《魔塔》关于造塔拆塔的意义以及未来

share

相顾无言LJH:魔塔和围棋吗。感觉最大区别就是即使围棋的发明者也不能解通围棋,但是魔塔的作者却能给出优解 发布于 2022-11-27 13:39:02

半玩心态ol:弄得好复杂,个人觉得玩魔塔就是一种情怀 发布于 2022-11-27 09:19:52

血洗三国97:魔塔本来就是适合计算机计算的游戏 我们玩只是为了开心而已。用人类的方法怎么样减少计算也能快速找到近似解。计算机算魔塔很容易的,一个启发式搜索就能解决大部分魔塔了(不求最优,只求在给定条件下通关) 至于最优解,对于选择足够多样复杂的魔塔 即便是作者也没有能保证自己的解法是最优的,没有求的必要其实。 发布于 2022-11-26 16:30:02

童元HK:We build the world because of fun. 发布于 2022-11-26 13:54:32

车饰界100:拆塔就是为了自己的好玩,管他什么呢。先有兴趣才有游戏。 发布于 2022-11-26 13:44:22

1031126858:拆塔的意义不是为了打发时间吗。。。 发布于 2022-11-26 12:35:32

再顶lz:围观吧反正一辈子都不会有这能耐的 发布于 2022-11-26 10:19:52

motaliker:关于拆塔问题的简单描述大概可以表示为这样:
有一个勇士,有初始的血量和能力值,他要去击杀N处地方的怪物。每击杀一个怪物会受到一定伤害或付出其他代价(如开门,破墙),伤害值与双方能力值相关(具体规定都懂的)。勇士在击杀怪物后血量必须大于零,且击杀后勇士可能会得到包括血量和能力值在内的奖励,求勇士的最佳杀怪顺序和剩余血量
要解决这种问题,先不考虑神经网络等人工智能算法,显然使用搜索,而搜索中有大量重复且可比较的内容,故用动规。每次搜索都对之前搜到的相同状态进行比较,保留最优状态
以搜索为基本算法的拆塔AI其实已经比较完善,也并没有常人所想的难写,稍微学过一点搜索算法和动态规划思想的人都能做出来,只是程序效率上会有所差异。另外此类程序缺点在于使用动规时要存储大量的状态因此会消耗很大的内存,所以很难实现对高层塔的计算。同时,魔塔中会改变地图拓扑结构的一些情况(比如阻击),也很难用上述AI处理 发布于 2022-11-25 20:26:32

艾之葵:其实对于低层塔(3-5层以内)的拆塔机早就有了,我自己都写了一个,并且还能在较短的时间(几分钟)内算出MAX。事实上《20层的试炼》的一部分地图我就是拿拆塔机测试的,所以难度才那么大。(精品区有,可以去试一试)
但是即使有了AI之后呢?你自身拆塔能力没有提高,跟着AI走也不懂为什么要先打这个怪再打这个怪最后才开那个门,只知道这是MAX路线,却对自身没有任何意义。
最关键的是,使用AI实际上失去了游戏的意义,使魔塔这个计算类游戏失去了最核心的所在,变得索然无味。 发布于 2022-11-25 18:39:42

童元HK:要做到拆塔程式,高等魔塔學裡面很多定義是不夠精細和全面的, 舉個例子 冒灌畫的路線(黃色) 是給“人”看的, 不是給“電腦”看的, 因為玩家可以在不同黃色路徑之間穿梭,沒有一路走完的必要, 所以正確的路線表達方式應該是tree diagram, 每個節點遞進,考慮所有變化組合。當然這個只是冰山一角的問題, 如果你在完全得知需要處理這一系列複雜的難題下, 說出這麼雄心壯志的目標, 萌新五體投地拜大觸!! 发布于 2022-11-25 18:27:32

童元HK:不想打擊樓主。。因為我也是想找“One Piece”的人。。光是懂程序遠遠不夠, 數學能力要有大學數學系本科3年級以上的程度,掌握運籌學、向量微積分等概念,等詳細看我高等魔塔學的帖子。。。 另外要有能夠處理N元M次方程的超級電腦, N粗略估計在百位數字。。 複雜程度要比AlphaGo更可怕。。 一人之力肯定不行的 发布于 2022-11-25 18:25:42

入川为王:弱弱问,塔吧有数学家或者顶级编程大师么? 发布于 2022-11-25 18:17:22

happyxiasheng:题主的想法很久以前就有人想过。很可惜的是,有想法的人太多,但是真正去做的人很少。 发布于 2022-11-25 18:14:52

dec175:目前已经可以用程序计算大多数单层塔,以及部分高层塔了,但想建立数学模型,用严格的方法推导魔塔的最佳路线,现在看来仍然是极其艰巨的任务… 发布于 2022-11-25 18:00:52

入川为王:计算大赛。。。魔塔争取往数独这个方向靠,可行否? 发布于 2022-11-25 17:58:42

77055487705548:理论上rm这个引擎可以做出很复杂的rpg游戏。但是往往复杂的游戏难以一人做成,并且不可控性极强,比如自带的战斗模式以及地图设置中的步数遇敌,这些不可控性都可能造成游戏难度或复杂度(无聊度)超出预期,进而需要大量的测试来削弱这种效应,总结下来人力时间投入成本均过高。
相比之下,魔塔就是个人制作者很好的选择了。战斗模式固定,即使怪物有属性也有固定的计算方式,基本可控。层数不高的塔可以在相对短的时间内由单人制作完成,也不需要过高的美工水平等其他技术。 发布于 2022-11-25 17:57:12

77055487705548:而且,一座塔就是一道计算题,甚至我个人认为拆塔可以发展成一种竞赛,因为一定程度上拆塔水平代表了计算能力以及逻辑思维能力。
所以造塔就是出题,塔建得好不好也是理科能力的体现。
最后说一句,关于魔塔的未来。
个人认为魔塔的理论还有很大的提升和完善的空间。我们现在的理论之所以只有临界值等较为简单的理论,是因为我们对魔塔的数学建模还不够强。我相信将来模型完善之后,一些简单的单层塔是可以通过计算机算出最优解的,而且理论也会完善得多,会有大批的公式被发掘。
没准哪一天,某位搞人工智能的拆塔大佬就开发一台叫“alphaMOTA”的拆塔神机呢 发布于 2022-11-25 17:57:12

77055487705548:21层镇楼
发布于 2022-11-25 17:57:02

更多《魔塔》关于造塔拆塔的意义以及未来相关问题

问题:《魔塔》关于造塔拆塔的意义以及未来

回答:别飞过去发现没有石油 详情 >

问题:《魔塔》最近感觉自己上不上下不下的。。

回答:不错,平民窟大哥大的阵容了 详情 >

问题:《魔塔》【整烂活】H5两届造塔大赛得奖作品再生次数现状

回答:原始多神教搞亚伯拉罕教那种,扯犊子了。还不是得改信。 详情 >

问题:《魔塔》有没有大佬可以为萌新科普下塔圈的现状

回答:最近盗号的好多。最讨厌的是不止盗银子黄金还砸装备的 详情 >

问题:《魔塔》关于造塔的风格类型广义与狭义问题,所得出的结论与创新。

回答:可以抓很多俘虏我觉得非常好 详情 >