《巫师3》昆特牌牌组与阵营及战斗思路详解

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  《巫师3》昆特牌大家都很喜欢吧?那么对于牌组阵营及战斗思路有什么理解呢?让我们看看“herrychirs”带来的这篇《巫师3》昆特牌牌组与阵营及战斗思路详解吧。]

  首先相信大家对昆特牌的基本规则都非常熟悉了,我就不再赘述。至于全牌组的收集,请看这篇《巫师3:狂猎》全昆特牌收集攻略:点击进入

  本人也不知道是哪里出了问题,打游戏刚出就在玩,玩到现在20级都没到,剧情才跑到岛上……可能就是昆特打多了吧。不说了,都是泪……

昆特牌新手须知:

  1.每一个昆特npc在第一次输给玩家的时候都会给玩家一张昆特牌,注意只有第一次输给玩家的时候给的才是昆特牌,之后会给一些……垃圾。所以遇到会打昆特牌的,无论如何都不要放过。

  2.很多旅店老板都卖昆特牌。虽然不是什么好牌,但很遗憾这里出售的昆特牌也都没有其他的获取途径。所以看到了就一定要都买下来。

  3.北方是一个非常非常好的牌组。不用费劲攒牌换换其他牌组玩玩。

  4.前期天气牌可能成为你致胜的关键(或者唯一法宝),后期就相对没用了。

昆特牌相关规则:

  1.特殊牌是指天气牌、诱饵、灼烧、号角这种没有点数的牌。最多往牌组里放10张。而且并非特殊牌都会有3张。晴天和地形雨都只有2张哦。

  2.英雄牌不会收任何牌影响。复活不能,号角不能,诱饵不能。总之英雄牌就是按点数加你的总能量(有的同时发动技能),不能被任何因素影响。

  3.不是每张牌都能收集到3张。大部分牌只能收集到1张,就算是同胞之情(握手的图标)也有可能最多只收集到2张。不过有种牌能收集4张(没错,还带着同胞之情)。

  4.除非和南方帝国pk,不然的话平局(点数相等)的情况下双方都损失一个宝石。而先损失2颗宝石的一方失败。也会有两局都平局的情况发生(好难得,楼主还不知道能不能拿到奖励)

  下面说一点玩牌理念的问题。游戏的规则是三局两胜,能量点高的一方胜利。但是由于没有回合抽卡的设定,所以除非发动间谍技能,否则就得从这10次当中决胜负了。由于每次都是双方出一张牌即交换出牌权,所以出牌权越多则越能掌握主动。出牌越多,剩余战力就越少,牌的选择性也越低。如果这一局正好对方不打算赢,则有可能因为出牌次数太多而导致浪费大量战力。

  总而言之,就是出牌次数越多,就越会获得优势。

  虽然原则上说双方都是10张牌,就都平等的享有10次出牌权,但是诸如诱饵,间谍和领主技能,则会为玩家提供更多出牌权。另外在分数优势的前提下放弃本局,也可能因此消耗对方的一些出牌权(对方单方面出牌你不出牌,他剩余的牌就少了,出牌权自然就少了)。

  出牌权的获取也会成为衡量一副牌组好坏的重要因素。

更多巫师3昆特牌攻略:

  《巫师3:狂猎》昆特牌超详细图文攻略:点击进入

  《巫师3:狂猎》昆特牌北方牌组心得:点击进入

  《巫师3》昆特牌配牌心得:点击进入

阵营分析之中立阵营

  哎?不是说分析四个阵营吗?——中立牌每个阵营都能用,先摆出来看看都有什么。

特殊牌:

  诱饵x3

  号角x3

  烧灼x3

  霜x3 雾x3 雨x2 晴x2

  只有中立有特殊牌,也就是说这些牌哪个阵营都能用,一共19张。个人推荐别放满10张。尤其是天气,很卡手,真的。

  顺便一提,诱饵这张牌很神。因为间谍、医生、烧都是出牌同时发动效果,所以配合诱饵可以再发动一次效果。但就算没有特效,诱饵也能给玩家直接提供一次出牌权。

  另外说间谍配合诱饵不是说我方的间谍配合我方的诱饵,而是我方的诱饵反对方的间谍,达到对方也没多占便宜的效果,即怪物也可以用诱饵来打击北方和帝国的间谍战。

英雄:

