《中世纪2全面战争》%FC%新晋修改党现场翻译AI文件,纯手打

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首先我会慢慢更,但是保证不会太监……
其次,此贴单独讨论AI的大战略,其它方面暂时不涉及。目的当然是方便大家更好的修改,毕竟之前涉及AI的贴子比较少,而AI的决策直接影响游戏性

123456123456是:说话这个改了之后需要开新档嘛? 发布于 2022-08-16 03:58:43

陌路侠歌:我想问一下htb里面骑士团那个可以在修道院和教堂以上补充是怎么弄的 发布于 2021-11-26 17:33:03

专坑冷溪近卫军:早知道就不用自己去渣翻了,顶一个 发布于 2021-10-01 08:11:43

x天马骑士x:mark下................... 发布于 2021-07-31 19:42:13

风飞沙free:加油。。。现在没心思看 等以后哪天想修改了再翻出来看 发布于 2021-06-23 18:55:43

FeronCompany:<defend-line> 防御阵线
<formed-percentage>80</formed-percentage> 布阵百分比
</defend-line>
<!-- defending against a sally out --> 阻击敌军突围的策略
<defend-sally-out>
<!-- reform to this amount times the tower range --> 在敌方箭塔射程外多少倍的地方布阵
<tower-range-scale>1.5</tower-range-scale>
<!-- plus this set value --> 加上下面的值
<tower-range-buffer>100.0</tower-range-buffer> 箭塔射程缓冲区
</defend-sally-out>
<sally-out>突围参数
<!-- distance from the settlement to rally before initial attack -->发起攻击前在城外集结的位置
<rally-distance>100.0</rally-distance> 集结距离(离据点的距离)
<!-- interval to repeat the sally out order at (in 1/10ths of a second) -->重复突围命令的间隔时间(电脑萌啊)
<order-repeat-rate>300</order-repeat-rate>
</sally-out> 发布于 2021-06-23 18:50:53

FeronCompany:<attack-battlegroup>集团攻击
<tracking-tolerance>50.0</tracking-tolerance> 追踪公差
<formed-percentage>20</formed-percentage> 布阵比例
<formed-percentage-finished>90</formed-percentage-finished> 最终布阵百分比
<shootout-distance-tolerance>10</shootout-distance-tolerance> 射击距离公差
<fight>
<!-- do not enter fight if the enemy missile strength is greater than this ratio times our missile strength --> 当敌方远程火力高于这个值得时候不要参与战斗
<missile-ratio>2.0</missile-ratio> 敌我远程力量对比值
</fight>
<formation> 不同难度下AI布阵情况
<easy>ai_triple_missiles_in_front_easy</easy>
<medium>ai_triple_missiles_in_front</medium>
<hard>ai_triple_missiles_in_front</hard>
<very_hard>ai_triple_missiles_in_front</very_hard>
</formation>
</attack-battlegroup> 发布于 2021-06-23 18:49:33

FeronCompany:今晚就更到这里,我们明天再会 发布于 2021-06-23 16:10:43

FeronCompany:<tactics> 策略
<assault-gate> 突袭城门
<inside-position-dist>25</inside-position-dist> ????
<formation>ai_settlement_assault_gate</formation> 攻城门的阵型(该阵型在formation文件中有提及,有兴趣的孩子可以研究研究)
</assault-gate>
<reform> 重整阵型
<offset>30</offset> 偏移量
<formation>ai_settlement_attack_reform</formation> AI重整的阵型
<percentage-formed>10</percentage-formed> 整队比例
<advance-timer>1.0</advance-timer> 前进定时器
<siege-equipment-advance-timer>6.0</siege-equipment-advance-timer> 攻城武器前进的定时器
</reform>
<capture-plaza>占领广场
<reform-dist>120</reform-dist> 重整距离
</capture-plaza>
</tactics>
</attack-settlement> 进攻策略结束 发布于 2021-06-23 16:10:33

