《仙剑奇侠传6》画面人设与剧情战斗通关感受 仙剑奇侠传6好玩吗

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  仙剑系列最大的特点,就在于鲜明的人物设定与婉转感人的剧情,《仙剑奇侠传6》作为此系列的第八部作品究竟会为大家带来怎样的体验?今天小编带来“changeagle34”分享的《仙剑奇侠传6》画面人设与剧情战斗通关感受,跟小编一起来看吧。

  花了将近一个礼拜的时间,终于把六代一周目给破关了,一路上玩的版本都是1.02版,即使后来推出1.03版还是没更新,况且1.03版又出现了新的问题,游戏时间共48小时38分30秒,破关等级,应为全角色67,这代从上市到现在问题很多,玩家骂声不断,惨况更甚轩陆,破关后心裡觉得实在五味杂陈。

  扣除一堆已经被骂到烂掉的优化、BUG问题,严格讲起来,仙六的游戏完整度是足够的,而且很明显可以感受得到这次製作团队很有野心地「突破」,整体世界观的新设定、迷宫设计、系统上的革新等等,到底仙六真的有没有这麽惨?

  而BUG方面,说真的,我一路玩到破关以来,还没遇过真的搞死游戏的BUG,顶多像在长河镇掉下悬崖卡点一直跳不上去只好读档重来,再来最严重的BUG就是以下这张图片出现的情况。

  明明已经战斗胜利,却会出现打败仗让玩家重新选择要再战、再练兵还是结束游戏的介面,这个问题会出现是因为前面的小游戏失败重来再重来,最后终于成功继续进行游戏,这东西就一直存在于画面上,之后跑剧情还不会消失,而且还可以按,按下去就真的死机了。

  除此之外,读取真的很久,我自己电脑大致上跑游戏LAG状况不会太严重,但是只要游戏时间稍微长一点,画面就开始渐渐越来越卡,到最后连按个ESC叫UI都会卡超久,唯一一次比较严重的状况就是电脑死当,除此之外其实就没什么太大的问题。

  以下会以自己的观点说说自己对这代的看法,我并不会完全说仙六的好话,毕竟六代这次真的有太多太多的问题存在,何况我也不是一位仙剑铁粉。

画面

  以我个人的标准来看,刚进游戏的场景是盈辉堡,以西域的城市作为开头,而看到那牆壁的材质说真的,觉得很粗糙,但是随著游戏进展继续走,其实仔细看下去才发觉,场景弄得算是相当细緻,整体画面当然别拿国外作品来比,大宇游戏的画面怎敢拿3A作品砸自己招牌?板上看讨论还有人说画面水准停留在仙四,说这话真的夸大了,不过确实以这样的画面水准,一般玩家的电脑配备理论上,不应该可以卡成这样,后来1.03版的更新,让玩家可以把画面一些要件调掉以求游戏流畅度,这实在是真不知道怎麽说了。

  认真看这代的画面,如果连五前的画面都比不过,那我觉得整个游戏可以砍掉重练了,优化都已经被讲烂的问题…。

  而本作设计上多出了日夜天气变化,有时候玩一玩会从白天慢慢变成晚上,偶尔还会下雨,这样的设计我觉得很棒,但仙六晚上可以黑到几乎看不到路,这其实可以改善。

其他通关感受:

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系统

  这一代的系统还保留了五代、五前就有的合成,而符文系统则是有所改良,另外在这代多了一个灵脉系统。

  直到破关,我都觉得这三个系统都是多馀的,也不是多馀就不好,以合成系统来讲,玩家可以选择自己要不要使用,况且在这代1.02版本以前,由于战斗数值上的不平衡,导致药物道具什么的,几乎没有存在感,我在破关之前除了一开始战斗系统还不熟悉,常常用药水来回复,等熟悉战斗系统,怪物多打几回练功等级高了之后,普通难度直到破关可以说是「毫无难度」,合成系统?那还有什么东西需要合成的?

  而符文在这代多了个符文盘来调整符文效果,而这代在这样的战斗难度下,符文盘显得有点多馀,刚开始还会用符文盘看看效果,完全感受不到装备符文盘之后的战斗难度差了多少,这真的很可惜。

  至于灵脉系统,则是需要藉由打怪获得魄来点灵脉,总共三个路线,坦白讲多打几场练功,差不多到了40级以后,灵脉就点完了,除了取点开几个灵脉会出现的灵脉效果之外,每个灵脉点提升的基础数值其实没太大的意义。

  此外,这代设计上还多了每个角色的地图技能,这方面感觉又是为了设计而设计,越今朝、祈的地图技能还算常用,明綉的喷火还可以接受,但昭言的地图技能是怎样?开出来帮忙除草的?十方的解机关,就只是机关要切换十方去解,不然这地图技能有什么意义?闲卿的除了在洛加迷宫使用之外,从头到尾就再也没用过?

