《仙剑奇侠传6》画面音效及战斗图文体验 仙剑奇侠传6好玩吗
《仙剑奇侠传6》已心动发售,一生一念,一念一人,相信这句台词大家并不陌生。新作在保留了让无数玩家熟悉的仙剑味道,同时大胆革新了游戏战斗系统,今天小编带来“刹那·F·塞耶”分享的《仙剑奇侠传6》画面音效及战斗图文体验,游戏好玩吗我们一起来看。
游戏介绍
《仙剑奇侠传六》是由大宇资讯旗下软星科技(北京)有限公司所制作的一款国产单机中文角色扮演电脑游戏,本作是《仙剑奇侠传》系列第八部作品。
《仙剑奇侠传6》再次开启新的篇章,为仙剑注入并延续新的血液和仙剑灵魂。畅游和大宇的联手,让《仙剑奇侠传6》更加值得关注和期待。
仙剑奇侠传历来就是大众玩家俗称“国产三剑”中最有名的一个系列,而继《仙剑奇侠传五》发售也过去了有足足四年,广大籼米终于在暑期档等来了正统续作《仙剑六》。
仙剑系列包括其他的国产游戏,往往评价容易走向两个极端:其中一部分玩家会将其与国外大作(诸如近期RPG大作《巫师3》)相对比,然后在各个方位将其贬低到一个很不堪的水准,并且嘲讽仙剑系列都是“卖情怀”;而另一部分玩家则抱着仙剑系列的剧情和国产游戏能够赋予这类游戏独特的世界观这两点不放,觉得这就是仙剑系列最大的看点,当然也有支持国产游戏的成分在其中。个人觉得两个声音都有着合理跟有些偏颇之处,对待正在亦步亦趋发展中的国产游戏,应该抱有一些宽容,况且制作组不论是硬件实力,还是制作人员的经验,也不能跟国外的工作组相比较。然而一款游戏本就是用来游玩,消遣时间的,这是一款游戏最本初的意义所在,不着重过多的游戏实际内容,而去纠结所谓的“情怀”“支持国产”,也不是真正的在欣赏这款游戏。玩家们当然可以等待,现在的国产游戏的很多问题,都是可以用时间来一点点填补的,但是一款游戏究竟诚意几何,明眼人自然是能看个清楚的。
画面&音效(1)
话不多说,立刻进入游戏来看看。本作仙剑6加入了一个令人很不爽的乐动圈圈启动器,开始在官网下载时还卡了很久的0KB/S,不知道是不是刹那一个人遇到的问题。游戏开场的CG中规中矩,跟前段时间轩辕剑外传的华丽过场动画不同,仙剑6采用了水墨画风格的叙事方法。
而进入游戏之前居然出现了一段很是精致的动画,令人有些意外的同时也不免有些小惊喜,虽然不能跟现在的日漫水平持平,不过看得出来还是花了一些心思的。
不过过场动画只有短短的一瞬,随后又进入了即使演算的过场,不得不吐槽一句即时演算和动画之间的衔接略显生硬,而且显得多余,两者留一个就好了,都保留反而影响游戏节奏……真进入游戏之后,挺直的腰杆还是回到了靠背上,U3D引擎一贯的画面呈现已经多次出现,虽然事前已经知道了这一点,看到的时候还是不免有些失望。不过如果说这只是有些心理落差的话,接下来的一些事情就值得好好说说了。
一、人物呆板的面部表情
除主要角色外其他NPC面部贴图精度低,且重复度极高,仙剑6中的对话不再是以前流行的立绘+文字,而是赶潮流变成了当前主流的即时演算对话的形式。不过在本作之中,人物对话时眼神空洞,面部表情十分呆板,甚至很多时候只能看到嘴唇的活动,其他地方好像是一整块贴图一般纹丝不动,显得十分奇怪。主要角色的情况还好一些,一些跑龙套就更加过分了,连眼睛都不带眨的,整张脸就是一个贴图,而且还是精度不怎么高的那种…在说话过程中只有嘴巴会动,真的不知道怎么形容这种感觉,就像是僵尸一样。
画面&音效(2)
而主要角色同样没好到哪里去,虽然建模精度足够高,不过整个调太平,显得人物细节太少,皮肤完全没有纹理可言,而面部高光与阴影之间反差十分小,显得没有立体感。与环境之间互动也很差(这里单指面部,当刹那操控洛昭言行走于地宫时,根据环境的变化和光线的改变,肩甲和武器都会有不同程度的光线过渡效果),给人的感觉就是人物是人物,环境是环境,二者间结合并不自然。
人物立绘之中的洛昭言英气十足
而在实际游戏之中,人物刻画显然无法令人满意
看看这些NPC,你能找出几张相似的脸来?
