《魔塔》【教程】从零开始制作自己的游戏——游戏设计教程

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======================【总概述】============================
点开这篇教程的人,相信你已经有了想要创造一个自己的世界的想法,但是却苦于不知从何下手。
本教程不定期更新,直到内容讲述完毕。
这篇教程,将从零开始讲述一个游戏的完善过程,我仅仅分享我个人的见解,在观看时,请注意以下几点:
1.你喜欢青菜,我喜欢萝卜,这叫萝卜青菜各有所爱,但是如果你对我说青菜好吃,我不吃你还骂我,那就请你立刻爬往火星。
2.公共场合!请理性讨论!这里欢迎理性的公共讨论人,不欢迎战争之王,老渔夫。面对学问,请秉承谦逊的态度。
3.请一定不要轻信本教程内的所有内容,保持自己的理性思考!
本教程只讲述:
1.游戏的设计原理:涉及故事学,心理学,哲学,音画结合等。
2.游戏的美工原理:涉及UI,场景等。
本教程不讲:
1.程序开发
2.销售
游戏开发是一门异常复杂的综合性艺术创作,也是一个非常劳累的创作。
游戏创作,不光涉及脑力活动,也涉及体力活动,也就是说,它会让你身心俱疲。
相信选择了这条路的人,都是已经有觉悟的人。
正规的团队开发有明确的分工和个人实力,
而作为独立开发者,同时承担多个开发职责的情况并不罕见,优秀的独立游戏制作人,一般不仅是美术大佬,还是精通古今中外历史人文宗教神话哲学的人文大佬。游戏被称作是第九艺术,艺术源于生活却高于生活。
如果你有想要表达的故事,但不懂C#,Jave等编程语言的,可以选择RPGMaker这类软件
如果你对自己的游戏有较高要求的,不局限于故事,且有一个较为强大的团队,可以选择Unity
如果你有一个实力强劲的团队且意图向职业发展,可以选择Unity3D,虚幻4
一切都建立在你有足够的耐心和预算之上,无偿游戏是有极限的,这一点是业界验证过的。当然,除非你是全能之神且体力过人。否则,外包就不可避免。
在这里,需要强调的是,游戏的引擎,并没有高低贵贱之分,但是游戏,的确有高低贵贱之分,否则,就没有神作和粪作的说法。
任何游戏引擎都足以支撑制作人开发一款足够优秀的游戏,但游戏本身是否优秀,完全看制作人自己的素质。
优秀的游戏是【被设计】出来的,设计者是【人】,而非【引擎】。因此请不要存在引擎歧视和画面歧视。
这显得很肤浅。
在《去月球》打败了如《传送门》等一系列大作的时候,
在《传说之下》登顶年度游戏的时候,
在《八方旅人》销售出百万份的时候,
那些人终于意识到,像素游戏并不差。
别再抱怨游戏引擎,游戏引擎并没有错,错在制作者本身的素质。
在开始制作之前,我们需要先了解,游戏的制作团队。

在这里,着重介绍游戏策划这一栏。
以下内容来自【百度百科】
游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。
游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。例如组队、战斗、帮派、排行榜、好友等系统,需要提供界面及界面操作、逻辑判断流程图、各种提示信息等。
游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。
游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。
游戏剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏中的文字内容的设计,包括但不限于世界观架构、主线、支线任务设计、职业物品说明、局部文字润色等。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。
游戏脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,包括但不限于各种技能脚本、怪物AI、较复杂的任务脚本编写。类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。
游戏执行策划:很遗憾……执行策划什么都干,俗称打杂的……
对于程序而言:
选了RPGMaker,就要会Ruby
选了Unity,就要会C#, JS, Boo 和 Python 的其中之一
选了虚幻4,C++ JS C#这些都是必备的
对于美术而言:
选了RPGMaker,只需要精通PS就足够了。
选了Unity,PS,AE,AI至少都得会,3dmax也需要。
选了虚幻4,请自备Adobe全家桶一份,外加Maya,3dmax等专业建模软件。
对于音乐而言:
不管你选择什么引擎,有属于自己的音乐和主题曲总是最好的,如果自己会做,那就自己做,如果自己不会做,就去请外包。
最后,一个人把所有项目全揽下是不现实的,如果可以的话,请一定要找一个和自己志同道合的制作伙伴!
一定要志同道合,对于游戏制作而言,如果制作理念不能统一,一定会出事!一定会出事!一定会出事!
自己不会的事情,请去学!别为懒惰找借口,如果实在是抽不出空,请合理的借力!人是社会动物!
为什么要找伙伴,这里涉及到一个【鲶鱼效应】:
指鲶鱼在搅动小鱼生存环境的同时,也激活了小鱼的求生能力。鲶鱼效应是采取一种手段或措施,刺激一些企业活跃起来投入到市场中积极参与竞争,从而激活市场中的同行业企业。
在有人刺激和监督你的情况下,你自然而然就会减少摸鱼的时间。
总概述就到此为止。

醉月聆雪弱丨:有心了
顺便好奇一下梦纪之行的进度 发布于 2022-03-23 06:33:21

very天:现在制作魔塔推荐rpgmakerxp还是mv 发布于 2022-03-23 03:28:31

你的猎妈人00:好贴,不过好长 收藏了慢慢看 发布于 2022-03-10 20:18:01

丶狸C:【编剧杂谈——剧情杀】
所谓的“剧情杀”,指的是在特定的时间和场景或者剧情中,某个游戏中的角色因为游戏剧情和叙事的需要,而必然死亡的剧情设计。
游戏的剧情设计中,“剧情杀”这种设计方式的好处,就是会给玩家带来因为情感失联而产生的负面情感体验,从而带来强烈的情感冲击。同时,基于之前提到过的【损失厌恶】的心理原理,即便是角色死亡,也可以归类为一种损失,玩家感到厌恶是很正常的,当然,如果死掉的是游戏中中的一个大恶人,玩家就会感到大快人心。
负面情感体验,可以让游戏的节奏进入低潮期,从而为未来的情感高潮打下基础,最终让剧情节奏呈现高低起伏的状态。换言之,可以起到调整游戏剧情节奏的设计目的。
《超时空英雄传说3》就是个典型的反面教材。
在这款游戏中,中后期有一个剧情选择分支,是让玩家选择去战场和敌人作战,或者和女主角到某处场景探索,以寻找战胜敌人的方法。而一旦玩家选择和女主角到某处场景探索,则几个同伴会因此和主人公彻底决裂,并且会在随后的战场全部死亡。
在这种状况下,玩家好不容易投入的大量感情,甚至心血、精力、游戏中的各类资源、装备等培养的诸多NPC角色,就这么不明不白的死了,且在这些NPC角色身上装备的一大堆神兵利器和宝物全部消失了,换做任何玩家都会心生反感并且无法接受。
这就好像现实生活中,你交了个女朋友,花了大量精力、时间、金钱去交往,结果对方说分手就分手,而且你以前送给她的各种名贵的首饰和礼物都不还给你,这会不心疼?这会不气愤?而且《超时空英雄传说3》因为剧情杀而死的还不是一个角色,而是好几个角色。
这种剧情杀,轻则导致玩家一气之下卸载游戏,重则让玩家在网络上对这个游戏的剧情策划大喷特喷。
剧情杀是否设置的精妙,完全取决于编剧的笔力。
为了防止剧情杀带来的损失厌恶,我们需要做一些对策,来给玩家一些补偿:
1.【第一大类——安慰剂】
在之前提到过安慰剂,即是基于损失厌恶给予玩家的后续补偿,从而降低损失厌恶带来的负面感受。
1)角色被剧情杀后,归还角色的所有装备和道具:
有时候,玩家心疼的不仅是角色,还有角色身上有价值的装备和道具,在你决定对某个角色进行剧情杀之前,可以让该角色归还所有道具和装备。从而降低该角色死亡后给玩家带来的打击和负面感受。
2)给予玩家一些补偿
比如说,给一些经验值,金币之类的道具,作为安慰剂安抚一下玩家心态。
2.【第二大类——编剧操控和玩家操控】
玩家操控这一点可以如此理解:即,你的选择可以决定这个角色的生死,角色的生死变成玩家可控,而不是玩家不可控。这一点在《巫师3》中体验颇深。
编剧操控,即刻意去避免一些剧情杀会导致的问题。
1)给予玩家其他选择和替代方案
玩家操控的典例。
《博德之门2》中,攸旭摩就是剧情杀的典型。此人会在剧情中反叛,接着最终会被主角杀死。这也导致在以后重新开始游戏时,不再在队伍中使用此角色,而是选择其他NPC角色组队了。因为玩家知道这个角色后面会反叛,然后死亡。
这也说明,剧情杀设计的负面影响,可以通过给予玩家更多的选择和替代方案来降低和免除。例如有更多的其他NPC角色可以代替其战斗和冒险就是一个可行的方式。
当然,我承认这并不是一个很好的方式,因为这是某种意义上的霍布森选择,角色的死导致那个选项变成了劣等项,玩家的选项将转移到优等项。当然,这同样也是编剧可控的,这依然取决于编剧的笔力。
2)不要将此人设为战斗主力
这属于编剧操控的典型,玩家之所以会厌恶剧情杀,是因为剧情杀会导致自己精心培养的角色死亡。换言之,会导致损失大量的经验值和金钱等投入培养角色的重要资源。而如果这个剧情杀的角色是个不重要的配角,或者只是在剧情中占据重要地位(例如经常在剧情中露脸),但是却并不会在战斗中发挥重要作用,那么就可以规避损失厌恶的负面感受。
3)用其他人代替并保留其属性
同样属于编剧操控,用其他人代替其位置,并且保留其成长数值,从而完全规避玩家的损失。
就比如,我方18级的战士角色阿尔西斯被剧情杀了,但后面很快就来了一个新角色——阿尔西斯的姐姐,同样是战士,且属性与阿尔西斯不相上下。
4)巧妙设计剧情杀的位置
编剧操控,剧情杀的位置的设计,个人认为在游戏结尾是最佳的位置,其次是开头。
而游戏的中间,则要避免各种剧情杀的设计。
首先,在开头剧情杀,由于玩家对这个NPC的物质投入和情感投入并不多,故此就算有损失,也可以有效降低损失厌恶的心理感受。例如在《永恒之柱》这款游戏中,在序章开头,盗贼队友和女守卫队友都会在出遗迹后死亡。由于这些NPC是在序章开头剧情杀的,玩家并没有损失太多培养的经验值,对他们也谈不上有太深的感情,故此并不会给予玩家太多损失厌恶的感受。
其次,则是在游戏结尾剧情杀。这也是一种经常遇见的剧情设计形式了。例如《仙剑奇侠传1》的结尾赵灵儿的死、《侠客英雄传3》中男女主角会在结尾分手(变相的剧情杀,只是用诀别这种情感失联方式代替了)、《古剑奇谭》结尾男主角的死、《尼尔:机械纪元》临近结尾大量NPC的批量死亡等皆属此列。这类剧情杀不仅会给玩家带来强烈的情感冲击,还由于游戏临近结尾,且整个游戏都快要结束了,故此也谈不上会给玩家带来损失了。
反之,如果剧情杀发生在中期,且游戏有大量的剧情分支设计,则需要考虑如果玩家不选某个分支,则人物仍然存活的分支剧情问题。这就会导致游戏不得不设计另一条该人物仍然存活的剧情分支,从而浪费大量的游戏制作资源。而在结尾则可以有效的避免这种情况。
当然,剧情杀放在开头同样有这类问题。所以如果开头必须要发生剧情杀的情节,一定要确保该人物是必死的。否则,如果游戏有大量选择分支,则从开头到游戏结尾,几乎都需要考虑该人物仍然存活的分支路线,从而也必然导致浪费大量游戏开发资源和时间。
记住,游戏是虚拟的,决定玩家厌恶强度的很大一个因素是玩家的投入量。
好比你新入手一个游戏,玩了几年之后,各方面登顶神装了,结果服务器说关就关了,气不气?。相反如果你刚玩不久,各方面还是个菜鸡,那服务器关了就关了呗,影响不大。
5)用其他情感失联方式代替死亡
编剧操控。不光是死亡会导致情感失联。
失踪、分离、诀别、被人绑架、暂时联系不上、被其遗忘、被其抛弃、生命垂危、出现情敌、NPC劈腿、失恋……等等,其他情感失联的形式,则是其他代替剧情杀并创造情感低潮的有效方法。
6)给予玩家选择哪个NPC死亡的权力
属于玩家操控+编剧操控。
通过给予玩家选择的方式,亦可以将“剧情杀”的负面效果降低。例如,在游戏中有两个选择,A选择是角色A死,B选择是角色B死;或者玩家可以在众多NPC角色中,选择一个去赴死等等方式皆属此列。
一般来说,玩家在选择的时候,往往会选择自己最不喜欢的某个NPC。而由于自己并不喜欢该NPC,故此当此人死亡后,也会有效降低玩家负面损失厌恶的心理感受。
同样,基于【承诺和一致】的原则,玩家在选择之后,就会坚信自己的选择是正确的,并且保持下去,欺骗自己,这样把锅丢给编剧的概率就大大降低了。
7)给予玩家补救的方法
属于玩家操控+编剧操控。
例如在《明星志愿3》中,主人公的老爸就患有重病。如果在游戏中,玩家肯花大量的时间经常去医院看望老爸,那么注定的“剧情杀”就可能避免。反之,到特定时刻,主人公的老爸还是会因此病逝。
例如,在第一次游戏过程中,老爸因为“剧情杀”而病逝,笔者却并没有因此怪罪于游戏设计,反而内心责怪自己没有及时的去看望老爸。
游戏可以设计一个特殊的条件,以此让玩家有机会做出补救。而一旦玩家无法因此规避“剧情杀”,玩家也会因此归咎于自身。因为玩家会觉得是自己的原因造成的,是自己没有及时的选择进行某种行为导致的,从而避免了玩家怪罪于游戏本身。
虽然基于【自利归因偏差】的作用,玩家还是有可能把锅丢给策划,但至少,这个概率被大大降低了。
3.【第三大类——热炉效应——提前预警】
提前告知或者预示某个NPC会死亡,例如通过梦境、预言、预示冲突等暗示的方式,也是一种可行的方法。
一方面,可以让玩家提前做好心理准备,那么当该NPC因为剧情杀而死亡时,玩家会因为有这种提前的预期,而降低损失厌恶的心理感受。另一方面,也可以方便玩家及时转移该NPC身上的各种装备和道具,从而将其损失降低。
通过提前预警,告知玩家某某角色会去世,玩家就会做好相应的一些心理准备,至少在角色去世时,玩家不会感到那么突然了。
就好比亲人去世,自然地有征兆地死去总比因为意外突然去世更容易被人接受。
《波西米亚时光》则是典型的反面案例。在该游戏中,玩家可以和游戏中的女主角金吉尔恋爱并结婚。而在5年之后,金吉尔会因为病重而去世。由于该角色会去世这一点,在玩家和该角色结婚之前,游戏并没有给予玩家任何的预兆,故此大量玩家根本无法接受,甚至一度引起了该游戏的差评狂潮。
如果某某角色在开始就是个病秧子,身体虚弱,患有重病的样子,那么玩家后续如果遭遇了这个角色病死的剧情,就不会显得那么突兀。一个活蹦乱跳的健康人突然病死那才是奇怪呢。当然,这种奇怪的手法用在一些荒诞和讽刺的剧情中也有奇效,在这里不多介绍。 发布于 2022-03-10 20:16:21

丶狸C:【思维训练——拆分意识】
游戏中随处可见拆分的运用,拆分,就是把可以组成一个整体的不同部分,单独提出来的过程,而拆分意识也是游戏制作中数值策划的一门必修课。
因为我们在运用一些公式的时候,难免会碰见公式的弊端,重定公式必定是一个麻烦的过程,因此这个时候应该对构成公式的因子去进行结构。
拆分并不难,很多人在制作游戏过程中就已经进行了拆分,比如:

最常见的拆分就是我们对防御的拆分,把防御分成物防和法防。当然,这是对游戏角色属性的拆分。
1.【等式】
【凡事都应该尽可能的简单,而不是较为简单】——爱因斯坦
在数值策划中,有一个公式,称之为【等式】
即:攻击=损伤,这是简化到极致的一类公式。它连计算防御的过程都省去了,攻击是多少,打在身上就损失多少HP,《魂斗罗》中就运用了【等式】公式,在攻击BOSS时,是按照攻击次数计算的。
再比如一些经典游戏——《龙与地下城》,《Diablo2》等,这些游戏中是不具有“防御”这个属性的,《Diablo2》里的防御虽然被叫做防御,但实际上其实是闪避率,因此不算做防御,算作特例。
而运用【等式】公式最宽泛的游戏,就是FPS游戏,《使命召唤》,《无主之地》这类游戏都没有明显的数值感,相关的属性则以“星级”带过。
等式的简单,已经到了“无减”的地步,你没办法继续把这个公式简化了,虽然可以复杂化,但显得没必要。
但是,等式虽然简单完美,却很少有人拿去用,就是因为:
【等式】不具有【防御】。
说白了,这一条弊端,会引发一下几个问题:
没有防御,尤其是在装备这块,所有能在身上穿的,基本上都是加防御的,如果没有防御这个属性,则这些装备都将无法进行设计。这一下就把防具设计这块打入了无间地狱。
不光游戏丰富性大打折扣,如果是商业游戏,那消费点要怎么设置呢?
因此,说白了,等式的弊端就是,等式看起来似乎显得太过单一。
但实际上,如果你觉得【等式】显得单一,如果你觉得使用了【等式】,会导致属性太少没办法做内容,很有可能是你没有想到拆分思维。
2.【拆分思维——让单一变得更丰富】
国内的策划大多都已经习惯了所谓的【攻防血】体系,如果突然少了防御,还真觉得有点不对劲,不习惯。
在开头,我举出了拆防御的例子,这是很多人都具有的思维,很明显一个传统的MMORPG游戏就是可以把防御拆成物理防御和魔法防御。
但是攻击可不可以拆呢?当然可以。
最简单的拆分就如下,这也是如今一些Moba对攻击的属性的拆解。

那还能不能继续拆呢?当然也可以。

如果你还想继续拆,当然可以,
拿《Fate》系列的宝具来说,比如,对人,对军,对城,对界,都可以算作对攻击的拆分不是吗?
拿《红警》来说,肉搏,狙击,枪弹,机炮,毒素,穿甲,火箭,破片,光谱,电击,高爆等等,真想拆那可就太多了。
攻击方式越多,你就越不需要担心角色的防御过高,说直白点,就算角色在某方面刀枪不入,又能如何?我的攻击方式那么多,角色免疫一种又能如何?
然后呢,如果你的公式中有防御,防御自然也可以拆:

有的人也爱拿化学说事做游戏,那防御当然可以有酸抗,碱抗,抗放射等等。
行,如果你的游戏运用的是【等式】,不具有防御这个属性,那么有了如上对攻击的拆分,你还会觉得内容太少做不了多少事吗?
说白了,是视野和格局问题。
除了攻击和防御,其他的能不能拆?也可以。
比如HP:

那如果说,我不想做有血条的游戏,怎么办?依然是拆啊,就拿《战争雷霆》来举例。

把HP模块化,变成一种“隐性的”HP。因为究其本质,就算没了血条,这其实也算是某种意义上的HP,当损失到一定程度时,代表着角色死亡。
或者回到最开始说的《魂斗罗》的例子,按受击次数来计算,不也是一种变相计算HP吗?上上下下左右左右BABA我有30条命了不就说的是HP吗?
咱继续接着拆,游戏中能拆的内容太多太多了。


把角色和敌人拆分成各个系和种族,然后挨个挨个定义种族的特点,游戏的内容不就慢慢丰富起来了吗?
少了一个防御,还真不是大事,因为游戏里能操刀的地方太多了。
你拆的越多,越深,游戏的参数自然而然就变多了,这个时候,你就可以把参数成长弄成比例。
一个游戏,从最垃圾的装备到最后的神装,本质上不就是更换几次或者十几次吗?
往简单了说,装备从坏到好,本质上是数据的迭代上升。
稍微复杂一点,就多了那么一点点特殊效果。
特殊效果,就比如Moba游戏里的“小件”和“大件”的区别,就拿LOL中的守望者铠甲和兰顿之兆为例子,其特殊效果不过是减免暴击伤害。
但往往这特殊效果的价值要远远大于数据的上升带来的价值。
3.【总结】
有了拆分思维,就能让游戏的参数从繁到简再到繁。
这里的从繁到简再到繁,可以如下理解:
既然有拆分,那就一定有拆分的对立面,即聚合,把相同的小类归类为一大类,从而让游戏公式变得简洁。在确定了你的游戏的核心之后,再通过拆分法,让游戏核心变得复杂丰富起来。
就比如一些平台跳跃游戏,仅仅就是一个跳跃功能,不还是能做的花里胡哨的吗?
另外,拆分是需要你根据你的游戏核心和世界观去有逻辑地拆,而不是天马行空,一个机甲战斗的游戏里,攻击模式可以有腐蚀,EMP等等效果,但是对于一个中世纪奇幻游戏来说,EMP现不现实?当然不现实。
【不符合世界观的,不能出现】
国内目前的一些游戏制作情况就是盯着几个成为成功案例的游戏抄过来抄过去,稍微换一个游戏类型感觉就做不下去了。思维固化从来是阻碍创新的源头,见识的深浅宽窄也同样是影响你创新的因素。至于如何提高见识,就那句话:
多读书,多玩,多想,多拆解优秀例子,多思考失败案例,成功的例子固然可贵,但失败的例子同样值得深思,一人的成功可能不代表什么,一群人的失败绝对值得品味。守着习惯的例子不想放弃,那离固化和僵化也就不远了。 发布于 2022-03-10 20:06:41

丶狸C:【八.冲突类型四——预示冲突】
【如果预示了冲突,你便是做了一个有根有据的允诺。预示冲突会让观众热切的期盼着允诺的实现。当一对势均力敌的斗士面对面地站在竞技场时,便引起了期待。在舞台上也是如此。】——拉约什·埃格里
预示冲突的根本目的,是给观众一个许诺,通过预示冲突发出危险的征兆,让观众知道危险就要来临了,从而让他们随时做好准备。因为冲突即将到来,下面即将进入故事的精彩时间。
此外,预示冲突还是故事冲突的发起点,也可以理解为冲突爆发前的导火索。
例如电影中,飞机在空中飞行,突然电闪雷鸣;游艇在海中航行,骤然下起了暴风雨;大军即将开拔,大旗居然被一阵狂风吹断。
再比如说游戏中,例如村庄有人得疾病了、或者赖以求生的净水设施损坏了等等,均属于预示冲突的一部分。
而通过预示冲突,给了故事一个发起点。例如正因为村庄有人得病了,主人公才会有外出冒险寻找药物的欲望和需求。
【预示冲突其实就是戏剧术语中的“张力”。】——拉约什·埃格里
首先,通过预示冲突,给了观众以期待。而预示冲突之后,接下来就会进入冲突不断升级的阶段,此时观众会积累大量的压力,并且会处于持续紧张状态,而这种压力和紧张状态其实就可以理解为【张力】。
而故事中的冲突、矛盾、悬念等等会制造大量张力,这种张力会持续让观众处于一种冲突尚未完成的紧张状态。而随着结局和高潮的到来,则可以让积累的这股张力的获得彻底的释放,并且缓和观众的紧张心理,从而让他们获得心理上的满足感和爽快感。
【没有张力是因为没有得失攸关的东西。】——拉约什·埃格里
如果没有性命攸关的目标,那么观众自然就不会关心主人公的安危,也就自然不会在冲突中背负压力,在冲突中自然也不会处于紧张状态。因为目标根本就无关紧要,主人公完全可以随时放弃,完全没有为之奋战的理由,这样故事自然而然就无法形成张力。
如果要让观众或者玩家关心某件事或者主人公,就需要通过某种能引起他们兴趣和关注度的方式,将危险和冲突加诸于主人公之上。当玩家关心主人公的安危时,自然会引起他们的紧张感,并带给他们压力。就好像你很关心你的家人和孩子,如果他们外出有了危险,你一定会非常紧张和关心,而这种紧张和关心的状态,就是戏剧张力的本质。为什么亲人到外地后要保平安,就是这个道理。当然,危机和性命攸关的状态不一定是肉体安全上的,也可以是情绪上的(如主人公因为某事处于悲伤状态)、社交关系上的(如主人公失去最要好的朋友,或者类似现实中家长催婚等情节),或者经济层面的(如穷困潦倒)等方面。
【九.冲突可以揭示人物】
这一点,在之前的哲学思辨主题中已经谈到:
【人物真相只有当一个人在压力之下做出选择时才能得到揭示——压力越大,揭示越深,该选择便越真实的表达了人物的本性。】——罗伯特·麦基
压力会揭示人物,而压力则来自冲突。
最后,不要把冲突理解为很狭义的肢体上的冲突,这里的冲突,不光可以指代肢体上的冲突,更可以表示心理上的冲突。或者说,冲突就等于生活中的足以让你生活失衡的变故。 发布于 2022-03-06 00:14:21

