《古剑奇谭》三刷有感,古三部分剧情的确缺乏代入感
长安孽骨:萝卜青菜,各有所爱吧,我就挺喜欢探索各种地图的,对我来说未知就是奖励,反而不喜欢带着目的开图,从这点来说古剑三的地图不够开放各种空气墙才让我怨念,逛鄢陵听对话拼凑各种小故事我可以玩很久,不过无名之地和罪渊氛围确实比较压抑,我倒是希望做得更开放更“迷宫”一点,可以多点信息哈哈,可惜这种碎片化信息太少了 发布于 2023-04-08 12:15:42
zh_0w0:迷宫嘛。。。可能我老游戏玩多了 不觉得古3迷宫难 也不觉得繁琐
古3唯一的迷宫也就是罪渊了,无名之地和罪渊的设计都很符合剧情设定,我觉得没有任何问题
说迷宫难得建议了解一下仙剑三外传,那才叫真恶心人 发布于 2023-04-06 18:16:02
zh_0w0:剧情代入感我是觉得OK的
至于奖励机制,我觉主要还是BOSS战打完不会给特殊的饰品或者外观 特殊收藏品之类的奖励,所以打的时候会有点不够干劲儿。打过BOSS只是单纯的过剧情 发布于 2023-04-06 18:15:12
酱油囧神香独秀:古三的剧情是个多周目和初次游玩感觉完全不一样的游戏,反正对我来说,当再度开启新历程,将所以伏笔串联起来,不得不惊叹这个故事对草蛇灰线的把控和沉醉于那股磅礴的震撼之中 发布于 2023-04-03 21:37:42
干物艿:标题别这样起,我以为你是三周目 发布于 2023-04-03 09:20:52
刚大木のsky:LZ的sense其实是很准确的,夸一个
虽然有些分析可能稍微有些稚嫩,但大概意思是对的
以及……我想对某些古吧的一些吧友说一句:
夸剧情好,和提出剧情里某些地方有瑕疵,两者是不矛盾的
剧情好,并不代表着剧情是完美的不容置疑的。我们,或者说游戏开发者之所以要对游戏进行复盘,也就是想挑出自己的刺,看看有哪些地方的瑕疵修补后可以让游戏续作变得更好。
说实话,优秀的开发组,可没时间浸泡在自己游戏的美梦之中——真正对他们有价值的事情,是思考如何可以做的更好。
BETTER, AND BETTER。 发布于 2023-04-03 05:34:02
983306932:最劝退新人的难道不是开局的异种魔?当年我舍友打了三遍都卡那就再没见他动过。 发布于 2023-04-03 05:30:42
fighterusa21:不觉得。我三周目,除了第一次没把完整剧情和支线做了,其余两次都完整走了剧情。觉得很有代入感,准备四刷了。 发布于 2023-04-03 04:43:32
qwufga:其实说白了古剑3就是不想让你轻松游戏罢了,古剑2口碑那么差但是我通了2,首发入的3至今没通关,因为2玩着就很轻松,战斗可以远处丢丢技能剩下交给AI还能拉怪清图飞快,迷宫走起来也很惬意,高级装备获取容易家园系统也不逼着你肝,3的问题并不是难度太大而是什么都很麻烦,玩起来总有点费力不讨好的感觉再加上剧情白开水更难让人坚持下去了 发布于 2023-04-03 04:14:12
烟花三月寂寞红:萝卜白菜各有所爱。无名之地是巫炤现世的苏生之地,在这里他知道了有只辟邪。落入鼎湖是司危要杀岑缨(黄帝后人)报仇。北洛随便撕开空间就落入鼎湖是因为和缙云前世今生和太岁(上面有个戒指有辟邪之力)。从鼎湖回来梦见自己是缙云也是为他和缙云的关系埋伏笔。后来又去罪渊是巫炤搞鬼。巫炤想在那里杀死北洛。因为北洛总是碍他的事,想除掉他。结果尸鸠露馅说出来了北洛和缙云的关系。巫炤开始做局报复。 发布于 2023-04-03 04:03:02
杏花开时江南好:然后我暗戳戳吐槽一下其中一些美术风格的问题,按理说不应该在讨论剧情的帖子里吐槽画风造型。但就...感觉古三的衣着偏欧风,我不太吃。我玩古风玄幻仙侠类游戏难道本身不是冲着古风去的么,要是我想体验西洋风我直接玩西幻不好嘛。