FeronCompany:<attack-settlement> 进攻据点
<detachment> 派遣部队
<engine-collection> 拾取攻城武器
<!-- when stealing an engine, prioritise being out of combat over distance -->
<prioritise-out-of-combat>1</prioritise-out-of-combat> 拾取攻城武器时脱离战斗的优先量
</engine-collection>
<commit>
<!-- commit sufficient forces to outnumber the enemy by this ratio -->
<strength-ratio>1.6</strength-ratio> 进攻前提:力量对比
</commit>
<perimeter-attack> 进攻围墙
<termination-criteria> 终止参数
<enemy-in-perimeter>0.25</enemy-in-perimeter> 敌人在城墙内的数目
</termination-criteria>
</perimeter-attack>
<max-plaza-assault-groups>5</max-plaza-assault-groups> 进攻广场的最多部队数
<units-per-plaza-assault-group>4</units-per-plaza-assault-group>每只进攻广场的部队最多单位数
<artillery-times> 炮火准备时间
<!-- successful assaults performed for at least 1 minute -->成功的炮火准备将持续至少一分钟
<minimum>1.0</minimum>
<!-- don't prolong the bombardment longer than 6 minutes if we have no targets left -->不要让炮火持续轰击超过6分钟
<maximum>6.0</maximum>
<!-- stall test is a moving average that checks if any artillery is active (moving/firing/reloading) each tick -->熄火测试是检查是否还有火炮活动的移动平均数
<stall-test>
<!-- minimum number of ticks to collect before detecting a stall -->
<minimum-samples>900</minimum-samples> 开始熄火测试的最低采样值
<!-- track at most this number of samples -->
<maximum-samples>1200</maximum-samples> 最高采样值
<!-- if the artillery has be inactive for at least 75% of its time -->如果火炮75%的时间都不活动
<limit>0.5</limit>
</stall-test>
</artillery-times>
</detachment> 发布于 2021-06-23 16:09:23

FeronCompany:<ambush> 埋伏策略
<plan>
<!-- consider or not missile units for hiding (1/0) --> 考虑远程部队是否隐藏
<consider-missile>0</consider-missile>
<!-- consider up to the specified percentage of the force for hiding --> 考虑隐藏部队所占的最大比例
<consider-max-force>50</consider-max-force>
<!-- time it should take hidden units to approach the fight (seconds) --> 隐藏部队参与战斗所需要的时间(秒)
<approach-time>60</approach-time>
<!-- deployment search increment (metres) --> 部署部队搜索的范围增量(米)
<deployment-search-inc>6</deployment-search-inc>
</plan>
</ambush> 发布于 2021-06-23 16:06:53

雪绒花骑士:打断一下,这个是xml吗?好像都是参数定义,实现交战或者操纵部队的代码有吗? 发布于 2021-06-23 16:06:03

FeronCompany:<common-tactics> 公共策略
<move-to-point> 向某一点移动
<!-- switch to idle hint if within this distance of the target --> 当目标在这个距离内闲置就显示闲置提示符
<proximity>900.0</proximity> 接近距离
</move-to-point>
</common-tactics>
<outflanking> 迂回策略
<strength-ratio>0.66</strength-ratio> 力量对比
<double-envelopment> 两翼夹击
<!-- minimum number of cavalry units required for double envelopment -->AI实现两翼夹击策略所需要的最低骑兵单位数量
<min-units>4</min-units>
</double-envelopment>
</outflanking>
发布于 2021-06-23 16:05:23