丶狸C:【三.戏剧冲突的四种类型】
戏剧冲突的四种类型:静态、跳跃、升级、预示。
静态和跳跃冲突对故事是有害处的,是应该极力避免的两种冲突类型。而升级和预示冲突则是真正有效的冲突类型。
一旦冲突滞后了,过快的升级了、停止了或跳跃了,那么就看看你的前提。它的形式清晰吗?它有效吗?先从这里补救一切错误,再去看你的人物。
【四.冲突的过渡】
【所有包含在更大更主要的冲突里的小冲突,都会在全剧的前提中得到明确。这种小冲突叫做过渡,它将使人物不断从一种精神状态进入另一种,直到他被迫作出决定为止。通过这些过渡,或小的冲突,人物将获得或慢或快的发展。不管冲突就是如此发生还是仅仅存在于人的头脑中,作者都必须展示导致结局的所有步骤。例如如果你的戏是由爱及恨,你就必须发现通向恨的所有步骤。】——拉约什·埃格里/著
人与人之间发生冲突,冲突和冲突之间应该是逐渐过渡的。
A和B原本是朋友,但是因为某事发生冲突,并且A最终和B反目成仇,那么他在和B反目成仇之前,肯定不是从冲突刚刚开始就想要和他反目的,甚至计划要杀死他的,而是经历了友谊-失望(冲突点1)-反感-厌烦-恼火-愤怒-诋毁-憎恨-谋杀(冲突点2)的步骤的,也就是说一个冲突到另一个冲突之间,是经历了【反感-厌烦-恼火-愤怒-诋毁-憎恨】逐步发展以及过渡的。
实际上这一点也符合发展心理学的理论。发展心理学理论认为,事物都是逐步变化和发展的。一个人的生命,其发展过程是从出生-童年-少年-青年-壮年-中年-老年-死亡,而不是直接就从出生跳跃到死亡。这一点和拉约什·埃格里认为的冲突的升级和过渡是相符的。
此外,一定要将冲突和冲突之间过渡的细节呈现出来,并且他认为【对真正的戏剧而言,这正是命脉】所在。
【让一个角色初期作出重大决定是不合情理的,因此应当有更为重大的事件发生,他们必须比前面那一事件更能令他感到痛苦和紧迫才能迫使他迈出致命的一步。在情节剧里,过渡是虚假的或者根本就是缺乏的,冲突则被过分强调。人物以闪电般的速度从一个情感顶峰移向另一个,这正是他们只有一维的结果。】
因此,【对人类行为的透彻了解对写作是十分必要的】
一个人的行为不可能从一开始就走向极端,更不可能从一个极端迅速跳跃到另一个相反的极端。往往在写作和设计冲突情节时,作家最常犯的一个错误就是缺乏冲突和冲突之间的过渡。例如上一秒钟双方还谈笑风生,下一秒双方就剑拔弩张了。而要让人物做出重大的决定,迈出关键的一步,让下一个冲突发生,只有令这个人更痛苦,或者有更大的压力,才会让他采取相应的行动。
这就好似一个悲观的例子,也是现实生活中部分人生活的缩影:
对于一个不够努力或者自制力不够强的人来说,一旦经历过堕落,若是没有大的变故,再想努力就很难了。一旦曾经混吃等死,就会发现混吃等死这种选择“也行”,而最可怕的,往往就是这个“也行”。
人性中天生就有惰性,是个人都会陷入舒适区难以自拔。因此,想要写好角色冲突的过程,了解人类本身,就是必要的。玩家发现人性之中产生共鸣的地方,才会觉得有亲切感和真实感。否则,你的戏剧给玩家带来的则只是陌生感和不适,因为这明显不是一个人类的所作所为。
【过渡必须代表一个可信的,具备三个维度的人物。缺乏过渡就会制造出情节剧。】
要创造一个好的过渡,必须创造一个具备三的人物维度的可信的人物。而冲突的升级同样是好的人物编排和形式清晰的故事前提的共同的结果。
【五.冲突类型一——升级冲突】
【升级冲突是展示和过渡的产物,并且确保了戏剧的发展。冲突不断加强,而在一个冲突和下个冲突之间,又存在着无穷的过渡,这才使爆炸性的冲突成为可能。】
冲突的升级是冲突展示和冲突与冲突之间过渡的结果。
在冲突1和冲突2之间,会有无数个过渡产生。而过渡的过程是由无数的微小的,甚至是不容易被人察觉的运动所组成的。例如冲突1是辱骂某个人,冲突2是殴打某个人,冲突3是谋杀某个人,在冲突和冲突之间,则需要有无数个过渡产生。
想像一下自己曾经和某人吵架,然后演变为打架的过程,这便是冲突的升级,而从吵架演变为打架的过程,就具有很多难以察觉的细微过度。
当一个冲突发生了,如果不及时制止,就会慢慢演变为更严重的冲突,而这个更严重的冲突则需要一个“导火索”来引燃他。
当冲突升级到一定的程度,冲突升级的规模就会越来越高,程度就会越来越大,此时就会形成最后冲突前的最后一次过渡:危机。
当危机发生后,最后一次冲突降临。在电影或者游戏中即以最终BOSS战等形式表现。在最后一个冲突发生时,会将此前所有的冲突积累的全部戏剧张力释放掉。当这股巨大的戏剧张力释放时,最终会形成高潮。
至于实例,各位只需要了解一下【古巴导弹危机】的始末,就能够明白,一个冲突升级的过程了。
【六.冲突类型二——跳跃冲突】
【如果你知道你的人物要从一极走向另一极,那么你便处于有利的地位,能够看到他或她在以稳定的速度发展。你将不再四处摸索,而你的人物也有了目的地,并且将为到达那里而奋斗。如果人物以某种特征开场(如忠诚),然后省略了中间步骤,一个大步就跳到了其对立面(如不忠),那么这就是一个跳跃冲突,你的戏就会受害。】——拉约什·埃格里
跳跃冲突本质上就是没有过渡和升级的冲突形式。例如两方发生了冲突,按照冲突的过渡和升级的理论,冲突的强度应该是逐渐增强和升级的。但是如果是跳跃冲突,就会从一个极端直接跳跃到另一个极端。
例如两个朋友发生了矛盾,按照正常逻辑肯定是:友谊-失望(冲突点1)-反感-厌烦-恼火-愤怒-诋毁-憎恨-谋杀(冲突点2)的步骤的。而跳跃冲突,则是直接从友谊跳跃到谋杀。
换句话说,这种冲突形式是对故事有害的。应该尽量避免这种冲突形式的设计。因为它不合逻辑!生活或许不需要逻辑,但戏剧一定需要逻辑!
【七.冲突类型三——静态冲突】
【如果角色作了决定,但缺乏执行的力量,或者他本就是个懦夫,那么戏剧就变成了静态的,它将发展的十分缓慢,甚至将是完全平淡的。对这种人物,作者都会竭力避免,因为他还不够成熟,不足以承载一个漫长的冲突。当人物不断的徘徊,却不作出任何决定的时候,戏无疑就会变得无聊。】——拉约什·埃格里
静态冲突其实就是冲突停滞。说白了无非因为以下几点原因:
1)主人公缺乏执行的力量:如果主人公与敌人不是势均力敌的,冲突就不会升级和持续下去,冲突形式也就会变成静态冲突。
古代的攻城和守城中,守城方往往因为兵力不足导致无法主动出击在疆场上迎击敌人,而敌人对城池也久攻不下,久而久之就变成了静态冲突。敌人在远处的树林里吃吃喝喝谈笑风生,等着城中粮草耗尽的一天,但这种等待往往是无聊且令人焦躁的。
2)人物缺乏意志力:也就是[人物是个懦夫]。而主人公具有强大的意志力,同样是冲突的4大基本条件之一。
当然还有其他原因,例如没有给予主人公成长、没有反击等等。
正如【人物没有可见的发展,冲突就会是静态的】。
一旦冲突形式成为静态冲突,冲突就无法升级;冲突无法升级就无法形成最终的戏剧高潮。而冲突一旦始终维持在一个水平,久而久之观众就会审美疲劳,故事无疑会变得无聊。
【如果戏剧的冲突是静态的,那么不能作出决定的人物便应当为此负责。你不能指望一个没有需求或者不知道自己需求的人物能够将冲突升级。】——拉约什·埃格里
静态冲突是因为角色处于静态的【直接的后果】。因为角色没有发展,处于静止状态,自然就会产生静态冲突。
例如一个贫穷的人,他肯定渴望财富,那么就会有欲望,就会渴望财富的增长。在此赚取财富的过程中,必然会有和他人的矛盾和冲突。而因为欲望没有满足,冲突自然会逐步升级。
相反,一个很富有的人,对他来说更多的钱已经是数字游戏了,那么再让他为了一些钱和他人起冲突和矛盾就很难,因为他已经有了充足的财富,这种状况下,角色就没有了发展和成长的空间,冲突就会变成静态冲突。 发布于 2022-03-06 00:14:11

丶狸C:【编剧进阶——戏剧冲突的类型及其原理】
【没有冲突就没有戏剧】几乎是戏剧和故事创作的一条铁律。
剧情和故事,往往通过制造矛盾,对立,冲突,来制造危急和故事的焦点,塑造角色的角色弧,不断推进剧情发展。
正因为冲突对戏剧故事创作以及推进剧情发展至关重要,这也就导致某些作者会把冲突在剧情中滥用,这种滥用可能会起到很不好的效果。也正因如此,搞清楚冲突的相关原理和理论至关重要。
【一.矛盾和冲突的关系】
【没有矛盾就没有冲突】——拉约什·埃格里
先有矛盾,才会诞生冲突。而矛盾的发生,起源于【人物的三维】,以及你对故事的前提设定
人物三维,即人物的心理、生理、社会环境。
【只有冲突才能产生更多冲突,而第一个冲突则始于有意识的实现被戏剧前提所规定的目标。】——拉约什·埃格里
通过故事前提,然后进行人物的编排,设置人物的心理、生理、社会环境等三个维度,再设定每个人自己的前提。假如前提是爱情,那么人物编排中,肯定有对爱情忠贞不渝的人,也肯定有认为金钱的重要性高于爱情的人。那么两种价值观的碰撞,就会产生矛盾和冲突。
【一部戏只能有一个主要的前提!但每个人物都可以具有自己的前提,并且与其他人的前提发生碰撞。让对立的事物迎面相遇,冲突便是必然。】——拉约什·埃格里
人物间彼此的价值观,以及人物三维等方面的差异性,也会自然的导致彼此产生矛盾,进而通过矛盾产生彼此之间的冲突。而一个根据故事前提编排好人物三维度的角色,会自带矛盾和冲突。
【一切冲突都发端于人物生理和环境的背景,所以这一方法是辩证的:固有的矛盾造就了角色的所作所为。】——拉约什·埃格里
一个性格急躁的人很容易和一个性格不急不躁的人发生矛盾,并进而产生冲突;这源于心理上的差异性。
一个拜金主义者就很容易歧视穷人,也就容易和穷人因为价值观上的见解发生矛盾。而当矛盾产生,冲突就自然会发端了。
即:【固有的矛盾造就了角色的所作所为】
而辩证的方法,则需要考虑更深层次的内容。
什么是辩证?辩证这个词来源于古希腊,原来是对话或谈话的意思。
雅典的公民把对话看作是一种至高无上的艺术,一种发现真理的艺术。他们经常举行辩论会,看看谁才是最好的演讲家和雄辩家。而在所有的希腊人当中,苏格拉底是*的。在柏拉图的《对话录》中读到他的一些言论,并据此研究其艺术的奥秘。
苏格拉底对真理的探寻遵循着这样一个过程:陈述命题,寻找对该命题的反驳,根据反驳修改命题,再次寻找反驳,并无限地继续下去。
进一步研究这一方法。对话的进展很明显是由三个步骤组成的:首先,陈述命题,称之为“正题”。其次,发现对命题的反驳,因其对立性,称之为“反题”。然后,为了解决反驳,对原始命题的修正便成为必要,于是就形成了发端于正题和反题并结合二者的第三命题“合题”。“正题”、“反题”、“合题”这三个步骤是一切运动的法则。万物都在进行否定其自身的永恒的运动,通过运动,万物都在向其对立面转化。现在会变成过去,未来会变成现在。世间没有不运动的事物。
永恒的变化是一切存在的本质。万物在其自身中都蕴含了其对立面。变化是一种力量,它驱使事物运动,变成它本来所不是的东西。过去变成现在,并决定了未来。新生命从旧生命中诞生,并把旧生命及其所摧毁的对立面结合在一起。而这种对立也使运动永远地延续下去。
一个人表面上是很多矛盾的复合体。心里盘算着一件事,手头却去做另一件。摆明是爱,却自认是恨。被压迫、被羞辱、被打击的人,却声称同情并理解那些压迫、羞辱、打击他的人。我们怎么解释这些矛盾?
一个小伙子离家出走,只因不满母亲要他打扫他们那套肮脏的两居室公寓。他痛恨打扫自家居室,却满足于看门人助手的工作,其主要的职责恰恰就是打扫。这是为什么?一个十二岁的小女孩 嫁给了一个五十岁的老头,却满心欢喜。一个窃贼成了受人尊敬的公民,一个富有的绅士却成了窃贼。一个姑娘出身于门风严谨、备受尊敬的家庭,却步入黑道,出卖肉体。这又是为什么?
表面上看,上述例子似乎令人费解,似乎可以“人生莫测”谓之。但其实它们是可以得到辩证解释的。这是一项艰巨的任务,但并非不可能的任务。
只要记住,没有矛盾就没有运动,没有生活。没有矛盾,甚至连宇宙都不会存在,星辰、月亮、地球都不会存在,更不要说我们自己。
黑格尔说:“矛盾则是一切运动和生命力的根源;事物只因为自身具有矛盾,它才会运动,才具有动力和活动。”
阿多拉茨基 在《辩证法》中这样写道:“辩证的法则是普遍的。无论是在宇宙空间里运动发展成为恒星系统的巨大、发光的星云中,还是在分子、原子、电子和质子的内部结构中,都可以发现它。”
不妨把一个人冻结起来看看。来彻底地分析一下那个离开门风严谨的家庭,成为Ji女的姑娘。某些特定的力量导致了她的堕落,但这不够。这些力量固然存在,但到底是什么?她是否受到了超自然的指示?出卖身体难道真的对她具有吸引力?恐怕不会。她从父母那里,从教堂的牧师那里,都听过这是万恶之首,其中充斥着不测、疾病和恐怖。她知道这会为法律所不容,会为皮条客所盘剥,还会被所谓的主顾占尽便宜,并往往最终死于孤独痛苦之中。
让一个正常的良家妇女成为ji女几乎是不可能的。但是,这种事的确发生在某个姑娘身上,而且不止她一人。要想对这个姑娘的行为做出辩证的理解,我们必须彻底地了解她。这样我们才能感知她内在和外在的矛盾性,正是这种矛盾导致了运动,而这一运动即是生活。
至于这个姑娘,到底是怎样一个设定,这便是身为剧作者的我们需要去琢磨的。从生活中找出实例,去发现普通人的行为竟然也能如此有趣且不可思议。甚至在魔幻的现实生活中,有些事物根本无需逻辑,这甚至比剧作还要显得荒诞且不可思议。
【二.冲突的产生和发端】
仅仅通过故事前提进行人物编排的人物三维度,让人物之间产生固有的矛盾,还不足以让冲突正常的产生和发端下去。要想让冲突正常发展下去,还必须具备四个基本条件。
1)必须从最简单的攻击和反击开始。
【没有攻击和反击,便没有升级的冲突。】——拉约什·埃格里
攻击和反击,是冲突的最基本的开始,以及构成冲突最基本的单元。
如果双方有了矛盾,进而有了冲突,但是仅仅只有一方进攻,另一方只是被动防守,没有另一方的反击,那么也就构不成后面的冲突,也更构不成危机、高潮和结局了。
而按照罗伯特·麦基的说法,一个角色和另一个角色彼此之间的动作,则构成了一个节拍。而攻击和反击在一基本动作恰好构成了一个节拍。而节拍也是罗伯特·麦基在《故事》中所说的最基础的故事单元。
反观人类的战争史,世界大战不都是是从一次次攻击和反击中慢慢演变为席卷全人类的大冲突的吗。
2)冲突的强度由主角的意志力决定。
讲一个辱法笑话,德国人决定打法国人,结果法国人直接投降了。然后?然后就没有后续冲突了呗,德国人不费吹灰之力就占领了法国。
再反观安史之乱中,张巡起兵守卫雍丘,抵抗叛军。多次以少胜多,两年内大小战四百余次,歼灭安史叛军数十万,保住唐帝国半壁江山。
一个冲突是否持久,是否巨大,与主角的意志力有很大关系。
没有强烈的欲望以及强大的意志力,在强大的敌人面前就很容易屈服,这样也就形不成冲突了。
3)突双方必须势均力敌。
只有两方实力都差不多,冲突才能升级,才能持续下去,并最终发展成危机和高潮。
如果只是一边倒的局面,很容易形成一方吊打一方的局面,冲突也就无从谈起。
就好像一个成年人打一个未成年的孩子,虽然这个孩子意志力强大,也愿意反击,但是因为实力不够,结果也只能被这个成年人吊打。而在各类竞技比赛中,我们最希望看到的则是强强对话,彼此进行对攻大战,这样的比赛才足够精彩。如果只是一边倒的单向吊打,这样的比赛就显得乏味了。
发布于 2022-03-06 00:09:11

丶狸C:4)应该给予主人公成长的时间和空间。
【一个健全的冲突由两股彼此对抗的势力构成。而在其底层,每一股势力又是多种状况经年累月才形成的。两股势力创造出极大的张力,并将最终爆发。】——拉约什·埃格里
在故事中,主人公作为对抗的一方,初期的实力很有可能是不足的。换句话说,并不是天然的和对手的实力处于势均力敌的状态。
这种情况在很多电影以及游戏中都有表现。例如在很多RPG游戏中,人物的等级都是从1级开始的,然后随着冒险旅程和剧情发展,人物的等级才逐渐的提高,实力才逐步的增强。
为什么主人公初期的实力会普遍设定的非常弱呢?
首先,在强大的对手面前,因为和对手的实力差距悬殊,这种状况可以在初期产生强大的悬念,因为大家都很期待自己移情的主人公们,是如何最终战胜不可战胜的对手的。弱小的一方战胜强大的一方,大家都会有好奇心,此外会更富有传奇色彩。而当战胜强大的对手之后,也会更加有成就感和满足感。
其次,可以让观众或者玩家体会到角色逐渐强大的过程,以此获得成就感和满足感。例如原先主人公打不过的敌人,经过一段时间的实力的增强和特训后,主人公最终打败了敌人。一方面有一种复仇的快感和成就感在内,另一方面满足了观众和玩家对于主人公的成长需求。
再次,玩家和观众会伴随着主人公的成长,而更加移情于主人公。试想,一个自己看着成长的主人公,一个自己精心培养的角色,玩家也好,观众也罢,是付出了感情在里面的。对于游戏,这一点更甚,玩家付出大量的时间和精力培养的角色,不仅仅有感情,甚至会代入其中,认为自己是其中的一部分,是自己在游戏中的化身。这就导致玩家和观众会希望角色赢得胜利,就好像自己胜利了一般。这种成长过程越持久,所带来的玩家和主人公之间的情感连接就越稳固和深厚。而如果主人公实力很强,玩家就不会关心他的安危,也就缺少了移情和关注的必要条件,因为人类天生对弱小者就有一种保护心理,以及一种怜悯之心。而这种保护和怜悯的心理,又会激发人类自身的移情心理。
再有,提供了主人公成长的空间,让主人公始终可以处于发展和成长的状态,从而避免了主人公处于静止状态。而主人公一旦处于静止状态,就无法让故事发展,冲突的形式也可能会变成静态冲突(具体下面会谈到何为静态冲突)。
最后,主人公的性格甚至意志力也会因为冒险的原因而获得改善,也就是可以间接的形成主人公角色弧的转变。例如初期,主人公的对抗意志力不足,导致冲突无法持续下去。而通过冒险和经年累月的学习和提高,主人公的缺陷会获得改善,从而获得了强大的意志力。而这股意志力,又会促使主人公获得对抗强大敌人的勇气和力量,并且会促使冲突升级和持续下去。 发布于 2022-03-06 00:09:11

捷_心跳回忆:加油!支持你! 发布于 2022-03-05 23:01:11

五峰山上五峰人:确实是一等一的好东西,我觉得完全可以出书了 发布于 2022-03-05 10:17:41

a596530580:谢谢老师,学到了很多 发布于 2022-03-05 08:06:31

丶狸C:【UI创作使用颜色的基本原则】
1.少用高饱和高亮度高纯度的颜色
2.少用色谱差异过大的两个颜色去相配
高饱和高亮度高纯度的颜色会十分刺激人眼,因此在UI制作时,最好不要大面积使用刺激性大的颜色(就比如百度这很愚的纯红色)
然后,俗话有一句“红配绿,赛GP”。主要是说在颜色的搭配时要注意不要把色谱差异过大的两种颜色相互搭配,否则就会出现岔色,很不好看。
其实在色盘上,红色和绿色刚好是相对的两个颜色,相隔180度,它们是一对互补色。所以把这两种颜色放在一起很容易造成特别强的视觉反差效果,从而使得色彩对比达到最大的鲜明度,并且有强烈刺激感觉器官的作用,因此很多人都觉得这种搭配很丑。
【形状心理学】
矩形——稳定感,权威,平衡和效率
圆形——团结主题,神秘主题、科技感,积极、温暖或女性主题,运动感
椭圆——椭圆形要比圆形更具有趣味性,同时还象征着变化,常常可以在具有活力、多变的主题中看到。
三角形——权力,科学,宗教、法律、男性化,动感、活力
平行线——冷静、稳重求进
垂直线——力量、侵略性、霸道
对角线&斜线——活力与进步
螺旋——发展、创造
自然元素图形——有机、自然、活力、平衡
对称——在设计中,对称或平衡图形更能传达稳定和可信赖性的感受。
不对称——不规则图形常常意味着无法预料,因此常用来表达能量和创新的主题。
【九宫格构图】
就很简单,把你的画面分成九个格子,然后备用。

【实际操作】
今天来一期银行界面的UI范例。
银行的功能为存取。
首先明确主题,银行的主题是金钱,财产,因此用色配色尽量往雍容华贵的颜色上去靠,比如紫色,暗金。
然后根据之前交过的方法,确定父类和子类。
父类:存取主界面
子类:存款子界面,取款子界面,玩家金钱,存有金钱,利息界面(如果有的话)
子类的子类:存款提醒,取款提醒,数值输入。
元素的构建法——【底色+描边+颜色叠加法】
这个方法是UI中最常见的元素构建方法。其中最为常见的形状为矩形,方法如下:

然后把两者一组合:
然后把【底色】图层选上【投影】,调整参数以增加立体感,浮空感。

最后,在描边图层和底色图层之间,新建一个颜色叠加图层,范围选定为【底色】图层的区域。
然后使用一个较量的颜色拉一个渐变幕布出来。
选择合适的混合模式进行混搭:

因为是金钱主题,所以我用了暗金色描边,底色使用蓝黑色打底,暗金与蓝黑的相性相当好,玩过LOL的就会发现LOL的UI界面大范围使用了这种搭配。
最后图层结构如下:

