教团1886 画面及剧情等上手图文心得
今天给大家带来的是PS4独占游戏《教团 1886》/《The Order 1886》上手图文心得。 尽管网络上已涌现各种偷跑,试玩,一周目等等测文,对该作的评价基本上毁誉参半,也无详细全面的介绍。 在此,[80原创]将立足于游戏自身出发点,尽可能将游戏客观的展现给尚在观望的玩家们,以此供各位参考该作是否符合你的口味。
该游戏由Ready at Dawn工作室(PSP上的"战神:奥林匹斯之链"制作者)担任制作,并由索尼发行。 作为一款以互动式电影为特色的AVG,画面表现显然会首当其冲的成为玩家关注重点。
1、游戏画面(截图均为PS4原生截取1920*1080 分辨率)
画面以电影化为特色,全程采用21比9屏幕展示,简单来说就是:若以目前常见的16比9显示器来进行游戏,则上下会有黑边呈现。如下图所示
游戏全程运行相当流畅,无明显掉帧感。
室内场景
游戏室内场景中各物件建模相当细致,配合恰到好处的贴图,各个物件的写实感相当强烈。 另外,画面会有些类似濒死之光的噪点效果,如下图中的桌布自然褶皱,各种物件的摆设,模型等细节。
下图中各类试管的材质效果,配合各类小器件的细致模型,室内场景的构建还是相当不错的
下图中的雕像建模相当精细,栩栩如生。 绝非简单建模贴图构建而成。
室外场景
城市中心外景(如下图):近距离可见建筑模型表现也是相当细致,远景配合环境烟雾朦胧效果给出了轮廓,整体看上去,画面内容给人感受还是相当充实的。
居民区俯视(如下图):各类小屋构成的巷子,偶尔路过的马车,远处晾衣绳上飘动的衣服。各种细节的组合,在气息上给玩家带来相当强烈的时代感。
游戏人物
鉴于平衡动画与实际游戏无缝贴合这一特色,游戏人物在表现上虽说不上是极致表现,但无论是表情还是肤质表现的算是恰到好处(如下图),服饰上的细节表现不仅精致,与游戏人物的贴合度也算是相当高,整个游戏过程,基本没有明显的贴图重叠现象。
游戏镜头
由于其电影化特色,游戏镜头的焦点变化效果贯穿游戏全程,如下图摄像机聚焦于路人甲,背景模糊处理:
如下图,摄像机聚焦于背景,近景路人甲模糊化处理。
这种效果在战斗中尤为突出,无论其对游戏本身的优劣影响,单从电影化镜头这层来看还是相当不错的。
尽管人物和场景在画面表现上已算是相当不错,但其也有着无法忽视的缺陷,以下几点是我个人感受比较深刻的地方:
1:也许是为了配合游戏剧情,全程画面风格偏暗。 但暗态环境下,尽管光源(包括灯,火等)自身形态表现不错。 但其视觉效果相对于前段时间的dying light表现较差。 如下图中的电灯,在暗态下的视觉效果只能说很一般。
2:尽管物件建模贴图细致,但光影效果在细节表现上并不如人意。 下图中尽管展示了良好的体积光效果,但其光线内的物件除了有高光反射之类效果以外,却没有任何阴影效果。 然而阴影包含着展示物件在空间中位置存在感的重要信息。
下图中地面的所有物件毫无阴影效果。 而这类物件在全程游戏中又充斥着画面,对于画面敏感的人,这些毫无阴影的物件过多时,尽管建模细致,却会显得相当违和,仿佛仅仅是悬浮在画面中的贴图。
人物在部分明显的光照场景中也没有阴影。如下图:
3:游戏中的水面效果算是不错,尤其是漂浮在表面的水泡杂质等浮动状态的变化,雨天屋顶水流很棒。
但其在空中水滴及其碰撞效果表现的却很糟糕,实际游戏中看不到任何水滴碰撞效果。 如下图中的喷水池,水面没有任何碰撞,起伏效果:
4:无论在镜子还是其他反射物中是无法看到游戏角色的,起初偶以为这是制作方埋下的什么高超伏笔。一周目后感觉应该是BUG。汗。
5:游戏在毛发部分最外层巧妙的使用了半透明材质,尽管在不同场景下会有随风起伏的飘逸效果,也许是考虑机能问题, 其毛发建模的简陋依旧经不起细看。 此部分在游戏中怪物上表现亦是如此。
6:镜头转动很容易让人眩晕,至少我在游玩探索时,时间久了相当不适。
7:在狭窄区域搜索时,偶尔摄像机会出现穿透贴图的问题。 如下图摄像机跑到角色内部去了:
总体上来说,我认为游戏画面从电影化角度来看,已算是成功。
其建模之精细,加上适当的光影效果,完美配合动画与实际游戏无缝贴合特色,显得整个游戏画面无论是代入感,还是时代感在表现上都比较给力。
2、游戏基本模式、系统与操作
游戏以互动式电影为主要特色,加上其精致的画面细节表现,在一定程度上也就意味着游戏模式的局限性。 尽管这是相当多玩家不愿意面对和承认的,但无论怎样,我认为任何游戏只要经过巧妙的设计后,皆可发挥其独具一面的特色。
游戏角色
角色乃固定人物,游戏操作全程以第三人称进行。 角色被击倒后,如果敌人没有连续追击的话,几秒后会提示饮用回复剂,饮用后等几秒按QTE即可起身再战。
游戏装备
军械库中可以更换人物的默认服饰,以及人物携带的初始主武器等。 游戏中可以随时更换,但要注意更换后会强制从最近的检查点重新开始。
整个游戏的武器种类主要是分三类,手枪类,机枪等主武器类,投掷类(目前只发现有爆破性,辅助烟雾性这两类投掷),只有进入战斗状态后方可通过方向键切换武器。
枪械种类并不多,可能是为了避免功能性的重复,每种武器在射击特性上有着较大的差异性, 并且游戏内也存在独有的科技枪械,比如铝热枪(喷射可燃雾状液体,然后再引燃),电弧枪(按住蓄能,松开放电攻击)等。
不过说实话,每个武器我都试了下,个人最喜欢用的就是"三发式的散弹枪"。 因为不用瞄准,直接奔过去放一枪绝大部分敌人都会直接被爆。 方便快捷,
如下图:该武器能爆头,爆手,爆腿,哪里都能爆,汗,效果还挺血腥!