  15、15、7、7医生、强欲之壶

  嗯……可以说都很好用。两张15自不必说,叶奈法医生也是神牌!医生救活的牌还能发动一次特技,甚至可以医生救医生再救别人来连锁。不过注意叶奈法本身不可能被救起来就是了。至于那个7的英雄特莉丝……还真不是4个阵营都欢迎她。

  至于神秘的精灵,简单来说就是再抽两张卡。游戏王里的强欲之壶,但是会造成至少3次出牌权哦(净赚2次)!

特效牌:

  丹德里恩 2能量 近战号角。

  这个号角蛮好玩的,只能给近战的其他队友加,不能给自己加。如果他在场的同时给近战再贴个号角,就会有伟大的事发生——他自己能量翻倍,其他近战2倍能量不变。

  维兰特雷坦梅斯 7能量 烧灼

  神!全卡组唯一的烧灼单位牌,还有7能量之高(全游戏除了英雄就只有2张8能量同胞,1张9能量间谍和寥寥几个10能量,所以7能量其实算高了)。灼烧近战能量最高单位,条件是对方近战能量和大于10。但是这个能量和是算上英雄的!虽然英雄不在灼烧考虑范围之列,但达成灼烧条件是考虑英雄的能量点的!所以说那个怪物团,慎用近战英雄吧。

一般牌:

  6能量近战x1

  5能量近战x2

  嗯……没什么卵用,尤其是近战。

阵营分析之北方王国

  共36张

牌组构成

  英雄牌:4张

  10 10 10 10

  四个10能量的英雄,没有技能。

  特效牌:18张

  攻城1 间谍

  近战 4 间谍

  近战 5 间谍

  我理解,间谍就是到对方阵营贡献一些力量,却能为我方带来更多收益的工作吧。比如到帝国当间谍,做一个国王的大臣,那么想要获取情报或者什么的话,就需要替敌国多少做点贡献。这个贡献度就是间谍牌能量的大小了吧?这么看北方的间谍还都挺机灵,不太给对方干活就能弄来不少情报呢。

  言归正传。间谍牌是能直接获得3次牌权的牌(净赚2次),公认的强。毕竟没理由2新抽的两张卡不足5能量。但是间谍也是可以被对方利用的,通过诱饵或者复活。虽说如此,对方也就是没吃亏而已,并没占到便宜。就单间谍来说北方卡组还是很强的。

  另外间谍给对方的能量拿寒霜来处理还真是通用的规则。

  近战 1 同胞之情x3(可怜的步兵)

  远程 5 同胞之情x3(巨龙猎人)

  攻城 8 同胞之情x2(投石机)

  近战 4 同胞之情x3(蓝衣铁卫)

  可怜的步兵应当无视。凑齐才4能量。另外三组都还不错。尤其是投石机,能量居然有8之高!全套卡组就只有这两张牌是8能量的哦。

  攻城 5 医生

  北方唯一的医生,能量却比帝国的医生加一块还多。十分适合用来被复活。比如一个叶奈法带出来她再带出来一个投石机,就能一次出牌获得7+5+8的能量。

  攻城 1 提振士气x3(攻城专家)