元素的构建法——【底色+描边+蒙版渐隐】
底色+描边的步骤像之前那样如法炮制。

两者分别使用图层蒙版,然后得到下图:
UI中常用的渐变线条也是这种方法。

这样一个界面的元素就齐了,直接附上成品:
方框元素,渐变线元素,渐隐框元素组合而成的一个界面:

在这里,九宫格构图的重要性就出来了:
九宫格的中央部分,常常是画面的主体,玩家的注意力也通常放在画面中央。
以画面中央为点,向四周伸展其他元素,就能在其他的格子里出现各自的元素。
为了使得整个画面显得协调,九宫格还能够帮助判断对称。
以及你的画面占了多少格子,直接决定了你的这个界面是否显得空荡荡还是太过拥挤。
上述主界面搭建完成之后,剩下的便是子界面:
1.存款子界面,取款子界面,玩家金钱,存有金钱,利息界面

2.存款提醒,取款提醒,数值输入。
提示界面常常使用黑幕盖住不重要的部分,把玩家的注意力引导到重要部分上。

始终保证九个格子里都有内容,但却不占过多面积,就能让画面整体始终保持在空与满的适当范围。
只要掌握了UI界面的元素的基本绘制方法,剩下的便只是如何把这些元素美观地排列起来的问题了。
掌握基础!才是重中之重!
发布于 2022-03-05 00:29:21

丶狸C:杂谈【UI制作的进阶原理和方法】
在本篇之前的内容里,我已经讲述了UI制作的一般思路。在这里不再赘述。接下来的内容直接从颜色,方法入手,详细说明一个UI的制作过程手段。
【色彩学和颜色信息】
一个颜色由三个信息组成:色调,饱和度,明度。它们在拾色器中的表现如下:

1.色相:
色相是有彩色的最大特征。所谓色相是指能够比较具象地表示某种颜色色别的名称。如玫瑰红、桔黄、柠檬黄、钴蓝、群青、翠绿等等。从光学物理上讲,各种色相是由射入人眼的光线的光谱成分决定的。对于单色光来说,色相的面貌完全取决于该光线的波长;对于混合色光来说,则取决于各种波长光线的相对量。物体的颜色是由光源的光谱成分和物体表面反射(或透射)的特性决定的。
2.饱和度:
是指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度,可分为20级。饱和度取决于该色中含色成分和消色成分(灰色)的比例。含色成分越大,饱和度越大;消色成分越大,饱和度越小。纯的颜色都是高度饱和的,如鲜红,鲜绿。混杂上白色,灰色或其他色调的颜色,是不饱和的颜色,如绛紫,粉红,黄褐等。完全不饱和的颜色根本没有色调,如黑白之间的各种灰色色彩
3.明度:
是指色彩的亮度或明度。颜色有深浅、明暗的变化。比如,深黄、中黄、淡黄、柠檬黄等黄颜色在明度上就不一样,紫红、深红、玫瑰红、大红、朱红、桔红等红颜色在亮度上也不尽相同。这些颜色在明暗、深浅上的不同变化,也就是色彩的又一重要特征。
首先需要了解人类眼睛的色彩接收原理,人的眼睛有三个色彩接收器,分别对应红色、绿色和蓝色,通过三种颜色的不同组合,我们可以看看各种各样的颜色。
【色相、色彩、色度和色调】
Hue(色相),是饱和度和亮度都为100%的颜色。我的理解是,红色、绿色、蓝色三种原色,两两以不同比例混合后产生的颜色(可以只有一种颜色,最多只能两种颜色混合,不能三种颜色混合)。所有的色相可以用色相环来展示。

Tint(色彩),是纯色与白色度组合产生的颜色。hue(色相)中的任意一种颜色和白色以不同比例混合后产生的颜色。因此,一种hue(色相)通过加入不同比例的白色,可以产生一系列的Tint(色彩)。

Shade(色度),是纯色与黑色度组合后产生的颜色。我的理解是,hue(色相)中的任意一种颜色和黑色以不同比例混合后产生的颜色。因此,一种hue(色相)通过加入不同比例的黑色,可以产生一系列的shade(色度)。

tone(色调),是纯色和灰色度组合产生的颜色。我的理解是,hue(色相)中的任意一种颜色和黑色、白色以不同比例混合后产生的颜色。因此,一种hue(色相)通过加入不同比例的黑色和白色,可以产生一系列的tone(色调)。

如果对饱和度和亮度有点理解。
那么,简单地说在Hue(色相)就是饱和度和亮度都为100%,Hue值从0-360度变化而产生的所有颜色;
而白色度,其实就是降低饱和度,当饱和度为0时,颜色就是白色,因此Tint(色彩)就是所有的hue(色相)颜色在亮度为100%的情况下,调整饱和度得到的所有颜色;
反之,黑色度,就是降低亮度,当亮度为0时,颜色就是黑色,因此Shade(色度)就是所有的hue(色相)颜色在饱和度为100%的情况下,调整亮度而得到的所有颜色。
那么,tone(色调)就是所有的hue(色相)颜色通过同时调整饱和度和亮度得到的所有颜色。
【色彩心理学】
日常生活中观察的颜色在很大程度上受心理因素的影响,即形成心理颜色视觉感。
在色彩版度学中,颜色的命名是三刺激值(X,Y,Z);(R,G,B);色相,明度,纯度,主频率等。
然而在生产中则习惯用桃红、金黄、翠绿、天蓝、亮不亮、浓淡、鲜不鲜等来表示颜色,这些通俗的表达方法,不如色度学的命名准确,名称也不统一。
根据这些名称的共同特征,大致可分为三组。
将色相、色光、色彩表示的归纳为一组;
明度、亮度、深浅度、明暗度、层次表示的归纳为一组;
饱和度、鲜度、纯度、彩度、色正不正等表示的归纳为一组。
这样的分组只是一种感觉,没有严格的定义,彼此的含义不完全相同。
黑色象征酷炫、威望、高雅、低调、创意;也意味着执着、隐藏、防御。
灰色象征诚恳、沉稳、考究。其中的铁灰、炭灰、暗灰,在无形中散发出智能、成功、强烈威望等强烈讯息;中灰与淡灰色则带有哲学家的沉静。
白色象征纯洁、神圣、善良、信任与开放
褐色、棕色、咖啡色系典雅中蕴含安定、沉静、平和、亲切等意象,给人情绪稳定、容易相处的感觉。
红色红色象征轰轰烈烈、热情、性感、威望、自信,是个能量充沛的色彩--全然的自我、全然的自信、全然的要别人注意你。不过有时候会给人血腥、暴力、忌妒、控制的印象,容易造成心理压力。
粉红色粉红象征温柔、甜美、浪漫、没有压力,可以软化攻击、安抚浮躁。
橙色橙色富于母爱或大姐姐的热心特质、给人亲切、坦率、开朗、健康的感觉 发布于 2022-03-05 00:21:01

丶狸C:【哲学主题的进阶和升华】
【人物真相只有当一个人在压力之下做出选择时才能得到揭示——压力越大,揭示越深,该选择便越真实的表达了人物的本性。】——罗伯特·麦基
在正负哲学主题思想明确,并进行相应的分解后,随着故事剧情的发展,在剧情中要考虑哲学主题升华的问题。
因为剧情哲学主题的最终升华,又会给整个作品带来升华。作品最终要在结尾感动玩家,主题的升华必不可少。
如何进行主题升华呢?
【压力越大,揭示越深】
将加重付出的代价和压力作为砝码进行哲学主题的升华探讨。
如果正面哲学主题是理想,则负面哲学主题便是代价、障碍,以及压力。
正所谓:
人物真相只有当一个人在压力之下做出选择时才能得到揭示——压力越大,揭示越深,该选择便越真实的表达了人物的本性。
通过负面哲学主题所带来的代价、障碍以及压力,可以设计类似考验主人公的情节。
例如为了理想,主人公是否甘愿付出代价,甚至不惜付出超额的代价?由此就会出现考验主人公的故事情节,并且在这种故事情节中,更可以揭示人物的真相和本质。
有一个以【诚信】为主题的故事,在剧情中,如果一个口口声声说自己诚实,守诺言的人,在平时生活中,可能在一些小事上,他确实能做到这一点。
例如他今天借了你100块,第二天就还给你了。因为没有压力,很轻松就可以达到这个目标,根本不值得为了100块破坏自己的名声。
相反,如果他做生意失败了,欠了你5万块。一般人可能就会想办法把欠债赖掉,最终成为老赖。因为这个窟窿太大了,犯不上为了名声,填补这么大窟窿,划不来。
而如果这时候他想尽办法,哪怕卖房卖地,砸锅卖铁也把欠债还上了,说明这个人确实是一个诚实和守诺言的人,他把名节看得比利益更重,那么这种人就是值得交往的人。
同样的,连100块都不想还你的人,说明这种人根本就不值得交往。连这种小小的压力和考验都经受不住的人,能指望在你借他5万块这种更大的考验和压力下,他会还你钱?不可能的。
负面哲学主题思想中给主人公的压力越大,考验越极端,越能揭示一个人的本质,也就越能体现正面哲学主题的价值。这便是衬托的手法用法之一。
当主人公战胜负面哲学主题所带来的障碍和压力,并付出了惨重的代价后,整个核心哲学主题自然就可以获得升华。
假设剧情的正面核心哲学主题是【爱情】,负面哲学主题是【利益和金钱】:
1)故事初期:提出剧情主题【爱情】。主题明确指出:爱情比世界上任何东西都重要。所谓金钱诚可贵,爱情价更高,就是这个道理。
2)首次升华:如果有情敌答应给你大笔金钱(例如一个亿),让你放弃爱情,你会怎么选择?
3)二次升华:如果为了爱情,你身边的朋友和亲人全部和你反目成仇,离你而去,你将最终失去宝贵的亲情和友情;并且会导致你被剥夺继承权,变得一无所有。相反,如果放弃爱情,你会一辈子衣食无忧,并继承家族的丰厚财产。你是选择爱情,还是亲情、友情、外加金钱?
4)再次升华:如果为了追求爱情,会让你失去最宝贵的生命,你会如何选择?
5)最终升华:如果这个世界根本没有所谓的爱情(或者获得的机会非常渺茫,几乎不可能获得),这个世界是一个非常现实的世界,是一个金钱社会,且只有拥有金钱才能活下去,你还愿意继续追求难以获得的爱情吗?你又会如何选择?
【如何在剧情中体现哲学主题】
【是故事告诉了你它的意义,而不是你将意义强加到故事中。你并不是从观点中获得动作,而是从动作中引出观点。】——罗伯特·麦基
不要直奔主题,尽量弱化哲学主题的存在感。根据麦基在《故事》中对主控思想章节的说法,剧情哲学主题是通过角色的行为和动作来揭示的,是观众品味出来的,而观众也好,玩家也罢,实际上都是讨厌一味的说教的。
剧情哲学主题要通过剧情故事、角色的行为和动作、任务的设计等自然的体现出来,切忌通过一味的说教展现。
如果一味的说教进行观点的展现,那么玩家就会非常的反感,并会产生【我是来玩游戏的,不是来接受教育的】这种逆反心理。
要想体现核心剧情哲学主题,简单粗暴的办法便是——只要让观众看到不遵守或者不符合这个哲学主题的角色都没有好下场就行了。
例如一个以【正义】为哲学主题的剧情,最终的结局是虽然主人公付出了惨重代价,虽然负面哲学主题【邪恶】一时得胜,但是代表正义的主人公战胜了敌人,打败了邪恶的敌人,也最终在结局彰显了正义。透过主人公的行为,观众会自然的体会到【正义虽然会迟到,但是从来不会缺席,正义终将战胜邪恶】这一哲学主题。 发布于 2022-03-05 00:16:01

丶狸C:杂谈【剧情哲学主题思想再探讨】
在之前的内容中,已经说过了哲学主题对于游戏的意义和重要性。在这里进一步说明哲学主题的其他内容。
【分解核心剧情哲学主题】
【你越是围绕一个明确的思想来巧妙构建你的故事,观众所能发现的意义也就越多。与此相反,你企图在一个故事中塞进去的思想越多,它们就越容易相互挤压,直到最终崩溃成一堆游离于主题的乱石,没有表达任何东西。】——罗伯特·麦基
游戏作为艺术的载体,自然载体就具有容量的限制,企图把你的思想一股脑地塞进游戏里是不现实的,这个时候身为游戏作者就需要明白孰轻孰重,放弃一些东西,保留重要的部分。
写作文的时候,越是单一的主题,越容易发掘观点从而加深文字深度,相反如果主题太多,则容易互相交织最后显得泛泛而谈。当然,如果你支配语言文字的能力够强,同时你的作文本也够厚,那么你当然可以这样去做。
在设计哲学主题时,需要明确核心哲学主题,并围绕该核心主题构建整个故事,以此进行多个方向的分解和阐述。
例如整个《魔戒》三部曲的剧情核心哲学主题是【力量】,围绕力量这个哲学主题,剧情故事将力量又分解为:
1)天真的力量:代表人物【佛罗多】。他的天真善良的力量能有效的防止至尊魔戒强大邪恶力量的侵蚀,而那些远比佛罗多力量更强大的人,也无法阻挡至尊魔戒邪恶力量的诱惑和侵蚀。而在这股天真善良的力量的支撑下,他最终也彻底摧毁了魔戒。
2)友情的力量:代表人物-山姆。为了友情,甘愿冒险,不离不弃追随佛罗多。
3)团结的力量:人类、精灵、矮人、霍比特人团结一致共同对抗邪恶的力量,最终拯救了整个中土。
4)罪恶的力量:代表人物-至尊魔戒。至尊魔戒的邪恶力量之强大,连法力超强的萨鲁曼都不能幸免其诱惑。
5)亲情的力量:代表人物-埃西铎。在中土世界反抗索伦的战役中,伊兰迪尔被至尊魔戒的主人索伦所杀。伊兰迪尔的儿子埃西铎亲眼目睹父亲被困,为了拯救父亲,在亲情力量下不顾一切奋勇对抗索伦,居然不可思议的斩断索伦的手指并夺得至尊魔戒,索伦也由此而战败。
6)信念的力量:代表人物-甘道夫。在甘道夫发现魔戒后,通过坚定的信念和意志力阻止了魔戒的诱惑,并将其交给佛罗多保管。
7)腐败的力量:代表人物-咕噜。在咕噜得到魔戒后,由于魔戒的罪恶力量的强大,导致咕噜的意志受到了侵蚀,成了一个不人不鬼的怪物,这体现了腐败侵蚀的力量。正所谓千里之堤,溃于蚁穴,正说明了腐败侵蚀力量的可怕。
再例如《仙剑奇侠传》初代,是以【爱情】为哲学主题的,剧情同样围绕爱情这个核心哲学主题进行了分解,例如:
1)懵懂无知的爱:李逍遥去仙岛求药,因为无意中偷看到赵灵儿洗澡而被逼迫和其成亲。
2)宿命安排的爱:在苏州城林月如比武招亲。而根据剧情,最终李逍遥打赢了擂台。
3)狭隘自私的爱:狐妖女和蛇妖男的剧情。
4)矢志不渝的爱:扬州女飞贼姬三娘剧情中,为了让已死的丈夫尸体不腐烂,不得不去偷窃钱财买名贵药材。这段剧情和金庸的《射雕英雄传》中,黄老邪为了以后让已死的妻子复活,冰冻妻子尸体几十年有异曲同工之妙。
5)知恩图报的爱:彩衣和刘晋元的剧情,体现了女人为了报恩,不惜牺牲自己也要拯救爱人的爱情。这方面和《白蛇传》中的许仙和白素贞的爱情很相似。
6)暗恋相思的爱:阿奴因为在神木林救了李逍遥,并进而对其产生了好感。
7)由爱生恨的爱:柳媚娘因为被丈夫辜负了爱情,导致自己宁去做妖怪。
通过对核心剧情哲学思想的分解,可以进一步明确哲学主题。
在此过程中,可以让各分支剧情和故事情节紧紧围绕哲学主题思想,不至于偏离剧情主题的轨道。
此外,因为哲学主题的明确,剧情的设计、参考的资料、素材的取舍等问题也得到了解决。在此过程中,符合哲学主题的设计和素材则留下,不符合的则砍掉。
【创造正面哲学主题的对立面——负面哲学主题】
所谓负面哲学主题,即与游戏想要传达的主要思想观点对立的思想观点。
例如剧情的核心哲学主题是【自由】,那么负面哲学主题就是【约束】。
这个负面主题会很自然的引起争议:约束会带来【秩序】,不同人对【秩序】就有不同看法。谁不想生活在一个秩序井然且衣食无忧的社会?谁又愿意生活在一个人人自危的无ZF主义社会,整天担惊受怕呢?
如果哲学主题是【复仇】,那么负面哲学主题就是【宽恕】。
两个有血海深仇的国家或者家族,因为是不共戴天的世仇,彼此自然有复仇的理由。而负面哲学主题强调的宽恕,又会带来诸如:上一代的恩怨为什么要让下一代来偿还?
如果有类似罗密欧和朱丽叶的爱情悲剧的剧情,又会出现:为了复仇,牺牲终身幸福是否值得?是否要付出幸福和爱情的代价?
如果正面哲学主题是【正义】,那么负面哲学主题则是【邪恶】。
正义和邪恶的冲突为主的剧情,是很多游戏、影视作品、文学中比较常见的一个主题了。
同样正义和邪恶也是最常见的表现价值观冲突的哲学主题。例如《武林群侠传》这款游戏,核心哲学主题思想本质就是正义和邪恶的价值观矛盾。从明面上正派人士是正义的,反派天龙教是邪恶的。
但是正派中有方云华、江天雄这种伪君子,反派也有天王这种为了寻求建立理想国的好人,这种反差感就会让玩家思索何为正义,何为邪恶。而这种价值观的矛盾和冲突,又会进一步契合剧情本身对正义和邪恶哲学主题思想的思索。
以上种种的对负面哲学主题的思考,就构成了核心哲学主题的另一个侧面。
这样,剧情中的反派,也就有了为之努力的合理性,以及一定的道德基础。
这种道德基础和合理性,按照《游戏情感设计》中的说法,就创造出了【情节扭曲】时刻。
这种情节扭曲所创造出的复杂情境,又会让玩家体验到剧情中的情感复杂时刻。简单的说,类似于对某个人即爱且恨的那种复杂感觉。这样就会带来对剧情辩证的哲学思考,哲学主题想要不厚重都难。 发布于 2022-03-05 00:15:51

YY翻滚健康卡:谢谢大佬,还有想打个小广告,有人带萌新吗零基础的那种哦(java基础) 发布于 2022-03-04 23:32:51

丶狸C:杂谈【游戏重用理论和目的】
某个想当然的玩家,在他的帖子中,大骂国产游戏有多垃圾,大骂某个游戏美术制作的有多偷懒,居然将道具图标换个颜色,怪物变个颜色、改个名字就成新的一种了。然后他开始描述自己理想中的游戏,在这款游戏中所有的游戏内容都不重复,甚至包括游戏场景中的各个道路的图素都要不同(一般这些内容都是美术制作一些图素,然后重复利用拼接起来的)
那么,这样的游戏用10年也是不可能做完的。
在游戏制作中,有时会大量重复利用制作好的各项资源。这里的运用游戏资源是指:运用重用理论,重复运用某些美术和程序方面的资源。
运用这种制作方法,可以起到合理运用游戏资源、节省游戏制作工作量,并达到丰富游戏内容的目的。而一般在制作中,运用重用理论,即大量重复利用制作好的各项资源有以下几个原因和目的:
1.节省游戏制作工作量
这是最根本的原因。
起到的作用有:节约制作时间、节省制作工作量、降低制作成本等等。
而相应的方式有:
美术资源中各种变色、改名等复用资源模式;
程序中复用旧代码等方式;
网络游戏中的某些重复性的任务,以及循环任务等的设计;
这些都是重用资源的方式之一。
2.方便用户识别
有些时候,为了方便用户识别,制作中会刻意制作相类似的资源,例如书籍、药水等。
这类资源可能就名称不同,道具图标换个颜色而已。
这么做的目的是,这类道具或者物品,因为作用相同,为了方便用户在众多物品中快速识别,而采取的一种制作方式。
且一些大厂的游戏续作,也会连续使用上代游戏的素材,这一点,不光是为了用户识别,也是基于【可信度】原理来进行设计的。(可信度详见之前关于环境的讲解)
可信度,概括一下就好比我们经常在一家店里吃饭,它的味道,量的多少我们都很熟悉,结果有一天老板突然换了,饭菜的味道,量也都变了,那么我们再次来到这里时就会感到陌生。
游戏中也是同理,你需要在创新性和可信度直接作出平衡的抉择,否则要么就是素材太老套,那么就是素材大幅度翻新以至于老玩家都不知道谁是谁了。太过严重的创新无疑会使得你的游戏的学习成本变高。
3.节省客户端的容量
现在的游戏,十几个G的已经不罕见了,据说韩国某些网游客户端容量甚至高达几十个G。
庞大的客户端容量,有时候会造成各种障碍,例如用户下载的时候。
而资源的复用(主要是美术资源),可以相应的节省一些客户端的容量。
4.减少系统常驻内存的占用
要考虑资源占用常用内存的问题。例如当用户进入新的场景,如果有过多不同的美术资源,则会大量占用系统内存,且LODAING载入场景资源时,还会增加载入时间;
此外,每种资源都会大量占用客户端的内存容量,还有可能造成服务器的压力。如果新资源过多,且程序内存释放有问题(例如游戏内存泄漏),或者不能够及时释放足够内存,则可能会出现问题。
因为大量内存遭到占用,而用户在进入新场景后,系统载入新资源又需要占用大量内存,这时候如果内存不足,系统会占用大量系统资源进行内存的释放,那么有可能会造成用户在运行游戏时机器会变的较卡,严重的甚至会造成客户端崩溃等现象。
当然,【重用理论】也并不是让美术设计去偷懒的借口,在必要的地方,能不重用则不重用,这个就需要根据自己的需求来看,毕竟设计游戏要考虑诸多方面,而美术资源这方面无疑就是预算问题占比较大。 发布于 2022-03-03 19:07:41