武器建模,质感都非常不错噢。 如下图:
游戏技能
主人公有一个类似暂停时间,然后通过R遥感切换自动瞄准敌人射击的技能。 会持续消耗技能槽。 这个技能的来龙去脉在有游戏中并未详细提及,显得有点突兀。 直到游戏通关也没想起来去用过,这是何等的存在感。
AI
没什么特色,一般都是固定组合,轮流上场,偶尔上几个穿防护服能多挨几枪的。
队友AI基本没有任何存在感和作用,基本所有攻击都指向你一个人,队友AI就是假装射两枪,躲一躲,仅此而已。
游戏模式
游戏模式不多,主要包含以下五大类:
枪战类-对战人类:进入特定剧情后,角色进入战斗状态,对战人类基本就是射击老套路,找掩体,然后就是瞄准射射射! 我个人比较讨厌这种麻烦的战斗模式,一般都是拿了三发式散弹枪,直接奔到敌人身边放枪。 速度会快很多。 游戏中的有些战斗在剧情上会显得比较牵强,比如好不容易潜入到正门,又莫名其妙的在正门开干,如此大闹的干完还能继续潜入。我了个去,这还不如直接从正门光明正大的干进去来的爽快。 类似的战斗触发还有很多,剧情违和感倍增,让人感觉就像是刻意安排的,而且部分战斗稍显拖沓,主角一人干完一波又一波,枪械种类有限,场景变化不大时略显挑战我的耐性。
枪战类-对战怪兽:同样进入特定剧情后,角色进入战斗状态,怪兽攻击模式固定,过来插你一下就跑路,几秒后再过来插你一下再跑路,如此反复。 会有QTE提示X键躲避。 角色只需套路式的站在墙角之类,这场战斗就是纯粹的重复动作而已。
潜行模式:游戏中的潜行环境氛围营造的不错,但我还是要说。潜行游戏体验相当的糟糕。 游戏强制角色潜行状态,并会自动吸附附近所有建筑等等模型作为掩体。 看似很智能,但严重影响游戏体验,因为大部分时候我根本不想吸附上掩体,因为很多楼梯,拐角吸附后,会强制改变玩家的视角,而很多时候会导致本来瞄准的敌人却因为在拐角被吸附并强制改变视角,结果什么都看不到了。 尤其是中后期花园那一带。
QTE类:我想各位资深玩家只需看画面都大概清楚什么时候会出现了。无非就是一些机关,对战特殊动作类的时候触发。 尽管很多玩家讨厌大量的QTE,包括我自己也不太喜欢。 但我也只能说,QTE是能较好的避开机能不足,从而让玩家互动来表现游戏复杂动作的最好方式了。 如果要做成ACT那种自由触发式,高精度建模下的复杂动作与碰撞将会导致运算量倍增。 这也在一定程度上说明了,为何往往这类极高质量画面的游戏,角色总是无法与场景中高精度模型进行物理互动的原因之一了。
开锁小游戏:也许是为了尽可能增加玩家的互动性,游戏在开锁上也设计小游戏,需要配合手柄震动噢。 不过对我本人来说,尽管这个开锁小游戏看上去制作方下了一番心思。 但说实话,只要触感正常的人,游戏基本无任何难度可言,相比dying light下的开锁游戏设计,除了让人觉得画面比较花哨,毫无难度以外(如下图),第二次开始就无任何游戏娱乐感。
并不像dying light中那样,无论你开多少次,到了Very Hard的开锁,游戏难度和娱乐感并不会减多少。
游戏内容
游戏全程以线性剧情贯穿,中间穿插以上所描述之模式供玩家与剧情人物互动。
游戏自身的剧情对我这个喜欢看电影的人来说,显得有点老套,不过其一波三折的情节安排倒也不会让人乏味。从剧情进度来看有部分战斗的插入略显勉强,拖沓。 当然了,感受这种东西显然是会因人而异的。
在一周目的眩晕环视之后,我个人是不想再进行二周目了,或许看着别人玩是一种不错的选择吧~
总结
综上所述,尽管游戏存在很多传统意义上的问题,但作为一款互动式电影的AVG来说,已算是成功,剩下的就是玩家按照自身的口味进行选择了。 希望本文能给予到各位玩家一些实质性的参考。
推荐人群:
1:对AVG游戏有强烈热情的玩家。
2:对剧情的看重胜过游戏战斗的玩家。
3:喜欢尝鲜,并且可正视游戏不足与优点的玩家。
不推荐人群:
1:每一款游戏都有不同的出发点,喜欢拿沙盒射击战斗和传统FPS射击战斗对比,拿FTG和ACT打击对比之类的玩家,或许很难满意或发现一款的游戏玩点和精髓所在吧,所以在此也不推荐这类人群了。
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