我很不喜欢这种感觉,就像你去中餐馆想吃地方特色菜,完了他给你上汉堡一样。
当然了也可能因为背景没有之前几作那么早了,变的离现代近了一点。但就算你是架空,但至少是古风的世界吧。你要是去波斯国的魔域所以这个打扮我也能理解,可你不是啊。
所以这种观感上的一下子不太接受也影响代入感。
不过我倒是理解制作组想让人耳目一新,偶尔换换口味的心情。菜很新,下次别再做这种了求求。
相比古三,古一古二的衣服设计我就很喜欢。其实都不是彻底的古代服装,而且游戏衣服也没必要彻底按传统样式穿。但他风格上至少是具有明显的国风特色和元素,然后再加上设计。
比如巽芳,晴雪,阮妹都露腰。古代衣服肯定不这样。但除了露腰部分其他设计的都很国风,这样的情况下露腰反而成为了设计特色,体现了女主们的纤细美感,感觉就像古剑女主的传统造型,不会突兀。晴雪穿着像少数民族少女装扮,巽芳阮妹穿的很仙女。她们都不是普通世俗人家的少女,所以穿的和一般人也不一样,但至少看起来都像是我国的。
可天鹿城的诸位你要是说这是西方魔域我也信。
云大佬收腰大摆A字裙。你但凡加个花纹,整点细节元素我也不会那么觉得。就好像你看国风lo裙,再是小裙子版型也能感受到国风元素国风感。结果就简约设计,简单颜色。要是加点传统纹样的暗花绣花,加个流苏,加点细节就好了。
金发高马尾,你就不能金发绾个发髻么。
发带斜刘海斜马尾小短裙。你要是说她是现代穿越过来的我也信。
角色我都很喜欢,衣服想换别的。而且另外几套也不满意。
突然想到了就忍不住说一下。
我觉得没必要刻意的去换口味。还不如在原有的基础上优化,进一步深化古剑系列人物风格的印象,形成自己的特色。
不过北洛的剑我觉得不错,纹样很有青铜感。云大佬翅膀一样的头饰造型也别出心裁,很有特色。
为了满足喜欢洋风现代衣服的玩家,完全可以做成换装里的啊,像古一古二那样。初始官方造型古风传统一些,游戏里的换装丰富一些。 发布于 2023-04-03 03:16:12
杏花开时江南好:感觉题主分析的有道理。不过我喜欢龙宫那里的设计,而且一瓢入梦也觉得很玄妙。
剧情方面就是你说的那个目的问题,其他几作遇见的人物谜团都和主角团有关,所以忍不住的好奇到底咋回事。余梦之,剑庐师徒,都和主角团自身关系不太大,有时候做着做着就想下一个。就类似于玩网游时你接了一个任务,搞半天对这个任务的剧情不感兴趣了或者不想做了,就想再接别的做,而且反正这俩剧情又没太大关系不怕接不上的心情。有了这种心情就影响代入感。感觉这种模式适合手游,今天活动打这个boss过剧情,下周活动再打另一个过另一段剧情。放了单机里显得剧情有点碎片化了。
他要是破案故事,先一个个不同的小案最后串起来是大案也好,也不会碎片就有连贯性了。但问题是我们又一早就知道这些事和巫炤夜长庚肯定脱不了干系,就不存在废时间推凶的分析解谜了。不会有一种哇,原来这一个个的都有伏笔铺垫啊,原来这些看似无关的事有关啊。
现在的观感就是,巫炤夜长庚你们烦不烦,整出这一堆麻烦事儿还要害老子去解决。你辣么牛逼咋不直接毁灭地球啊,还要这么暗戳戳的搞事,慢慢整。→_→
当然梦境穿梭的设定还是很有创意的。
另一个原因,大概因为这些配角太过路人,感觉就像看新闻。哪里发生了啥事儿。虽然这事儿很震惊看了令人难过或者愤怒。可是归根结底和你(主角团)有啥关系呢,又都不熟。
要是余姑娘,一开始先和主角相处一段时间混熟了,完了等主角出去一段时间回来猛然发现,哎!她怎么这样了。我们快想办法看看还有救么,她到底怎么回事。完了再发现竟然如此。原来她做事都是有目的性的啊,那么之前她对大家的好该不是也有啥问题吧,细思极恐jpg.