丶狸C:【资源管理与策略性】
以《永恒之柱》跟战斗相关的系统来说吧(组队、技能、魔法、装备、道具等),这些游戏的战斗方面,你需要随时考量以下方面:
因为队伍数量的限制(6人),需要考量和选择每个可以加入的队员(可加入NPC共10多人,各类职业、各类种族等等,还可以自己创建NPC),组成合适的队伍;
因为装备栏位限制,所以需要考量和选择每个队员的职业、能力,分配不同队友不同的装备;
因为MCC多角色操作系统的存在,以及场景地形的影响,需要在战前考量和选择不同的队伍阵形;
因为队伍阵形的关系,需要根据队友的强弱和职业,考量和选择每个队友的队伍排序;
因为魔法记忆数量限制的关系,需要考量和选择每场战斗前后的魔法记忆;
因为队伍允许多个法师加入队伍,需要考量和选择每个法师的魔法学习和魔法的记忆;
因为战斗是即时战术制的关系,需要考量和选择何时按下暂停;
因为高等级后可施展的魔法数量太多以及魔法需要念咒的关系,需要考量和选择在战斗中魔法的释放时机、对象等;
因为敌人数量总体比玩家数量更多,需要考量和选择合适的地形作战,例如著名的堵门战术就是这么来的;
正是因为资源的有限,才引发了玩家在各个方面的考量,玩家为了达成目标,就不得不利用有限的资源,形成各种组合和策略性的搭配。
而各种不同的策略性的搭配,又会让玩家在游戏中的冒险经历更加的不同。
例如同样的一场战斗,由于队伍的组成不同、技能的搭配不同等等策略性组合的不同,即便最终的结果都是战胜对手,但是却导致每场战斗的过程都不一样,就像之前说的,让玩家每次游戏都是在经历不同的故事和冒险。
同样,我们在之前,讲述过【布里丹毛驴】和【霍布森选择】。
你可以把布里丹毛驴理解为同类策略,把霍布森选择理解为优势策略。
玩家天性会追求最强的组合,也最终会形成某种优势策略。
例如冒险路径上,玩家想到的肯定是尽快拿到最强的武器和装备;
在创建角色上,玩家会想办法创建最强的人物。
而这种优势策略的出现,最终会导致游戏出现霍布森选择效应。
如果出现优势策略,那么即便你给了玩家无穷的选择组合,玩家也只会选择最强的那一个。
在进行资源管理的时候,就需要注意同类策略以及优势策略的出现,找出是哪些资源导致了优势策略,优势策略的存在会让游戏的策略性降低,玩家必然会选择最强或者最好的选择,这样霍布森选择效应也必然会出现。
【资源管理与边际效应】
当用户获得&购买&消费某种物品的数量越多,则愿意为这件物品支付或者对其买账的成本及意愿也越低,此即所谓的边际效应。
例如,当人吃第一个包子时感觉是最好的,但当包子越吃越多,肚子越来越饱,包子所带来的满足感也就越小。
如果说在游戏中,多巴胺是成瘾机制的关键的话,那么边际效应就是影响这个关键的关键因素。
当玩家在追求达成目标获得奖励的过程中,多巴胺的刺激作用同样也会因为边际效应而逐渐递减。虽然多巴胺有刺激作用,但是如果玩家每次完成目标获得的奖励都大同小异,那么必然就会渐渐的丧失获得相同奖励的兴趣。为什么很多玩家会在游戏过程中喜新厌旧,就是因为边际效用在发生作用。
这一点也恰恰说明【给予奖励】,这条运用斯金纳箱原理&条件反射理论&多巴胺等原理设计的游戏成瘾机制并不是万能的,它也是有限制的。
给予的奖励一定是基于资源缺乏环境中的“资源获取”,就如同饥寒交迫的人吃第一个包子一样总是最让人满足的,越到后面满足感也越小。
这里,你给予玩家的“资源”,就属于资源管理的范畴。这个管理不光是玩家需要管理,也需要作为设计者的我们来进行同步管理。
例如,当玩家缺金币时,作为设计者的我们就可以在这个节骨眼给予玩家一定的金钱,此时缺钱的玩家肯定觉得这个行为宛如天神下凡,基于这个原理,我们常常可以用在创造游戏的惊喜感之上。但是,给玩家多少钱,就属于资源管理的范畴了,这个数量不能太多,也不能太少,根据自己游戏的环境去决定这个量的多少。
在游戏中,如何解决边际效应,有以下几种方法:
1)奖励种类多样化
金币、装备、道具等作为游戏奖励给够了,那就将宠物、坐骑等作为奖励;不行还有排行榜、皮肤、时装等各类让玩家炫耀或者满足玩家虚荣心的东西作为奖励。奖励种类多样化,始终保持给予玩家的新鲜感,就是其中一种解决问题的方式。
2)制造资源缺乏的环境
如果人吃饱了,那就想办法让他变饿,这样就算包子他吃腻了,也会因为饿了愿意继续吃包子。例如当初的传奇就是这么搞的,都知道等级是最重要的玩家成长的指标,那么为了让玩家不那么快的吃饱(提升等级到满级),就加大每个等级的升级难度,后期每个等级升级需要的经验值都是海量的……。魔兽世界变了个思路,更加聪明了,等级很容易就满级,玩家成长的指标变成了装备。为了获得装备,玩家不得不去下副本、做任务、提声望,一个大型副本花几个小时那是家常便饭;然后装备还分副本套、战场套……。好不容易获得顶级装备了(玩家吃饱了)。这还没完,每个版本更新后,以前的顶级装备瞬间成为鸡肋(玩家变饿了)……。
3)成长方式多样化
例如同样是通过任务给予玩家经验值和各类奖励以让玩家成长(让玩家吃饱),除了传统的打怪任务类型外,我再增加其他任务类型,例如对话、探索、护送、秘密潜入、收集、制造等各种任务类型作为做菜手段;同样是一个关卡或者任务,原本必须打倒BOSS才能过关,现在即可以击杀BOSS过关,更可以通过盗贼路线(偷窃、暗杀、开锁等秘密潜入方式)、外交路线(口才、交易、威胁、贿赂、雄辩)说服对手顺利过关。这样做任务或者通关卡下副本是不是不那么枯燥更加有趣了?
4)精细化操作
一份牛排,挑选的部位可以是牛里脊,也可以是外脊肉;可以是七分熟,也可以是十分熟;虽然还是同一份牛排,但是部位不一样,火候不一样,给人的口感也会不一样,这就是精细化操作。换做游戏同理,例如同样都是以装备作为玩家成长目标,但是装备可以有精炼、镶嵌、合成、锻造、宝石、装备升级等各类附加子系统,这些子系统可以深挖装备的各项数值坑(此即所谓挖坑),从而延长了玩家成长时间。 发布于 2022-03-03 19:05:21

丶狸C:如果可以无限的使用这些受到限制的属性和资源,例如魔法值无限:
1.你还会去买蓝瓶吗?
2.还需要喝蓝药吗?
3.还会到处探索寻找蓝瓶吗?
4.如果游戏有制作功能可以造药水你还会造吗?
5.你在游戏的战斗过程中还需要计算蓝量的使用吗?
再例如星际争霸玩家初始就有无限的油和矿:
1.你还会去采矿吗?
2.还需要探路找资源吗?
3.还需要开分基地吗?
4.还会形成各种造兵策略和兵种搭配吗?
不会。因为矿和油无限,玩家只要不停造兵就好。因为蓝无限,玩家只需要不断使用技能就好(其他限制同理,不过就不一一列举了)。
【资源转化的随机机制】
下图是手游中常见的十连抽机制:

点击DrawCards控件后,会从玩家的5000个宝石中扣除900个,然后产生10个资源,这些资源通过一个随机门走向不同的方向,由上到下分别是Common、Magic、Rare、Unique、Epic,越往下几率越低(Epic的权数只有1,而Common则有10000)。
【资源转化的合成机制】
合成机制在游戏中很常见,其本质就是多种资源兑换一种资源。
还是以《星际争霸》为例,我们要花费100Minerals和25Gas,花费30秒来建造一个光头:

这是一种将两种资源转化为一种资源的机制,并且带有30秒的延迟。 发布于 2022-03-03 19:04:51

丶狸C:类似星际争霸中矿和油的资源还有:魔法值、生命值、体力值、背包限制、技能CD限制等等,都属于资源管理挑战的范畴。
魔法值,生命值,这几个内容几乎出现在各种游戏中,以RPG为例:
魔法值将决定你在设计魔力药时的设计思路,生命值自然也决定你在设计恢复药时的设计思路。
游戏的类型自然决定了需要管理的资源类型
试想,如果星际里人族的基本单位枪兵的武器有了耐久度,还有了容量限制。
或许可行,但是对于一个RTS游戏来说,这会降低对抗的流畅和激烈程度,且它带来的资源管理对于一片人海过去的RTS游戏来说,是完全不需要的。
总结一下就是,可以有但没必要!
对于这类鸡肋的设计,在我们设计时就需要注意,它是否真的有存在的必要,还是说你只是一时头脑发热的冲动行为。如果后期再把这些东西去掉,那么你在这方面的工作进度就等于0,都前功尽弃了。
如果,FPS游戏的弹药没有限制,这样做可不可行?
当然不可行,这类游戏如果弹药变成无限,结果就是玩家无敌,并且游戏失去挑战性。众所周知,游戏挑战性是游戏可玩性的基石。没有挑战性的游戏,你还会去玩吗? 发布于 2022-03-03 19:04:31

丶狸C:杂谈【游戏中的资源管理挑战极其相关内容浅析】
资源管理挑战顾名思义,即通过合理的运用有限的资源,完成游戏中的障碍和挑战。
1.【游戏类型决定资源类型,亦决定在哪些资源上进行管理和转换】
【资源有四种变化方式:产生,消亡,交易与转换。】
产生:某种资源在游戏系统中从无到有的过程。
消亡:某种资源在游戏系统中永久消失的过程。
交易:某种资源从某个容器中移动到另一个容易中的过程。资源的总量没有发生变化,只是所属发生了变化。实际上等价于产生和消亡机制的结合。
转换:某种资源按照一定规则被另一种资源代替的过程。实际上等价于是产生与消亡机制的结合。
在《星际争霸》中,矿和气就是资源,玩家需要合理的使用这个资源爆兵或者建筑。
且在该游戏中,矿和气是不可再生资源,也就是说,这个资源会消亡,不会再产生,这就更考验玩家对资源的管理。
这不像是《红色警戒》,只有矿一种资源,且矿可以再生,在对金钱的掌控上,红警对玩家的要求并不高。
矿和气,这两种资源,算是绝大多数RTS游戏的灵魂,但是,RTS对资源的管理绝对不限于这两者,因为根据这两者,还可以延伸出众多资源:
这里以《星际争霸》中建造一个矿工为例:

图中表示:我们花费50Minerals制造一个矿工,需要等14秒后这个转换才能完成。
当我们点下代表资源转换的控件时(向右双三角带竖线),会从左侧的Minerals池中消耗50个资源,然后产生1个资源向右流动,被队列控件(小圆圈双沙漏)阻挡14秒后到达矿工生产池中。
这种资源的转换机制,被称作【延时等待机制】
这种机制的特点是玩家刚刚开始决定建造时,所有需要的建造资源就都被扣除了,而不是边建造边扣除,或者建造完成后才扣除。这是目前手机游戏上比较常见的做法,这种机制一般同时还会伴随有转换的中途取消并回收一部分资源的机制。
延时等待机制自然会产生一个新的资源,这个资源,就是时间
以RTS游戏为例,除过金钱资源外,时间资源也是很重要的需要玩家管理支配的资源。
这里以《红色警戒》为例,在原版红警的PVP中,大多数人宁愿出犀牛也不憋天启的原因就是:造天启需要的时间太长,在PVP中你很可能还没憋出几辆天启,就被对面的犀牛海推平了基地。玩过红警的都清楚,一个单位的建造时间和他的造价成正比,经过测试,在你刚出第一辆天启时,别人都已经可以出第5辆甚至第6辆犀牛。(犀牛警戒石锤了)

当然,我知道这不单单是时间原因,这还涉及到单位自身的强力程度,这里依然以《红色警戒》为例,
在《心灵终结》这个Mod中,我们知道天启坦克得到了大幅的加强:
可以移动攻击,超级imba的对空能力,四反单位,这都让天启在这个mod中成为只要偷出来就必出的兵种之一。

这也是一个单位的战斗力,对玩家决策的影响,自然也会影响到玩家对资源的管理。
最后我们会发现,RTS游戏中,不管如何管理资源,其目标只有一个,那就是你的战斗力:
以《星际争霸》为例:不管是升级科技还是收集资源,都是为了爆兵提升你的部队的作战能力。
我们可以总结出这类常规RTS游戏的资源管理挑战图:

至于策略性和玩家的实操能力,在这里不属于资源管理讨论的范畴。
发布于 2022-03-03 19:04:01

丶狸C:【思考】
1.吧内部分塔刻意封锁省教的行为,的确属于减少游戏选择的行为,最后便可以归结为制造霍布森选择,思考这种行为是否具有意义。利大于弊还是弊大于利。
2.游戏不只是决策,而是要最大化游戏体验。而设计游戏的目的从来都是为了游戏体验,为了最大化游戏体验,在 杂谈【游戏决策与选择】 中,应该怎样去运用这些内容丰富自己的游戏设计,或者说怎样带给玩家良好的游戏体验。 发布于 2022-03-03 00:19:21

丶狸C:【布里丹的毛驴】
布里丹养了一头小毛驴,他每天要向附近的农民买一堆草料来喂。
这天,送草的农民出于对哲学家的景仰,额外多送了一堆草料放在旁边。这下子,毛驴站在两堆数量、质量和与它的距离完全相等的干草之间,可为难坏了。它虽然享有充分的选择自由,但由于两堆干草价值相等,客观上无法分辨优劣,于是它左看看,右瞅瞅,始终无法分清究竟选择哪一堆好。
于是,这头可怜的毛驴就这样站在原地,一会儿考虑数量,一会儿考虑质量,一会儿分析颜色,一会儿分析新鲜度,犹犹豫豫,来来回回,在无所适从中活活地饿死了。
那头毛驴最终之所以饿死,导致它们最后悲剧的原因就在于它们左右都不想放弃,不懂得如何决策。
人们把这种决策过程中犹豫不定、迟疑不决的现象称之为“布里丹毛驴效应”。
在游戏的选项设计中,设计师很容易犯的一个错误就是“布里丹的毛驴”
即给了用户非常平衡的选项,以至于选任何一个效果都是(差不多)一模一样的。
假如我们在一个类似魔兽世界的MMORPG中,为战士这个角色设计了一个二选一的天赋(选项出现),这两个选择分别是:
怒击:每次执行攻击行为都有20%的几率产生暴击,造成双倍伤害。重击:每次攻击造成的伤害20%。
这两个选择乍一看是有区别的,尤其是当我们在算若干次(不超过10次)的时候效果区别是很大的——根据切比雪夫定理,当怒击使用的次数(n)足够多的时候,其平均造成的伤害与1.2(80%*1+20%*2)产生的误差是很小的,
即:使用怒击的次数越多,“怒击”的效果和“重击”的效果区别就越不明显。而我们也同样可以简单的通过蒙特·卡洛方法(即重复测试n次随机数,这是常见的游戏开发中的测试概率的手法)来验证这个结论。
而作为一个类似魔兽世界的游戏,就以魔兽世界本身来说,每次升级所需要的任务个数是40-60个左右,每个任务所需要击败的敌人数在1-30个不等,每次击败敌人需要的攻击动作次数在5-15次不等,取平均值,即升50级所需要的攻击次数为50(升级次数)*50(任务个数)*15(敌人数)*10(攻击次数)=375000次,这个样本次数已经可以让怒击基本等于重击了。
由此这是一个标准的“布里丹的毛驴”选择——虽然看起来选择不同,但实际上选择的结果是完全一样的。
那在设计的时候,如何有效的避免“布里丹的毛驴”呢?我们需要做的不是改变选项的平衡性,而是改变选项的技巧性。即当达成“平衡的结果”的“操作方式”是不同的,就足够了。
回到“怒击”和“重击”的问题,现在给它们追加一些技巧性:
首先是引入怒气机制,其实这在魔兽世界的战士里原本就是存在的,即当战士使用攻击动作的时候、受到伤害的时候会获得怒气,而使用技能则会消耗怒气,怒气的值是0到100的。

红色的怒气条,在魔兽世界是战士和熊德特有的能量条,通过攻击或者天赋支持下受到攻击来积累,释放技能来消
怒击:当怒气值高于50的时候,攻击动作有20%的几率造成双倍伤害。
重击:当怒气低于50的时候,攻击动作造成20%额外伤害。
现在“怒击”和“重击”依然可以提供120%的攻击动作伤害,但是他们有了自己的条件,并且这个条件依赖的是玩家掌握怒气的技巧——如果玩家总是能把怒气保持在50以上,“怒击”会是一个好的选择;反之“重击”是一个好的选择。选择任何一个的依据不光光是效果本身,也不是简单的触发条件不同,而是会否触发效果取决于玩家的技巧和打法。
【霍布森选择效应】
17世纪,英国马贩霍布森在卖马时决定让顾客可以随意挑选自己的马,但是附加了一个条件:即只允许挑选最靠近门边的马,而这个条件实际就等于不允许顾客随意选择马匹。
这种看起来可以任意选择,实际根本没有选择的行为,被后人称为霍布森选择。
在游戏设计中,“霍布森选择”指的是看起来有很多选择,但实际上你只能选择策划想好让你选的那个,否则就难以继续游戏,最常见的是以前的JRPG中很多对话让你选是或否,但是无论如何你只能选是,因为你选否游戏就没法进行下去,这就是标准的“霍布森选择”——即玩家在揣测多个选项中哪一个才是迎合设计师想法的答案。
黑曜石的游戏设计师乔什·索亚曾经在总结在黑岛工作室期间参与《冰风谷传奇》开发的设计经验时,说过这样一段话:【需要确保每个能点专长的武器类型中都有一件神兵利器,好使你的专长点数不至于浪费】。
这段话其实说明了一点,即:游戏中任何的技能、装备、法术、天赋,亦或其他的设计等,都要给玩家以用武之地,不让玩家的专长或者天赋点数浪费掉。
“霍布森选择”的问题根源,并不是选项过少或者过于单一,而是可以做出的选择是依据不足的,或者说只能通过揣摩设计者的心思来做出有限的选择。
要避免设计出“霍布森选择”,最重要的一点是先列出给与玩家的所有选项的性质,然后基于这些性质去设计“题目”,而不是替玩家想好了具体的对抗方式。
当我们设计游戏中的挑战时,很多时候我们的设计师为玩家想好了非常具体的对抗方式(比如贝希摩斯的《黄道陨石》,精确到玩家必须使用什么方式),那么结果就是玩家不选择这种方式就没法对抗,形成“霍布森选择”。
反面例子有不少,例如LOL在鬼螃来之前的天赋树设计给予了玩家大量的选择,各种套路百花齐放,每种天赋路线都有可取之处,有的天赋路线甚至不必点到最高的30级。但是鬼螃之后的改版,则完全将天赋套路化,大改之后玩家只有固定的天赋路线才能获取因为优势策略所带来的最大化的收益。
包括现在暴雪的《炉石传说》也是同样的设计思路,每个版本钦定几个套路,其他不是暴雪设计师钦定的套路一律持续削弱或者封杀。这些设计导致看起来玩家的选择路线有很多种,实际因为优势策略的关系导致选择路线只有一种,这其实就是典型的霍布森选择效应。
正面的例子,在《博德之门》中,2级的法术中有一个叫马友夫强酸箭的法术,这个法术即便到后期玩家会施展8-9级的高阶法术后,仍然有玩家会记忆它。无他,因为游戏中有一种叫巨魔的怪物,读过黑暗精灵三部曲的应该都知道这种怪物,这种怪物是杀不死的,只有火或者酸性的武器或者魔法可以真正杀死他。而2级的马友夫强酸箭可以有效的杀死这类怪物,是克敌制胜的法宝。此外,这个法术因为是DOT持续伤害性法术,对付法师有奇效,可以在中后期敌对法师施展需要长时间吟唱的高阶法术时,有效打断敌对法师的法术吟唱和施法。
当然在游戏设计中,也可以运用霍布森选择效应进行刻意的设计,以创造出所谓的“开放性”和“自由度”。
例如在关卡设计中,允许玩家在初期就进入中后期才能进入的场景,但是由于后期场景怪物等级极高,攻击力极强,玩家是根本不可能打的过的。当玩家进入这些场景碰壁几次后,自然就知道无法战胜这些怪物,也自然不会去了。但是这种方式却可以给予玩家虚假的【这个游戏自由度很高】的错觉。 发布于 2022-03-03 00:18:21

丶狸C:杂谈【游戏决策与选择】
游戏是一系列有趣的选择——席德·梅尔
在游戏设计中,游戏设计者会给玩家提供很多的选择,不仅有剧情的分支需要玩家选择,包括玩家在面对游戏中提供的挑战时候的策略选择、行为选择,在养成角色时候的装备选择、天赋选择都是选择。
什么是有趣的决定?
我们很容易理解什么是无趣的做法,比如你给玩家提供ABC选项,但他们从来都只是选A,那么这个设计就是无趣的;如果玩家们不假思索地随便选一个,那么这个想法可能也是没有趣味的。
【选择并非一定是指令】
选择的形式也未必是指令式的,比如在《恶魔城》中,技巧熟练的玩家除了跳跃和下蹲,也可以选择快速后滑等动作来闪避一些攻击——在玩家的脑海中已经存在了这么一种可能性,基于这种可能性进行判断,认为时机合适,“我”想做出选择了,于是在“选单”中进行了选择,此时的“选单”是“不可见”的,因为是玩家通过手柄按键输入的。
在《只狼》中,玩家面对突刺时,可以选择识破也可以选择格挡,这都是非指令形式的选择。
【有趣的决策的特征】
1.有取舍
游戏设计往往是把其他类型游戏的元素综合在一起的过程。
比较常见的是,比如你买一把大剑,但需要500金币,这在游戏初期是很昂贵的;在竞速游戏里购买一辆车速度很高但手感不佳,或者手感很高但速度不快,因此,有趣的决策需要玩家做出不同的取舍。
2.应景
好的选择都是需要适应游戏环境的,当这个决策展现给玩家的时候,理想情况下,可以产生一些于游戏环境相关的有趣现象,比如我们上面说过的竞速游戏里选车的事情,除了车子之外,你还要考虑下一个赛道的状况,赛车手的技能特点以及你希望在这次竞赛当中完成什么目标。
如果你玩一款FPS游戏,面临的选择可能是潜伏狙击或者正面刚枪,有很多设计决定都是需要适应游戏环境的。比如策略游戏,你下一步建造什么可能要根据在游戏里面对的具体情况决定。
当然,应景也包括玩家发自内心去选择的——玩家首先发自内心地有了一个想法,然后在选项中找到了“心声”,最后做出了选择。即在我们设计出选择情景的时候,应该先从人内心的活动角度出发来判断,玩家最直观的会做出一些什么样的选择,之后把这些选择放在UI里让玩家去选。
试想,一个杀掉主角全家,糟蹋了主角亲妹妹或者妻子的大恶人,在游戏结局时主角终于与他见面了,结果这个时候选项是这样的:
1.报仇!
2.当然是原谅他啦~
如果是这样的选项,玩家会不会认为这个设计师不懂ky,脑子有病?我觉得沙雕游戏都不能出现这种不懂ky的选项,会受人诟病。
如果这都能原谅他,那我觉得主角已经不算是人了,这算是神仙啊,赶快去成仙吧,不然可惜了。
此时,玩家的仇恨心理和负面情绪肯定已经积累到了一个点,就是等待这场最终决战来进行释放。给出的选项,必须要应景才行:
1.杀!
2.杀!!
3.杀!!!
4.杀!!!!
差劲的选择,则是玩家对于选择的内容完全没有想法;或者提供的选项和“问题”之间联系不到一起去。当玩家在完全没有思路的时候,既没有在问题中提出选择目标,也没有在选项中提供线索,那这样的选择玩家无论如何是没法发自内心去选的,属于非常糟糕的选择。
3.个性化
有时候决策要做的个性化,换句话说,与玩家的游戏习惯有关,如果你非常谨慎,喜欢循序渐进的胜利,可能会更多地建造防御设施、单位,把基地布局建造的比较安全;如果你是侵略型的,可能完全就是另一种游戏风格。
4.延续性
有趣的决策要有连贯性,它会对游戏玩法产生一定时间的影响,有时候是长期影响,有时候可能只是短期影响。如果是长期影响,你就需要让玩家获得足够的信息,一个非常糟糕的体验就是,你开始什么都不懂的时候做了一些决策,但后面发现根本玩不下去了。如果是短期影响,你就可以有更大的自由度,提供很多有趣的选择让他们尝试。
【游戏决策的类型】
1.风险与收益型
这是一个非常经典的决策类型,比如在《文明》游戏里,你可能会想:我到底是投入更多资源保卫第一座城池,还是投入更多去探索新世界?可能你建好了城堡出去探索,并且希望敌人不去攻城,如果他们来了,那就游戏结束;竞速游戏的例子中,你可能选择更快速的车子争取最快到达终点。
所以,很多类型的游戏都会加入风险与收益的选择,你可以承担更多的风险,如果失败可能损失很大,但如果成功,收益也是非常可观的。
2.长期与短期决策
这个类型的决策可能也会出现在很多类型的游戏里,拿《文明》举例,有些建筑的建造时间很长,但它带来的影响也是长期性的;有些建筑可能看起来很酷,短时间内很有趣,但可能长期作用没有其他建筑那么大。
竞速游戏里,如果你升级赛车的性能,这样虽然过程很慢,但对于长期赛事是有帮助的;而如果你只是换轮胎,那么它的影响就是短期的,你可能就要一直开着同样性能的车子比赛。
3.玩法类型与个性化
这是游戏设计师最容易面临的问题,所有的游戏开发者都有自己的想法,并且会设想玩家的游戏习惯。但实际上,玩家类型实在是太多了,随着游戏越来越受欢迎,玩家类型还会更多,因此,在游戏决策的时候,尽可能加入多样化的选择可以让更多人接受。
《文明》就设置了7种不同的难度以适应各种类型的玩家。
毕竟游戏受众越多,挣的不也就越多吗。
4.不同目标
《文明》的强项就是它有很多各种层次的事件。
比如短期目标,你可以攻击附近城市、防御敌人、探索某个区域;中期目标可以是军事策略,征服、探索并扩张你的领土;长期目标就是赢得游戏胜利,如果中短期目标没有实现,那就需要调整才能完成长期目标。
有些游戏的长期目标可能不只是游戏内,比如多人游戏里,你可能会追求更高排名,有些功能,比如军团或者帮派,游戏之外也可以参与其中。
5.定制化体验
在竞速游戏里,你可以为自己的车子涂装可以看起来与众不同;《文明》游戏里你可以给城市命名但却不会对玩法带来影响。 发布于 2022-03-03 00:18:01