FeronCompany:<missile-analyser>
<!-- 调整远程部队射击某目标的优先度-->
<missile-strength-base-priority-modifier>0.003</missile-strength-base-priority-modifier>
</missile-analyser>
<gta>
<assault-dist>20.0</assault-dist> 冲锋距离
<contact-dist>120.0</contact-dist> 接触距离
<close-approach-dist>230.0</close-approach-dist> 接近距离
<distant-approach-dist>500.0</distant-approach-dist>远方接近距离
<enemy-far-dist>200.0</enemy-far-dist> 判定敌人距离远的距离
<enemy-near-dist>100.0</enemy-near-dist> 判定敌人近的距离
<unit-group-merge-dist>40.0</unit-group-merge-dist> 一群单位抱团的距离
<unit-group-speed-tolerance>0.5</unit-group-speed-tolerance> 单位组速度公差(保证各部不会相互远离太远)
<unit-group-strength-tolerance>200</unit-group-strength-tolerance> 单位组强度公差
<!-- merge own units with a greater tolerance --> 与友军会和的距离
<local-group-merge-dist>180.0</local-group-merge-dist> 发布于 2021-06-23 16:04:33

FeronCompany:<melee-manager>近战管理器
<attack-dist-multiplier>3.0</attack-dist-multiplier>攻击距离乘子
<open>野外作战参数
<infantry>近战步兵参数
<max-engage-dist>最远交战距离
<easy>40</easy>
<medium>40</medium>
<hard>40</hard>
<very_hard>40</very_hard>
</max-engage-dist>
</infantry>
<missile>投射部队参数
<max-engage-dist>
<easy>40</easy>
<medium>40</medium>
<hard>40</hard>
<very_hard>40</very_hard>
</max-engage-dist>
</missile>
<cavalry>骑兵部队参数
<max-engage-dist>
<easy>120</easy>
<medium>120</medium>
<hard>120</hard>
<very_hard>120</very_hard>
</max-engage-dist>
</cavalry>
</open>
<settlement>据点攻防战参数
<infantry>
<max-engage-dist>
<easy>100</easy>
<medium>100</medium>
<hard>100</hard>
<very_hard>100</very_hard>
</max-engage-dist>
</infantry>
<missile>
<max-engage-dist>
<easy>100</easy>
<medium>100</medium>
<hard>100</hard>
<very_hard>100</very_hard>
</max-engage-dist>
</missile>
<cavalry>
<max-engage-dist>
<easy>200</easy>
<medium>200</medium>
<hard>200</hard>
<very_hard>200</very_hard>
</max-engage-dist>
</cavalry>
</settlement>
<attack-brace>攻击准备
<distance>150</distance>攻击预备距离
<time-to-change-formation>3.0</time-to-change-formation>变阵时间
<time-to-phalanx>3</time-to-phalanx>列长矛方阵时间
<time-to-schiltrom>12</time-to-schiltrom>列刺猬阵时间
</attack-brace>
<retreat-analyser>撤退分析器
<retreat-counter>撤退计数器
<easy>200</easy>
<medium>150</medium>
<hard>100</hard>
<very_hard>100</very_hard>
</retreat-counter>
<retreat-point>撤退点数
<default>
<distance>40</distance>默认距离40
</default>
<cavalry>
<multiplier>1.5</multiplier>骑兵乘子
</cavalry>
</retreat-point>
</retreat-analyser>
<outflank-analyser>迂回包抄分析器
<unit-priority>单位优先度
<cavalry-vs-phalanx>16</cavalry-vs-phalanx>骑兵对阵长枪方阵
<vs-routers>0.25</vs-routers>对付逃兵
<behind-stakes>20.0</behind-stakes>在拒马桩后面的单位
</unit-priority>
</outflank-analyser>
</melee-manager> 发布于 2021-06-23 16:03:13