  给所有攻城单位加1攻击。如果场上有6个攻城器,就能给攻城行增加6能量,号角的话还翻倍——所以并没有什么卵用。

  普通牌:14张

  近战 5

  近战 5

  近战 2

  近战 1

  近战 1

  远程 6

  远程 5

  远程 5

  远程 4

  远程 4

  攻城 6

  攻城 6

  攻城 6

  攻城 6

  一目了然吧。因为单位牌带太多高质量牌就不容易出了,所以好的牌组应该就是22张单位牌。这么看来中立区的6攻近战在这里还真算是混得开呢。

  另外为啥说北方攻城无敌大家也应该心里有数了吧。

阵营天赋

  赢了的话会多拿一张牌。看似普通实际上却是最实用的天赋!三局两胜,怎么也是多拿一张牌。

领导特技

  A 灼烧攻城

  因为其他几个阵营攻城也没什么太大出息,所以这个特技最适合用来北方阵营内战。特别好用!1出牌权

  B 领导号角攻城

  北方牌攻城本身就比较强力,加上领导号角就是绝对的优势!其实怕死烧灼了。1出牌权

  C 天晴

  说实话更看好这个特技。相当王道的反克制技能。就是没法凭空使用。对自己牌组有信心的大可以用这个特技。1-出牌权

  D 浓雾

  传统的天气特技,打帝国看着带吧。1出牌权

综合评价

  北方的牌组还是相当不错的,突出表现为间谍牌多且能量低,同胞之情的能量适中,有医生有攻城,天赋实用,属于各方面平衡,比较容易上手的一套牌。但是也有缺点。

  1. 英雄卡弱(没技能)

  2. 特技弱(都是中规中矩,1出牌权的)

  3. 怕烧灼怕得要命

  这几个缺点看起来并不明显,实际上……也不明显。尤其是选择攻城为主而非近战为主,还是能和各种牌组进行较量的。

卡组构成

  下面我试组一下北方的牌组。

  英雄x8

  15 15 10 10 10 10 7医 0间谍

  普通单位牌x18

  近战 7 烧灼

  近战 2 号角

  攻城 1 间谍

  近战 4 间谍

  近战 5 间谍

  攻城 5 医生

  近战 4 同胞之情x3

  远程 5 同胞之情x3

  攻城 8 同胞之情x2

  攻城 6 x4

  哎?单位牌已经超过22张啦?这些是进入可选范围的牌,根据不同的领导会做相应的调整。

  A 灼烧攻城

  这套可以理解为是针对北方内战的。因为攻城强到需要加一个灼烧的情况确实少。该技能和本方牌组没什么配合,所以单位牌怎么组都行。就上面的牌组去掉【近战 4 同胞之情x3】和【近战 2 号角】打攻城流,或者去掉【攻城 6x4】都行。前者防对方的霜冻,后者防对方对攻城的针对打击。

  特殊牌推荐:晴天x1,烧灼x2,霜x1,诱饵x3,号角x1

  开局换卡:特殊牌去掉诱饵外大于等于3张就要替换下去,然后替换【攻城 6】和没组全的同胞之情就好了。

  B领导号角攻城

  这套属于霸道攻城碾压的。去掉【近战 4 同胞之情x3】和【近战 2 号角】打攻城流。相对适合打怪物和松鼠党这种抽卡技能不强的,就赌对方拿不到烧灼。因为有号角和强大的工程牌,所以哪怕对方人海咱也能与其对刚(最好还是不要)。如果拿到医生的话还有望在三局中做出2次【8攻城同胞之情】。

  特殊牌推荐:晴天x2,霜x2,诱饵x3,号角x1

  开局换卡:特殊牌去掉诱饵外大于等于3张就要替换下去,然后替换没组全的同胞之情就好了。

  C天晴

  这个属于王道实力派的。就是相信自己的牌组比对方强,去掉【近战 4 同胞之情x3】和【近战 2 号角】打攻城流,或者去掉【攻城 6x4】都行。推荐后者。打法上强调拼一局,哪怕拼劲老底,只要赢了,还可借助阵营天赋赌一把。还有一种思路是减少几个10能量英雄,上6攻普通牌,也是不错的打法。

  特殊牌推荐:霜x1,烧灼x2,诱饵x3,号角x2

  开局换卡:特殊牌去掉诱饵外大于等于3张就要替换下去,然后替换没组全的同胞之情就好

  D 浓雾

  这个可以免费出一个雾,让弓箭手失灵,然而并没有什么卵用。不组了。

北方战法思路

  北方属于间谍多,同胞之情多的类型。间谍后,弃局,寒霜或者同胞之情硬上都是可以接受的。三局之中最看重第二局,一般都会在第二局拼命,让一追二比较容易施展。但同胞之情更容易受到烧灼的针对,又没有什么特别好的反针对方法,所以劝玩家在上同胞的时候不要连续上(上同胞?)。