丶狸C:附【热炉效应与挫败感】
热炉效应”(hot stove rule)是指组织中任何人触犯规章制度都要受到处罚。它是由于触摸热炉与实行惩罚之间有许多相似之处而得名。热炉效应或热炉法则带有警示性、一致性、即时性和公平性。

热炉规则能指导管理者有效地训导员工,这是因触摸热炉与实行训导之间有许多相似之处而得名(当然,这里所说的“热炉”是能烫伤手的)。二者相似之处在于:
首先,当你触摸热炉时,你得到即时的反应。你在瞬间感受到灼痛,使大脑毫无疑问地在原因与结果之间形成联系。
其次,你得到了充分的警告,使你知道一旦接触热炉会发生什么问题。
第三,其结果具有一致性。每一次接触热炉,都会得到同样的结果——你被烫伤。
最后,其结果不针对某个具体人。无论你是谁,只要接触热炉,都会被烫伤。
关于热炉效应在指导管理者有效地训导员工的这方面就不再详细介绍,有心人会发现,热炉效应同样也适用于游戏设计。
那么,热炉效应与挫败感有何联系:
大前提——警告性原则
如果某些地方没有任何提示(警告性原则),那么玩家必然毫无头绪,那么一旦玩家在重要剧情和任务中无法过关,就会造成卡关的现象。
这里的提示,便是警告性原则。如果大前提没有成立,那么后续的问题便会发生。
说一个实际的生活例子,现在我们家里都有水龙头,也有冷水和热水的区分,试想:
现在的水已经烧到了70度,
如果你家庭中的某位成员,将热水开到最大使用,使用过后直接拧紧了水龙头也没有将其恢复成常温。
然后你并不知情,打开水龙头就伸出手去,因为你要洗手。
那么此时你必定被烫,因为水还是之前那个人用过的烫水。
为什么?因为你并不知情,你收到提前警告了吗?没有,既然没有提前警告,那么被烫就是必然。
【思考】
1.如今吧内的一些塔,在设计上,不管是机关还是敌人,或者整个关卡,是否具有警告性原则?
2.部分人在拆塔时,开工程拆是为了什么?
3.黑海塔的“黑”是什么意思?
4.在不出戏的情况下,如何给足玩家警告。
5.有时候鱼肉和熊掌不可兼得,思考何时警告重要,何时剧情戏份重要。
发布于 2022-03-02 14:36:01

丶狸C:7.3【关卡中减少玩家挫败感的方法论】
【游戏策划是否真的会暗改游戏参数,这样做的意义何在?】
对,绝大多数游戏运营和策划都会暗改参数。
在游戏中,一旦玩家遭遇失败或者是落后等情况,往往会产生一定的挫败感、失落感等负面情感体验。此时,游戏设计者通常会采用多种手段予以应对。
1.【前提——自利归因偏差】
也称为自我服务归因偏差。当人们面对一些积极的、正面的结果时,通常把自己的行为归因于内部的品质特点,如能力、态度、动机等,而把他人的行为归因于外部的因素,如运气、环境等;当面对一些不好的、失败的结果时,把自己的行为归于外部的因素,而把他人的行为归于内部的品质特点。
关于自利归因偏差产生的原因也有不少研究假定,基本上有以下三种解释。
一.是这种偏向源于个体维护自尊的需要,接纳好的结果有利于满足人们自我实现的需要。
二.是关于这种偏向的认知解释。首先,人们期望成功,接受成功的荣耀能够满足其期望;其次,人们相信个体的努力与成功的结果高度相关,同时也认为自己在为成功而努力奋斗,因此出现自我拔高的倾向;最后,当人们估计自己对一个情境有控制能力时,更倾向于参考过去自己成功的例子,所以会高估自己在成功时的控制能力。
三.是这种偏向是自我防卫的需要。
每个人在犯错或者得到不理想的结果时,通常都会寻找外部原因,以此避免将责任和错误归咎于自身。例如,足球比赛输了之后,球员们会归咎于场地不好、裁判不公、时差问题、饮食习惯问题、运气太差、天气问题、温度问题等等诸多外部原因,却很少从自己的身上找原因,且通常非常不乐意承认自己技不如人,而这就是自利偏差。
【总结】
你的游戏出了问题,玩家一般不会在自身上找原因,即使你的游戏本来没有任何问题。因此,为了防止玩家甩锅给游戏策划,我们就需要在游戏中做好充足的防备手段。
2.【方法】
1)伪随机机制
在游戏中,随机机制引发的最重要的问题在于,其非常容易创造某种负面反馈,从而给予努力的玩家以挫败感,让他认为自己并不是实力不行,而是运气太差导致的自己的失败。最终,玩家会甩锅给游戏,认为是游戏设计的有问题。
且,真随机还会带来一系列的消极手段,试想这样一个问题:
你设计了一个随机金钱箱,玩家打开这个箱子获得的金钱从1-10000不等,且只能开启一起,如果玩家了解到了这个箱子是随机金钱箱之后,会引发什么问题:
没错,完全消极的SL大法,直到玩家获得了内心期望的数额。而且如果你的游戏无法回档,那这还会导致玩家之间的落差太大,成为一个欧非鉴别机器,身为策划的你自然会被非洲玩家唾弃。
这时候伪随机就派上用场了。伪随机的方式有几种形式:
【用非重置随机代替重置随机】
在游戏中,连续的随机所导致玩家连续的失败,其挫败感也会尤其的强烈。而非重置随机就是为解决挫败感这个问题而生的。
例如,如果游戏中有10个随机任务,玩家第一次随机后,从这10个随机任务中取一个作为随机结果。假设这个随机任务是库中的第9个任务,重置随机是取得结果后,将这个值再放回到随机任务库中。而非重置随机,则是将这个任务排除在下一次的随机计算中,让玩家从剩余的9个任务中进行随机。只有当10个任务全部被玩家随机领取完毕后,才会重新将随机任务库进行重置。
而下一次玩家随机的结果是,重置随机仍然会让玩家有10%的概率再次领取该任务,而非重置随机的概率则是0%,玩家完全不会领取到该任务。除非玩家领取完成了库中全部任务后,随机库才会重置并领取到相同的任务。
而通过非重置随机机制,则可以避免玩家连续遇到相同的事件,或者连续遭遇相同的挫败。一方面可以避免游戏新鲜感丧失的问题,另一方面可以避免玩家连续的失败而产生的挫败感问题。
【概率递增和概率递减】
例如,在某些游戏会在玩家长时间无法战胜敌人,或者经常性的MISS时,则通过伪随机的方式,确保玩家下一击能够命中敌人。其中“概率递增”就是一种通过伪随机的手段,以此平复玩家挫败感的方式。
例如,如果玩家第一次攻击没有命中目标,那么根据相应的数值设计,接下来玩家每次攻击的命中率都会逐渐递增,直到玩家击中敌人为止。假设角色的命中率是60%,且第一次没有命中,那么第二次命中率就会因为概率递增,而被调整到70%。第三次则会递增到80%。以此类推。
同样的,为了让玩家有更高几率躲闪开敌人的攻击,例如BOSS的攻击和大招,则可以采取“概率递减”的伪随机手段,以此降低怪物和BOSS攻击或者技能命中的概率,以此给予玩家喘口气的机会,从而最终达成避免玩家的挫败感和提高其生存可能性的设计目的。
2)安慰剂效应
安慰剂效应由毕阙博士所提出,这个效应也被人称为伪药效应、假药效应、代设剂效应等名称。毕阙博士在试验中发现,病人在受到无效的治疗,或者注射了无药效、又无毒副作用的由葡萄糖和淀粉混合而成的糖水后,因为相信治疗的有效性,故而病症会获得缓解,情绪也会获得平复。生活中这种现象也很普遍,例如带孩子到医院打针后,有的医生会将糖果给孩子吃。这里糖果就是一种安慰剂。
在电影《变蝇人2》中就具有这类情节,医生会不时的给主人公注射糖水,并且信誓旦旦的告知他注射了之后,他的病一定会好,要求主人公相信他。换言之,安慰剂的作用是给病患一种自我心理暗示和康复的“希望”,让其相信吃了药后,未来的病一定会被治好,从而起到了某种心理暗示的作用。
此外,安慰剂还具有弥补损失的功效。因为基于禀赋效应的原理,每个人都具有损失厌恶的心理感受,而安慰剂的补偿措施,可以降低损失带来的负面情绪感受,从而将人们的负面情绪向反方向的正面情绪转化。
《炉石传说》中,开40包必出一张橙卡的保底设计,其实就是一种变相的安慰剂。
3)马太效应
马太效应由科学家罗伯特·莫顿根据圣经《新约·马太福音》中的一则寓言:“凡是有的,还要加倍给他,让他有余。没有的,连他所有的也要夺过来”,而提出了马太效应,并用该效应概括一些社会现象。其根本原理是指强者愈强、弱者愈弱的两极分化的现象。例如社会中贫富两极分化,富的更富、穷的更穷的社会现象,即为马太效应的一种鲜明体现。
游戏设计中,游戏制作者就相当于背后的操控者,担负着对游戏内部的环境进行调控和干预,以此避免玩家之间强弱两极分化的趋势。例如,动态难度调整机制、橡皮筋机制等均为典型的案例。
【动态难度调整机制】
在动态难度调节机制下,游戏系统会通过一套算法,并根据玩家在游戏中的行为和角色的属性能力等,以此为依据判断玩家的水平。如果玩家总是轻松的过关,那么会相应的增加游戏的难度,从而提高游戏战斗激烈程度。反之亦然,例如玩家总是在某个关卡地点不断的死亡,则会降低关卡难度,增加道具数量等帮助玩家顺利过关。
而通过在游戏过程中动态的调整游戏难度,游戏以此不断匹配玩家的当前能力,让难度始终在玩家的能力区间内,从而让玩家始终处于心流状态。而心流状态最重要的一点也是让玩家的能力,始终匹配于游戏难度。
例如《上古卷轴5》中,怪物的强度会随着玩家的技能和等级而逐渐的提升,即为这种动态难度调节机制的典型代表。这种方式避免了因为玩家过强/过弱,而导致部分关卡和场景玩家可以很轻松/或者很难过关的情况。
【橡皮筋机制】
试想,如果在玩家之间的相互竞争过程中,一方总是吊打另一方,或者处于较大的领先地位,则会让弱势的一方感觉翻盘无望,而倾向于早点投降,弃子认输。如果总是这样,那么游戏无疑会变得开始无聊。
而根据马太效应的原理,通常情况下,强者只会越来越强。这就好像现实生活中,如果没有国家的平衡和调控,贫富差距只能越拉越大。所以,为了避免马太效应的出现,此时需要通过橡皮筋机制,给予弱势一方某种奖励加成或者BUFF,并约束强势一方的发展。例如某些游戏中,就有一种橡皮筋机制。若AI对手落后于玩家,则AI会频繁获得各类BUFF。这种橡皮筋机制,导致弱势的一方不至于落后太多,从而提高了战斗的激烈程度,并避免了马太效应在游戏中的出现。
在《魔兽争霸3》中,人口量大于50的阵营,其矿物收益下降30%,超过80人口则再下降30%。这种设计其实就是一根橡皮筋,通过某种橡皮筋的机制限制领先方,防止其扩大领先优势,以此防止滚雪球现象的产生。 发布于 2022-03-02 14:30:11

斯莱特恩_艾力:不同游戏类型之间的差别还是挺大的,题主好像混在一起介绍了,会不会有点乱。而且话说塔吧挺多人刚做塔时都是年龄较小,而且没有一点相关知识全凭感觉做的。凡是入坑一段时间有过自己思考的,已经有不少都能做出来体验非常棒的塔了,如果这个时候水平还是不行,那估计这个帖子也救不了。如果有人已经入塔吧多年一直在创作而且觉得自己的塔做的不错但没什么好评的话,别灰心——市面上游戏太多了,你的塔不可能会有很多人去关注甚至去玩——除非知名度搞上去了。 发布于 2022-03-02 07:22:31

1877mike:干货满满,爱了爱了。 发布于 2022-03-02 06:57:11

醉人醉语醉梦离:现在魔塔制作基本都是xp或mv,素材基本都是像素风格,限于一些因素地图和城镇无法像黑魂之类的做出很多细节,环境给玩家带来的沉浸感也偏弱,想做出一些用环境给玩家好的感觉之类的有什么方法吗,比如色彩和布局这些 发布于 2022-03-02 03:29:01

丶狸C:【附】通过逆向解构别人的游戏而去学习游戏设计
真理来源于实践,当然,本帖中虽然不敢说均为真理,但大多来自于实践。
如果你对你现在了解到的内容抱有质疑,请去这样做:
请去逆向解构一款如今市面上流行的,成功的,经典的游戏,它的核心体验,基础机制,系统,激励,美学运用等等,自己去逆向解构,看看他为什么要这样做。
逆向解构一款游戏,是游戏策划的入门基本。
如果我现在让你做一款手机,你要先做什么。
首先是拿iPhone过来拆开看一看对不对。但问题来了,以你的专业水平或者说你刚从学校毕业以后的专业能力来看,让你来拆一个手机,可能就是一锤子砸开以后,管他三七二十一,这好像是一个方块,一个芯片,那边可能有个摄像头不过已经碎掉了。
也就是说,如果让你做一个手机,你需要知道,我要拆它,而且我还要知道怎么拆它。如果连手机拆都不会拆,就更别提做一个手机。
怎么拆,就源于你是否了解它的基本结构。这个是设计者需要自己下去找资源慢慢理解的。
发布于 2022-03-02 00:22:21

丶狸C:【附】关卡中【音,画,情】三者完美融合的《奥日与黑暗森林》关卡视频:
https://www.bilibili.com/video/av13144712/ 发布于 2022-03-02 00:20:01

丶狸C:【思考内容】
在之前提到过:先有玩法,后有关卡。
请思考:
1.这样做的好处
2.这样做的弊端
3.就以吧内环境来说,你在造塔时,是先有玩法在做关卡,还是先做关卡后做玩法? 发布于 2022-03-02 00:19:21

丶狸C:【附】关卡设计的Blockmesh技巧
https://www.bilibili.com/read/cv4204687 发布于 2022-03-02 00:19:01

丶狸C:7.2.3【学习成本】
一个游戏既然有谜题,那么就会诞生相应的学习成本。
1.什么是学习成本
学习成本就是指玩家需要花费一些东西,这些东西包括但不限于精力、时间,
去了解,到尝试,到掌握,到使用一件事情、一个东西,
但是使用之后的熟悉到精通等过程并不包含在内。
我们把这个过程和花费,放在一起统称为“学习成本”。
他的负面性是——我们必须花费点什么,他的正面性是——我们学会干什么。
总结:学习成本是玩家参与某个事件所花的步骤,超出玩家认知的东西都可以被归类为学习成本。
2.如何产生学习成本
之前从来没有出现过的——当一个玩法,在其他游戏中找不到缩影的时候。人的思维有一个坏习惯就是“类比”,说好听了也可以叫“举一反三”。当人接触到一个新的知识的时候,惰性和适应性会让人下意识的去寻找已经存在的知识,进行“举一反三”。假如说这个玩法真的从没见过,如此的“有创意”,从界面到操作,从操作到反馈,那么这个是有“学习成本”的,正如你第一次使用洗衣机;第一次使用空调一样,你从没见过这样的操作面板要如何让这样一个你并不了解原理但知道他是干什么的东西工作起来,所以需要“学习成本”。
并非常识性的——当游戏中产生的一些情况,是常理没法理解的时候,他需要“学习成本”,或者说叫做“理解成本”。举个例子,把火柴丢到游泳池里,不仅火柴没有灭掉,反而游泳池变成火海了。这样的设定,对于用户来说,是有学习成本的,因为这违背了常理;同样的,如果你的游戏排行榜的排行规则,不是从高到低,或者从低到高,而是根据随机来排列的,用户就需要“学习成本”来理解了。这样一个让人费解的“理解过程”,通常也是需要“学习成本”的。
需要探索理解的——简单来说,炉石传说的卡牌组合,如何组合出优秀的卡组,就是学习成本,LOL云顶之弈的羁绊和搭配,同样也需要学习成本。再者就是超出玩家知识量范围的。
3.关于生活常识和游戏常识的区别
【生活常识是日常会积累下来。】
【游戏常识是在同类游戏或者游戏中体会出来。】
如果按你说的生活常识适用于游戏,那魔兽世界中的水元素应该不怕物理攻击、土元素不怕雷系法术。
简单来说就是,即使是再简单的生活常识,只要在游戏中出现,就必须加以引导,一些生活常识玩家根本就没有去考虑过,最后的结果还是要用最原始的方式去引导他们。
4.隐藏在关卡过程中的学习成本
以之前的图为例子

在这里就会教会玩家两个概念:
1. 够不着的东西需要找个东西垫脚
2. 一些物件是可以被拖动的
这便是这个简单步骤的学习成本。玩家之后便会形成一个对此游戏的惯性认知:
1. 只要是够不着的东西,先想办法找东西垫脚
2. 一些物件可以互动,或者可以被当做垫脚石
5.关卡难度与学习成本的关系
最直接的概括就是:一本厚厚的线性代数,你有两个选择
1. 一天之内掌握所有内容——极难
2. 半年之内掌握所有内容——适中
这便是:压缩和拉长学习过程。
压缩学习过程毫无疑问会让关卡变难,这必定会提高玩家的学习成本,毕竟在短时间内需要玩家掌握的内容变多了。拉长学习过程则相反。
但是,还有另外一种情况,概括起来就是:一本线性代数,让小学生,高中生和研究生去读
1. 小学生看不懂,无法学习
2. 高中生可以看懂,但需要的学习成本非常大
3. 研究生可以看懂,需要的学习成本适中
这便是:需要理解的学习过程。
【记忆学习和理解学习完全是两个概念】
需要理解的学习过程,不存在时间长短之说,只要能够理解,过关就只在一念之间,但相反不论如何都理解不了,即使给你100年,也无济于事,人急了什么事都做得出来,数学题大概做不出来。
7.2.4【利用惯性认知设计关卡】
【学习成本会产生惯性认知】
人的思维有一个坏习惯就是“类比”,说好听了也可以叫“举一反三”。当人接触到一个新的知识的时候,惰性和适应性会让人下意识的去寻找已经存在的知识,进行“举一反三”。
此时,如果想让关卡变得跌宕起伏,或者出现令人惊艳的操作,就可以从玩家的惯性认知上入手,想办法反其道而行之,但仍不脱离原来的模样。
经典解谜游戏《魔女之家》的“一小时结局(逃避结局)”,是令人相当惊艳的反其道而行之的经典操作。即完全打破玩家的惯性认知(解谜游戏需要自己切实参与进去而不能逃避),而非在其中插入新内容。 发布于 2022-03-02 00:18:01

丶狸C:7.2【谜题】
7.2.1【解谜类型的四大要素】
1.物件
2.装置
3.环境
4.自身状态
【物件】物件是实现某个简单的单一功能的小道具。
比如角色的个子不够高,不能够取到墙面的挂画。

此时在脚下垫一个凳子,就能够取到挂画,那么这个凳子就被称作物件。

【装置】装置是可以互动但不能够移动的游戏场景,装置可以给玩家增加困难。
比如踩在按钮上,就能够打开铁门或触发事件。


相反,装置也能够帮助玩家解决困难,比如引诱敌人踩上去触发陷阱。
【环境】环境元素包括空间,地形,光线,重力,色彩,声音,视觉角度等等,通过改变这些元素来达到解谜的效果。
比如用某种手段堵住水管,从而使水面变为陆地,达到通过的效果。

利用环境来设计关卡和谜题,是使游戏具有艺术性的一个重要突破口。主要是光线,声音等元素利用好,玩家的直观感受就会特别震撼。
【自身状态】即字面意思,角色本身的属性,即为自身状态,一般在具有自身状态元素的游戏里,自身状态就是解谜的关键。
比如《时空幻境》角色可以利用时间倒退的技能,回到几秒前的自己,就可以从危险的地方拿到关键道具后,再用此技能回到安全的地方。
你可以给角色设定隐身,无敌,大力,飞行,潜水等各种自身状态。
7.2.2【影响一个谜题难度的五大因素】
1.解谜要素种类
是只有物件,还是物件装置环境的组合。
2.每一种要素的数量
是只有一个物件,一个装置,还是多个物件,多个装置,多种环境。
3.每种要素的使用难度
是需要玩家简单操作,还是需要复杂的连续操作。环境是否具有明示性或暗示性。装置是否具有联动性。
4.物件摆放的距离,离散程度,隐蔽性,获得的条件
物件是近在眼前,还是藏在别处,是扎堆,还是分散在各处,有没有什么先决条件。
5.有没有其他干扰项
时间限制,视觉限制,负面状态等。 发布于 2022-03-02 00:17:31

丶狸C:7.1【关卡设计】
7.1.1【关卡设计的一般步骤】
【前提和大纲】
1.玩法设计一定先于关卡设计之前,先有玩法,再有关卡
2.画出关卡地图的平面图
3.完善地图(场景)中的内容,进行注解
4.进行最终修改
就拿我自己的这张下水道来说:
1.蓝色的标记为下水道的主要玩法:推/拉箱子,通过推/拉箱子,来与开关等内容进行互动。
2.整个图便是关卡的平面图,当然如果你想要省事儿,你也完全可以靠方块来替代。
3.注解
4.修改,得到下图的成稿。

【五个步骤】
1.明确这个关卡里可以进行的操作(玩法):这方面就涉及机关,陷阱,解谜,甚至是其他更新式的玩法,就拿横版过关来说,普通跳可以跳多高,冲刺可以冲多远,爬墙可以爬几秒,踩墙跳可以跳多远多高,可以连续跳几次等等。
2.选择一些操作,将他们组合成解答。比如【先冲刺越过宽沟然后立刻起跳踩墙连续跳五次通过高台】这便是一系列操作组合而成的解答。
3.根据解答制作关卡草稿
4.决定关卡难度和创造性之间的平衡
5.根据第四步的决定精修这个关卡
比如:在关卡中加入精英怪物,道具,和机关装置等,来临时增加难度或者操作多样性。
Tip:箱庭式设计法:给不同主题的关卡设定不同的色调,风格,装置。
7.1.2【关卡中的必要要素】
1. 正反馈要素
正反馈要素即有益要素,在RPG中常见的形式即为宝箱,道具,或者神秘NPC
2. 负反馈要素
即不利要素,即迷宫中常见的陷阱,能够让玩家碰壁的装置。玩家需要尝试几次后才能了解到解法的要素。
3. 正负反馈的联合性
正反馈要素中,除过特殊因素,最好不要添加负反馈要素,比如打开宝箱突然进行一次战斗这种情况。
而负反馈要素中,最好附带正反馈要素,比如迷宫中玩家寻路走到死胡同,可以给玩家一个宝箱或者道具,代表此次寻路也是有意义的,而不是无功而返。这样有利于激发玩家探寻地图各个角落的欲望。(简单来说就是给一巴掌再给一颗糖)
4. 敌人
除过纯解谜迷宫外,任何迷宫都不能少了敌人。敌人也是正负反馈要素联合的表现。
5. 起点和终点
如同走迷宫游戏一样,定下起点和终点之后,起点终点之间的区域就能够进行详细划分。
7.1.3【关卡中的隐藏要素】
隐藏要素可以增加关卡的趣味性和探索性,让玩家滞留更长时间,延长你的游戏寿命。
在一个游戏中,如果隐藏元素设计的过深,那么玩家很有可能将错过设计师的精心设计(任何一个设计师其实都不愿意看到玩家错过自己的精心设计);反之,如果隐藏元素的发现线索设计的太明显,又会失去探索和发现带来的挑战性和乐趣。
这里简单介绍几个隐藏要素的设计方法:
1.线索引导
故意遗留某种线索,来引导玩家发现游戏关卡中的隐藏元素设计。在游戏中玩家仍然需要仔细观察,通过探索得知游戏制作者故意留下的蛛丝马迹,并进而发现游戏中的隐藏元素。比如:血迹,脚印,尸骸,墙壁上的文字。
比如:《永恒之柱》某个场景,需要在一个任务中追杀食人魔考格拉克。可以看到在截图中地面留下的血迹,通过追踪血迹最终可以发现食人魔山洞。

