《侠客风云传》画面剧情与玩法创意图文体验 侠客风云传好玩吗
《侠客风云传》同时结合了养成与RPG要素,虽然玩法较《武林群侠传》有相似之处,但相隔十四载推出的新作一定不会让大家失望,今天小编带来《侠客风云传》画面剧情与玩法创意图文体验,希望大家喜欢,一起来看吧。
《侠客风云传》这个游戏也许一些玩家听着有些陌生,其实关注国产单机的应该都知道,该作就是过去鼎鼎有名的《武林群侠传》的续作,百度百科称该作是重制作,尽管玩法和故事背景都没怎么改动,但我个人觉得还是应该当一部全新的作品来看待,或许“新武林群侠传”这个名字能更好地诠释游戏的定位。
今年的暑假,几款国产单机不约而同地走在了一起,先是7月初的《仙剑6》,然后是月底的《侠客风云传》,再是8月28即将发布的《御天降魔传》,这算也是近年来单机产业少有的一番热闹景象。
这次的《侠客风云传》仍由河洛工作室开发,虽然这些年经历了不少风雨,制作方是否为原班人马还是个未知数,但游戏的制作人依然是徐昌隆老师,相信该作还是能很好地保持过去《武林群侠传》的风格和水准,接下来我们就来看看游戏各方面的表现吧~
故事背景-再次体验“后小虾米时代”
《侠客风云传》的故事背景仍然设在“后小虾米时代”,当年小虾米自创一套野球拳法打败武林十大高手后隐退,百年后我们的主角来到小虾米前辈的雕像前,立志成为新的传奇…本作中,有很多故事细节和任务,包括场景都做了改动,但故事的主线依旧还是和《武林群侠传》一脉相承,所以剧情对于玩过前作的玩家来说基本就没什么悬念了。
既然故事框架是之前的,那么里面的经典角色和事件当然也不能少了,像怡春园的香儿和搞笑四人组都保留了下来,老玩家看了一定会很有亲切感(恶搞卖萌随处可见)。说是“武林”,其实《侠客风云传》的出场角色并不是很多,无非在各大门派拉出两个有名字的NPC,在剧情中打打酱油。当然,这些人物中有些会根据剧情或好感度加入队伍,女NPC都可以攻略,跟原作基本一样。
游戏中,某些事件的完成与否会影响到武林和各门派的格局,并在经过一系列连锁反应最终体现在结局里,但就我个人来说,不会因为想要看不同的结局而再去重新开个档(只要不是乞丐结局),毕竟里面有太多重复的玩法、小游戏和任务,如果硬要说二周目的动力,那就是神功和后宫们的呼唤了。
当然,《侠客风云传》中主角还将面对一些分歧比较大选择,如果你想两种路线都体验一次,那么建议选择前留个存档,毕竟不同的故事路线内容也有所不同,这样能让玩家进一步深入了解游戏中的人物性格和事情发展。
就剧情和故事背景来说,《侠客风云传》基本沿用了前作的设定,并在个别方面进行了一些改动,总体来说给人仍然是那种轻快自由的节奏,玩家在剧情里有很多可选择的权利,但这也不足以弥补“精彩度不足”的缺陷。此外,该系列剧情的编排也一直有点问题,游戏前期个人事件多、主线不明显,而到了后期,一下子就要集中跑主线,跑完就通关了,有点头轻脚重的感觉。
游戏画面-出色的平面美工落后的3D画面
《侠客风云传》的战斗和过场画面也是用Unity引擎做的,但比起此前的《穹之扉》和《仙剑6》要差不少,实在不能用“主流水平”来形容。人物的建模和脸部贴图简直是惨不忍睹,角色们个个恨不得不露脸,这水准就算放十年前也不能入法眼。另外人物动作又少又死板,加上战斗时的五毛钱特效,反正如果你不说这是《新武林群侠传》我是不会玩的。
游戏的场景也比较寒碜,好在整体的意境比较美,咱也就不要追究细节了。在大场景中,视角是被锁定的,不能旋转不能调高低,但能像《暗黑3》那样缩放;战斗时,视角是可以左右旋转了,为的是不遮挡移动路线和目标。