FeronCompany:晚上继续更新。这次带来的是战术AI的解析
由于战术AI文件(config_ai_battle.xml)没有注释,所以翻译可能比较粗糙
第一段是防御部署段AI(准确的说是战前自动部署)
<deployment>
<!-- <placement-offset>60</placement-offset> --> 部队放置的偏移量
<settlements>
<inside-gate-dist>5</inside-gate-dist> 在城门里面的距离
<units-per-wall>2</units-per-wall> 每一段城墙上的单位
<surprise-attack> 遭受突然袭击时的自动部署
<!-- percentage of units to try and place on the walls of the settlement -->
<percent-on-walls>0.4</percent-on-walls> 部署在墙上的单位比例
<!-- percentage of units that are randomly scattered -->
<percent-scattered>0.8</percent-scattered> 随机散布的单位比例
<!-- bias towards defenders -->
<defender-bias>0.2</defender-bias> 对防御方的偏袒度(我猜测是自动评估战力时对防御方的加成)
<!-- controls the spread of the units along the wall as a percentage of unit width -->
<unit-spread>1.0</unit-spread> 城墙边单位的分散度
</surprise-attack>
<expected-attack> 遭遇强攻时的部署情况
<!-- percentage of units to try and place on the walls of the settlement -->
<percent-on-walls>0.5</percent-on-walls> 城墙上单位比例
<!-- percentage of units that are randomly scattered -->
<percent-scattered>0.0</percent-scattered> 随机分散的单位比例
<!-- bias towards defenders -->
<defender-bias>1.0</defender-bias> 对防御方的偏袒度
<!-- controls the spread of the units along the wall as a percentage of unit width -->
<unit-spread>1.0</unit-spread> 单位分散度
</expected-attack>
</settlements>
</deployment> 发布于 2021-06-23 16:00:23

FeronCompany:战略AI解读完了,今后我会试图解读一下战术AI,如果有成果,一定会马上分享给大家 发布于 2021-06-23 14:10:33

FeronCompany:再往后分别是教皇国和叛军的AI。对于追求完美,渴望挑战的玩家来说,使得AI更具有合理性和复杂性可以充分发掘AI的潜力,而不是简单的欺负他们,或者给他们作弊,让他们貌似强大
我个人有一个观点:原版的AI还是比较会理财的,但是他们太好战,一开战就会不遗余力地狂造部队,结果慢慢就经济崩溃了。所以减少AI的侵略性,从某种意义上说可以增加他们的战斗力 发布于 2021-06-23 14:10:23

FeronCompany:接下来这部分是入侵决策部分,其引用的条件参数与上面的防御决策部分相同
本部分分为三段:第一段是外交协议及双边关系分析;第二段是针对敌对派系的外交决策;第三段是针对友邦和中立国的外交决策。由于函数众多,这里也只列举一小部分具有代表性的
<invasion_decisions>
<!--
<decision_entry>
SPECIAL CASE EXISTS HERE IN CODE FOR 'CAN_ATTACK_FACTION', NO INVASION IF SO
</decision_entry>
-->
<decision_entry>
<!--
若两国结盟,我们比较喜欢他们而且我们的外交声誉不算糟糕, 有百分之65的概率我们会采取默认决策(不入侵), 不可以强制入侵, (我们是有节操的盟友)
-->
<min_entry faction_standing="0.25" global_standing="-0.25"/>
<max_entry stance="Allied" rand="0.65"/>
<faction_attitude can_force_invade="false"/>
</decision_entry>
<decision_entry>
<!--
两国开战&& 我们边界力量是他们的两倍甚至更多 && 他的生产力强于我们&& 他与不止一个国家开战, then >>> 立即入侵invade immediate
-->
<min_entry stance="AtWar" frontline_balance="2.0" target_num_enemies="2"/>
<max_entry production_balance="1.0"/>
<faction_attitude invade="invade_immediate" invade_priority="750"/>
</decision_entry>
</invasion_decisions>
<decision_entry>
<!--
如果我们双方未开战&& 我们未与其它国家开战&&边境力量占优&& 他是友邦的敌人&& 我们联盟力量超过他&&他是我们最强的邻国>>> 伺机入侵invade opportunistic
-->
<min_entry frontline_balance="1.5" has_alliance_against="true" alliance_military_balance="1.0" strongest_neighbour="true"/>
<max_entry num_enemies="0"/>
<faction_attitude invade="invade_opportunistic" invade_priority="300"/>
</decision_entry>
</faction_ai_label> 发布于 2021-06-23 14:09:33