【总结】
如果不给予玩家一定的线索和提示,玩家必然毫无头绪,那么一旦玩家在重要剧情和任务中无法过关,就会造成卡关的现象。在隐藏元素的设计上,还是需要有一定的线索进行提示的。而且通过血迹、尸骸等进行提示也有一定合理性,例如在陷阱前有一些尸骸,正好说明前面藏有危险,已经有人因此而遇害了(毕竟陷阱机关这个东西,如果你不给玩家一点提示,玩家必然毫无头绪是不可能发现的,那么一旦玩家触发陷阱机关造成角色死亡,无疑挫败感很强)。
2.视觉欺骗
通过视觉欺骗的方式,将隐藏元素的线索隐藏在游戏画面中。此类视觉欺骗的方式多通过美术素材&贴图的精心伪装来达成,例如隐藏区域出入口的美术素材故意制作的不明显、素材样式和普通的关卡元素无明显区别、空白贴图等等。
美术素材故意做的不明显:《只狼》里,天守阁中的隐藏门也是这种原理。
空白贴图:《马里奥》里的空白砖块就是这种原理。当然,利用视觉欺骗,也可以起到整蛊玩家的作用,《猫里奥》就是运用的这种类型。
简单的障眼法:

【总结】
视觉欺骗的隐藏元素设计方式通过美术素材&贴图的精心伪装来达成,如果玩家不细心的观察和仔细的探索,很有可能错过游戏的隐藏元素设计。由于这种设计方法比较容易让玩家错过,所以这种设计方式比较适合用于不重要的剧情支线、关卡元素、彩蛋等方面的隐藏元素设计上。
3.先决条件
通过达成必须的先决条件来触发得知隐藏元素设计所在的位置或者线索。例如学会某个技能、完成某个任务、获得某把钥匙、使用主动调查技能或命令探查隐藏元素、角色属性满足(如智力、声望等)等等都属于此列。
被动的洞察技能:《魔法门7》中有一个洞察术的技能,这个技能是一个被动技能。当洞察术比较高时,可以洞察到游戏关卡中的隐藏元素,例如隐藏的机关暗门(当发现隐藏的暗门时,暗门会发红高亮显示)。
属性和技能满足:《辐射2》中的摩多克镇,是一个以畜牧为主的小镇,在镇中的皮革店老板有个找失踪的儿子的乔尼的任务。如果玩家的智力无法满足,那么在同皮革店老板谈话的过程中,是无法触发帮他找儿子乔尼的任务的对话选项的。
主动动的调查技能:通过主动的调查技能来发现隐藏元素。
【总结】
这种方式同样比较适合用于不重要的剧情支线、对话选项、关卡元素、彩蛋等方面的隐藏元素设计上。因为必须满足前置条件,而且有的因为隐藏元素藏的非常深,不适合用于重要剧情和任务的设计上。
4.预留捷径
在进行关卡设计时,可以事先规划好隐蔽的捷径,或者秘密潜入通路&隐藏的第二条过关通路(隐藏的过关通路设计),这在一些强调开放世界和多样化选择的游戏中尤为重要(例如辐射2、辐射新维加斯等类似这类游戏)。
因为这类游戏中,玩家在游戏中可以任意的加点,塑造自己的个性化的人物角色(如魅力流的口才说服路线、敏捷流的秘密潜入盗贼路线、力量流的传统砍杀路线等),那么一旦没有预留隐藏的捷径或者第二条过关路线,那么很容易因为玩家加点的问题而造成卡关。试想:一个魅力流的人物在任务过程中发现没有说服选项;一个敏捷流的盗贼尝试秘密潜入却发现只有一条过关路径,而路径上全是敌人,那么游戏还玩的下去吗?
举个例子:
《辐射新维加斯》:例如普瑞姆镇的营救副警长的主线任务,在旅馆中有个BOSS初期有火焰喷射器,在初期玩家只有4-5级,且只装备有SMG的情况下是很难打的。还好游戏中有个隐藏路线,可以通过秘密潜入的方式营救副警长,避开BOSS。实际上类似的多条通路的设计在该游戏中有很多。

【隐藏元素奖励】
为了吸引玩家多多的花费时间在游戏中探索,隐藏元素的奖励多样化和丰富性必不可少。
隐藏元素奖励的多样化不但可以保持游戏的新鲜感,更可以进一步吸引玩家去探索。所以多样化的奖励是很有必要的,当然也需要注意奖励设置的合理性。
诸如:金币,道具,经验,宝物,技能,都可以作为奖励内容
【隐藏元素中的隐藏元素】
例如在某个山洞场景中,玩家发现一个暗门(隐藏区域),在这个暗门中可以发现一卷羊皮纸,这个羊皮纸中记录某个地方有一个宝藏(隐藏宝物),并且有一张地图碎片(物品碎片收集)。这就是典型的隐藏元素套隐藏元素。当然这种设计方案有个问题,就是隐藏元素藏的会比较深,玩家不一定能发现。那么可以考虑在设计第一个隐藏元素时,给予玩家较多的线索,以便玩家能够发现第一个隐藏元素。 发布于 2022-03-02 00:14:31

龙神乖:干货挺多的,顶一顶,顺便马克一下 发布于 2022-03-01 23:56:31

qweasz687:完全无敌 建议加精 发布于 2022-03-01 23:54:51

Theroadofstar:比起【教程】二字,这个标题换成【设计】准确一点儿。
以我所见过的魔塔作者的范围来看,能有【设计思路】的作者大概最多两成,所以设计算是个挺高层次的内容了。
不过也好,这种内容相比常见的类似于手把手教人的教程更容易被人听进去,能种下【设计游戏】的种子就不错了。 发布于 2022-03-01 23:39:41

丶狸C:【今日思考内容】【来源——魔皇的沙漠王城 】
一些高层魔塔(或者说多图平面塔)的楼层(区域)传送界面,存在人机交互的不便利。
请自行思考如何改进。
发布于 2022-03-01 19:38:51

丶狸C:【补充】空白效应的弊端
俗话说得好,千里马要伯乐来识。也就是说,玩家要有足够的鉴赏力和自身素质来鉴别你的设计。
因此,空白效应的运用也不是绝对都是好处。
如果玩游戏的人本身素质并不高,你的空白效应将全部适得其反,因为他根本不了解你在搞些什么幺蛾子。 发布于 2022-03-01 19:17:01

正锑的小号:有一点我想请教一下。
题主在35L提到了“被设计”这个概念,但举的例子中又有点混淆。
比如说投射、移情效应,这属于创作者使用的一种表现手法、演出效果,属于游戏核心内容的一部分。但是另一些,比如通过签到增加玩家粘性、通过性.X暗.X示吸引玩家,这单纯是商业行为,和游戏的核心内容可能并不相关。
通过各种商业行为诱导玩家进行游戏,即便游戏人气高,但未必能得到很好的评价。 发布于 2022-03-01 19:16:41

丶狸C:【附】【空白效应在场景中的运用】
“空白效应”是关于艺术作品审美欣赏的概念。它指的是作品留给读者想象和再创造的空间,读者可以凭借自身的文化素养,展开思维羽翼去思考,从而获得对作品更深层次的理解和把握。
解读一下《黑暗之魂三》的场景美学,就能领略到空白效应在游戏中的运用之广阔了。
荒草,横七竖八的墓碑,巨大的棺木,层层缠绕的藤蔓枝条,玩家不难感到这股扑面而来的荒芜感。

黑魂三的废墟美学堪称一绝,这种顶级场景是任何游戏都无法轻易模仿出来的。
黑魂三的整体基调正如其名,始终以黑暗绝望的主旋律贯穿,千万年更迭,这个世界都只是在将逝的初火下苟延残喘罢了。与《血源》的神秘幽深不同的是,黑魂三更强调历史的厚重感,一代代薪王的传承演绎时代的交替消亡,历史的车轮在一缕残火的引导下隆隆碾过,过往的繁华昌盛零落成碎片,散布在各个场景中,塑成一座座废墟。

从法兰要塞到恶魔遗迹、初火之炉,再到最新DLC的环印城,黑魂三几乎每个场景都包含了废墟的元素,整个游戏正是通过这一处处的废墟表达着时代更迭、毁灭与新生的轮回母题。

所谓废墟,包含双面,一面旨向过往痕迹的保留,一面代表痕迹的消亡与残缺。昔日的宏大盛景与如今的断垣残壁在不同的维度下交织在一起,这两个互补的意象共同构成了废墟的核心美学。

这些场景像是一座座时间静止的荒岛,将过往的声色如琥珀般包裹起来,呈现出时间与空间的错位、辉煌与凋零的交叠。这便是一种高明的空白效应,无需给玩家任何解释文字,玩家只需要脑补,就能够领略这异国的风土人情。
【建筑,古朴而宏大的自然语言,人类的杰作】
【废墟美学,便是残破而壮美的建筑叙事】
【建筑是凝固的音乐,是叙述的雕塑,反映了时代的风貌,记录了时代的语言。触摸那一道道斑驳的痕迹,如横跃时空,再现那些曾经上演的壮丽史诗。】


同样,在场景中运用色彩心理学和形状心理学,也能够给场景起到锦上添花的作用。
比如:对称美,对称严肃。对称的内容总是给人一种严肃的感觉,这个就像是我们现实中的紫禁城,紫禁城绝大多出均利用对称构建,给人庄严肃穆之感。同时朱墙与琉璃色瓦片的搭配,也为这座皇冠填上了一种荣华之感。
规整的形状,让人舒服,混乱的形状,则让人焦虑,这也是黑魂中为什么诸多场景元素都是歪歪扭扭的原因。 发布于 2022-03-01 19:16:01

正锑的小号:mark一下,不知今后还能不能有像以前一样制作游戏的情怀和动力了。 发布于 2022-03-01 19:12:41

丶狸C:Q:我如何才能知道,在环境中添加那些细节和物品才能让他们逼真起来呢?
A:调查研究,艺术源于生活,在生活中,观察不同的环境,观察它们的布局,找出这些地方独特的细节。


发布于 2022-03-01 19:12:11

丶狸C:3.【细节层次】
当一个场景中,既有高细节的物体,也有粗糙的物体,那么高细节的物体一定会吸引玩家的眼球。

【环境需要有可信度】
1.【叙事性】
Q:在环境中,什么样的东西能够讲故事呢?
A:从整体的布局,到环境中的某个道具。都有强大的叙事潜力。
【天气】

【时代】

【文化】

这所有的所有,都是通过环境展示的,这也是强化游戏幻想体验的关键。
就像是《地平线·零之曙光》里埋葬的机器人,暗示着某段被遗忘的时代发生过某场战争。

就像是《永不复还》爱丽斯城堡里,餐桌旁的骸骨和腐败的食物,暗示着一股阴森腐朽的气息。

或者是《天国·拯救》里那些无与伦比的细节:军营里残留的食物,泥地上的坑洼和脚印,它会告诉你,一定有人住在这里或者经过这里。而不单单是个关卡。

这些细节都会为游戏增加一个有趣的基调。 发布于 2022-03-01 19:11:01

丶狸C:6.1【环境美术及原理】
基于你的世界观,你已经可以开始为你的游戏搭建环境了。
游戏能带我们领略诸多美景,茂密的森林,浩瀚的太空,宏伟的空间站,错视风格的王国,或者是想象出来的架空世界。这些均与环境美术密不可分。
6.1.1【什么是环境美术】
【一个游戏屏幕的90%都是环境美术】

如果你把一个游戏的环境美术资源屏蔽掉,那么你的界面里只会剩下一些角色和一些用户交互界面。

6.1.2【环境搭建过程】
1.首先,概念美术师会给出概念图稿,它决定了环境的主基调和主色调。

2.游戏设计师会用简易的灰色方块搭建遮蔽区,他们会决定诸如障碍物之类的位置在何处。以及玩家要通过的区域,玩家要去往的方向,敌人会在哪里出现等内容。

3.环境美术师会模拟一个现实场景,大概包含了概念设计师和游戏设计师的想法。

4.精细化,加上贴图,颜色等。

5.后期处理,打磨,光影。

6.1.3【环境搭建理论】
【环境服务于约束】
一个游戏的成本是有限的,因此,不可能说是创造一个无尽的场景,这样成本将不可预估,且场景越大,所需素材就越多,灵感终会有枯竭的一天。
约束,即玩法边界,通俗点就是地图边界,在地图边界外,一切都是贴图,玩家会在靠近边界时,就会遇到空气墙。诸如:墙壁,房屋,悬崖,都可以用来作为边界。
【环境需要传达出令人信服的设定,以及玩法的关键信息】
如果说,环境如果会说话的话,那大概就是:
【嘿,兄弟,我是岩石峭壁,但是我凸出来一部分,很明显我也可以用来攀爬】

不是一切都需要用文字信息告知玩家,有的时候,依靠视觉信息,听觉信息,就能给玩家传达足够的信息。
人能够接受到的信息,无外乎:视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉。
目前为止,游戏还没有发达到那种程度,截止目前的游戏只能给我们带来视觉,听觉,触觉上的感受。
玩家远比我们制作人想象的要精明,用一个词来形容就是:魔鬼。
玩家会把你制作的游戏探索到每个角落,直到把你的游戏搞得一丝不挂。
【宫崎英高都没能想到,只狼在那些玩家手里竟然能如此逃课】
【环境需要给玩家清晰的视觉层次】
环境就是一系列指引玩家目光的图片
1.【透视聚焦】
清晰的焦点层次,以及道路两旁山体的夹逼,将玩家的目光定格在画面中央的高塔中。
用它来指明目的地,告诉玩家,你的目的地就在那里。

2.【光影指引】
光影在环境的美观度和可信度上有着汗马功劳。
光影会创造清晰的焦点吸引眼球,光影也会与空间的材质进行互动,反射出对应的光线,光照还可以通过聚焦和阴影,来创造极其强烈的对比度。这是用来引导玩家的关键元素。

当然,使用光照作为焦点,可以很好的吸引玩家的注意力,这个时候自然就是制造惊喜的好时机。
这一点,常出现在室内恐怖解谜的游戏中。
发布于 2022-03-01 19:08:31

丶狸C:到这里为止,你应该已经有了:
1.完善的世界观和人设
2.足够的知识了解和心理学了解,足够的剧本原理
3.最基本的UI制作功底
当然,在入门初期,不要想着任何事物都要原创,请先从模仿开始做起。模仿是人类的天性,是学习的基础。
你如今得来的大部分东西,咿呀学语,识字读书,都是模仿而来的。
上述三点,已经足够支持部分人完成一个相对完善的游戏了,这个游戏已经足以自娱自乐,但是还做不到能让玩家玩的舒服。如果你的要求不高,接下来的内容已经可以不必再看下去了。
5.1【原型阶段——核心玩法深度迭代】
【核心玩法确定后,策划应该可以从这个核心玩法中提取几个关键词,而这几个关键词就是接下来游戏开发周期的核心工作内容。】
这几个关键词将决定游戏开发的重心偏向以及人力分配,一般来说这几个关键词分别对应:
1.基础战斗(核心玩法)。
2.玩法深度。
3.核心系统循环以及核心数值。
【基础战斗】
以动作类RPG为例
动作类游戏基础战斗极为重要,往往要在基础战斗中下很大功夫调试,且步骤环环相扣,如果前面的环节没有调整好,往往导致后面环节的工作混乱,找不出问题所在。
动作类游戏强调打击感,这就跟看电影喜欢去电影院看IMAX因为从视觉、听觉上来说都会有不一样的沉浸感。
以ARPG游戏为例,ARPG游戏的基础战斗往往要先从移动、镜头开始调试:
移动是否需要增加惯性?惯性需要多大?
移动时镜头是否跟随?
移动到场景末端时镜头是否继续跟随移动?
转向时镜头是否移动?
在基础的移动、镜头等调试到一个相对舒服的体验之后再加入普通攻击、攻击转向等等,调试完毕后再不断加入譬如:动作拆分、动作取消、skill01_end接skill02(或者skill02_start)动作衔接等功能。
例如多个动作衔接就需要调整前置动作的收招,既保证动作看起来足够自然,又要保证玩家触觉与视角的一致性,即按键即响应。
再往后再加入更加高阶的操作和表现来提升真实感和表现力,譬如受击表现、特效、音效等。
那么话题回到魔塔,魔塔在基础战斗上,是否有需要调试的内容呢?
魔塔的基础战斗,就是简单的即时演算固定数值类型。
以下为部分观点:
1.加入战斗过程,但不符合如今快餐化时代潮流。
2.简单的动画反馈。(这一点请参考雷霆缉毒)
【核心玩法】
【基础战斗是核心玩法的基础,相对于基础战斗实打实的调试,核心玩法更多是设计项的内容。】
如果说《英雄联盟》的核心玩法控制不同技能的英雄摧毁敌方水晶,那么控制角色摧毁水晶是基础战斗,核心玩法设计即是不同技能的英雄设计。
怎么样设计丰富、有趣、互动性强、成就感鲜明的技能来让玩家在长期的重复竞技中保持乐趣就是重中之重。
当然还会有召唤师峡谷的策略,装备,符文等一系列的系统来充盈保持乐趣的目的,但这些都属于玩法深度的内容了,业内称【深挖坑内容】
分析一下《永不复还》。永不复还除了魔塔的基础战斗外,在核心玩法上,还加入了什么?
1.弹幕战
2.人物技能
排除弹幕战不说,仅看人物技能,人物技能能给它带来什么。
1.假设ABCDEF六个道具,你只能选一件,你有6种选法
2.在1的基础上,再来ABCDEF六个道具,你同样只能选1件,从1到2,你有36中选法。
3.以此类推,后面就是216,1296,7776种选法。
结论:指数级的选项增加,给游戏带来越来越多的不同选择和搭配。
【玩法深度】
【游戏深度是从核心玩法中延伸出的某个针对性的玩法设计用以满足玩家对于某方面的长线追求。】
一个游戏往往需要玩法来满足玩家对于策略、技巧、时机、深度等多方面的追求。
格斗游戏常见的爆气是满足玩家对于时机的追求;
《QQ飞车手游》漂移以及双喷、WCW喷、断位漂移等则是满足玩家对于技巧的追求;
而《英雄联盟》的符文则是满足了玩家对于策略的追求。
一个好的游戏一定要给玩家足够多的思考或者追求空间,玩家在游戏中的时长越长,积累的经验技巧越多,越容易帮助玩家获得胜利,这样玩家才会持续留在游戏。
玩法深度,其实就是边际效应中的精细化操作,即所谓的深挖坑。
一份牛排,挑选的部位可以是牛里脊,也可以是外脊肉;
可以是七分熟,也可以是十分熟;
虽然还是同一份牛排,但是部位不一样,火候不一样,给人的口感也会不一样,这就是精细化操作。
换做游戏同理,
例如同样都是以装备作为玩家成长目标,但是装备可以有精炼、镶嵌、合成、锻造、宝石、装备升级等各类附加子系统。
这些子系统可以深挖装备的各项数值坑(此即所谓挖坑),从而延长了玩家成长时间。
《永不复还》在深挖坑上做了什么?
1.天赋
2.装备
这两者为它带来了较高的策略性。
玩过LOL的应该知道,排位赛时,你选的英雄在面对AP,AD,控制多的阵容时,你会刻意去点出这些天赋,以及刻意去买这些装备,这都是策略性的体现:
1.魔抗,无效化法球,绿甲,头盔
2.护甲,兰盾,反甲,布甲鞋
3.传说·坚韧,水银鞋
但是魔塔不像Moba游戏,没有那么多明示信息,这一点,我会在之后的【警告性原则】中提出。
专门限制省教这一点,我会在之后的【霍布森选择】中,详细分析这种做法的益处和弊端。
【核心系统循环】
养成系统的存在通常可以满足之前所说玩家对于玩法深度的多种要求、增加用户粘性,同时阶段性的成长不仅可以给玩家带来阶段性的目标、成就/惊喜/新鲜感,同时也是拉长游戏生命周期、增加营收/活动投放的重要部分。
所有系统养成的目的都应该回执于核心战斗,但不一定是回执于核心数值,因为也有可能部分养成只是单纯的回执于战斗表现。
核心系统循环通常与核心玩法、玩法深度息息相关,因为只有在游戏最重要的地方增加养成和付费,才会获得更多玩家的投入,不管是时间还是金钱。
通过玩法【产出】→养成【消耗】→玩法【验证实力/产出】构建的闭环,可以让玩家不断追求游戏所设计的内容。
而系统的设定通常多种多样,不同时期玩家对游戏的理解水平不同,学习成本也不相同,最终设计的系统满足你的设计目的就是一个好的系统。
【核心数值】
核心数值分为战斗数值和经济数值,数值服务于系统和玩法,根据系统和玩法的需求提供对应的游戏体验。
战斗数值往往是根据战斗体验、理解成本和数值可控性等多方面决定的。
而经济数值除了根据游戏内部因素外还需要根据游戏的生命周期进行时间与定价的转换,花1RMB=X 战斗力= 时间,即时间——价值——战斗力。
RPG的核心战斗数值无非以下五种:
攻,防,血,蓝,四维。
换做魔塔,也是同理。
对于非商业,无内购的游戏来说,经济数值显得并不重要,因此不再赘述,俗话就是氪金让你变得更强。 发布于 2022-03-01 18:28:51

丶狸C:【附录】【常见的UI界面类型总结】
【全屏框架式】
特点:会沾满整个屏幕,呈包围感。
用途:一般的RPG游戏,手游等,网游,都运用的是这种全屏框架式。
建议自己逆向解构几个游戏的UI结构。


【中心式】
特点:UI界面只占据屏幕中央部分,呈浮现感。
用途:一些解谜类游戏,或者诸如《刀剑神域》这类MMORPG也是运用的这种结构。手机界面,日历界面等。


【边角式】
特点:出现在屏幕的一侧,或者角落中,是比较特殊的一类UI。因为画面整体显得比较空虚,因此常在UI界面的另一次辅以人物立绘之类的。
用途:一些解谜游戏。


发布于 2022-03-01 18:19:51

笑着124流泪0:干货相当多!!!顶!!!一点点学习 发布于 2022-03-01 16:19:41

丶狸C:在这里留几个作业,有这方面想法的人,请自己去思考分析如下内容:
1.《英雄联盟》的商店界面

1)它的父类是什么?
2)它的子类是什么?
3)它子类的子类又是什么?
4)它的美术风格是怎样的?
5)为什么要在某些道具上加入时间限制?(超纲问题,酌情思考)
6)换做是你,从营销学上,从美术意义上,你觉得这个界面可以如何改进?(超纲问题,酌情思考)
2.实际动手,请根据如下要求,自己设计一个菜单界面。
1)必须以黑白为主基调,因为假设你的游戏本身的主旨是黑暗悲伤的。
2)包含子类:物品,线索,存档,读档 发布于 2022-03-01 16:18:21

丶狸C:4.1.3【确立你的游戏的美术主风格】
在这一步开始之前,你应该已经完成了自己的世界观设定,基于你自己的世界观设定,你就可以开始制定你的游戏的美术风格基调了。
如果你是职业的制作人,你(主美)还需要把控当今时代的流行美术风格。
目前,可以把游戏美术风格分为以下几类:
1.国风
题材:炮竹,毛笔,熊猫,竹子等等
表现手法:水墨,版绘等等,
配色:茶色,中国红,修仙蓝绿

2.日风
题材:日漫、战国、流行
表现手法:平涂,当然也有另类厚重手法北斗神拳,街霸
配色:茶色,金属色
特点:大眼睛小鼻子
3.韩风
与日风异曲同工,不多赘述。
4.欧美风
题材:暗黑,科幻,中世纪
表现手法:厚涂,写实。
特点:突出力量感,花纹也要做的有凹凸感。