或者是唉好可怜啊,好好一个人怎么就想不开走这样的路。原以为可以做朋友的,你看我还给她带了啥啥回来呢,就会比较有代入感。
现在的感觉就是哦哦哦,哦哦哦~
不过乌衣国的燕子确实可爱。
反倒是那个给过云无月花的卖花路人死了令我动容。云无月说记得他,买过花,令我难过。之前还买过花呢,可惜就这么死了。果然动乱很不好。
虽有这些不足,但是瑕不掩瑜,古剑三还是不错的。 发布于 2023-04-03 03:07:22
悠雅无缘:古三的剧情的确有点碎。但是串起来之后,我觉得古三的剧情真的很好。上古+天鹿双子双线故事,加上几个梦域主人的梦境故事作为小插曲。小缨子的老师,龙宫篇结束那段话讲学习和传承,我听完很感动。巫之国的故事我也很感兴趣,仔仔细细地把词条看完在研究。
虽然时不时穿越到缙云身上有点出戏。特别是刚打完天鹿城保卫战那里,正难过呢突然给我来个有熊花食节,就感情上缓不过来。
古三蛮适合二周目的,和一周目对比能感受到不一样的东西。 发布于 2023-04-03 02:08:22
你叫我肿么办:无名之地不算不算迷宫吧,一条路走到底。又臭又长到是真而且还卡了一条支线强迫症直接爆炸 发布于 2023-04-03 01:49:22
上篮必被盖:题主说得非常对,这是古剑3叙事节奏非常大的毛病。游戏和电影是不同的,角色扮演游戏,不能当谜语人,必须有非常明确的“我是谁,我现在要去干什么”的信息(这个信息可以是误导玩家的,但不能没有),否则就是云里雾里的被动走流程,情绪上完全无法带入。 发布于 2023-04-03 01:45:32
小猪猪猪41:古三我觉得还好,玩仙剑七搞的稀奇古怪的关卡我都想骂娘, 发布于 2023-04-03 01:20:42
苏楉Go:部分剧情缺乏代入感?隔壁那群直接来个游戏不需要代入感 发布于 2023-04-03 01:10:42
喵星人统治地球:题主分析的不错,但只鉴于第一次游玩的情况,第一次玩这游戏确实如题主分析的迷宫劝退,特别是古厝回廊。叙事意识流故事不知所云无代入感。但多周目在知道剧情和熟悉战斗的情况下你会发现每一句台词都事无巨细的交代剧情、解释设定和推动故事发展,没有一句废话信息量极大。第一遍玩得懵逼第二遍细品的话就会很爽。富有挑战的战斗系统在我看来算是ARPG类顶级。唯一缺点姿势很僵硬没有其他大作那种闪转腾挪的感觉。没有动补可以理解。家园系统第一次玩确实容易打乱故事节奏,对故事理解来说确实有缺点,但在多周目就完全是优点了,第一不会影响剧情,第二我真的没见过玩法这么丰富的RPG。强如巫师3,上古卷轴,如果可以盖房子种田那可玩性都是大大增加。总结一句就是古剑三是一款值得细细品味的游戏,并且越品越香。不适合没耐心毛里毛糙,不感性的玩家。 发布于 2023-04-03 01:04:52
巨蟹不会取名_:古三是个不错的游戏,可惜怪太单调了,第一次玩时到渭水剑庐,我有点厌倦打怪了 发布于 2023-04-03 01:01:52
夜睡海棠:题主说的两点之前也有一位吧友提过,总结一下就是剧情推进的主动与被动的问题。代入感强的故事是因为玩家跟着主角团一直在主动发现问题、主动寻找解决方法,那过程中不管是遇到困难还是什么,都动力十足,最终成就感也十足。
古三的剧情推进则是被动式的,像你说的强行切图一样,各种意料外的问题同时出现,逼得主角团不得不中途变换方向去解决各种问题,这些问题还错综复杂交织在一起,并没有给玩家一种“啊,好不容易解决一个了!太棒了,我们继续解决下一个问题吧!”这种阶段性的正向成果反馈,而是在同时拆多个线团,手忙脚乱的玩家就会觉得是东拆一点西拆一点,最终终于全部拆开并不会觉得大功告成,而是觉得心累。 发布于 2023-04-03 00:57:42
