新人随便说一些对魔塔制作思路的看法
也曾经想过自己做个魔塔,和朋友一起做了一段时间大家越来越忙也就作罢
最近手机又刷到了经典24,50,然后随便玩了几遍,一时兴起又在网上找了几个网友自己做的作品试玩了下
有一些感受也可以说是不吐不快吧,说的不对,或者浅薄,也不要喷我
比起经典几款魔塔,以及中生代的一些魔塔,最近的一些魔塔的特点主要是难度高,元素多
但是我个人感觉效果并不好
有些作品甚至玩着玩着感觉有种,严格意义上讲只有一条唯一钦定路线的感觉
魔塔实际上只是一个并不复杂的数学问题,它的难度本质上是信息的不透明造成的,可以说,我认为很多作品有意无意的在攀比难度,然而一款魔塔游戏是否好玩,并不是因为难度有多复杂,要素有多少————前者我在工作生活中天天碰到难度奇高无比的问题,后者随便一款现在的游戏恐怕都要吊打几个小伙伴手工作坊出品的魔塔
魔塔游戏的本质乐趣是一遍遍的爬塔,一遍遍优化自己的行动,而不是两眼一摸瞎,卡一次背板子,这样玩家体会不到游戏其中的乐趣,而一旦玩家掌握了某种固定套路,这一部分就索然无味。这个问题当然魔塔类游戏都很难避免,但是也不是没有解决方案,这个后面会说
对于难度问题,我认为魔塔应该像大多数游戏一样,由易至难,玩过一款作品,上5层卡死6次,完全是因为我不知道后面有什么造成的,无限重复的路线磨灭了玩家的激情,要不是电脑是自己买的,我就砸了。任何一款魔塔游戏的前期,都应该给玩家一定自由度或者说容错率————虽然玩家并不一定会找到最优解(实际上应该是肯定不会),但是应该给玩家通过的机会,让玩家收集一定的信息,增强自己的实力,体会到游戏最简单的打怪升级乐趣。如果这个都没有,那么玩家恐怕很难沉下心来去继续玩
而在游戏的中期,这时候才应该是制作者开始设定难点的地方,如果玩家前期过于放飞自我,某处过不去也是理所应当,至于这些个点,可以是boss,可以是某小怪,可以是钥匙道具机关,可是什么其他乱七八糟的东西都行,或者是结合起来,但是我依然认为,不要把大多数人卡死,假设前期有大概20种不同的思路,那么中期卡死10种到12种解法就是最多的了,因为魔塔一定程度上有滚雪球的要素,正确解法中的后面几种不那么优越的·,应该在中后期被卡死
如果喜欢添加一些rpg元素的朋友,无论是购买道具技能还是什么别的东西,请尽量把这些放在中期以后,因为元素的增加意味着变量的增加,而变量的增加会导致两种情况,游戏难度骤然提高,或者游戏难度骤然下降,而实际上往往制作者不希望游戏难度过于简单,又很难去控制不走极端,导致整个游戏变成了只能学习某种技能,只能购买某种道具才能过关,那么这种元素的添加就变得毫无意义了
后期才是卡关的真正时期,我认为的后期大概是玩家掌握了70%-80%的地图信息,不必要时间进度要到这个程度,因为后期开始玩家会开始不断穿越于不同的层数去解决一些早期见过但是打不过的怪,但是信息上应该至少给到70%-80%,至于卡的难度因人而异,难也可以,稍微容易些也可以,毕竟即使通关容易也可以刷高分不断尝试
如何防止早早丧失对游戏的兴趣?我认为大家可以采取明暗线网状搭配,明暗线当然不是什么新鲜的东西,一条明线,大家更想去走的,一条暗线,更隐蔽的一种解法,表面上更吃力的,明暗线应该普遍贯穿在整个魔塔的系统中,这其实是很常见的
但是请不要总把暗线作为最优解,在游戏脉络的设计上,不同的线路设计中应该有合理的搭配,比如最优解可以是一条明明暗暗暗明暗的线路,而次优解可以是暗明明暗暗明明的线路,这样玩家在玩的过程中,可以不断尝试去使用不同的解法和路线,在思路和尝试上总是给人予新鲜感,在早期找到了更为“经济”的暗线后,到了中后期,可以给玩家启示,明线也可以和后期其他路线搭配,得到更优的结果,这是一种思考和尝试的乐趣,不要设计一个路线就是最优,然后100层的塔,玩家玩了20遍,从第4遍开始前90层解法就固定了,那么这个魔塔的设计,就僵硬了
说到层数,请大家设计的时候,不要过分搞那种摩天大厦,动不动上百层的高塔,我觉得这个东西和写小说一样,短篇总体而言是最好写的,只有短篇写到一定水平了,熟练了,你才有驾驭长篇的可能
大概就是这样,我码了这么多字,只是希望分享一下自己的思路,我认为在设计魔塔的时候,因为都是逆向的,很多时候可能会忽略玩家的感受,本质上拆塔的目的不是为了拆塔,而是为了带给别人乐趣,这样的设计才是精巧而高明的
我毕竟好久不玩魔塔了,也从来没有完整做过一个作品,现在的人什么思路我也一无所知,如果说的不合理或者你觉得我整篇废话还是再次请大家不要喷我
dulantzhao:说不过就删帖 我看你删的完不 发布于 2023-03-28 16:54:53
dulantzhao:说不过就删帖 我看你删的完不 发布于 2023-03-28 16:54:53
dulantzhao:说不过就删帖 我看你删的完不 发布于 2023-03-28 16:54:53
dulantzhao:说不过就删帖 我看你删的完不 发布于 2023-03-28 16:54:53