  话说本作在打怪练功时,进入战斗之前可先偷袭削减怪物血量,这设计是还满棒的,就跟隔壁棚某角色的地图技能一样,只是不知道为什么有些时候却无法偷袭怪物,不知道是不是BUG。

  接下来说说这代最让人崩溃的设计-小游戏,我是一个非常喜欢小游戏设计的玩家,小游戏的设计可以让玩家在游戏冗长的过程中,体验不同的乐趣,而本作的小游戏设计上多数并不会太难,除了那也让我崩溃过的应龙射击,但是,本作的小游戏设计上虽然用心,教学却过于随便,导致我在遇到小游戏的时候往往不知所措,例如在望尘环的划船,上船之后完全不知道怎麽控制、怎麽走,方向也非常难以操作,剩下的熟悉之后都不再是问题。

  而应龙射击游戏呢?应龙的攻击要打掉也未免太过难打!我自认为不是神手级玩家,但基础的动作、射击游戏技术还是有的,而应龙射击游戏却让我重来了至少五次以上!还有快接近结局前还有一场对祈妈的射击游戏!那已经不是玩家手脚反应快慢的问题了,根本可以说是「设计不良」啊!

  是说本作多了以往所没有的功能-跳跃,也因此这代地图设计上多了一些东西让玩家尝试去跳,也就是跳跳乐,这个设计我觉得很棒,扣除一些卡点BUG之外,游玩过程多了这让人挑战的乐趣,而这个跳跳乐基本上玩家可以选择要不要玩的,因为不影响通关,然而有些人却连这个设计都可以骂…,说什么那些点太难跳,我很想问,不玩跳跳乐不能通关吗?这种东西设计太好跳不是反而没难度?

  整体而言,本作的系统设计上有太多不足的地方需要改进,不然这些新设计的东西其实都满好的,下一款可以好好改进。

音乐

  基于本人对音乐其实不会很挑,而如果音乐上有重大突破我也很乐见,但有些人却会说音乐风格转变而不像仙剑了?当然这个问题见仁见智,但是作为一名玩家应该要对游戏音乐突破这件事情持支持态度才是。

  虽说本作沿用了不少前作的音乐,而只要配乐配得合适,会有什么问题?况且双剑音乐水准一直以来都保持在一定高度上,还有人说没有骆集益的音乐,仙剑就再也不是仙剑?

  话说我个人是听到这首配乐真心觉得很棒

  在很多段剧情也有用到,虽然到后面觉得这首有点滥用,导致感觉有点流失,而第一次听到这段配乐是在以下这一段剧情听到的,真的很有感觉。

战斗

  本作的战斗听说是「参考」FF13的模式,坦白说我并未玩过,所以刚开始玩仙六的战斗,上手系统后,就觉得满好玩的。

  摆脱回合制是系列作迟早要做的,往往会有些玩家说出不如改回以前的回合制比较好,其实站在游戏设计者的角度来看,如果是我的话,自然会希望在游戏设计上有较大的突破,不然一直以来都做类似的玩法?

  另外一点就是,之前为人诟病的「五灵法术」终于被捨弃了,这点是非常值得肯定的,虽然我不晓得为什么有些人说没有五灵法术就不像仙剑?这不是很多老玩家一直抱怨的吗?游戏维持原本模式会被骂,改了也会被骂,不然你们说要怎麽做你们才会满意?

  而我觉得这代战斗最可惜的,就像前面我有提到的,游戏到了中后期开始,战斗机乎没有难度可言,我是玩普通的,明綉加入后补量大其实是小问题,闲卿学到妖狼宴我就几乎没开明綉在补了,最根本的问题根本是连BOSS打下去都几乎不会损什么血,比较难的战斗如打应龙、二姐会有秒杀技能之外,其他BOSS战还可以自动战斗到结束!连祝敔这隻堪称会危及六界的上古神兽都打不痛,就只是血比较厚。

  另外就是本作有许多打不赢的BOSS战,根本就是把王血量叠高,不然也是一样毫无难度可言,然后拖台钱的让玩家打到烦,怎麽不把王的攻击直接设定到可以秒杀玩家?真的对这样的设计感到无言。