阵营分析之怪物

  共40张

  不说帝国说怪物是因为这是一个特别极端的阵营,也比较好分析。理由的话看下面就知道了:

牌组构成

  英雄牌:4张

  10 10 10 8提振士气+敏捷

  顺带一提,那只章鱼是提振士气+敏捷,只不过没人拿他放弓箭堆里就是了。

  特效牌:18张

  远程 2 敏捷

  2能量什么鬼,敏捷什么鬼……剩下的都是集合,分为以下几个阵营:

  蟹蜘蛛——共18点

  攻城 6

  近战 4

  近战 4

  近战 4

  孽鬼——共6点

  近战 2

  近战 2

  近战 2

  吸血鬼——共21点

  近战 5

  近战 4

  近战 4

  近战 4

  近战 4

  食尸鬼——共3点

  近战 1

  近战 1

  近战 1

  老巫妪——共18点

  近战 6

  近战 6

  近战 6

  对,有5组!很厉害吧!近战啊!很厉害吧!

  我都没脸看了……

  普通牌

  近战 6

  近战 5

  近战 5

  近战 5

  近战 5

  近战 5

  近战 4

  近战 2

  攻城 6

  攻城 6

  攻城 5

  远程 5

  远程 2

  远程 2

  远程 2

  远程 2

  远程 2

阵营天赋

  每局结束随机留下一张单位牌在场上。嗯,随机,不能留英雄。也就是说最好的情况就是把帝国9攻的间谍留在场上了。可以作为先手弃局和尾盘获胜的筹码。

  然而大多数情况是留下了一个4-6能量的家伙,并没有什么卵用。

  要一直回复这么少我就不更了

领导特技

  A 从我方墓地中拿一张牌到手里

  怪兽本来是没有医生的。但现在有了医生,也会成为异常强大的存在。而且不是直接复活,而是拿到手里。这样就是2出牌权了。一般用来复活龙或者丹德里恩,很实用很厉害的技能哦!

  B 丢弃两张牌,从牌组自选一张到手里

  怪兽本来就特别容易因为集合而丢失出牌权,这个技能又是拿2换1的技能,0出牌权,卡还少了一张……当然用2张6能量的怪兽换一个老巫妪能量上还是赚的。真是一个特别“好用”的技能。

  C 近战号角

  怪兽就打近战,来个号角再增强一轮,蛮简单粗暴的技能。

  D 从牌组中拿一张天气牌到手里

  同样是很厉害的技能,相当于可以随便释放天气,而且还是2出牌权。保持了很大的灵活性。

综合评价

  怪兽的牌组还是相当……不忍直视的。领导特技不弱,天赋不弱,能大量爆发——然而这些并没有什么卵用。因为最重要的两个问题都没有办法解决:1.无法有效获得出牌权;2.能量基本来源于近战单位。没有出牌权意味着对方会轻松知道你的打法思路,针对性的对付你;都是近战意味着无论如何都很容易针对。

  如果说第二个问题还能通过多带太阳牌来化解,第一个问题就真的是致命之极。这一副最难凑齐的(40张)牌却也是最弱的,让人无比惆怅啊……

卡组组成

  虽然怪物难用,但还是有其致胜的办法的(怪物玩家,你们就这么安慰自己吧)。

  比如虐虐不懂事的新手……一般都是玩家被虐哈,虐npc这种事想都不敢想。

  英雄x8

  15 15 10 10 10 8士气 7医 0间谍

  普通单位牌x14

  蟹蜘蛛——共18点

  攻城 6

  近战 4

  近战 4

  近战 4

  吸血鬼——共21点

  近战 5

  近战 4

  近战 4

  近战 4

  近战 4

  老巫妪——共18点

  近战 6

  近战 6

  近战 6

  近战 7 烧灼

  近战 2 号角

  正好22张牌。塞满英雄的情况下已经没有位置给无效果的普通牌了。

  这组牌不算英雄就只有1个攻城,没有远程。好厉害!

  开局换卡:优先把同一组的集合牌换下去!