为嘛要取名字:说得很好,但是我想这对作者的要求实在太高了要想这样,你十条线你就得测十条线,然后十条线还要再分支,更何况还要由易到难,再加上还要转换思路避免路线卡死,再加上还要明暗线结合,再加上还要控制玩家信息的掌握量,再加上要让那些只想往后看的玩家有优化的欲望,还不厌烦……实在太难了。至少我碰rm六七年了,以上这些一条也做不到。 发布于 2022-09-27 17:24:03
qweasz687:其实我不这么认为 蓝海塔的优点就不在于他的难度 红海塔则相反 难度是它的核心 蓝海的优势我不一一列举 但绝大多数新人都能感受到 说一下红海 红海怎么样是劝退塔?恐狼就是这样 开局领域夹击劝退 如果只是纯转换或者主要看道具路线的难度话其实是很好的锻炼个人能力的机会,我的转换能力就全是h5那种一层或者两三层没有太多道具的小红海练出来的。有意的, 你说的中后期开始卡前面的失误,这不可取,新人包括我打到后面发现还要重新回前面优化也会选择直接关掉。 发布于 2022-09-26 02:26:13
GGWPAFK:所以其实我一直觉得现在的魔塔想让人耳目一新最简单直接也最困难的就是靠剧情和演出效果 或者是一些意想不到的小惊喜(这个时候我就要吹一下天塔的演出 新生的剧情以及永不复还主角变商店的那个小阶段部分了) 发布于 2022-09-26 02:12:13
85222035:其实很多高层塔是一大堆低层塔加起来,最典型的比如50层,各区能力都是几乎卡死的这种塔你可以当做一堆低层而不是一个高层。
至于难度,感觉塔吧默认魔塔是个数学题而不是游戏。。 发布于 2022-09-26 02:07:13
阿里山的风景06:永不复还挺好的呀 发布于 2022-09-26 01:46:43
雪灬瞳:这方面我觉得zg的塔大部分做的都不错,永不复还大家伙玩初心玩的都挺开心的,还开发出各种邪教,高难度出了非必须的成就点没啥影响。话说我最初接触塔吧的塔就是从复还开始的,那时候除了卡鬼火让我很上头,其他装备选择多样玩起来很有意思 发布于 2022-09-26 01:11:33
蹂躏の牙:自认为永不复还在这些方面还是一直注重的,题主怎么是看的呢 发布于 2022-09-26 01:01:33
轻握笔:信息不透明性。。 发布于 2022-09-26 00:38:03
冒险岛海盗:小圈子游戏难受啊 发布于 2022-09-26 00:04:43
nrscvsbth:说的没什么错,只是没什么用。塔吧的大部分塔比起“游戏”更倾向于“研究”,或者说“比赛”?总之做出来越少人通过越好。即便部分蓝海塔难度其实也相当高,只是我拆多了感觉不出来,新手一拆就知道了,有些最简单难度的一区都能卡死很多人,主要还是测试员的水平已经脱离群众了我也不知道什么时候开始偏的,可能从评分机制开始之后?或者坑塔之后? 发布于 2022-09-26 00:00:13
小诺亚苏:我觉得现在还行,里面的简单难度(咸鱼难度)很适合我。玩得还算开心,不过,比如永不复还那个挑战成就打不过就很难受。。。 发布于 2022-09-25 23:42:13
可靠的一_一:冒个泡,支持吧~ 发布于 2022-09-25 23:41:13
天魂永恒SQxmf:日月与卿多支线多剧情了解一下 发布于 2022-09-25 23:22:33
血剑之书:明暗剧情还是可行的,但是路线比较难,因为我找不到一个塔来说… 发布于 2022-09-25 23:21:23
wwwxxxkkk46:关于元素的思路很不错,其实单人造塔要看作者怎么想的,做血海和做水塔难度必然是不一样的 发布于 2022-09-25 23:04:03
ZaT_JokeR:说的挺好,不过明暗线的设计感觉挺难的,想了想自己玩过的作品也一时没想到很典型的范例 发布于 2022-09-25 22:56:13
Theroadofstar:其他说的还行,说两点。
1:希望能点名点出哪些最近的塔是难度高,元素多,而只有一条路能过的。
2:实际上单人制作是不可能考虑到20条路线然后再卡死其中10条的,对于高层塔能设计个3条路线都已经很多了。 发布于 2022-09-25 22:40:43
更多新人随便说一些对魔塔制作思路的看法相关问题
问题:新人随便说一些对魔塔制作思路的看法
回答:好贴,看起来AI总算变聪明了 详情 >
问题:《魔塔》平心而论,说说大家对h5蓝海参赛塔铁血战将的看法
回答:06司机是司机生涯打的最好的 什么叫平平无奇 06年单核带队总决赛 要不是裁判买了热火赢天天给热火罚球06司机那年就得总冠军了 那年比赛过都懂 热火稍微碰撞一下就给罚球 而裁判对小牛被撞却视而不见 详情 >
问题:《魔塔》永不复还和晴空狂想曲的界面大家更喜欢哪一个
回答:游戏没有那么投入了 详情 >
问题:《古剑奇谭》关于某树作品的一些看法。
回答:使用瞬移外挂 加人类 玩家超级卡顿 64真实ID*s://steamcommunity*/profiles/76561198889217358/ 详情 >
问题:魔塔22年,尽自己所能做的一个魔塔杂谈
回答:110G?自己打高清材质是多少?也许优化过了 详情 >