  再者,这代的角色技能有两种路线,而在暂停的技能介面也可以选择关掉某些技能,让UI在战斗可以更有效率的运作,是说每个角色在战斗结束都有两种不同角度的特写,却只有越今朝因为技能路线不同,武器可以从双剑变成单手大剑,而有四种角度的特写,我觉得其他角色没有这样的设计很可惜。

  另外这代的队列选择可以让某一角色玩单挑。

人设

  其实我觉得仙六这一次游戏做得最好的地方就是人设了,除了那设定BUG很严重的越今朝,其他人的个性刻划非常鲜明独特,而且这次连「反派」的设计都很用心,是说本作的反派似乎都称不上是反派。

  越今朝的设计上,让他的左眼有特异功能,因为怕光所以要戴眼罩,双瞳颜色也不一样,性格设定上比较深思熟虑,因为与祈对过去回忆一无所知,而展开寻找回忆的旅程。

  越祈设计就比较如往常作品,性格设定因为被设定成能击败鲲的武器而必须封印他的能力,导致情感方面也受影响,所以个性就变得天然呆,也很依赖今朝。

  这次最让人惊豔的人设大概就是洛昭言了,为了一些原因导致要一直扮男人,个性设计上也特别认真,性格单纯善良,之后换女装给人的感觉真的颇奇特,是说我觉得换女装之后,原本清秀的脸,化妆化得太浓反而有点奇怪。

  闲卿的外型设计上比较没什么特别的,就是美男子一枚,倒是另一面的设计根本本作的吉祥物,性格设定上因为是妖,所以看人的态度显得有点倚老卖老,而且还有一种自以为比人高尚的感觉,这种设定我个人认为非常不妥,还包含之后要打祝敔之前,祝敔会变成凶兽是因为吸食太多人类启魂珠而导致连带人类的情感影响她,讲得妖族好像都很清高?这代妖族的设定反而很奇怪。

  明綉根本主角群的大热门,除了外型上非常抢眼,配色相对其他角色丰富,性格表现非常直接鲜明,因为讲话非常直,而且有点狗眼看人低,跟主角群的旅程若不是有「世叔」在,她根本比十方更无法融入主角群。

  至于本作最悲情主角十方,外型设计就不是很讨喜,宅男性格也不是大众玩家的口味,不过说白了他的性格是最写实的,他跟著主角群行动其实是不想回正武盟的逃避行为,胆小怕死、对自己缺乏自信等等,我个人很喜欢石方这个角色,懦弱就是这种角色的生存之道,比起那些自许江湖侠士可以战死沙场的人来得知道珍惜生命,只是在之后因为清剿邪教所发生的事情导致他开始轻生,让我觉得这个角色就这样败了。

  其他人物的描写找时间再另开一篇详细分析。

  另外本作除了会换男女装的昭言,今朝脱下眼罩和明綉眼瞎绑头巾,在状态UI下也会有所改变,还算是细心的一块。

地图

  仙剑的迷宫地图从北软接手製作开始一向都不是很困难,这次的迷宫也不会太难,但是设计上明显用心许多,除了让玩家崩溃的地图小游戏,某些场景也是让人觉得相当有趣。

  最让我感受深刻的是倏忽之穴,整个场景转变为黑白色调,即使有很恼人的路线要让人跳,另外一个就是洛家迷宫,整体的空间错乱真的满有趣的。

  浪隐阁迷宫的设计,也是我觉得本代相当用心的地图,整个清剿邪教的剧情把这个地图使用得相当有视觉感,走迷宫也不会让人觉得太複杂。

  除了练功迷宫之外,驭界枢三层多楼梯的设计也很棒,不过驭界枢大概是本作最会让人迷路的地图了。

  整体迷宫设计上,我个人是觉得很满意,不过还是有吐槽点,那就是有太多多设计出来没意义的迷宫路线了!让玩家多走了一段空白路线?

语音

  没什么好说的,同为五前的配音团队,这样的水准没什么好挑剔的,只是还是一样希望有台配,虽然可能性极小。

  这次某些剧情段落配音上会让人感动,小媛在问二姐三哥去那裡的那段,二姐勉强说了些善意的谎言骗骗小媛的配音很有感,小媛在嬴旭危交换生命之后留下酒瓶对二姐说快醒来不然有人乱丢垃圾那里也真的是很虐心。

