存疑的一个问题:因为我用的是永不复还的模版,以你举的例子区域来说,其他数值/怪物能力不变,进入时生命上限8000,离开时10000,那样的话,对于血瓶的数值该怎么设置呢?因为哪怕是低等怪物,也要打掉生命上限10%,高级怪物更是要你半条命甚至打不过,所以红血瓶数值设为生命上限的5%?(这是我自己的思考结果) 发布于 2023-06-29 09:13:05

1402946667QQ:还有是100000W转到10E的脚本咋写 发布于 2023-06-23 07:11:45

黄金钻石古拉顿:但是现在大部分蓝海塔都是境界塔,通过“升级”,“购置新的强力装备”这类“一次性”的“大量属性提升”来替代以前较为平滑的商店升级,那么怎么平衡这种呢? 发布于 2023-06-20 19:09:25

好丽友派新掌门:高质量蓝海塔,数值做得好,可贵。
更可贵的是有多个难度分歧的时候,每一个难度分歧的前期、后期数值仍然做得好。
举个例子,《天塔》简单难度,打一个怪送3魔防,真正的新手仍然可能会卡在前五层,然而一旦过了前十层,后边就顺风顺水甚至各种0伤……直到地下后期才重新有点挑战……
H5魔塔初期有一个红海塔《风雷缉毒》,简单难度10000血开局,前期是多了容错率,不过到了后期,这点优势很快就没了……
总之,开局送攻防血的话容易导致前期特别简单,后期和困难相差不多。然而如果是在加点上做文章的话容易导致后期迅速变水。比如《混沌幻想》(一)的简单难度也稍显水了一点,不过已经是控制的相当不错的作品了。
可惜一般作者测试难度的时候投入精力最多的都是困难难度…… 发布于 2022-11-29 16:26:35

上善若水zvvc:蓝海的数值设计真的很难,从最早就发现了。,为什么永不复还相比那些高层塔好玩 ,就是因为他的数值相对合理平滑 是让你感觉自己在慢慢提升 然后在变强 怪物伤害逐渐减弱,而不是 打完一小块 到下一小块突然又从头开始,流水账,。他是各个地图是可以穿插的,有交涉的, 所以说作者都很幸苦,想方设法提升玩家游戏体验,真的幸苦 发布于 2022-11-29 12:46:15

血洗三国97:话说蓝海高层不是有个很严重的数值膨胀的问题吗 既然蓝海可以划分区域 那么与其让数值指数增长 为何不给新的区域的怪物全体加上一个攻防值 数值匹配家上个区域吃过的攻防宝石 然后主角跨区域不能携带血瓶 到达新区域的初始血量为1 这样数值膨胀不就能解决了吗 发布于 2022-11-29 07:34:15

123456756q:补充一点个人想说的但是和数据设计没什么关系的,关于游戏体验
在魔塔样板里,【怪物属性】的设计,通常是基于某种【给玩家的反制】来设计的
而这些【给玩家的反制】做的不好,游戏体验就很差
什么叫属性反制玩家?
举几个例子

魔塔样板4401的属性截图,举几个例子
【坚固】,反制的是爆攻流派,是强反制(你吃的攻击力无效)
【先攻】,反制的是爆攻流派,是弱反制(你吃的攻击力有效,但是怪物最少也会攻击你一次导致效能无法上限)
【魔攻】,反制的是爆防流派,是强反制(你吃的防御力无效)
【破甲】,反制的是爆防流派,是弱反制(你吃的防御力有效,但是怪物也会少许提升伤害导致效能无法上限)
可以看出来这些怪物属性的设计都是通过进行反制玩家属性来做到的
那么,坚固+魔攻很恶心就不言而明了,因为这个怪的存在就是告诉你你吃攻防都无效,他就是大爷
这种固伤怪,玩家做什么都没办法减少他的伤害,体验就很差
还有高倍率的【净化】,可以直接让魔防宝石变成负收益
【自爆】,让吃血变成负收益
这样玩家越玩越弱的属性设计也很差,因为他们反制玩家过了头,让玩家干什么都觉得自己在变弱
包括【战斗前对玩家造成X点伤害】,请问你有什么办法避开这个怪吗
你放这个怪,和放一个一次性吸血网有什么区别吗
言尽于此,希望很多作者思考一下这些问题,而不是一味的提升“画面”“音乐”“剧情(虽然很多也看不上眼)”“复杂度”来提升所谓的可玩性 发布于 2022-11-29 07:29:25

右手上的狂三:好帖
技能方面, 要是能反映出怪物给人的第一眼感觉就更好了
比如骷髅生物属性 血少,攻高,防低
特性 : 受到的穿刺伤害减少丶受到的钝击伤害增加 ( 技能丶装备的替换处理 ) 发布于 2022-11-29 07:25:05