FeronCompany:默认AI类型,不要移除它。当其它AI类型无效时,电脑会自动选择它作为自己的行为准则。加粗部分为实际生效的代码
<!--
///////////////////////////////////////
// DEFAULT AI PARAMS. DO NOT REMOVE //
///////////////////////////////////////
-->
<faction_ai_label name="default"> AI类型标签
<defend_decisions> 防御战略(本来原文很长,这里只列举几个有代表性的函数)
<!--
<decision_entry>
此处有一些诸如force_peace 之类的强制性指令,在特定条件下会使用到. 接下来会检查下面的一些参数
</decision_entry>
-->
<decision_entry>
<!--
当我们有一定量的据点, 游戏才刚开始, 目标不是人类(大耳儿犹不可信!) >>> 采取最小化防御
-->
<min_entry num_settlements="1"/>
<max_entry stance="Neutral" turn_number="10" target_human="false"/>
<faction_attitude defense="defend_minimal"/>
</decision_entry>
<decision_entry>
<!--
目标不是我们的邻国, 我们有若干据点, 我们开战了, 他们不是我们可靠盟友的敌人,采用默认策略+ 渴望和平
-->
<min_entry num_settlements="1" stance="AtWar" />
<max_entry is_neighbour="false" trusted_ally_enemy="false"/>
<faction_attitude want_peace="true"/>
</decision_entry>
<decision_entry>
<!--
双方开战&& 对方边境把我们包围了&& 他们的边境守备是我们的3倍还多&&
对方的机动力量是我们的3倍还多, 并且不是我们的影子派系(啥是影子派系?)>>> 我们可以成为对方保护国
-->
<min_entry stance="AtWar" borders_all_our_regions="true"/>
<max_entry frontline_balance="0.3" free_strength_balance="0.3" production_balance="0.5" target_is_shadow="false"/>
<faction_attitude defense="defend_deep" want_peace="true" want_be_protect="true" alliance_against="7"/>
</decision_entry>
</defend_decisions> 发布于 2021-06-23 14:06:13

FeronCompany:这一段是全局变量初始值,其涵义在之前已经介绍了,这里不再赘述。
<!--
//////////////////////
// GLOBAL AI PARAMS //
//////////////////////
-->
<trusted_ally_fs_threshold float="0.5"/>
<trusted_ally_target_fs_threshold float="0.5"/>
<trusted_ally_target_human_fs_threshold float="0.0"/>
<trusted_ally_gs_threshold float="-0.1"/>
<trusted_ally_target_gs_threshold float="-0.1"/>
<trusted_ally_enemy_auto_war bool="false"/>
<use_cheat_overrides bool="true"/>
<invade_priority_fs_modifier float="-400.0"/>
<invade_priority_gs_modifier float="-200.0f"/>
<invade_priority_assistance_offset int="200"/>
<invade_priority_min int="50"/>
<invade_priority_max int="1500"/>
<!-- 发布于 2021-06-23 14:03:13

FeronCompany:本段是函数实例。所有外交函数均按照以下格式书写:
<invasion_decisions> :: 这是一张入侵决策的表单,AI会从头到尾逐一甄别各参数,最后选择一个适合的外交决策(防御决策也是用同样的数据)
<decision_entry>
<min_entry/> :: 决策参数的下限
<max_entry/> ::决策参数的上限
<faction_attitude/> ::如果目前条件满足上面的min_entry 和max_entry时AI会采取的措施
</decision_entry>
</invasion_decisions> 发布于 2021-06-23 14:02:43