说完了不堪的3D图像,再看2D的平面画风时,顿时有种回血的赶脚。水墨风格的人物头像,活泼可爱的卡通对话,背景桌布里的中国画,三者很好地融入在一起,不仅有中国特色,而且也符合国人的审美,不用在国产单机中看到“萝莉手提两个百斤大铁球”这类人设,心里实在是太愉快了。
另外,本作的时间系统还是比较有意思的,比起《仙剑6》那不中看也不中用的天气时间系统,《侠客风云传》这套设定可以说还是比较完整的。由于任务时有时辰这个概念,所以随着时间的流失,场景也会有相应的变化,最明显的就是光影和亮度,NPC的位置也会有所变化。注意看时间:
由于整个作品中,养成元素和生活技能的占比量很大,所以笔者个人印象里,大量的2D画面不停地在为3D体验回血,又好在游戏的战斗模式是战棋,不用展示太多的动作制作、物理效果和人物表情,所以《侠客风云传》的画面勉强还是能蒙混过去,及格分吧。
游戏音效-对话无配音太遗憾
音效这一块,最大的遗憾就是没有对话语音,虽然说前作也没有配音,但时代在进步,玩家的需求在提升,现在哪个养成游戏还不带人物配音的?全程看默剧的感觉真的很不好。笔者摸索了很久,发现只有在战斗中点角色状态的时候才会蹦出来一句台词配音,而且惜字如金,其实侠客风云传比其他传统RPG游戏更需要配音的支持。
少了人物对话,游戏音效的重任就落在了背景音乐的肩上了,然而本作的BGM曲目也并不算多,好在都很耐听,多为欢快类型,没有给人太大压抑感。整个游戏过程中,我们听着重复循环的调子,鼠标东点西点,看到无厘头的对话时会心一笑,这样的体验还是过于空洞了,视听方面比较落后已是无法掩盖的事实。
玩法表现力-战棋养成双剑合璧
《侠客风云传》和市面上大多数国产单机武侠不同,该系列最大的特色便是在传统RPG中加入了养成模式,而游戏借养成模式,又引伸出了很多各式各样的小游戏和自学武功的玩法。同时,养成类游戏特有的人物偶遇事件、NPC好感度也在游戏中起到了很大的作用,因为本作中只有当NPC好感度达到一定程度,ta才会加入到你的队伍,毕竟后期光靠主角一个人是敌不过大量敌人的,强有力的队伍阵容才能保证我们玩出正常的结局,而非中途就断篇的“乞丐结局”。
我们先来看看养成部分,作为逍遥派弟子,这部分玩法自然是在逍遥谷中进行的。玩家在门派里呆着能干很多事,从练武到打杂,闲逛到生产,其目的无非不外于提升人物属性和提高NPC好感度这两方面。每一轮的行动力只有10点,而做不同的事会消耗对应的行动力,如练武一次是5点,那么一轮我们只能练两次,之后就只能休息了。
“自学武功”可以说是《侠客风云传》最吸引人的地方,基本功会影响人物的属性和招式的威力,而招式则决定了技能类别。招式还会和武器挂上钩,如果你学了XX刀法,那装备武器只能选刀类,同时我们还要提升该武器类别的熟练度。武林群侠传这套属性、武功的设定还是非常老道的,游戏中玩家能以完成任务等方式得到各类武林秘籍,但由于人物养成的时间只有4年多,所以必须精通一类招式和武器,如果什么都贪学到最后肯定做不了大侠。
生产技能也是游戏很重要的一块内容,其涉及的范围很大,什么装备、补给、人物属性、好感度都离不开它。其种类非常多,每一种用一个小游戏来表达,比如挖药是对对碰、挖矿是敲地鼠、锻造是消除,还有逆天难的开锁等等…用某好友的话来形容就是一“4399大合集”。
另外,游戏中有很多美女NPC,我们必然要抓住一切机会出去“闲逛”,触发“偶遇”的事件。什么练武什么师傅教诲,可以拿来吃吗?把MM们泡到手相信才是本作正确的玩法。但可恶的是,有时闲逛碰到的尽是大叔、小哥之类的角色,花了6点行动力就为了讨好他们,确实很失望。除此之外,外出事件里还会让你知道一些额外的人和事,选择在家苦练神功还是在外八面玲珑,这就取决于玩家自己了。