怪物战法思路

  怪物是十分讲究出牌权的。因为怪物牌组出牌权平均连10都到不了。短时间召集大量战力的打法……简直就是在和游戏规则作对。因为集合牌的集合能力不限于牌组,手牌也是算的(墓地却不算,WTF)。针对出牌权流失,可以使用诱饵战法,还能反个间谍什么的(如果真有间谍在手里,尽量等放完集合牌再放间谍,提高抽排质量)。针对霜冻,可以多带晴天。但是由于出牌权不足,所以应该对方还没来得及打出霜冻,我方的出牌权就用完了……出牌顺序上一定要注意灼烧这个家伙。如果有7攻的龙,尽早放出来,而老巫妪则要晚放。蟹蜘蛛出来后可以利用号角给攻城蟹能量翻倍来反对方的烧灼卡,但是想反对方的龙就只能用我方的龙。

  三局两胜的思路希望大家集思广益。我的想法是第一波先出一波蟹蜘蛛或者吸血鬼,然后放号角或者丹德里恩(或者不放),接着就弃局。这时候我方的能量已经比较高了,对方要么浪费大量出牌权来拼,要么认输。而第二局就和对方拼命。拼命的原则也是尽量消耗对方的出牌权。之后输赢就各有天命了。然而怪物内战则不适合这个战法,可以直接输赢各有天命。

打怪物组

  终于到了最痛快的时刻。当敌人是怪物组的时候有很多克制方法。只要你把握住出牌权,不浪费出牌权,弃局,霜冻,硬上很多方法都行。而且打怪物组不用带雾和雨。带烧灼的话要慎重。怪物组除了3老巫妪比较容易烧之外,其他都很难烧到(不如说他们能量太低)。尤其注意吸血鬼是有一个5能量的家伙故意抵御烧灼的。总而言之怪物就是用来虐的,对战怪物卡组就放松心态好了(怪物卡组跟楼主什么仇)。

阵营分析之松鼠党

牌组构成

  英雄牌:4张

  10 10 10 10近战提振士气

  很像怪物组的英雄牌,不过能量多2点。

  远程英雄好啊,近战英雄会让中立龙烧得更开心的。

  特效牌:18张

  远程 10 提振士气

  近战/远程 6 敏捷x6

  近战/远程 5 敏捷x2

  近战/远程 3 敏捷

  远程 0 医生

  远程 0 医生

  远程 0 医生(重要的事情说三遍)

  下面是集合牌

  私枭支援共15点

  近战 5

  近战 5

  近战 5

  矮人好逗分子共9点(没错,就是好逗)

  近战 3

  近战 3

  近战 3

  精灵好逗分子共6点

  远程 2

  远程 2

  远程 2

  就是这些了。一大堆敏捷牌是其特点。三个医生三组集合。

  普通牌

  近战 6

  近战 5

  近战 5

  近战 5

  近战 5

  近战 5

  远程 6

  远程 4

  远程 4

  远程 2

  远程 1

  一大堆拿着盾牌的矮人,结果并没有什么卵用。

阵营天赋

  可决定先后手。

  其实是挺好用的技能,然后NPC就完全给用废了……先手并没有任何卵用,但是后手却能相对观察对方战略,至少认输局能耗人一张牌。另外在和帝国作战的时候,第二局先手立刻复活间谍,能有效防止对方用领主能力强在前面复活间谍不过也就是跟人玩的时候会有这么点优势,NPC还没这个思想。

领导特技

  A近战灼烧(敌方近战类战斗总值高于10时,摧毁最高的近战卡牌)

  近战区向来都是兵家必争之地,此招实用性还是不错的。不过需要注意灼烧的时机。熟悉各阵营的近战牌组才能让灼烧更加游刃有余。1-出牌权。

  B 远程领导号角

  如果说北方是工程牌为主,那么松鼠党无疑就是远程为主了。需要注意的仍是灼烧。防御方法也比较简单场上有10能量远程的时候再放号角,或者对方有大能量块的时候再放号角。不然烧掉一排12能量很心疼的。1出牌权。