雪灬瞳:好帖马克了,万一哪天想做塔了来看看 发布于 2022-11-29 07:00:25

14152909:好帖占个座。蓝海塔要保证宝石效果,提高玩家的游戏体验,个人感觉并不容易。如果能学到的话真是帮助不小啊。 发布于 2022-11-29 03:19:55

Theroadofstar:二:怪物特殊属性
较为传统的怪物属性,如魔攻,坚固,连击,甚至包括阻击,夹击,领域,有一个特点,就是有合适的方法可以处理,通过合适的打法可以降低这类属性的威力。
蓝海塔可能包含许多作者自行设计的新属性,但为了防止宝石效果奇差的问题,建议减少设计没有合适处理手段,或者纯粹就是固定伤害的属性。
反面典型:以主角8000/500/500的属性为例。
怪物E:600/2000/0,属性:先攻10次。
此怪物即便攻杀也不得不承受10次先攻。
怪物F:10/2000/0,属性:坚固。
此怪物同理,绝大多数时候都是固伤怪。
怪物G:100000/20/50,属性:魔攻。
同上。
至于自行设计的属性反面典型,就不再列举了。
一些正面例子:
伪无敌斩:通过合适的打法(指盾击)可以打断该属性。
冰霜之力(战前减少敌人118%攻速):通过合适的装备(指短剑)可以解决该属性。
设计新属性的建议:不要设计除了加血以外没有其他解决方案的固伤或者类固伤属性,比如【战前对主角造成1000点伤害】之类。
即便一定要设计,也建议改成例如【3回合后对主角造成1000点伤害】这样的属性,以提供一种在2回合内解决怪物的处理方案。
还有一个选择,让这个伤害不痛不痒,但是这样的话为何还设计这个属性?
差不多就这些,如果想到其他的再说。 发布于 2022-11-29 03:19:25

Theroadofstar:一:怪物攻防血特点的分析。
其实本节内容,只是把以前的一些理论又拿出来说了一遍而已,但依然是一种设计怪物的指导。
一个常用原则:当角色攻防和小于怪物攻防和时,加攻收益更大,反之则加防收益更大。
假设主角的初始生命,攻击,防御分别为8000/500/500,打完一个区域后攻防变为600/600。(暂时忽略魔防)下方怪物均视为无特殊属性。
①怪物A:生命,攻击,防御分别为1500/700/200。怪物伤害为800,为主角生命的1/10,低等怪物。怪物A的能力定义为正常范围。
②怪物B:850/1500/100怪物伤害为2000,中等怪物。和怪物A相比,血低,攻高,防低。怪物B需要加攻解决,加防效果比较低。如果攻击达到525,该怪物伤害降至1000,成为低等怪物。
③怪物C:3000/600/450怪物伤害为5900,高等怪物。和怪物A相比,血高,攻低,防高。怪物C由于攻防和大于主角,初期加攻效果好,但当主角攻防和大于怪物C后加防效果更好。当防御接近600时,怪物会迅速变弱为低等怪物。
④怪物D:3500/1500/0怪物伤害为6000,高等怪物。和怪物A相比,血高,攻高,防低。怪物D无论加攻还是加防,效果都不是很好。可能在整个区域都属于高等怪物。
上述四类怪物就是设计一个区域内怪物数值时的常见类型,对应的四种处理方式为:无需特别处理,加攻处理,加防处理,很难处理(加血处理)。
设计一个区域内的怪物时,按这四种类型设计,可以提高怪物之间的区分度,给玩家提供玩塔的指导思路。配合各类属性,就可以做出具有不同特点和解决手段的怪物。
需要注意的是,本段在一开始给出打完这个区域的攻防的目的是,怪物攻防和主角攻防之间的差距,需要根据主角打完此区域的攻防变化来调整。比如,如果打完这个区域后攻防从500/500变成800/800,上述怪物数据就不再是合适的数据,因为会导致在本区战斗的前中期就变成到处0伤的水层。
如果打完区域后从500/500变成520/520,上述数据也不是合适的数据,因为打完整个区域,上述怪物的伤害依然极高,这也是一部分高层蓝海塔怪物几乎固伤的原因。 发布于 2022-11-29 03:19:15

Theroadofstar:首先,这是一个给想做【高层蓝海塔】但不会【怪物数值设计】的魔塔作者看的贴子。
虽然我不是很清楚怪物数值设计有什么特别值得说的技巧。
本贴包含两部分:怪物攻防血特点的分析,怪物特殊属性。
为什么限定高层蓝海塔?
因为这份特点分析在低层和红海塔上是没有效果的,尤其是对于红海塔。
另外,区域化是高层蓝海塔的趋势,本文讲的就是如何设计一个区域内的怪物数值。
探讨数值设计的目的是什么?
为了让加攻或者加防有肉眼可见的效果,而不是陷入部分高层蓝海塔的宝石几乎没有效果的问题。
好,楼下开始。
发布于 2022-11-29 03:18:55

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