金色的火焰啊:冗长的前期铺垫,其实也很好。剧情高潮点的爆发,更强烈,代入感更强。
古剑3的这种,对路人来说,确实代入感不行 发布于 2023-04-03 00:52:42
金色的火焰啊:迷宫已经在不停地退步了。我觉得不好玩,太简单了。
破碎的叙事节奏,没错,不过这是因为二代冗长的叙事,矫枉过正了 发布于 2023-04-03 00:52:32
卩n灬湘:确实缺乏代入感,打到和姬轩辕拿弓的时候卡住了,跳了好久不知道怎么走就退出游戏了。过了差不多一个月才重新拿起来通关了。剧情没有那种一直想知道下面要发生什么,我要继续玩下去的感觉。比较平淡,家园一直在打理,可是可有可无,当然,对于种田玩家自然是加分项。打家园我主要为了搭建自己的房子,可是通关后我再也没有读档回去搭房子的欲望。我有点强迫症,都是地图任务清理的差不多了才会进入下一个大剧情,但是支线任务的奖励基本是金钱,让我有点失落感。打斗中规中矩,上手之后比较简单。剧情没有让我感到跌宕起伏,扣人心弦的地方,不咸不淡。总之,一千个人眼中有一千个哈姆雷特。 发布于 2023-04-03 00:45:32
幸运的三水2333:只用游戏心理学的东西做游戏,会极大限制表达自由,况且游戏心理的东西真的打包票是对的么?既然她们有过成功运用游戏心理的经验,那么这次不用也无非是因为比起更想表达的东西,这些不那么重要。 发布于 2023-04-03 00:24:52
_向东流:昨天把罪人的成就做完了,真是毛骨悚然,氛围感拉满,如果喜欢这个口味的玩家估计会很喜欢。
其实我觉得应该在天海刚进入罪渊的时候就能读出血字就好了,这个鬼地方我想大多数玩家都不会想走第二次吧…… 发布于 2023-04-03 00:16:32
黑_芝麻糊:迷宫到没什么,不过一会现实一会梦境的确实把我弄懵逼了,记得打完大天魔那会,刚酝酿出一些情绪又进梦境了,把我气的不行,以至于对古三,主角团人设我非常喜欢,剧情非常不喜欢 发布于 2023-04-03 00:15:02
望舒x玄冰:无名之地还行线性迷宫不难,湖水岸是真的劝退,还有罪渊一周目绝对不做罪人的成就。二周目走这些迷宫好很多 发布于 2023-04-03 00:13:02
luv_ly:奖励那里我没有感觉到有什么。第二点我很是同意,经常莫名其妙进入”下一个剧情”,感觉非常被动和无厘头。虽然后面会解释这是哪里在做什么,可是剧情和下一个剧情之间没有很好的链接在一起。 发布于 2023-04-03 00:11:02
auto_12138:古三只是即时战斗,但仍然是线性关卡式地图,所谓迷宫无非是盘盘绕绕的超长跑道,中间加各种各样的谜题。我玩过几个类似游戏,苍之涛,cod6,ttf2,甚至老滚的地宫,或者说非开放世界都是这个样子。剧情其实并不零碎,单纯是无名之地太长太压抑了…… 发布于 2023-04-03 00:05:52
语之物语:这游戏有迷宫吗基本都是主路一条走到底,要不是为了看眼支路箱子有啥好东西,早过了。
剧情其他还行,就是主线转世剧情和支线身世剧情顺序有点问题,主线知道自己是缙云转世后,过支线幼年回忆是一点感觉没有。 发布于 2023-04-03 00:04:12
袖小袖:古剑的迷宫还行吧,最笨的办法就每次都走和上次不一样的岔路