FeronCompany:这一段是接着楼上的,是AI的外交态度参数。实际上,AI是通过以上参数的改变,来触发下边这些外交态度参数的变化的
<faction_attitude
defense="defend_normal" :: 长远战略防御类型(最小化设防defend_minimal, 正常设防defend_normal, 防御突袭defend_raid, 防御边境线defend_frontline,加强防守 defend_fortified,纵深防御 defend_deep)
defend_priority="0" :: 对目标派系的防御优先度(目前尚不使用) (会自动加上之前已经有的优先度)
invade="invade_none" :: 长远入侵策略(大规模入侵invade_buildup, 直接入侵invade_immediate,突袭 invade_raids,伺机入侵 invade_opportunistic,开始入侵 invade_start, 不入侵invade_none)
invade_priority="0" ::入侵目标派系 的优先度(会与之前已有的入侵优先度相加).选择优先度最高的国家发动入侵. 本参数会 随着双边关系的改变而变化.
at_war="false" ::目标派系宣战
want_peace="false" :: 我们是否愿意同目标派系和谈
want_ally="false" ::我们是否愿意同目标派系结盟
want_be_protect="false" :: 我们是否愿意成为目标派系的保护国
want_offer_protect="false" :: 我们是否愿意收目标派系为保护国
force_invade="false" :: 强制入侵指令
alliance_against="0" :: 我们想帮助盟友收拾目标派系的程度(会与本回合之前的参数相加)
pts_desire="0" :: 我们有多觊觎目标派系的领土(与之前本参数相加)
pts_alliance="0" :: 我们想与目标派系做朋友的程度(与之前本参数相加)
can_force_invade="true" :: 是否允许强制入侵指令
continue="false"/> :: 我们是否应该继续评估以上各参数(结束标志)
</decision_entry> 发布于 2021-06-23 14:01:23

FeronCompany:宿舍要熄灯了,明天再更 发布于 2021-06-23 12:17:53

FeronCompany:num_turns_allied="0" :: 本派系与目标派系联盟回合数
num_turns_ceasfire="0" :: 本派系与目标派系停火回合(-1 for no agreement)
stance="Allied" :: 双边外交状况(Allied, Neutral, AtWar)
target_faction="england" ::目标国家的派系标签
target_human="false" ::要不要这么针对人类
target_is_shadow="false" ::目标是否为影子派系(这个不解其含义)
turn_number="0" ::目前回合数(starting at 0)
is_protectorate="false" ::目标是否为我们的保护国
is_protectorate_of_catholic="false" ::目标是否为某个未被革除教籍的天主教国家的保护国
free_strength_balance="0.0" :: 本派系的机动部队与目标派系机动部队的比值
borders_all_our_regions="false" :: 目标派系的疆土是否已经将我们包围
target_weakest_neighbour="false" ::目标派系是否为我们最弱小的邻国
has_ceasehostilities="false" ::目标派系是否已经停止了针对教皇国目标的敌意行为
is_neighbour="false" ::对方是否为我方邻国
trusted_ally="false" :: 对方是否为可靠盟国(they like us more than fs_thresh, and their global standing > gs_thresh, and they are allied)
trusted_ally_enemy="false" ::对方是否是我们盟友的麻烦制造者
trusted_ally_protectorate="false" :: 对方是否为我们盟友的保护国
num_settlements="0" :: 对方拥有多少定居点
rand="0.0" :: 随机值
difficulty="easy"/> :: 游戏难易度(easy, medium, hard, very_hard)
发布于 2021-06-23 12:17:43

FeronCompany:下一段是AI的一些判定参数,分为min_entry和max_entry,分别控制最大值和最小值。
frontline_balance="0.0" :: 本派系与目标派系边境军事力量对比值(0到999)
military_balance="0.0" ::本派系与目标派系军事力量总和的对比值(0到999)
production_balance="0.0" :: 双方生产力总和对比值(0到999)
target_num_enemies="0" ::目标树敌数目
num_enemies="0" :: 本国树敌数目
has_alliance_against="false" :: 目标为友邦的敌国
military_balance_plus_enemies="0.0" ::AI与目标国家军事力量总和的比值(包括它的所有敌人)
alliance_military_balance="0.0" ::AI与友邦军事力量总和与敌国的比值
strongest_neighbour="false" :: 目标是否为本派系最强的邻国
most_desirable="false" :: 目标派系是否为本派系最想上的国家
faction_standing="-1.0" :: 双边关系(本派系对目标派系)-1到1
target_global_standing="-1.0" ::目标派系的国际声誉-1到1
target_faction_standing="-1.0" :: 双边关系(目标派系对本派系)-1到1
global_standing="-1.0" :: 本国的国际声望-1到1
target_religion="catholic" :: 目标派系的宗教信仰
enemy_excommunicated="false" ::目标是否被革除教籍
excommunicated="false" :: 本派系是否被革除教籍 发布于 2021-06-23 12:15:33