  C 战斗开始时多抽一张牌

  看起来很厉害的技能,实际上只提供1出牌权。看着用吧。

  D 霜霰

  天气技能,中规中矩。和烧灼近战比起来有点伤人伤己的意味。毕竟松鼠党要发挥集合优势的话还是会出现大批近战。不过也能起到保护近战不被烧灼的效果前提是别手贱把近战英雄放出来。

综合评价

  松鼠党没有攻城单位,所以打松鼠党地形雨什么的就只剩下反烧灼了。其实松鼠党是以医生为主,辅以敏捷和集结。0攻的医生只有通过复活带有能量的单位才能产生效果,除非有远程提振士气在。所以远程提振士气10能量的这张牌非常重要。不过既然有这么多医生,想复活也应该不是难题。另外贴吧里经常说的诱饵+间谍的组合并非是唯一的,间谍+医生的组合效果同样惊人(反正都是对方的间谍)。只不过需要在首轮逼迫对方出间谍。诱饵+医生能让医生复活更多单位,也是十分不错的组合。此外龙这张7攻的普通牌也是复活的热门。所以这种牌能让他们死就尽量死吧。英雄中规中矩,天赋中规中矩,牌组中规中矩。好在有医生能够提供比较强的反间谍手段,是一组能够和北方抗衡的牌组。

卡组组成

  松鼠党的卡组也分有不同的流派,先把候选全列出来

  英雄x8

  15 15 10 10 10 10士气 7医 0间谍

  普通单位牌x21

  私枭支援共15点

  近战 5

  近战 5

  近战 5

  矮人好逗分子共9点

  近战 3

  近战 3

  近战 3

  精灵好逗分子共6点

  远程 2

  远程 2

  远程 2

  远程 10 提振士气

  近战/远程 6 敏捷x6

  远程 0 医生

  远程 0 医生

  远程 0 医生

  近战 7 烧灼

  近战 2 号角

  A 近战烧灼

  属于针对型战法。比较容易灼烧的单位为北方的蓝衣卫队,怪物的老巫妪,松鼠党的私枭支援(如果没有拿敏捷牌挡的话)。除此之外基本上都只能烧掉对方比较少的战力。因为只和克制对方有关,并不会对我方牌组产生影响。

  在此基础上有3种战法。第一种是较为灵活的近战远程兼顾的打法,去掉精灵好逗分子和4张敏捷牌。这样就可以近战依托私枭支援,远程依托矮人好逗分子进行战斗。因为不需要霜霰,所以适合对付那些大量间谍的北方和帝国。需要注意的是换掉同组集合牌,并且优先打出敏捷牌来进行反烧灼。特殊牌推荐:晴天x1,地形雨x1,烧灼x1,诱饵x3,号角x2(此为综合牌组,如知道对方阵营,可以适量增减天气牌和烧灼)

  第二种为极限流,去掉攻击力10的3张英雄牌,加入3张敏捷牌。目的是为了避免特殊牌和医生牌过多导致战力不足的情况。英雄牌不能复活不能号角加倍的缺点被回避。特殊牌推荐:晴天x2,诱饵x3,号角x3。

  第三种为远程,按照接下来讲的方法组牌也未为不可。

  B 远程号角

  需要以远程牌为主的战法。精灵好逗分子虽然只有2能量,但是也是1次出牌获得6能量,所以与6能量的敏捷牌并没有多大区别。唯一的问题是有可能把手牌召唤出去减少出牌权,在换牌的时候尽量避免就是了。可以针对性的多带霜和地形雨。上面的牌组去掉龙以外的近战正好22张。特殊牌推荐:晴天x2,诱饵x3,号角x1

  C 战斗开始时多抽一张牌

  和近战烧灼一样对我方牌组没有什么影响,组牌方案不变。

  D 霜霰

  和远程号角一样需要以远程牌为主,组牌方案不变。

松鼠党战法思路

  松鼠党虽然没有间谍,但由于其众多的医生,一样是比较好用的牌组。上面说过医生反间谍的好处。还有一点需要注意的是,由于医生较多,所以需要在墓地埋伏大量的战力。比较出众的战力除了中立的7能量龙,就剩下10能量的弓箭手了。这两张牌既是复活首选,又是防烧灼重点,所以要先于集合牌出。另外如果选择远近兼备的牌组,也要注意在上私枭支援之前放一张敏捷到近战里防烧灼。还有就是在英雄较多的卡组,开局适当换掉英雄也是可以的(不如少带)。虽然我们不会和玩家对战,不过考虑到对方可能对松鼠党远程进行针对,还是多带点晴天比较保险。