2D动画

  其实这次北软想要多做这一块的突破我觉得本身没什么问题,只是要考量这个2D动画究竟呈现出来的效果好不好。

  坦白讲,糟透了。

  并不是2D动画会把仙剑的味道弄丢,而是动画人物与原本平面人设和3D建模的差异太夸张,导致让人看了,怎麽看怎麽不对劲,原本这次3D建模在剧情表现上我是觉得进步很多了,多了那风格迥异的2D动画,把整个剧情和谐感破坏殆尽。

  我不知道製作团队怎麽有办法接受这种差别的动画与建模。

  明綉

  闲卿

  扁洛桓

  嬴旭危

  明綉反应惊讶的感觉让我觉得不像明綉了,闲卿那种轻视态度感觉不对,扁洛桓整个髮型变得更颓废,嬴旭危的沉稳老练感觉都不见了。

  我认为转换2D动画之后表现出来的感觉有维持住,玩家的反弹声不会这麽大,何况转换2D动画之后原本的「古味」完全不见了,2D动画给人的感觉已经不是古老中国风而是科幻片了,不过这也包含了本作剧情设计上的问题,以下会再做讨论。

3D人物表现

  终于在这代,3D人物的表现不再使用平面人设作为辅助了,以现代游戏设计来讲,3D人物剧情表现却要用2D平面人设的表情变化来做辅助实在是很糟糕,三代与问情篇由于是Q版人物暂且不谈,四代到五前都还在使用2D图像来掩饰3D人物表现的不足。

  是不晓得隔壁棚早在2002年的作品就已经捨弃2D图像了?虽说双剑在3D动作表情的表现上没有国外作品那样真实自然,但这种设计不是应该要鼓励督促的?怎麽还看到有人说还要回归以前用2D图像来辅助剧情?

  刚好今年同公司两款作品问世,仙六的表现自然会被拿来跟隔壁棚相比,确实这方面的表现上隔壁棚还是比较好,但是这就代表仙六要继续维持老方法?不尝试就不会进步,不突破永远只会画地自限,我想製作团队也想要进步,反而是玩家自己侷限住游戏应该走的发展。

  话说这次作品角色哭终于有眼泪了。

  难不成角色哭还要2D图像来表示?

UI

  本作另一为人所诟病的问题,五代系列在UI设计上採扇形界面有不少人反应不好用,这代设计上改全萤幕,然而字体上不少人反应太小导致很难按。

  原本没打算讲这块的,因为我个人对UI的感觉还好,五代到这代的UI没有觉得特别难控的,只是我想提出另外一个我比较在意的问题。

  然而这又是跟本作剧情设计上的问题有关,介面设计根本高科技化了,有点深蓝绿色的UI如果不是角色设计上本身还带有古味,根本让人感觉是在玩星际游戏啊!

  话说,好像没人吐这次的标题介面,仙剑奇侠传六的LOGO放得这麽大超破坏视觉观感的,好吧!我吐了。

  五代系列的logo就觉得大小满适中的,真不知为什么六代把logo弄到这麽大

剧情

  在本作普遍负评的情形之下,听说这代的剧情写得不错,貌似有替仙六挽回局面的可能,而这次剧情设定上屏除了旧作沿用已久的蜀山、女娲族等的设定,这反而有人觉得不像仙剑了,我个人是满乐见这样的改变,这是一个新的里程碑,但是这代的剧情我并未觉得写得很好,甚至破绽百出、问题很多。

  并不是因为放弃旧有的蜀山、女娲族设定而觉得不好,这次设定上从神农著手,世界观多了「九泉」的设定,主角身世设定上也不同以往,也不再像以往都是修仙题材,这些都是很好的转变。

  先说,我本人非常讨厌修仙题材,从现代人观点来看,就是一个不切实际、做梦的行为,历代作品讲的修仙门派往往以斩妖除魔为己任,然后修仙可以延长寿命,仙剑我第一款接触的是四代,这代作品就直接打脸修仙、斩妖除魔这些主题,讲的是六界生灵平等,琼华派的师徒许多人心怀不轨,这种打脸自以为正义人士的故事结构深得我心。

  不过即使我讨厌这种题材,我还是会玩仙剑的原因,是因为我喜欢这类型的国产RPG游戏,剧情很重要,同时游戏性对我来说同等重要,因此我不像一些自称剧情派的玩家一样,扯远了。

  回归正题,这次摆脱修仙、斩妖除魔这种题材我是非常乐见,即使剧中还有非常痛恨妖怪的明綉存在,这次主要的题材在于九泉异变下对六界的危机,这个题材算是相当好的,这次也加入了隔壁棚老早就用,仙剑却是一直以来都没有的机关术,我也觉得没什么问题,即使加入了穿越时空这我讨厌至极的东西,还算可以接受。

  那麽,本作剧情问题出在哪?

