《魔塔》【地图布局】蓝海塔的地图布局讨论
黄金钻石古拉顿:猫佬,怎么快速查看某个点的x,y坐标啊,我看了下机关门要用 发布于 2023-05-21 01:24:32
win桑:为啥黄金短剑有2个,搞错了吧 发布于 2022-11-04 11:11:32
十里长歌77:大佬,看镇楼图好像第三章快发了? 发布于 2022-11-04 01:16:12
亚灵光:大佬,不过蓝海塔一般魔塔风很少 发布于 2022-11-03 23:17:52
425524763:找个布局小能手合作造塔,unity3d引擎框架已搭建好。我自己是造塔** 发布于 2022-11-03 20:28:12
右手上的狂三:说得太好了, 建立一套体系的确很重要, 也能为作品的世界观做设定背景 发布于 2022-11-03 19:58:42
天魂永恒SQxmf:整体均匀尤为赞同。
但仔细想一下就能发现诸如血门的布局其实在以三原塔为代表的传统风格中并不常见。大量纯血门的兴起是在境界塔出现以后为了简便计算或是过度重视地图填鸭的负面产物,就利益分析而言确实具有参考性,但具体放入地图中并不美观。 发布于 2022-11-03 19:04:52
ZaT_JokeR:还是挺希望看巨佬接着讲红海设计的可能对于蓝海设计也有很大的参考价值? 发布于 2022-11-03 18:54:02
739099308:说得很好,厉害 发布于 2022-11-03 18:47:32
Theroadofstar:讲到这里,纯魔塔层面的布局就讲完了。
但是,地图全都是用传统墙的,有没有用其他素材,比如森林,草原素材的地图布局的呢?
除了通用的布局知识,剩下的就是美工范畴了,已不是我有能力讲的内容。即便我几乎不画传统墙的地图,我也不能说我的自然素材地图画的就很好,或者说,被很多人接受。我连地图光线和阴影都不愿意画,哪有资格讲美工。
实际上,大部分即便是愿意接触三原塔以外的魔塔的人,也都是比较偏好传统塔素材的,其他素材的地图布局就不讲了。能了解上述两种风格的地图布局,了解一些建议和自己总结一些经验,在画地图方面就很简单了。
两张范例图都是我随手画的。 发布于 2022-11-03 18:43:52
Theroadofstar:建立价值体系其实包括很多方面,比如平均一个金币能换多少生命,多少攻防,金币和钥匙的价值换算和实际取舍等等。但那些不属于布局内容,也不讲了。
蓝海塔布局的数学讨论就讲到这里,再讲就要讲到红海上去了。
事实上,在没有特殊属性配合的情况下,一般只需要有建立【资源价值体系】的观念就可以了。 发布于 2022-11-03 18:43:32
Theroadofstar:【建立隐性而稳定的价值体系】
以钥匙和门为例,说清楚什么是价值体系。
很多塔中都有咸鱼门(咸鱼门:开门仅仅为了获得血瓶,或者绕开以后必须打的怪物,绕开地图性伤害之类的鳄目的,而非拿必拿的宝物,打必打的怪物),为咸鱼门建立价值体系的意思就是,考虑每种咸鱼门的价值(一般以生命值为单位计算价值),并在同一个区域内按照接近的价值设置这些门。
举个例子,在某个区域内,我希望一把黄钥匙可以换到【大约】100生命,一把蓝钥匙可以换到【大约】500生命,如何设置布局呢?
(红血瓶100生命,蓝血瓶250生命)
非常基础的血门。
叠加血门,每把钥匙的平均价值较高,但必须要消耗更多的钥匙才能获得这些价值。
绕怪门,这里的绕怪门是为了进入【房间】获取宝物,同理,还有一种绕开【通道】上的怪物,常见的表现形式就是岔道两边,一边是门,一边是怪物。
绕怪门+血门,这种设计也十分常见。
有人可能要说了,这后两种布局里钥匙的价值真的是100,500吗?提前获取宝物的价值呢?以后如果不能0伤解决怪物时的损失呢?
这就是【隐藏】的价值体系的来源,有的时候的绕怪门仅仅是绕开必经之路上的怪物,有的绕怪门的价值就如上图。因此不是每个咸鱼门的价值都一样,而且,也没必要设计成完全一样。
画梦多古风格的地图时,绕怪门,尤其是绕怪门+血门的设计往往会更多,因为这种设计往往是在墙比较零碎的情况下实现的。
事实上,如果只设计血门这么一种咸鱼门,是很低等的设计咸鱼门的方式。高明的咸鱼门设计,是用各种手段隐藏咸鱼门的利益。隐藏的方法很多,但通常牵扯到怪物的特殊属性,就不展开讲了,毕竟蓝海塔里的怪物属性千奇百怪,而绕怪门的价值通常也只是看那个显伤数字而定的。
但无论如何设计,这些咸鱼门的价值应维持在一个平均范围内,以让玩家经过一定的考虑选择最好的咸鱼门。
最好减少那些看起来价值远远超过或低于平均价值的咸鱼门,尤其是一般血门。
简单的例子,如果一个区域内黄钥匙的平均价值是100生命,突然出现了一个一把黄钥匙可以换到1000生命的血门,说明什么呢?说明作者测试到这里没血了,就加了一个这样的门给自己开。 发布于 2022-11-03 18:43:22
你说我是你妹0:咳咳,为什么我图片加载不出来 发布于 2022-11-03 18:41:42
Theroadofstar:二:数学讨论
正如我上一篇讨论蓝海塔的数值设计一样,蓝海塔的布局也需要在计算层面来评价。
有一些红海塔,是【想到了一种特殊的路线,并为这条特殊路线设计地图】的,举例:死神传说的魔物猎区,霜炎3的魔法暗域。有人可能觉得,如果画梦多古风格的布局,岂不是要经过很高强度的测试?