  医生战法适合于三轮平均分配战力。第一回合优先出普通牌,对方使用间谍也不要用诱饵替换掉(前提是有医生),以此保持能量优势,当普通牌出得七七八八的时候弃局,也不用担心对方在你弃局之后使用间谍的情况。这样在第二轮就可以大量复活间谍,用霜还是弃或者打都可以。这样就不会在出牌权上吃太多亏了。对方没有间谍的话……打法也差不多,基本上每局都会打出三十四的能量。要记住赢是目的,单局超过对方多少能量并没有什么卵用。

打松鼠党

  电脑的松鼠党弱就弱在他们一定要先出牌……另外战斗过程中拼命前一定要注意对方的墓地。放间谍的时候要注意放霜霰抵消能量,别让松鼠党把首轮轻松拿走。要知道人家第二轮第三轮可能战力并不会下降哦(然而NPC的ai并没有这么厉害)。

阵营分析之尼弗迦德帝国

  (共37张)

  哎呀哎呀,不瞒大家说,帝国牌组可是我最喜欢的牌组了。我就喜欢这种效果很多的牌组。

牌组构成

  英雄牌:4张

  10 10 10 10医生

  医生!居然在英雄上带了一个医生技能!!这让其他英雄怎么看?让万年板凳的特莉丝脸往哪搁?

  特效牌:18张

  近战 9 间谍

  近战 7 间谍

  近战 4 间谍

  嗯,北方3间谍的能量是10,帝国的是20。算了,谁还在乎能量。不过要注意啦,全牌组就只有一张9能量的牌,近战普通牌没有比他大的。也就是说这张牌往对面一放,就不用思考烧灼对方的牌的问题了。7攻击也差不多,就只有龙以及北方两个蓝卫的能量比这个高。我的处理方法是……不带烧灼。

  远程 1 医生

  远程 1 医生

  攻城 0 医生

  医生居然是有能量的……虽然这点能量……

  年轻的特使

  近战 5 同胞之情

  近战 5 同胞之情

  帝国班

  近战 3 同胞之情

  近战 3 同胞之情

  近战 3 同胞之情

  近战 3 同胞之情

  那乌西卡骑兵班

  近战 2 同胞之情

  近战 2 同胞之情

  近战 2 同胞之情

  帝国的同胞之情比北方低得多啊。有人见过4个帝国班么?

  别闹了,帝国班都没带出来过。

  普通牌

  近战 6

  近战 4

  近战 3

  近战 2

  远程 10

  远程 10

  远程 6

  远程 6

  远程 5

  远程 4

  远程 4

  远程 3

  远程 2

  远程 2

  攻城 10

  攻城 6

  攻城 5

  攻城 3

  别说6能量的了,10能量的就有3张!完全没考虑过其他阵营的感受吗?(听说要出DLC加牌了,期待一下吧)

阵营天赋

  平局算赢——嗯……并不废的一项技能。比如第二局都拼光了最后一张单位牌,第三局就……怪物赢了,北方也有可能赢,然后帝国赢。虽然平局的情况并不多,但偶尔还是能遇到的,珍惜吧。

领导特技

  A冷血无情:从对方废牌堆中抽一张单位牌放手里

  抽对方废牌堆是什么概念?可以拿对方的神牌了哦!对方没神牌?我方有啊!本特技本身就有2出牌权,如果拿的是间谍呢,就是4出牌权,还能多摸2张牌!只要咱首轮能拿到1张间谍就能多刷4张牌,实在是变态的技能!