3代迷宫难度不高但相比之前几代容量乏味倒是真的,场景内怪物种类单一场景交互很少 发布于 2023-04-03 00:02:22
逝水流hh:湖水岸二刷我觉得挺容易的 一次过
仔细走是有规律的 发布于 2023-04-03 00:00:32
逝水流hh:无名之地也不能算迷宫吧 就一直走到黑
我感觉乌衣国倒是比较麻烦 发布于 2023-04-03 00:00:32
LPSSS1:迷宫或者战斗难度过大的话确实会影响代入感,一代打狗狗,二代打初七,三代最终战这几场单挑代入感就挺好的,难度适中,不会被一直死影响剧情体验的节奏 发布于 2023-04-02 23:58:32
冷剑jian随风:1.我不知道你想要什么反正也没难度的,我是觉得奖不奖励就那么回事
2.这就是一个风格喜好问题,当然我知道习惯JRPG模式的国单传统玩家一时接受不了这种偏碎片化的叙事,然而放眼整个业界这种叙事风格并不少见,也没啥问题 发布于 2023-04-02 23:57:02
慌乱中冲进城市:我也是首发就入了,初见就在北洛去找云无月路上弃了,后来断断续续重新玩了几次,最晚也是在进入阳平前就玩不下去了。找原因的话,个人觉得是小怪血太多了,连一只猴子都要看10刀才能死,加上怪物种类不丰富,容易疲倦,还有就是剧情太淡了,可能是角色塑造原因,没有那种让人想知道结局的欲望。
后来还是在b站云完了结局,才意犹未尽回来通关。 发布于 2023-04-02 23:56:32
醉语风:剧情确实割裂感比较重,但无法否认的是,古三依然是目前“大作向”完成度最高的单机,以国际环境来说,就是个及格作品,有缺点,也有些优点。但就是这样一个及格作品,竟是国单目前的天花板才是最可笑的事情,后继就看神舞黑猴了。 发布于 2023-04-02 23:54:52
WUBUHUOLE:我觉得除了小英子那其他地方都还行 发布于 2023-04-02 23:53:52
暝舞之泪:就跟上面一个人说的那样,任何游戏都有受众,不可能让所有人满意。全世界玩游戏的买游戏的这么多。也不见哪个游戏把所有玩家都囊括。正如有的很火的游戏有的人反而觉得不喜欢。所以说剧情什么的纯个人喜好的东西,制作方做好自己就好。想要满足所有人,一人一嘴也能把剧情搞得稀巴烂 发布于 2023-04-02 23:51:32
tlmiscz:古剑3主要是家园系统开启后有点破坏节奏吧,家园2小时过主线1小时这样的去穿插。但是不管怎么讲,完成度是国产几部单机比较高的。 发布于 2023-04-02 23:48:52
cliffluo:迷宫倒没啥,主要是打完boss没奖励,不能炼级并设60级上限 发布于 2023-04-02 23:41:32
aioby:无名之地真打到抑郁 发布于 2023-04-02 23:41:22
x海曙云端x:这游戏我直到通关才知道有迷宫。剧情少就没有代入感?古二就是因为剧情长被骂的那么惨还不长记性?魂系列连剧情都没有,魂系列的剧情难道就没代入感了?玩玩国外的游戏吧,看看什么叫迷宫,什么叫碎片化叙事,说到底还是游戏玩的太少,我玩了30多国外3A 回头看古三,剧情真的还是太长了,迷宫还是太小儿科了。只狼,仁王,魂系列不看攻略出不了新手村的你感受过吗? 发布于 2023-04-02 23:38:32
二分之一糊涂:任何游戏都有自己的受众,也不可能满足所有人,古三是我第一个单机游戏,我玩得一脸懵逼,刚开始觉得古厝回廊和缙云好难,但还是忍不住,边搜攻略边尝试,等到乌衣国就已经上手了,跳得很快乐,纯靠手感跳完,都不知道能用裂空,后来一个礼拜通关的。