相比可玩点较多的养成系统,《侠客风云传》的战棋战斗模式则比较简陋了,回合制的战棋大家都知道,你打一下我打一下,相信“绕背后攻击”这种技巧也不用多说了吧。游戏里的人物最多只有三个技能,离“核心战棋”这个词要多远就有多远,如果你从XX剑法切换到XX拳法,那么就会换成拳法的技能,但是战斗中这样做技能CD会重新累加,一般没人会故意这么做。
游戏里前中期主要是养成+偶尔出门闯江湖的节奏,地图限制很多,后期养成结束后,大家基本就可以自由探索了。玩家可以自行探索整个城市(甚至是大地图),不过侠客的地图和建筑规模比较小家子气,城市和门派地图都很mini,室内的空间更是能省则省了。不过场景下NPC的数量还蛮可观,每个NPC都有自己的职责,并不是来凑数的。角色可以随意在城里交易、生产,同时接一些支线任务,自由度还算不错。平时玩家可以在地图上干着RPG游戏该干的事,也不必担心错过主线,因为时辰一到,主线自然会触发。
但游戏还是有不少问题的,最恼人的就是存档,养成模式下会自动存档,很好;大地图或场景下的探险全靠手动存档,玩家需要特别小心,一不留神2小时白玩是经常有的事。另外,主/支线任务中如果死了的话,是不会给你机会重新再来的,而是算任务失败就此翻篇,但会对最后的结局有影响,切记大战前存档。
《侠客风云传》整部作品体验下来,给人感觉玩法上还是原版那个框架,相信玩过前作的同学会很熟悉,只是小游戏什么的有所变动;至于战斗部分,比较粗浅的战棋模式也没有太大的惊喜,大部分时间里我们不是在自练神功(简称自宫),就是在把妹。
创意特色-初见倾心再见已无心
前面已经说了,《侠客风云传》的玩法和形态与国产主流单机确实有着很多不一样的地方,《侠客风云传》和《仙剑6》的差异,就和当年的《武林群侠传》(2001)和《仙剑3》(2003)如出一辙,这十多年来,两个系列还是保持了自身特色和对比差异的一致性,如果你们硬要用不思进取来形容它们…反正我可是什么都没说。
在笔者眼里,《侠客风云传》这套更像是旧时代的开放式国产RPG,经典的中国武侠特色,过去觉得很牛逼(现在觉得很一般)的武功系统,扑面而来的小游戏们,多样的选择和结局…现在笔者算是明白为什么要把《侠客风云传》称为前作的重制了,确实他俩很多地方都是一样的,到头来这只是一个小成本的试水作。但比起其他老牌单机来说,本作依然还是独具特色的,你没有超越自己但也没有被自己打败,我们没有感觉到游戏的恶意,也没有体验到真正的诚意,留下的只是一声叹息。
结束语
在国产单机中,《侠客风云传》的地位没三剑高,而且形态也比较“另类”,但一直拥有着很铁杆的粉丝群体。如果说10多年前武林群侠传还能成功的话,那么把重制作拿到现在来看,显然已经有些力不从心了。在RPG逐渐转向开放沙盒的今天,无论是自由度、NPC互动还是养成元素,都已经逐渐在超越过去的日式养成类RPG,至于战斗和画面表现力方面,《侠客风云传》更是落后很多了。
其实玩法没有过不过时这一说,它只会被更好、更新颖、更有乐趣的东西所替代。游戏还是过去武林群侠传那个神韵,你没退步,但世界进步了,人们的要求变高了,当年笔者偷玩金庸、武林群侠传的时候真是不知疲倦、不厌其烦、不亦乐乎,留下过很多美好的回忆;但如今,我觉得《侠客风云传》实在没太多亮点,和过去的反差从何而来?希望是我自己的问题。
单机不易,情怀更可贵,它养活了国产单机,也惯坏了国产单机,当玩家们不再为一部部烂作(不针对任何作品)买单时,开发商才会意识到自己的游戏已经不能给玩家带去快乐了,那才会是中国单机一个新的开始(或彻底的灭亡)。但我们宁可不要新的开始,也不忍让它死去。
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