  B白色火焰:取消对手领导牌的能力

  无招胜有招!上面说了那么多依靠领导特技组牌的,领导特技不能用了会怎样呢?最头痛的恐怕就是北方的晴天和怪物抽天气的技能了。能取消掉对方的天气技能也会对对方造成不小的打击。双方0出牌权

  C尼弗迦德大帝:随机看对手三张卡牌

  嗯,没用过。就看对方用过,也没见他们赢。可以看看对方有没有带什么神牌。然后就算都看了也不能把他们怎么样。1出牌权。

  D皇帝陛下:从牌堆里选一张地形雨,并立刻使用

  天气技能,打击松鼠党的。1出牌权。

综合评价

  北方:我有三间谍,所以我最强。

  帝国:我也有啊。

  松鼠党:我有三医生,所以我最强。

  帝国:我也有啊。

  怪物:我的领导能复活我方墓地成员到手里,所以我最强。

  帝国:我的领导能复活对方墓地成员到手里。

  众阵营:万恶的帝国昆特牌的开发者!

  在这个大家都发现北方的好的大势下,却出现了帝国这么个阵营。同样是3间谍,一堆同胞之情,却多了2医生。然而帝国特殊牌的能量比北方畸形得多,这也成为了北方较被大家接受的原因。然而帝国3间谍,3医生,3张10攻普通单位牌,英雄还有医生技能,事实上使得这个牌组异常的强大。相对于北方只能通过诱饵反间谍,帝国还提供了医生反间谍的办法。最爽的就是和对方对着反间谍。比最爽还爽的是和北方或帝国对着放间谍和反间谍。大家想想一下,我扔过去三张,对方扔回来六张,我三张诱饵回去,进入第二轮把那三张复活,再利用领主特效再从对方手里复活一张——这场游戏多拿20张牌,还不算上0能量间谍英雄。

  不过有时候也会出现尴尬情况,抽卡抽到3张特殊牌+3张医生+4张英雄,没有间谍不说,没有能量啊!说不准3张英雄里就有2个医生,5张医生不知道复活谁……只能期待对方有间谍了。这种情况松鼠党也要注意哦!

  另外一开始抽卡+换卡的话,30张牌中3张间谍牌一张都没有的概率是28.2%,4张间谍牌(算上英雄)一张都没有的概率是17.9%。想想这种用情况一旦发生,帝国还是挺无力的。这种情况北方也要注意哦!(22张牌的极限牌组,4张间谍牌一张没有的概率为9%,大家感受一下)

卡组组成

  英雄x8

  15 15 10 10 10 10医 7医 0间谍

  普通单位牌x21

  近战 9 间谍

  近战 7 间谍

  近战 4 间谍

  远程 1 医生

  远程 1 医生

  攻城 0 医生

  近战 7 烧灼

  近战 2 号角

  年轻的特使

  近战 5 同胞之情

  近战 5 同胞之情

  帝国班

  近战 3 同胞之情

  近战 3 同胞之情

  近战 3 同胞之情

  近战 3 同胞之情

  远程 10

  远程 10

  攻城 10

  近战 6

  远程 6

  远程 6

  攻城 6

  因为帝国的领导效果都是对敌不对己的,所以不同的领导特技牌组并没有差别。

  3种组牌方式。

  第一种去掉6能量的4张普通牌和三张10能量的英雄牌。推荐特殊牌:诱饵x3,晴天x2,号角x2。

  解释一下。因为帝国有3大10能量卡和高能间谍,所以烧灼并不好用。带帝国班不带英雄卡主要是看上其普通牌的个性。帝国班凑齐2张就能达到6能量的一般水平,3张就有12的超常发挥(一定要注意别烧掉),还是可以一用的。注意用号角加给10能量的牌来避免对同胞的烧灼,用霜代替号角也行,但帝国班还是很容易超10能量,不好操作。

  第二种去掉帝国班和三张10能量英雄牌。推荐特殊牌:诱饵x3,霜x2,晴天x1,号角x1。这样可以更有效的避免烧灼。

  第三种,就是带上全8个英雄,去掉帝国班和多出来的6能量单位。会比较不会受到天气影响,但是有时候会卡手,所以特殊牌可以极限一点:诱饵x3,霜x1。

打帝国

  打帝国主要有三种方法:1.期待对方没有好牌;2.期待对方没抽到好牌;3.期待对方智商低下。接下来就要相信自己的运气了(这三条NPC总会占其中一两条的)。

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