二、环境同样无法让人满意
部分区域的贴图精度低的不可思议;过于苛刻的配置要求,这个部分也不需要太多的语言来描述了,大家可以看一下截图。
而这样的人物建模和环境贴图水平,游戏的配置要求可并不算低,I5+GTX560放在现在可能也只能算是中等的水平,不过就游戏展现给玩家的素质来看,真心是配不上这样的配置需求的。而各方玩家反应,即使达到推荐配置,游玩时的帧数却依然不能让人满意,需要降低阴影和其他一些特效之后才得以好转,游戏的优化做得也不能让人满意。
画面&音效(3)
这个算命先生会撞墙一段时间然后才返回继续走
画面其实受限制于U3D引擎,似乎表现就那样了?很多仙剑的粉丝玩家可能会拿这个来当挡箭牌。然而个人觉得这不能成为借口,一个优秀的,负责任的游戏制作者也不会允许自己用这样的借口来搪塞一款游戏的不足。依稀记得之前玩过一款移植游戏《共和国》也是U3D引擎打造,不论是人物建模的精度还是光影效果,都让人很是满意。硬件的不足也可以通过很多方式来讨巧,例如星爷拍《大话西游》时选用的朱茵,个子矮,皮肤黑,星爷拍摄时就特意打强光、拍仰视来弥补这方面的不足。当技术不足以支持表现力时,是不是可以通过一些巧妙的方式来加以规避,以让玩家得到更好的游戏体验呢?拿游戏里一个场景来说,越祈与越今朝在客栈吃面时,面中的贴图和筷子的动作相结合,表现实在是相当生硬,为什么不能用更好的镜头语言来阐述,却要直接的去暴露这方面的不足呢?而且种种人物表情刻画的不足,也充分的体现了制作者诚意的缺失,甚至让人嗅到了到赶工的气息,作为玩家实在是有些失望。
三、环境音效的缺失,氛围营造成为硬伤
另一个显得制作组太粗心的地方就是音效的缺失了。身处在盈辉堡的闹市之中,眼见着商人在做着吆喝的动作,入耳的却只有西域风格的背景音乐。一开始刹那还以为是自己忘了开音效,反复查看之后才确认确实就是没有这种音效的……本身环境中的NPC行为举止就十分呆板(坐着的NPC完全就是一动不动,似乎时间停止),加上周围根本没有人多的环境应该有的嘈杂声和叫卖声,简直让人感觉身处鬼城。而且不但音效不做,靠近商人之后连一串叫卖的字幕也不会出现,环境塑造的不用心表现太明显。
不过一码归一码,人物对话时的配音还是相当不错的,这也是国产游戏一直做得不错的一个地方。音乐部分..反正西域的背景音乐并不好听。
四:粗糙的游戏界面
游戏的界面做得实在是太简陋了,不客气的说,在打开地图面板时,刹那一度觉得这样的界面甚至不如一些国产网页游戏。而按ESC进入主菜单后,任何操作都可以感受到明显的延迟,不知道是什么导致。
游戏系统与操作战斗
仙剑6跟之前的系统差不多,依然是围绕主线进行,填充部分支线的剧情向游戏模式。战斗系统则是借鉴了《最终幻想13》的战斗模式,跟《穹之扉》借鉴《最终幻想13-2》的“交错式时间战斗”有着较大出入,在游戏之中玩家还可以切换这种类即使战斗和回合制两种战斗模式。战斗模式本身如果玩家已经上手的话,还是不错的。问题就在于本作的游戏教程上,战斗系统教程不像其他游戏一样,通过数段战斗与说明相结合的形式来进行,而是在游戏最开始一股脑的出现一大段提示,交给玩家,之后再无任何战斗上的提示或者教程。并且这段说明之中也没有给任何的操作提示,这种马虎敷衍的教程导致了大量玩家上手困难,很多玩家甚至连新手教程部分都阵亡数次。
除了开始的战斗提示,其他战斗再无教程
战斗画面还算比较华丽的
而游戏战斗的整体难度也显得略高,应该是作为新手关卡的第一个BOSS以及之前的遭遇战里,玩家只要途中不注意补给回复,便很可能GAMEOVER,这里更要提到游戏一个重大的漏洞,刹那玩了已经有三个小时,在存档栏位的“自动存档”处依然没有任何记录,之前打到邪教石像处,刹那因为补给不足不慎阵亡GAMEOVER,回头看自动存档居然没有任何记录,只能从游戏最开始重开游戏,这……
操作与战斗
前面的都说的差不多了,这里来说说刹那在游玩时遇到的一些问题。首先,游戏中角色的移动和跳跃做得实在是太烂了…太空步是U3D引擎的常见问题,也就不多说了。主要是跳跃后本以为还会因为惯性往前一段,却突然笔直的掉了下来,给人非常严重的违和感。
在游戏之中路人NPC都是可以点击对话按键来跟路人交谈的,而游戏之中很多的路人虽然可以点击对话按钮,却不会出现相应的对话,之前论坛里还有玩家猜测会不会有类似刺客信条的碰撞系统,我只能说,同学你要求得太多了…先把路人这些看起来似有似无的台词补全再说吧。
城里很多这样根本不能与其互动的NPC
游戏初始进入邪教地下室时会提示切换到越祈来远程操控木板,这段操作时的感觉也令人有些摸不着头脑,总觉得是莫名其妙的木板就过来了。
人物穿梭在城市时也不能切换快速跑步来加快穿越地图的速度,这点也比较*。在遭遇敌人时可以远程点击进入战斗,不过鼠标老是点不到攻击标示上,总是令人有些纠结。
上手总结
整篇评测似乎都是在找游戏的缺陷,不过实事求是的说,游戏本身确实存在着诸多的问题,而这些问题都能反映出制作者的不细心,或者说是欠缺诚意。旧话重提,玩家并不是不能等待,而是害怕没有盼头,等不到一款好游戏。仙剑6在角色的人设和语音的表现上还是相当不错的,对话的节奏给人感觉也很好,如果静下心来欣赏剧情,相信还是能有不错的体验的。当然目前刹那感觉游戏存在的优点,大部分都被缺陷掩盖住了,不能不说是一个不小的遗憾。
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