【附】色彩设计网
另外,请一定要自己去了解以下内容:
1.色彩心理学:你该在什么情况下使用什么颜色。
2.形状心理学:你该在什么情况下使用何种形状。
3.人机交互:怎样的人机交互更为舒适,玩家体验更好。
它们是UI设计的基础中的基础!
试想一下,如果《黑暗之魂》的UI界面全部都是蓝色,粉色为主色调的,你会不会觉得这个设计者脑子有病。——色彩使用错误
比如,玩家的放大招时出现的眼部特写,你给整了个三角形,成了脸部特写——形状使用错误。
再比如,商店界面,设计者忘了加批量购买的功能,你需要买入99个物品A,是不是要把回车都按烂了?——人机交互失误
在魔塔的设计中,人机交互失误还是较多,至少在我接触的很多作品里,商店界面都没有加入批量购买的功能,从人机交互上来讲,这是一个失误。 发布于 2022-03-01 16:17:01

丶狸C:4.1【原型阶段——美术篇·游戏系统及其UI制作】
因为本教程不讲述程序,因此直接跳过游戏框架和程序开发阶段,进入美术阶段。
4.1.1【系统设计案的撰写方式】
一个系统设计案包含以下几点:(仅以道具系统为例进行说明)
1、逻辑案
2、表现案
3、数据结构表和各类数据表
4、各道具的美术需求
【逻辑案】
逻辑案常用思维导图的模式,因为这个是要拿给程序看的,目的是写清各种逻辑规则(功能点,异常处理等)一般一个道具系统逻辑设计案主要有以下内容:
1.道具类型
例如道具的类型有哪几种:如装备类、消耗类、商城道具类、任务类、采集类、精炼制造类、技能类等等。总之需要根据游戏系统来设定。例如有任务系统,则需要添加任务类道具;有采集系统,则需要增加采集类道具;游戏是道具收费模式的,则需要添加商城类道具等等。这个类型不是随便乱添加的,所以要注意最好先同主策沟通,或者先熟悉下自己的项目框架中到底有哪些系统。另外可能每一大类里面还会有子类型,如装备类分为武器、防具、首饰等等。消耗类里面又分为:药品、增益等等子类型。
2.道具的使用规则
每一类道具如何携带、如何获得、如何使用、装备、丢弃、拾取等等方面的规则(不限于这方面,可能还包括消耗、交易、采集等等方面的规则,例如采集类道具就需要列出采集的规则)。
比如道具的获得方式就包括:打怪、完成任务、商城贩卖、副本奖励、通关奖励、活动奖励等等。那么获得方式有了,获得的规则是如何呢?获得后是放入背包还是放入仓库?背包满了怎么办等等(这些可以归纳为功能点,以及各种异常处理)。
再比如说拾取,拾取是否绑定?绑定后是否可以解除等等。其他可能还牵涉到背包、仓库、行囊的规则、界面等方面规则。
3.道具效果规则
效果规则包括各类道具的效果,以及各种效果的互动关系,以及道具的用途规划,如用于提升能力、补充消耗、完成任务、交易等等。例如效果设定上,如用某个道具增加了一个BUFF,这个BUFF的效果如何累加,如何消失、如何替换等等;如果使用了一瓶药水恢复体力,这个药水的恢复效果如何(是可以超过HP上限,还是最高回复到HP上限等等)。
4.耐久损耗规则
道具是否有使用时间限制,装备的耐久规则,修理规则等等。
5.其他
其他内容包括流程图(例如拾取流程图),以及异常处理的汇总表格。
【表现案】
给美术看的案子。主要有道具系统的UI界面等东西。例如道具栏界面、装备栏界面等等。方便美术制作界面。
【道具表】
进行各类型的道具的参数表头的设计,例如:道具的ID、售价、使用次数,各种属性的影响数值等等。
在数据结构确定后再进行具体的道具设计,例如装备有:青虹剑、倚天剑、屠龙刀等等。消耗类有:药膏、还魂丹等等。
最后再交由数值最后进行道具数据的填写和调平。这里要在表内填写各种数据,例如青虹剑的ID,售价是多少,攻击力是多少、防御力是多少、增加的属性是多少等等。当然这个应该是数值策划去填,然后逐步去调平。
【美术需求】
各个道具的美术需求。例如道具的图标的像素大小、美术需求描述等等。
因为这里是以道具系统为例说明,所以才有道具表和美术需求,一般的系统,只需要逻辑案和表现案即可。
这里以我自己的游戏的合成界面初稿为例:

4.1.2【系统设计的一般套用方法】
上面讲述了理论,这里就直接进入实战,把系统设计总结为一般方法,任何人都可以无脑套用,大幅度降低系统设计的难度。
在进行一个系统设计时,你需要逐步考虑以下内容:
1.这个界面是做什么的(确定父类)
物品界面,它是存放玩家已有物品的,相当于背包。
存档界面,它是用来存档的。
2.它包含哪些功能,哪些子类,哪些元素?(确定子类)
这里以物品界面为例:

首先物品界面的作用是背包,存贮玩家已有物品,没错吧。
那么置物篮这个UI,则必不可少

好,到这里为止,一个最简单的物品界面其实已经完成了,因为它已经有完善的功能和界面了。
物品的分类,物品的说明,其实是物品界面的附加内容,你可以理解为扩展。
物品界面是父类,物品分类和物品说明便是子类


父类的作用是最基本的,子类仅仅是来锦上添花的。
如果你还要更花里胡哨的,就可以加入动画特效,操作引导等一系列元素
3.子类的子类,又有什么元素确定子类的子类)
同上理。 俄罗斯套娃开始咯


图1,是技能树界面的主界面,而图2按下Enter弹出的反馈框,则被称作子界面。
以上,系统的设计套路就是如此简单
发布于 2022-03-01 16:16:51

丶狸C:3.1【游戏设计理念】
【玩家对游戏的热诚和钟爱,是一种“被设计”】
1.《尼尔机械纪元》里,你喜欢2b小姐姐,典型的性心理学,懂得都懂。相信各位男同胞们一定都喜欢身材好颜值高的美女,应该很少有人对虎式坦克爱不释手吧。就算有也别自爆了哈。

就算游戏不合我胃口,为了小姐姐我都要买上一份啊。
远的不谈,就拿吧内《宿命的旋律》这个游戏来讲,就有性心理学的运用。

对方是少女,选项里还有调情,男同胞点不点?可能换做女生都会去选。
2.你习惯每日签到——目标效应
3.你想要集齐套装或者套牌,:紫格尼克效应。
不妨试一下:一笔画个圆圈,在交接处有意留出一小段空白。回头再瞧一下这个圆吧,此刻你脑子里必定会闪现出要填补这段空白弧形的意念。
以及,画面里出现这种现象,引起玩家的注意:

4.这个游戏画面好炫,人物好漂亮:首因效应。
5.游戏中有帮派、拜师、好友、结婚、结义:马斯洛需求层次理论中的爱和归属的需求。
6.游戏中你可以成为帮主、公会老大:马斯洛需求层次理论中的尊重需求。
7.游戏中有成就系统、荣誉系统:马斯洛需求层次理论中的自我实现的需求。
8.游戏中有各种防盗机制、仓库密码功能、绑定设定、密保、虚拟财产保护:马斯洛需求层次理论中的安全需求。
9.完成一个任务,感觉好爽;好不容易打倒一个BOSS,感觉好棒:斯金纳箱原理+多巴胺+条件反射等原理形成的游戏成瘾机制。
10.为什么游戏刚开始武器这么简陋:避免感官轰炸带来后期的审美疲劳。
11.去月球这个游戏好感人啊;生化危机7这个游戏好恐怖啊:情绪心理理论(人有七种情绪:喜怒忧思悲恐惊)。
12.游戏有那么多选择,好像每种套路都很有趣哦;这个腰带虽然属性不行,倒是居然穿戴上能变性,一定要收藏啊!(博德之门变性束带):避免霍布森选择效应。
13.这个新手礼包这么实惠,才1块钱太便宜了;STEAM各种游戏打折,简直堪称白送啊:门槛效应+棘轮效应。
14.小心翼翼进入房间(紧),把怪杀死后终于能松一口气了(松),怪物居然会突然复活偷袭我(紧):控制关卡节奏,刻意制造紧-松-紧,松-紧-松的关卡节奏,原理:齐氏效应+超限效应+鲶鱼效应。
15.过关失败后的继续游戏以及投币的提示:阿伦森效应+损失厌恶。
16.游戏画面中央出现游戏公告:[XX人开了XXXX极品装备了]:暗示效应。

《地下城与勇士》在这方面就是典型啊~
17.哎呀,幸亏有个这种大地标建筑,不然真要在迷宫中迷路了啊:避免重叠效应导致的人记忆的重复的事物相互干涉和相互抑制,导致的记忆遗忘。
18.那个漂亮的小姐姐到底挂没挂啊,怎么剧情不告诉我啊:等待效应刻意制造悬念和激发好奇心。
19.虽然这个角色初看不怎么样,但是和她相处久了,怎么感觉有感情了,越看越顺眼了呢;我好怀念X年前某某游戏中的角色啊:多看效应。
20.整个服务器就只有一把的屠龙刀、STEAM夏季+圣诞限时大促、某款游戏限时促销、限时任务、活动期间才会掉落的特殊道具、绝版物品、绝版皮肤、只能购买一次的新手礼包、主机独占策略:禁果效应制造的稀缺性,物以稀为贵嘛。
21.黑魂的剧情好有内涵啊、维纳斯女神雕塑少了双臂,让人浮想联翩啊;地狱边境到底说的是啥剧情,意境好深啊:空白效应。
22.这个游戏怎么这么低调,没想到居然这么出色:冷热水效应。
23.限时穿戴的各类时装;免费的3次抽奖机会,但是使用次数用完必须花钱抽奖、买一送一:鸟笼效应。
24.这个NPC居然会送我礼物,让我好感动啊:人际互动效应。
25.居然劫杀我押压的镖,不行!一定要杀回来:波纹效应产生的仇恨心理。
26.这个游戏开局不错,但是结局居然这么烂,差评!不解释;XX最小研发团队,好感人啊,一定要支持:游戏结尾导致的近因效应。
27.这个地方这么多血,一定有事情发生:色彩心理学。
28.我花了这么多心血培养的角色居然挂了,好心疼;XX卡牌游戏公测了,要不要放弃炉石呢?还是算了吧;我喜欢的角色居然挂了!?还好还好可以复活,让我担心死了:禀赋效应与沉没成本。
29.*,怎么这个地方这么隐秘?还好原来地上有脚印终于找到了;这个陷阱好危险,还好前面有个骷髅头,我早看出来了,幸亏我机智啊:热炉效应。
30.致命一击的时候好爽啊(此时屏幕震动):反馈效应。
31.守望先锋:本人真牛叉,CARRY了整个队伍:守望先锋运用赫洛克效应,刻意隐藏负面反馈(如快速模式隐藏失利参数,死亡后复活时间很短),高亮正面反馈(数据中会额外显示玩家最高数据,而不显示最低数据),让你以为自己很牛叉。
32.看主播玩这个游戏好有趣啊,我也买个玩玩:名人效应+权威效应+从众效应&羊群效应
33.角色我好喜欢,但是怎么有这种毛病啊,让人又爱又恨:出丑效应。
34.这个游戏好厉害,居然能载入上一代的存档?什么,上一代的剧情选择也能反馈到2代?感觉好有意思啊,我再玩一遍一代,打个完美结局:蝴蝶效应&多米诺骨牌效应。
35.排行榜、天梯触发玩家竞争:弼马瘟效应。
36.这个剧情好有内涵啊:弗洛伊德的人格结构理论、伦理学中的目的论、义务论。
37.哈哈,这个游戏居然能后宫:古烈治效应。
38.这个场景阴暗的小巷子,路边的路灯一闪一闪,感觉好可怕:投射效应。
39.角色的这个行为我好感动;我喜欢的女主角死了,我好伤心:移情效应。
部分玩家抱怨某某角色死了,然后发刀片啥的,就是典型的移情效应,一个跟你毫不相关的在你心中无法激起任何波澜内容,你会在乎它吗?相反,寄刀片其实不算坏事,还算好事,因为这代表你设计的这个人物已经被玩家喜爱了。
【附】游戏心理学研究汇总:适用于游戏设计的72个心理学效应:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/32907455
这篇文章,一定要看看!万字长文,但写的非常好! 发布于 2022-03-01 16:04:51

斯莱特恩_艾力:题主简直太博学了,太博学了。然而我还是想补充点游戏设计层面的东西(不要脸):
魔塔在百科中的定义是“固定数值的RPG游戏”,这里牵扯到两个要素:固定数值,以及RPG。
固定数值,意味着魔塔是解谜游戏,玩家执行一个操作,带来的是可预知的必然结果。此时,在关卡中信息应该足够透明来让玩家充分决策,否则玩家会觉得不公平。
RPG,意味着魔塔是角色扮演游戏,游戏中有角色有情节有故事,还要有一些小小的抉择。此时,信息不能完全透明,玩家在做一些决策之前是不知道结果如何的,否则故事会失去张力。
这二者其实在游戏机制层面是有冲突的。但是他们结合在一起能够提供非常独特的体验,就看能不能处理好。关键在于,隐藏的信息以什么形式让玩家所发现。
过去的例子如50层魔塔,信息不透明的体验几乎体现在各个方面。例如饱受诟病的暗墙、著名的“3点门”、宝物陷阱,以及仅有听NPC说话才可能搞懂的BOSS战机制等。所有这些都有明显的提示,尽管来得并不及时,如玩家进行到一半才会被告知有暗墙;但如宝物陷阱这一类的不透明信息,其实也通过游戏地图给予了多方面的暗示,如让你畅通无阻走进去,遍体鳞伤走出来。得益于魔塔可以随时存档的优良传统,后者对游戏体验的影响多半是正面的,但前者却负面更多些。
还有两个例子,那就是某ID为“流星下的时光”(好像是这个)发布过两个塔,都是非常短小精悍的神作。
一个讲的是风之仙子拯救森林的故事,地图是单向的,进入下一层就不能返回,而来来去去基本都是同一张地图的微小改版,但作者却加入了不同的规则。游戏有一个明显的转折点,那就是拿到一个魔杖以后,怪物造成的伤害全部变成给仙子加的血,于是游戏一下子就变成了想着法子增加怪物对自己伤害的玩法。这个属于利用未知的信息在自己所熟悉的地图中增加可玩度的好例子。
另一个讲的是在梦境中,史莱姆需要在短短2张地图中轮回5次,每一次自身的属性都会降低一大截,而这本身也是一个加点塔。玩家并没有告知游戏规则,而是使用最初的几次轮回来学习到这一规则。当然这可能导致最后玩家打不过BOSS,但因为游戏本身流程非常短,玩家可以多次尝试来搞明白是怎么一回事。这个属于利用游戏机制来告诉玩家未知信息的好例子。
以上两个例子可能只适用于流程较短的游戏,因为可以试错。高层塔显然不能这么做。
我拿永不复还再举一个例子,其实也算比较传统了,但这个塔知名度毕竟非常高。大家都知道RPG游戏中经常让玩家做选择,以此来开启不同故事路线。永不复还也让玩家做了选择,只不过这一选择和剧情本身没有关系,而是分出了装备和天赋的路线。玩家最初会认为,什么装备有什么效果都是未知信息,因为你并不知道后面会有什么样的怪物在等你,但这不影响玩家在游戏层面做决策,因为初心难度下出装备即便有一些小失误还是可以通关的,就算是BOSS打不过,也能够读取不久前的存档来修正这一错误。而故事基本就是一线到底,和装备流派什么的还能够加入一些不伤大局的关系,使得隐藏信息和透明信息之间没有相互冲突导致破坏游戏体验。
我这些话都是和魔塔玩家说的,因为我觉得来塔吧看帖的人要不就是喜欢玩魔塔,要不就是喜欢做魔塔,或者两者都是。别看我在这里吹,其实我还真不赞同固定数值和RPG的融合,我个人更偏向于设计稍微固定数值的东西,就比如不会给你在游戏机制上埋伏笔的塔
最后强烈希望没有过魔塔制作经验但想要深入了解的小伙伴好好看看这个帖子,说的太全面了,至于能不能看懂…… 发布于 2022-03-01 15:54:21

Similarv:这太有用了,慢慢读。 发布于 2022-03-01 15:47:51

丶狸C:===========游戏开发之【世界观题材】阶段到此结束=========== 发布于 2022-03-01 15:29:01

丶狸C:2.7【矛盾&对立面】
【没有冲突就没有戏剧】
【冲突是通往心灵之路,心灵是根据冲突设计的。】——卡尔·古斯塔夫·荣格
创造冲突和矛盾的最简单的方法,就是通过角色彼此价值观的矛盾进行营造,因为价值观的冲突和矛盾才会引起人的思考,才会让冲突和矛盾更加引人入胜,不会像其他冲突和矛盾一样流于肤浅。
从总体上看,通过价值观制造矛盾和冲突有以下几点好处:
2.7.1【契合、回应及强化哲学主题】
价值观,人生的是非曲直,是艺术的灵魂。作家需要围绕一种对人生根本价值的认识来构建自己的故事:人生的价值是什么?什么东西值得人们去为他而生?又为他而死?什么样的追求是愚蠢的?正义和真理的意义是什么?
例如:一个以思索生命的价值为哲学主题的剧情,故事中为了救你身边最重要的朋友或者亲人,是否可以不择手段?是否可以牺牲无辜的人?甚至不惜牺牲自己以守护最爱的人?而这种价值观的冲突制造的两难的选择,又可以进一步引申出对生命价值的思考,从而可以契合和回应游戏剧情本身对生命价值思考的哲学主题。
2.7.2【通过哲学思辨塑造多变的角色】
在剧情故事中,游戏中的每个角色对待贯穿其间的哲学主题,所提倡的某个价值观都必然会有不同的看法。基于这种不同的看法,角色之间就必然会出现彼此间的哲学思辨,而这股哲学思辨又会让角色彼此间产生价值观的冲突和矛盾。
例如,如果剧情故事中,你终于找到了残害你最重要的朋友的敌人,但是敌人因为良心的谴责,收养了好几个孤儿,他是这些孤儿的唯一监护人。你是以正义之名报仇了结他(这些孩子会成为孤儿),还是放过他(你最重要的朋友死不瞑目)?
2.7.3【两难的剧情选择会制造悬念】
如果剧情中,主角从某个两难的选择中选择了其中的某一个,必然会制造剧情悬念,观众会迫切的希望看到接下来会发生什么。
《魔兽争霸3》斯坦索姆剧情中阿尔萨斯的选择,谁也没想到他接下来竟能如此丧心病狂。
2.7.4【利于设计网状的剧情任务结构】
每个国家都希望占领道德高地,有的国家更是打着某权、某主的价值观的口号对外发动战争,正所谓出师有名,就是这个道理。
换做游戏中也一样,相对于角色之间的价值观冲突来说,游戏中的诸多势力之间同样也会有这种价值观的冲突和矛盾。
这方面比较明显的例子则是《辐射:新维加斯》 发布于 2022-03-01 15:27:51

a111111740:地图的坑还没完全搞懂(主要是ps6装的时候丢失了一些数据),又来一个坑 发布于 2022-03-01 15:27:31

丶狸C:2.6.3【人物设定过程中需要注意的细节】
1.角色弧塑造为后继情节合理性铺平道路
在故事发展过程中,因为情节和一系列事件的发生,导致角色面临诸多挑战,之后因为这些挑战,会导致角色的性格发生转变,或者获得某方面的成长,这种角色成长的过程,即称为角色弧。
在表现人物性格方面,一般通过多个性格特征(2-5个性格特征)组成角色弧。而人物成长后的角色弧,可以解释很多东西,角色的性格特征也可以为后面情节的顺利发展铺平道路。具体例子可以参考上面的乱世佳人中斯嘉丽的角色弧的转变过程。在这部电影中,斯嘉丽的角色弧多次转变,由曾经的单纯的性格,变成唯利是图和不择手段的性格,这也为后面的情节发展的合理性铺平了道路。
《人民的名义》这部电视剧中的祈同伟,在这部电视剧中,祈同伟原先是一个正直、英勇的英雄;后来因为权力的压迫,被迫屈服于权力之下,最终也造成了其人物性格特质的转变。这种角色弧的转变,不但为后继的情节发展铺平了道路,也塑造出了令人鲜活的角色形象,和斯嘉丽的转变过程有异曲同工之妙。
2.注重人物细节刻画
在人物细节刻画上,例如对白什么的,要依据人物设定来。一来有章可循,二来备忘,三来可以保证人物对白特点前后一致。例如一个说话结巴的人,一开始说话结巴,后面说话不结巴了,这样就会显得很奇怪。
当年bilibili的《乌贼娘》可以把“个说(geso)”这个口头禅贯彻到最后。
3.首因效应决定玩家初始好感度
【首因效应】决定了主要人物设定是否吸引人。而主要的正派和反派角色形象,是游戏世界中最需要注意的地方之一,因为令人印象深刻的主角形象,是玩家对游戏世界感受最深的地方,同样也是游戏进行宣传推广时,最方便拿出来用的宣传素材形象。
4.出丑效应让人物形象更加真实
【世界上圣人很少】
出丑效应又被称为仰巴脚效应,指的是一个具有缺陷的人物形象会更加真实,更容易被观众或者玩家接受。相反完美无缺的人,因为不真实的缘故,反而未必让人喜欢。
因为人人都懂得完美无缺的人在世界中是不可能存在的,任何人都会有缺点,都会有这样或者那样的毛病,哪怕伟人也不例外。而艺术作品中高大全的完美人物形象设定,和人们在现实生活中的认知有偏差,于是给观众一种不真实的认知。这种不真实的认知又会引起人的反感,从而让观众不喜欢这个角色。
利用出丑效应,在游戏的人物设定中让极其优秀的人物带有一些小缺点,反而会让人感觉到真实,更贴近玩家的生活,这样玩家也会更喜欢这个角色。所以游戏中角色的众多性格特质中,不妨带有1-2个反面特质,以创造真实的角色。同样的,反面角色也不要全是反面特质,不妨带1-2个正面特质,这样可以创造出让玩家又爱又恨的反派角色。
5.创造情感上的矛盾面
人具备有七种情绪,即:喜怒忧思悲恐惊。
在创造人物的时候,不妨利用这一点创造玩家对角色相互矛盾的情感和情绪,如对剧情中队友/朋友/反派的矛盾心理,以创造出让玩家又爱又恨的角色。
想一想,你要击败的大反派,竟然是一个曾经救了你一命的人,你接下来要如何面对他。
6.多看效应让玩家越来越喜欢角色
心理学家查荣茨做过一个试验,让人观看各类照片。结果得出被观看照片的次数越多,则人们越喜欢这张照片,即观看的次数增加了喜爱的程度。这种对越熟悉的事物越喜爱的现象,被称为多看效应。
在人际交往中也一样,当人们彼此之间越相互接触,则彼此间越熟悉;当人们彼此间越熟悉,则相互之间的关系越好。可见,要想增加一个人对另一件事物的好感度,则需要提高彼此间的熟悉程度。
在游戏中同理,原本感觉一般的NPC角色,会因为彼此熟悉程度增加,而逐渐变得喜爱起来;而原本就很喜爱的NPC角色,会因此而变得更加的喜爱。
这种对某个角色的喜爱程度,会随着游戏时间的积累、以及接触时间和次数的缘故,而逐渐递增。所以在塑造人物上,应该采取突出某个角色的方式,围绕这个角色做文章进行任务和剧情的设计。
例如支线任务的剧情的领取和提交,尽量不要分散在多个人物上,而要集中在某个人物身上。这样即便剧情和任务设计的平平无奇,由于玩家经常接触某个NPC,也会熟悉并进而对这个NPC产生好感。
当然,多看效应发挥作用的前提,首先一定要是首因效应带给人的第一印象较好。毕竟,如果玩家痛恨一个角色,那么见面越多越熟悉,则越让人讨厌这个角色,这样多看效应反而会起到相反的副作用。
7.创造人物悬念和神秘感
之前已经说过,在这里不再赘述 发布于 2022-03-01 15:20:21