个人觉得故事很好很震撼,包括多线叙事结构,只会让我更好奇,更起劲地追究到底怎么回事,私心确实非常喜欢这个游戏的,所以某种程度的难度(或者简单程度)会劝退一些人,也必然会吸引一些人,所有东西都是。
看准自己的定位,尽力做好就够了。 发布于 2023-04-02 23:28:52
风暴火云:无名之地不是一路直到底码这也算迷宫 发布于 2023-04-02 23:18:12
豫天你:被吞了看不见,不过镇楼说的没错 发布于 2023-04-02 23:14:42
TTL166:这次古三的突破在于:
1.人设固定,全剧性格没有成长(或者成长很小),但是依旧非常具有魅力的主角团
2. 代入感很弱,不感人、不催泪但偶尔会让人肃然起敬的剧情
我能感受一种电影般的“高级感”,就是这一次烛龙的表演很“内敛”。没有刻意渲染“玄北兄弟相爱相杀”“云炤基友反目成仇”“云洛跨越四千年相爱”这些贩卖情绪的、很容易火出圈的情节,反而在刻意压制动玩家的感情。
好像时刻都在提醒你,冷静点,别磕cp了,好好看看这苍凉的巫之国,看看几千年前的人类是怎样与天争命的 发布于 2023-04-02 23:04:32
夜睡海棠:貌似题主被吞了很多楼,等几小时后再来看题主的具体观点。 发布于 2023-04-02 22:59:12
TTL166:从仙四到古一古二,烛龙的制作团队基本遵循了上述套路
我们看着屠苏从一个执念深重、离群索居的自闭少年,渐渐被朋友、爱人所接纳,最终走出了童年血腥的阴影,变成了一个顶天立地男子汉。
看着无异从一个被受娇宠的小少爷,开始陷入“身世线”和“师门线”的双重痛苦纠结,最终他平息了亲兄跟养父之间的矛盾,传承了恩师的偃甲技艺。
但这样的套路写多了,很容易变成“热血少年经历挫折最终获得成长”的王道故事。随着同系列的作品越来越多,推陈出新的难度会越来越大。加上主笔状态起伏,偶尔笔力下降,就极易被观众一眼看透(仙七这次剧情毁誉参半,就有剧情太容易被猜透的原因)
所以古剑系列从第二部开始,就在尝试新的剧情推进方式,加入玩家不能预测的“意外走向”来帮助推动剧情、设置悬念,故意斩断这个“人物-地点-目的-反馈”的线索链。
古二的主角团陪谢衣前往捐毒,不是因为我们知道了什么主动去找,而恰好是因为我们什么都不知道,所以才要去找找看。除了“人物-地点”这两个元素,玩家只能模糊感受到“肯定有什么大事要发生了”,不到编剧主动解谜的那一刻压根不可能知道沈、谢各自的谋划。
而古三更是将“地点”这个元素都隐藏了。在整个梦域相关的剧情里(点名渭水剑炉、罪渊这两段剧情),主角甚至连主动选择去某个地方的机会都寥寥无几,大多数时候都是一觉睡去就莫名其妙地来到了某地。
古剑一代的剧情就像一部优秀的侦探剧,每去一个现场,就多一份线索。我可以通过苏苏晴雪兰生去哪儿、做什么、得到什么反馈,推出故事的走向、以及他们最终会成为什么样子的人。
但古三里面,人设和故事都是定好了的,编剧隐藏了大量信息,以致玩家头一回进图的时候基本上不可能猜到故事全貌。我只能被动地等待,等待编剧像挤牙膏一样,一点一点地用她的节奏讲给我听。
拿遥夜湾举例,第一次是随机传送进去的,玩家唯一已知的信息就是——我叫王北洛,她叫云无月;唯一得到的信息是,这里好像住了一群人(寄灵族)。
第二次进才发现,好像有很多魔在进攻那个月亮
第三次进又发现,那个月亮里面原来还有个世界,住了个专门猎杀魔的长柳
第四次进才告诉我,靠,原来那个长柳就是一直在暗中默默帮忙的我祖宗。
......