但蓝海塔的布局一般不需要这么难,绝大多数时候都是先按上面的这些建议随便涂的地图,随便摆上怪物门道具,然后测试的。而且,蓝海塔的难度方面测试强度不会有红海那么高,更少有卡血——或者说,一旦高强度测试并卡血,你做的就不是蓝海塔了。
蓝海塔布局的数学讨论,最终目标就是两个字:【平衡】。通过种种平衡,保持可玩性。
平衡什么呢?平衡各种资源的价值。 发布于 2022-11-03 18:41:02
Theroadofstar:然后,是一些通用的布局忠告,有些是老生常谈,有些则无人注意。
【不要堆,水;全图对称的地图不要占太多】
堆和水就不说了,全图对称指的是地图的对称轴两边从怪物位置到宝物位置都一模一样。
全图对称并非不可以存在,但是绝对不能占据地图数量的太大比例,至少,不要连续几张地图都是全图对称。
【不要在可见范围内同时使用上述两种完全不同风格的布局】
反例:
两种布局同时出现时,会互相破坏观感。
顺便,对于使用上述这种原始墙的魔塔,还存在一条布局建议:
【没有特殊机关和BOSS之类的一般战斗层,不要出现不对称的大片堆积墙】
什么叫堆积墙?见反例:
同理,也不要出现大块的无任何事件(门,怪物,道具)的空地。
为什么要特意强调是在这种传统墙下呢?因为在其他墙素材(比如草原这种常见的自动图块)下,这类堆积墙的观感没有那么差。 发布于 2022-11-03 18:40:32
Theroadofstar:下面讲一些布局建议。
对于传统塔风格:
【尽量避免连续的重复布局】
什么叫连续的重复布局呢?见反例:
连续重复的怪物和血瓶会影响观感。当然,这还不算严重的,更严重的我自己都画不下去。
【局部对称,整体均匀】
如果房间的范围比较大(比如2*3格),那么房间内部的事件摆放可以局部对称,之前的范例图是一个正面例子。
那么反例又是怎样的呢?
地图就变得非常难看,虽然,这张地图从拓扑图角度和上一张那个比较难看的地图没有差别。
对于梦多古风格:
【整体均匀】
同样,上面范例图是一个正面例子,不过相比之下,如果不改变拓扑图的结构,要把范例图改的很难看也并不容易。因为众多的怪物和门位于交叉路口,使得其拓扑图十分接近原图。
看起来很简单不是吗?似乎只要把事件摆的分散一点就可以做到均匀了,画这种风格就是有这种好处。 发布于 2022-11-03 18:39:22
Theroadofstar:接下来介绍两种在蓝海塔里常见的布局风格。
必须要说的是,布局实际上不存在分类,但是,这两类布局确实看起来大相径庭而又经常在各种蓝海塔内出现,故我用我起的名字进行分类。一是【传统塔风格】,二是【梦多古风格】。
传统塔风格
梦多古风格
显然两种风格非常不同,第一种风格以通道和房间为主,伴有少量岔道,而且,墙往往连成一片或数片。
第二种风格几乎满地图都是岔道,房间存在在占地面积非常小,墙比较零碎。
有人可能会觉得,你这第二种不是红海布局吗?
但是,布局实际上不存在分类。第二种布局,在众多的蓝海塔中出现,且也已经被人接受,值得拿出来一说。
这两种布局在蓝海塔中都能被接受,是因为它们确实不怎么破坏玩家观感。既然都能被接受,那么在画地图和布局的时候就可以借鉴这两类布局的特点。
但是,从审美的角度讲,每种布局,又存在一些细小的经验,或者叫,原则,建议,随便怎么叫。 发布于 2022-11-03 18:38:12
Theroadofstar:一:美学讨论
首先是三种布局基本单位:通道,岔道,房间。
通道
岔道
房间
非常好理解,也不必拘泥于具体是什么长相,只是为了便于叙述。 发布于 2022-11-03 18:37:22
Theroadofstar:写在前面:
本贴讲述的是蓝海塔布局,因此对于制作红海塔的作者没有帮助。
布局:和素材美工的含义不同,布局指的是墙,怪物,门,物品等事件在地图上的摆放形式。
研究蓝海布局的目的:减少地图布局引起的玩家不适感,提高玩家的第一印象使其愿意玩下去。
本贴包含两个部分:美学讨论,数学讨论。
好了,楼下开始。
发布于 2022-11-03 18:36:32
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