  剧情风格完全不像武侠、仙侠、神话,而根本是「科幻」片了。

  我本身并非讨厌科幻题材,甚是我很喜欢科幻小说、电影,但是科幻题材出现在仙剑真的非常奇怪,穿越时空还可以归类在神话;龙潭交换生命还可以归类在神话,机关术由于隔壁棚使用得恰到好处,还不至于让人感觉出现违和感,但本作的机关术出现很多问题。

  病残弱小的飞行器是怎样?没有御剑飞行也不至于用这种东西来替代吧?就算古代机关再发达,有办法设计出这种根本外星球才会出现的东西?拜託!连现代科技都不可能做出来了…。

  驭界枢说可以浮在空中是因为藉由机关术?隔壁棚黑科技的云彩之塔飞行器再怎麽鬼扯也不可能藉由机关术一直飘在空中,还是得降落的,驭界枢可以靠著机关术一直漂浮真的太过鬼扯。

  还有二姐召唤出来的银色外星生物是怎麽回事?

  最后还是不得不讲的祈身世问题,根本複製人啊!还得用培养皿来养?

  除了过于科幻的问题,姑且不讨论扁洛桓交换越今朝的万年BUG,以下还有太多剧情上的问题。

  祈这个角色实在是专门让人来吐的,剧情一直强调祈要学会不要依赖今朝,被明綉骂一骂之后让人感觉这角色有所成长,以及到之后今朝常常OS说可以放心,但是剧情尾声的时候,祈跑去龙潭说要交换今朝的理由竟然是她没有今朝不行?那这段时间的成长转变都是假的?

  交换生命的设定也是有人吐过了,你的剧本就是最后要男女主角活得好好的,然后让一个嬴旭危来把他们两个换回来,然玩家感觉这是一个Happyending?龙潭能力的设定很不恰当。

  再来,我相信也是有不少人喜欢十方这个角色,对于他跑去熊抱心爱的朔漩姑娘接著自爆这段剧情感到莫名其妙加上死得很不值得,编剧可能刚好猜到有人不想要十方死掉,所以赐他死后在结尾多出了这样的小男孩。

  你这样一个呆男髮型配上溜著一隻小熊,要告诉玩家这个组合是十方和豆包的转世吗?

  最后再来个六主角大合照告诉玩家这次结局是我们满心期待的HappyEnding喔!

  这哪门子的HappyEnding?根本四不像!双越被世人遗忘,以不同的身分在一起不分开?明綉似瞎非瞎,还可以藉由闲卿的妖力感受四周?而昭言反正在洛家的地位已经崩坏了,身边有个「爱妖」就好,还可以跟随他修练成妖?加上那乱入的十方与豆包,根本消费死者嘛!

  有些段落剧情确实表现得不错,有骗到我的眼泪,但整体剧情到了后期问题实在非常多,破绽百出加上我觉得对某些角色不尊重,坦白讲,这次剧情表现很差劲。

总结

  优化、BUG撇开不谈,这次即使没有这两个问题,其他项目仍有太多缺点,应该还有不少没打到的东西,包含剧情不能逐句跳也不能整段跳的问题,不能逐句跳也就算了,隔壁棚就有这样的问题,但可以整段跳啊!如果有突发状况游戏必须读档重来,还得忍受那一串剧情…。而且难道团队不知道隔壁棚不能逐句跳的问题也很多人反弹?

  原本想说藉著仙六好好体验看能不能有帮作品平反的地方,但玩过发现其他吐槽点。

  其实不论是帮仙剑护航还是骂仙剑,有理的护航是对作品的爱,没理的护航叫做溺爱,只会让作品不知改进,而有理的骂是提出问题所在让团队知道哪裡该改进,没理的骂叫做黑,会加速游戏的灭亡。

  我知道有不少人不爽仙剑的原因乃因前製作团队被大宇搞到出走,而这出走的团队现在不也设计新的作品建立了好口碑?我觉得华人单机游戏互相竞争是好事,作品之间可以互相学习,但是不该互相仇视,甚至拿别作来践踏某作。

  七月底另一款华人单机游戏又要上市了,看到网路上有很多人说出「这款作品屌打仙六」之类的话,还有前幻三团队也即将有作品问世,这是华人单机少见的现象,而确有很多人都说著这些作品大胜仙剑,我真不晓得这是什么心态。

  如果大宇这些年来一直都没出单机,那麽会有其他厂商再出单机吗?可能有,但又是几年以后呢?

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