实际上就是将叙事节奏从仙三时代确立的“一个地方的故事讲完了就切换场景再讲下一个故事”,变成了“这个地图讲两句,切换到下个地图讲两句,反复切换直到把故事讲完最后再串起来”
这样的设计,的确是避免了像仙七那样,剧情被人一眼望到头的可能,但以我个人浅薄的认知,的确是有点矫枉过正了。
在这个碎片化娱乐的时代,除非玩家都能抽出连续几天、每天五个小时以上的大块空白时间,来沉浸体验剧情,否则几乎不可能在一周目的时候就完整体会到整个剧情的精妙。 发布于 2023-04-02 22:59:02
TTL166:2. 破碎的“散文式”叙事方式
个人认为“剧情代入感”的来源,可以总结为一句话“我是谁,在哪儿,为什么要来,来这一趟改变了我什么”
仙四的剧情,是这一套路的巅峰大成之作。几乎每一个场景里,我们都可以归纳出一条“人物-地点-目的-反馈”的逻辑线,例如:
云天河去石沉溪洞,是为了抓猪妖,结果对父母的过往产生好奇
主角三人去千佛塔,是为了帮琴姬完成心愿,结果认识到与相爱的人相守是比修仙更重要的事情。
主角三人去不周山,是为了寻找前往鬼界的方法,结果(被烛龙爸爸教育)意识到人力的渺小有限
.......
纵观仙剑7部作品+古剑前2部作品,凡是成功的剧情,莫不遵循这个套路。
失败的剧情,都是“人物-地点-目的-反馈”这个逻辑链中有一环崩坏。比如仙五,无论去了多少地方、发生了多少故事,四人团的性格始终是“一野人,一善良,一潇洒,一刁蛮”。玩家想要代入,着实有些困难。 发布于 2023-04-02 22:58:42
sngsjeyr:你说的对,开始的两个迷宫太大了,很容易劝退一些玩家 发布于 2023-04-02 22:56:42
TTL166:1. “奖励机制不到位”
经历过三外问路篇、古一自闲山庄等迷宫的毒打,仙古两家的玩家相对来说不怎么介意大型迷宫,但为什么古三的古厝回廊、无名之地、罪渊等地图的“劝退率”那么高?
我觉得还是奖励机制不到位的缘故。
仙三我们打唐门密室不觉得累,是因为我(主角)在逃命,不打不行
仙四打淮南王地宫不累,是因为要抄近路追赶紫英男神、拜入琼华派修仙
古一打自闲山庄不累,是因为要超度鬼魂,防止过往周围百姓被害
古二打捐毒地宫不累,是因为要帮谢衣找一个很重要的东西,解开百年前西行之谜。
......总而言之就是,玩家在进入地图之前,就已经对自己的目标和收益非常确定,而且觉得收益大于付出,自然动力十足。
然而在古三里,我进入无名之地这个又暗又长怪又多的地图,仅仅是因为——跟贺冲打着打着地下突然生出藤蔓,给我拽进去了。
进入鼎湖,是被巫炤追杀的时候开任意门,随机传送进去的。
进入龙宫,只因我在梦境阳平查看了一个水缸里的水瓢。
进入罪渊这个又暗又长的地图受罪的理由,竟然是因为——我做了个梦?!
这些图在剧情上是合理的,在美学上也有值得赞扬的地方,但作为游戏的一部分这种“强行切图”的场景转换方式绝对是失败的。因为它没有给到玩家足够多的“正向激励”,往轻了说是让人打着打着就不知身处何方,往重了说就是编剧按着我的头玩游戏。
相比起来,北洛视角下的“魔化鄢陵、驰援天鹿”和缙云视角下的“援助集泷”,是整部游戏里最让人热血澎湃的迷宫场景之一。
因为这时候的玩家知道气缘何而生,剑为谁而斩,闻天鼓因何而鸣,自然不怕困难。 发布于 2023-04-02 22:56:32
TTL166:以我个人在湖水岸+无名之地的连续迷宫里,被劝退多次,断断续续坚持两年才通关的经历来看。主要是两方面的原因:
1.超大型迷宫,奖励机制不到位
2.零散破碎的叙事节奏 发布于 2023-04-02 22:52:12
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回答:看哪边的雷神射得准 详情 >
问题:《古剑奇谭》【战死者们】正篇时间线中天鹿城非剧情npc死亡名单
回答:斩天2大劣势,段数少,不是100%命中,先说段数少的问题现今版本流血层数是有上限的,你段数少意味着你引爆流血后最终收益要少。剑修一般都是机关枪,绝影剑15道以上的剑气,基本可以稳稳的引爆15+收益,斩天最多也就最高层数(一般不超过10)的收益,而且启动... 详情 >