丶狸C:【阵营九宫格】
源于DND,自行百度百科。
2.6.1【为什么要设定阵营】
戏剧之所以有趣,就是因为一连串的冲突。
冲突从何而来呢?冲突从人这里产生,在人这里结束。
不就可以通过设定不同的阵营,让不同的角色拥有不同的价值观,从而产生冲突吗?
人物的价值观不同,就会产生中途,诸如《魔戒》中土世界里:
固执的矮人,贪婪的人类,高傲的精灵,邪恶的兽人,没有他们的观念冲突,何来的五军之战呢?
但正因为连价值观天壤之别的人们都可以联合起来对付敌人,才令人动容。
这也诠释了一句话,想要人团结并不是依靠强大的领导,而是强大的敌人。
2.6.2【人物形象和细节从何而来】
这里给出我自己的一个人设细节:

细节细节,从细处来,名为福尔图娜的手杖,福尔图娜是罗马神话中最古老的命运女神,手握着福尔图娜,不就代表着掌握了命运吗?
再诸如人物的神秘感:
为啥黑魂3的防火女的头饰要挡住眼睛?
为啥尼尔的主角要弄个眼罩?
为啥龙背上的骑士3的女主角的眼睛里面要插一朵灭世之花?
就是因为在人设里面有神秘感元素这一项。
根据姓心理学,神秘感元素可以增加一个人对另一个人的好奇心以及不可预期的期望,而不管男人还是女人,一个有神秘感的人总会给人留下致命的吸引人和好奇心。这也是为什么很多日式RPG角色普遍增加神秘感元素的原因。
同时,这也是【留白效应】的运用,断臂的维纳斯为何令人浮想联翩,这便是原因。 发布于 2022-03-01 15:19:51

丶狸C:在这里随便捏一个人设:
阿尔西斯:
男,主角,XXX年出生,A国人,X族血统,喜欢喝酒,喝酒总打嗝,不喜欢吃辣,走路内八字,是个自称英雄的中二少年,梦想有一天能去冒险,青梅竹马是西露达。阿尔西斯有自己的善恶观,喜欢助人为乐却总是好心办坏事——典型的混沌善良阵营。智商堪忧,头脑简单四肢发达因此需要西露达给他当参谋,在帮助他人却总是得不到好报之后,阿尔西斯的价值观发生了巨大的改变,他开始变成一个恶人,虽然谈不上无恶不作,但是不再路见不平拔刀相助,开始猜忌他的伙伴,朋友,开始喜欢占小便宜等等。 发布于 2022-03-01 15:19:21

丶狸C:2.6【主要人物设定】
根据剧情需要,以及你设定好的世界观,去进行人物设计,包括这个世界中的主要的世界名人,游戏中的主要正派和反派角色。
人设基础一般如下:
基本:性别、姓名、生日
血统:哪国人?什么族?
习性:饮食方式,生活习惯,移动方式
背景和社交关系设定:职业、故事背景、所处位置、亲情友情爱情等人际关系等表现角色背景的设定。
5人物形象:主要用于给美术原画参考用。包括:年龄、肤色、容貌、身材、神秘感元素、声音、发型、参考人物及原型。
人生观:包括理想、阵营、善恶观、美德和陋习、爱情观等方面。
角色弧设定:综合表现一个角色的性格特点和角色性格发生转变的过程。
人物定位:角色的定位,主角还是配角等等人物在剧情中的定位。
人物的能力:智商、能力等设定。
人物细节刻画:目的是为了更加丰富人物细节,包括性格、萌属性、爱好、细节特点、口头禅等。
发布于 2022-03-01 15:19:11

丶狸C: 发布于 2022-03-01 15:11:31

739099308:作为一个游戏制作者,我觉得很赞,马克了 发布于 2022-03-01 15:07:01

丶狸C:以下为补档:


发布于 2022-03-01 15:06:01

丶狸C:以下为补档:


发布于 2022-03-01 15:02:31

丶狸C:2.5【主线剧情结构】
在制作一个剧情的主线时,你得自己回答下面这些问题。
1.主角要经历一个怎样的故事?
2.故事的起因和结果是什么?
3.目的和过程是怎样的?
4.冒险过程中获得和失去了什么?
5.主角最终会变成一个什么样的人?
以《永不复还》的剧情来说,用上述五点来进行解构,就能得到如下的主线剧情大纲:
主角贾斯丁的小队因为讨伐魔物遭遇不测而陷入窘境,贾斯丁的队长把极限法球这个关键线索传给了贾斯丁,随即一场关于法球的争夺战彻底改变让贾斯丁的生活失去了平衡(即激励事件),在随后的冒险过程中,主角慢慢认识到世界的黑暗,险恶和不公,最终失去一切乃至生命,走上复仇之道。
在制作一个主线剧情时,可以参考以下几个理论:
2.5.1【英雄之旅理论】
在《千面英雄》一书中,神话学大师约瑟夫·坎贝尔详细描述了世界各地的神话传说中,那些英雄主人公的传奇冒险的经历,并最终写成了《千面英雄》这本书,英雄之旅理论也由此而诞生。概括如下:
1)普通的世界
2)冒险的召唤
3)对冒险的拒绝,或者说是抵触
4)与智者的相遇
5)穿越第一个极限
6)测试、盟友、敌人
7)接近深层的洞穴
8)严峻的考验
9)得到嘉奖
10)回去的路
11)复活
12)满载而归
2.5.2【起承转合结构】
【作诗有四法:起要平直,承要舂容,转要变化,合要渊水——《诗格》】
1.起:在故事开始阶段,明确故事的主题和目标,剧情是如何开端的、故事主要的矛盾和冲突是如何发祥和展现的、主要的人物有哪些等等。
2.承:在剧情发展过程中,需要玩家按照一定顺序收集线索、完成各类支线任务、化解各类小的矛盾和冲突。即通过剧情先解决次要矛盾,最后解决主要矛盾。这有点类似朱元璋给他儿子朱标荆条除刺的过程,即先砍掉荆条上的刺,再砍掉整个荆条。
3.转:当玩家完成了所有的细节和次要矛盾后,此时剧情再将所有线索、主要矛盾和冲突、重要的剧情任务目标、最终的敌人展现出来,并最终汇合到一个焦点上。往往在转的过程中,会出现剧情反转,或者出乎意料之外的转折,例如发现真正的幕后黑手是谁等等。
4.合:通过生死决斗,或者某个叙事桥段等等手段,将整个剧情推至最高潮。当一切结束时,结束这个章节或者完成整个剧情故事。
这里推荐66RPG里的一个优秀的经典R剧——《被英雄》,可以让你更了解起承转合的结构。
起,是前奏,营造气氛,构建调式。
承,是主歌,铺陈叙事,积累情绪。
转,是副歌,叠加高潮,宣泄情绪。
合。是尾段,回归叙事,辄止留白。
故事的起承转合练习,同样可以通过逆向解构一款游戏来进行训练。
2.5.3【好莱坞三幕式】
在西方的戏剧创作中,通常使用[幕]作为一个戏剧单位,而三幕式则是西方影视和戏剧创作中较为常用的一种创作结构。
1)第一幕:在于介绍剧作中的主要人物、故事的开端、确立故事主题和背景等元素,类似于[起]的部分。此外在结尾要预留转折点,以及悬念,方便第二幕的展开。
2)第二幕:故事承接第一幕结尾的转折点进一步发展,此时情节进入大转折。在此过程中的主要焦点是制造矛盾、对立以及冲突,着重强调主角和自己内心的冲突和矛盾、主角和周围人的冲突和矛盾、主角和世界环境的冲突和矛盾。当危机来临时,各个主要角色在这种黑暗时刻的生死抉择,在此过程中要通过一系列事件和故事情节,潜移默化的让主角的角色弧发生转变,例如主角的个性和思想状态的转变,例如原先性格懦弱的主角,在危机来临后发生亲人死亡的事件,导致主角痛定思痛,发誓以后勇敢守护自己身边最爱的人(主角角色弧性格由懦弱到勇敢的转变)。而在一系列矛盾和冲突中,故事将预留一个转折点,并进入最高潮的第三幕。这一部分相当于[承+转]的部分。
3)第三幕:此一幕是最高潮的结局部分。在这一幕,剧情会承接上一幕的转折点。而在结尾会有一场重大的转折或者重大冲突,将整个剧情推至最高潮。故事的结束,会以一个叙事桥段或者情节作为收场,以结束整个剧幕。期间,所有的人物命运将得到安排,所有的事件和矛盾也将获得解决。这一部分相当于[合]的部分。
发布于 2022-03-01 14:57:41

斯莱特恩_艾力:插楼支持!以下为小吐槽:
1.去月球打败传送门就离谱,这俩游戏我都喜欢得不得了。
2.题主参加过“几次”GameJam,大佬。原来大佬就在我们身边。
3.我看不到4楼和6楼,可能被抽了。
4.想不起来了 发布于 2022-03-01 14:57:31

膜各种大佬:不说了,膜就完事了! 发布于 2022-03-01 14:56:01

丶狸C:2.4【情绪主题】——游戏剧情大纲要素之一
【文章有主旨、绘画有主色调、音乐有主音调,换做游戏同样也需要有主基调。】
游戏制作者通过游戏带给玩家的情感体验和情绪感受,便是情绪主题。
根据情绪心理理论,人具备有七种情绪,即:喜怒忧思悲恐惊。
因为人有喜的情绪需求,才会有各类喜剧满足其情绪需求;
因为忧、思、悲的情绪需求,才会诞生各种悲剧;
因为怒的情绪需求,才有各种战争题材、复仇题材的电影和文学作品诞生;
而同样人类有恐和惊的情绪需求,求生本能以及对未知事物的恐惧和好奇心,这才有了《生化危机》系列以及各种恐惧片的诞生和成功。
《去月球》的制作者高瞰认为,故事的核心是交流和沟通,故事可以通过这种交流和沟通传递思想和情感状态
《风之旅人》的制作人陈星汉认为,游戏应该满足不同的情感需求,创造不同的情感体验。例如如果人们生活中缺乏某种情感,就会渴望获得这种情感。
【故事的基础就是一系列事件用叙事来展现,但它的核心是交流和沟通。讲故事是一种很特别的沟通方式,甚至可以说是*的,别的沟通方式传递数据或信息,而故事可以传递思想和情感状态。--摘录自《去月球这样的故事是如何创作出来的》】
在剧情故事中,游戏制作者要考虑到这个剧情故事需要表达的主要的情绪和情感,以及希望玩家理解的主要的情感和感受到的情绪,并进行相应的情感设计。
例如生化危机系列,就是以【恐惧】为情绪主题;
仙剑等游戏,则是以【悲伤】为情绪主题的。
而这些游戏的故事剧情的发展过程,也是始终配合着情绪主题的。
当然在具体的设计过程中,同样不能忘了音乐、音效和游戏节奏对游戏情绪和情感的渲染作用。这一点我会在日后的音画结合方面讲述。 发布于 2022-03-01 14:51:01

丶狸C:2.3.1【常见的故事主题】——游戏剧情大纲要素之一
【故事主题,就是主线剧情到底说的是个什么故事、主要的剧情故事最终要达到什么目标。】
1)拯救世界;——大众题材了,例子太多,不再举例。
2)称霸世界;——《武林群侠传》
3)探寻身世;——《星球大战》
4)拯救人物;——《拯救大兵瑞恩》,再如三原塔的经典剧情拯救公主。
5)寻找物品;——《七龙珠》,《辐射》等作品
6)摧毁物品;——《魔戒》摧毁至尊之戒,从而拯救世界,是摧毁物品主题的典例。
7)消灭怪物;——古诗《贝奥武夫》,消灭肆虐的怪物。
8)运送物品;——以镖局为题材的电影,游戏。
9)返回家乡;——《霍比特人I》,主题便是家乡孤山。
10)寻回记忆;——《异域镇魂曲》
11)解除诅咒;——《只狼》中的复归常人结局,便是解开龙胤的诅咒
12)探索区域;——《暗黑破坏神1》
13)追杀魔王;——《暗黑破坏神2》
14)赚取金钱;——常见的经营类游戏。
15)惩罚仇人;——《北斗神拳》,《风云》
16)寻求力量;——常见的冒险成长游戏,
17)寻求答案;——《轩辕剑3》
18)到达地方;——《霍比特人I》,到达孤山
20)争夺权位;——《博德之门2:巴尔的王座》
21)恋爱养成;——Galgame常见的主题
22)保护人物;——《西游记》,徒弟保护唐僧不多说了吧。
23)逃脱追杀;——《生化危机》系列
24)隐秘行动;——《神偷》系列
25)寻找亲人;——《博德之门2:安姆的阴影》
26)其他代价;等等
【为什么故事主题很重要?】
因为故事主题决定了一个故事是否有悬念。
如果观众和玩家一开始就知道了要表达的故事主题是什么,能猜到故事的最后结局,那么故事还能持续吸引玩家吗?这也是很多人讨厌剧透的原因,剧透会让你对接下来发生的事情感到索然无味。
故事主题不要老套,不要总是强调拯救世界这类老掉牙的故事主题;
故事情节要反套路,不断的制作剧情悬念,在剧情故事流程中要不断的持续加入新的元素。
这样可以通过不断激发玩家的好奇心,持续不断的新鲜感,以此吸引玩家主动推进剧情发展。 发布于 2022-03-01 14:48:41

丶狸C:2.2.1【哲学主题】——游戏剧情大纲要素之一
【哲学是寻求真理的不懈努力,而读哲学,就是我们对抗有限性与偶然性的武器。】
为什么一个游戏要有需要表达的哲学主题?
在任何电影和文学等艺术作品中,如果一个作品想要成为艺术殿堂的瑰宝,那么免不了要具有深切的人文关怀。
而游戏作为第九艺术,要想真正的成为艺术品,那么在游戏中势必也要增加相应的人文关怀和艺术气息。
毕竟游戏之所以被称为“第九艺术”,就在于它是文化的载体。
游戏可以从中表达游戏制作者心中的文化观点并传播本民族的文化,
进而通过游戏这种文化载体达到潜移默化的引导玩家和影响受众群体的目的,
并最终使游戏中的玩家对游戏制作者在游戏中所表达的文化观点和其民族的文化起到某种认同甚至共鸣的作用。
去年这个时候大火的《只狼》,在我看来,作为文化载体是大成功。它着实表达出了日本战国时代的精神面貌,让人流连。
不论是电影、文学著作还是游戏,如果没有人文精神,注定无法成为杰作。
《异域镇魂曲》:探讨生命的价值和存在的意义;
《创世纪》系列:游戏中首创美德系统,中世纪骑士的八大美德融入其中;
《质量效应》系列:对人和机器人相处的深邃思考,以及末日情节带来的对人类未来的忧思;
《辐射》系列:末日情节带来的对人类未来的忧思和思考;
《博德之门》系列:D&D体系是西方神话体系架构的折射;
《文明》系列:整个人类文明史的模拟和观察;
《永恒之柱》:探讨灵魂转世、善恶报应、灵魂不死等哲学思想;
《模拟人生》:现实生活的贴近关注;
《去月球》:爱情,生死的讨论。
这些主题,在玩家玩过游戏之后,引起共鸣,或令人深思,或令人感动流泪。
为什么这里举出的例子都是悲剧?因为连喜剧的内核都是悲剧,也就是说,每个故事,都离不开悲剧。
悲剧比喜剧更能引发人的思考,让人们在悲痛之余思索为什么会存在悲痛,引发这些悲痛的究竟是什么,有着很强的思考力量。
心理学有一个说法,痛苦的,糟糕的记忆持续时间更长,更容易被人关注。
在原始社会,人可以忘掉什么果子好吃,但不能忘掉什么果子有毒,就是这个道理。
避害的本能让我们更加关注负面消息。
周星驰的喜剧电影,细品之后方能发现其中的悲情之处,高明的喜剧,永远有一个悲剧内核,或者称之为悲喜剧。
鲁迅先生的作品,放在整个大时代看,那些悲剧不过是一些小人物的生活,
雨果笔下的作品。几乎都是悲剧,致力于写作人性的关怀,这种关怀注定了他的题材必然带着一种悲天悯人的巨大悲痛。
这些悲剧意识都和作家对于生命、人类、命运和写作的理念相关,并不仅仅是个简单的问题。
名留青史的文学作品,没有纯粹的喜剧作品。荒诞,黑色幽默,底色说穿了,仍是悲剧。
《堂吉诃德》,《第二十二条军规》,《范进中举》等,读起来博人一笑的荒诞剧情,其实都是一些个人悲剧。
当然,对于制作者而言,其实悲剧比喜剧要好些,但并不代表悲剧本身就好写。
写不好的悲剧,显得矫揉造作,并不能给玩家以深刻的体验。
详情请见知乎解答,个人认为很完善:http://www.zhihu.com/question/365410009?page=1&sort=created
当然,这里不排除那种纯粹博人一乐的沙雕向游戏,我承认这也算是有价值的游戏,毕竟能博人一笑,让人开心,就是价值。
这也是为什么如今视频网站上那种几十秒的沙雕视频流行的原因,它有存在的价值。
游戏要表达的思想&哲学观点必然需要贯穿于游戏的始终,
如果一款有剧情的游戏,在一开始就没想到底要表达什么,那么就算剧情和世界观架构的再好,也只是一个绣花枕头罢了。而一款植根于玩家内心的游戏主题完全能够将玩家的心牢牢的抓住,使得玩家沉浸在一个不断变化的世界中去体验亲情、友情、爱情、背叛以及冒险的经历。
在日后,我也会详细讲解,如何利用道德困境等理念去设计一个游戏,一个任务,一个剧情。
这下,我就可以确立一下我自己的ARPG的哲学主题,既然是异世界魔幻风,那么,做一个关于友情和成长的游戏,肯定不错。 发布于 2022-03-01 14:48:11

丶狸C:【开发初期】
1.1【确立核心玩法】
===============【什么是核心玩法】===================
1.一个游戏最本质的内容,是用户花费大量时间沉侵在你的游戏的原因
2.是你的游戏整个战斗UI界面的所有东西,包括血条、蓝条、生命、攻击键等,甚至还包括战斗界面上看不到的技能、属性等。
3.可以一句话概括的游戏规则,比如《QQ飞车手游》的核心玩法就是竞速,驾驶不同特性、维度的赛车先到达终点的玩家获胜;而《Dota》,《英雄联盟》的核心玩法应该是控制不同技能的角色摧毁敌方大本营。
================================================================================
对于策划来说,只有确立了核心玩法,后续的工作比如核心数值以及核心系统循环才能展开。
在初期确立核心玩法时,一定需要足够长的时间和精力去推敲,
因为如果核心玩法存在问题,意味着你盲目展开的后续工作除了美术之外都可能需要面临很大的调整或者重做。
对于【魔塔】而言,由核心玩法引申出的数值和系统,可能涉及:

对于一款传统的【RPG】而言,可能涉及:

Q:如果,这些我都想不到,不会,怎么办。
A:请去玩,不停地玩游戏,然后在玩的途中,请去思考,请去逆向解构一款游戏。游戏制作的经验积累,就在于“玩”。
【如何确立核心玩法】
根据团队内部实力、经验等因素方向也会有所偏向;2D或3D,写实或Q版都会有所讲究。
根据IP适合改编的游戏类型去建立。
比如,我决定在做ARPG的时候,就需要根据市面上的ARPG分析,去决定我们的ARPG是横版/竖版、
操作机甲/适格者、追求像真三割草式或者是火影忍者那样连击式、通关条件的等等各方面在战斗界面出现元素的建立。
任何出现在你界面上的元素都是应该有存在价值的,否则就意味着它有可能被删掉,
被别的部门、老板或是玩家,删掉意味着这部分的工作全部等于0。
===================================
【确立项目】
好,于是我现在立项了,我想要开发一款ARPG。
选择的引擎是RPGMaker,因为我不会编程,只是想写故事,且预算不多,因此我选择了RPGMaker这款低廉且实用的软件。
核心玩法确定之后,在策划组内部讨论通过之后,就可以和主美,主程序一起讨论。
切记,一定要控制会议人数,人数过多会导致结论难产。【请见手表定律】
我认为,任何项目在前期招牌时,需要尽快落实策划团队,而程序美术有核心成员就足够了。
1.2【Demo】
1.在确定核心玩法之后,尽快完成一个Demo,Demo只要包含最核心的玩法和游戏体验就足矣,不需要华丽的画面和完善的数值。
2.Demo用来验证前期讨论的核心战斗是否可行,比如ARPG,有几个技能,大招释放是减蓝还是减怒等。
3.在Demo阶段完成对核心玩法的验证,团队内部讨论这个方向是否可行。如果不可行就需要推翻重做。
本人在参加过几次Gamejam比赛之后,也算是领悟到上述几点的重要性了。
行,现在Demo也确立了,我规定这款ARPG,有4个技能,分别是QWER,R是大招,减蓝。画面就用RM默认风格不变。
========================================================
1.3【版本更替】
在Demo完成占大多数团队成员认可这个Demo方向之后,此时作为PM,应根据项目现有情况以及外部因素等多种情况规划好整个项目的开发周期以及各阶段的初步开发时间,以及下一阶段(即原型阶段的详细开发周期以及优先级)。
项目开发有3~4个阶段:原型阶段——核心阶段——迭代阶段——调整阶段(这里并不包括删档测试以及之后的系列测试),后期再根据游戏框架以及核心开发内容细分阶段。 发布于 2022-03-01 14:46:41

丶狸C:【开发前】
首先,需要立项:
★项目立项的原因可能性非常多,可能是拿到一个好的IP,也有可能是几个负责人有个很棒的idea,亦或是老板的梦想是做一个XX类型的游戏。
★立项过程中应该包含市场调查和产品定位,需要分析当前市场并且预测未来市场趋势,同时还要知道产品面对的对象以及这些对象应该有的特征、消费习惯等等。
立项对于商业游戏而言是必须的,调查市场是一个商业游戏的基本,如果你连市场都不调查,那么离暴毙也就不远了。掌握消费现状和趋势才是明智之举。
对于独立游戏而言,立项就是把你的Idea展示给大家,告诉大家这个游戏的独到之处以及你的想法。
在游戏制作中,头脑风暴的确是一个不错的办法,但并不代表效率最高。它能做到的是集思广益,但是效率并不高。大部分时候,头脑风暴都只是在提出一些空洞的想法,根本谈不上付诸行动。
这时,就需要项目总监有足够的眼光和实力,不管什么Idea,必须由项目总监来拍案决定。
原因如下:
【手表定律】
当一个人只有一只手表时,他会准确知道现在的时间。相反,如果这个人身上有两只手表,且两只表显示的时间都不一致,反而会让他自己无法确定现在的时间。此即为手表定律(该定律又叫矛盾选择定律)。
这个定律说明在游戏的项目开发中,一定要有一个最终决策者,即最终拍板决定的人,
一切决策在争执不下时,以最终决策者的决定为基准。正所谓天无二日,国无二君,说的也是类似的道理。
千万不要怕得罪了谁,作为项目总监,这是你必须做的。
在游戏开发过程中最忌讳什么事都商量着办,或者民主投票解决。
因为一旦如此,必然导致出现手表效应,并导致任何决策都会因此受限。
轻则项目因为决策受限导致进展缓慢(例如开发者不知道到底该听谁的,到底该怎么改或者该怎么做),
重则会因为大家争执不下导致彼此间爆发冲突和矛盾,从而引起项目流产,甚至团队解散。
【路径依赖定律】
诺贝尔经济学奖得主道格拉斯·诺斯曾经提出:人一旦选择了某条道路,则惯性的力量会将这一选择不断强化,让其无法轻易走出,使之成为不归之路。这个理论说明,最初的选择决定最终的结果。
而在游戏开发过程中,立项是很重要的,亦是游戏开发之始。
立项期间的工作量不会超过游戏整体开发工作量的20%,但是却决定了游戏的大方向,
并决定包括游戏题材、游戏类型、游戏目标受众、游戏画面和美术风格、包含的主要系统和核心玩法等80%,
甚至更多的未来游戏开发内容。可以说,游戏的立项就决定了一款游戏未来的生死。
可以说,立项的决策,决定了游戏最终的结果亦不过分。 发布于 2022-03-01 14:46:11

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