FeronCompany:下面一段为“可靠盟友”参数阈值。以下“我们”指AI自己。加深字体为原文
<trusted_ally_fs_threshold float="0.5"/> // 我们将目标派系视为可靠盟友的最低亲和值(我们对他们的亲和度)
<trusted_ally_target_fs_threshold float="0.5"/> // 我们将目标派系视为可靠盟友的最低被亲和值(他们对我们的亲和度)
<trusted_ally_target_human_fs_threshold float="0.0"/> // 我们将目标派系(人类)视为可靠盟友的最低被亲和值
<trusted_ally_gs_threshold float="-1.0"/> // 我们将目标派系视为可靠盟友的最低节操值(即电脑本人的信誉度,电脑自己没节操时,才不会把你当好朋友呢)
<trusted_ally_target_gs_threshold float="-0.1"/> //我们将目标派系视为可靠盟友时对方的最低节操值
<trusted_ally_enemy_auto_war bool="false"/> // 判定是否自动向可靠盟友的敌人开战的标记
<use_cheat_overrides bool="true"/> // 决定是否“作弊重写外交决策”(与AI强制和平,对人类强制开战)被允许。(好可怕,原来反人类包围网已经默默建设成功)
<invade_priority_fs_modifier float="-400.0"/> //更改针对目标派系的最终入侵优先度+=(双边关系*modifier参数)使得本国更容易与他不喜欢的派系(双边关系不好的国家)开战
<invade_priority_gs_modifier float="0.0f"/> // 更改针对目标派系的最终入侵优先度+=(国际声誉*modifier参数)使得本国更容易和国际声誉低劣的国家开战
<invade_priority_assistance_offset int="200"/> // 当受到军事援助请求时更改针对目标派系入侵优先度+=(offset偏移量)使得本国更容易与指定进攻目标开战
<invade_priority_min int="50"/> // 进攻优先度的最低值
<invade_priority_max int="1000"/> // 进攻优先度的最高值 发布于 2021-06-23 12:11:53

FeronCompany:// The trusted ally global parameters specify the minimum faction standing thresholds for a target faction to be
// considered a trusted ally. We can use target faction standing parameters directly in invasion/defend decisions
// but the trusted ally data allows us to use additional entry parameters: trusted_ally_enemy and trusted_ally_protectorate
// that we cannot measure directly for a target faction. An AI faction may also try and aid its trusted allies (hence the
// reverse checks on standings to avoid helping allies it shouldn't)
这是本文件的第一段,代“//”的为注释文字
可靠盟友国际参数阐明了目标派系(与我方)最低的双边关系阈值;
我们可以通过与目标派系的双边关系参数来直接地控制入侵和防御决策;
不过“可靠盟友”数据允许我们使用额外的、不可以直接衡量一个目标派系的接口参数:“可靠盟友的敌人” 和 “可靠盟友的保护国”;
AI派系也可能尝试帮助他的可靠盟友(保留立场判定以阻止不必要的援助)
发布于 2021-06-23 12:06:53

FeronCompany:首先探讨的是descr_compaign_ai_db.xml文件。这个文件是AI外交决定文件。通过修改里面参数,可以做出你认为合理的AI 发布于 2021-06-23 12:04:13

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