《火炬之光2》【数据测试帖】施法速&攻速&处决换手&掉率加成

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一楼镇楼
二楼麻烦各位留空。。楼中楼将作为更新记录。。。。
楼中楼里面会标注相关内容所在楼层。。。
东西比较多。。估计会抽楼。。。所以慢慢更新。。。

楚一丁:牛逼,大神。看不懂但是觉得很厉害。 发布于 2022-11-08 09:54:02

拙眼的绅士:大佬果然就是大佬
一出手就不同凡响
我想问一下,用副手爪主手锤的方式,是否需要每次进入游戏都用副手爪刷新一次攻速?
还是只要刷过一次换到副手攻速以后,后面只要用别的武器攻击,哪怕保存退出,或者切双铁剑回城,都一直都是副手的攻速?
另外投斧有个很致命的问题啊,就是有些怪它莫名其妙直接就穿透过去(比如第三幕的狼人),大佬知道这是什么原因吗 发布于 2022-07-31 23:29:42

大灬梦:有没有最顶级掉率得build啊 发布于 2022-07-29 22:33:32

y838849864:
冰晶统治者的话,武器面板DPS是1505,攻速是0.325(不带任何其他攻速加成),武器面板DPS没比93蓝低多少
93蓝爪,武器面板DPS 1583,攻速0.358(主手1个18%攻速,副手两个8%攻速)
如果用93蓝爪,不附魔很难兼顾上毒减笨拙和将近极限攻速(6龙裂和肩膀冲突)
用冰爪,不附魔,龙裂4件就够了,攻速已经接近极限,肩膀换狂战专属88级那个自带10%上毒的,投斧的两孔还可以空出来打减9%笨拙的絮叨巫婆之眼,这样上毒极限攻速减笨拙就都照顾到了,面板DPS因为不用6件龙裂和带毒蓝装,可以多一个白杨的额外3孔和毒伤词缀的力量,这样伤害应该会更高些
PS:不要吐槽我的装备和金币,这个是开了MOD专门用来试数据的。。。 发布于 2022-07-29 08:18:22

y838849864:1.主手冰霜统治者+副手投斧,自带+23%
a=0.4
b=23%
c=0.32520325203252032520325203252033
x=0.326
y=0.325837
此时 c<y,不会触发换手
如果触发了兴奋冲击+20%
a=0.4
b=43%
c=0.27972027972027972027972027972028
x=0.280
y=0.27986,不换手
如果触发了暴走+25%
a=0.4
b=48%
c=0.27027027027027027027027027027027
x=0.271
y=0.27093225,不换手
如果触发了暴走+兴奋冲击+45%
a=0.4
b=68%
c=0.23809523809523809523809523809524
x=0.239
y=0.23894025,不换手
由于主手不触发换手BUG,忽略副手
结论:冰晶统治者主手,不论是不是触发兴奋冲击或者暴走都不触发换手BUG
2. 主手闪电链锤子+副手千眼兽+千眼兽打俩18%攻速石头
需要利用主手换手BUG到副手,副手不能触发换手BUG
主手:
a=0.96
b=36%
c=0.70588235294117647058823529411765
X=0.706
Y=0.705647,会换手
在家打稻草人,不用考虑触发暴走和兴奋冲击
副手:
A=0.48
B=36%
C=0.35294117647058823529411764705882
X=0.353
Y=0.35291175,会换手,此build终结
3. 主手惩戒锤+副手冰晶统治者
主手:
A=0.88
B=23%
C=0.71544715447154471544715447154472
X=0.716
Y=0.715642,会换手
副手冰晶统治者已算过不会换手
4. 主手齑粉锤+副手冰晶统治者
主手:
A=1.04
B=23%
C=0.84552845528455284552845528455285
X=0.846
Y=0.845577,不会换手,此build终结 发布于 2022-07-29 07:57:42

碘⑨妹妹:还以为是坟,点进来一看居然是新的。 发布于 2022-07-29 06:15:32

y838849864:太强了
但是并不是太懂为何投斧会有那么高的DPS 发布于 2022-07-28 22:50:52

scorpio_鬼塚:卧槽!!!!!!!!!!进吧以来第一次碰到超级萌大神的神贴啊!!!!!!!!!!!!!!!!
发布于 2022-07-28 22:42:32

关山暮客:下意识看发帖时间 发布于 2022-07-28 22:29:22

我是蓝石头:小明又出攻略了 发布于 2022-07-28 22:26:02

对面_是坑:炒鸡博士回来了! 发布于 2022-07-28 22:02:52

大姨妈糊你脸:卧槽,大佬回来了 发布于 2022-07-28 20:58:12

chaojiniming:漂泊技能测试数据表格如下:

PS1:注意技能2-6的speed值根据技能等级有四个不同的值;
PS2:技能1-3、2-2、3-2的动作一列为USEWEAPONANIMITION,所以这几个技能的释放速度会因武器类型而变化,使用单手武器和弓弩等情形下的释放频率会比使用火枪时的释放频率高。
补16楼。。。 发布于 2022-07-28 20:28:52

不火的名字:手动点赞,下意识看了下发贴时间。 发布于 2022-07-28 20:22:22

chaojiniming:关于测试过程的简单说明:
施法速测试部分使用mod进行,将所有技能的效果全部删除,仅保留的技能施法的动作来进行测试。
然后使用mod添加了使用技能的是提供四个分别为10、15、20、25秒的伤害加成buff来记录使用各段时长内使用技能的次数,推算使用技能的具体时长。
其中也包括了对技能的speed数值进行反复修改的过程。
攻速的测试情况类似,方案同样是制造一个给自己加不同时长buff的被动来测试攻击频率。
在攻速测试部分,除了上述10、15、20、25时长的buff外还额外测试了时长50、75、100秒的buff来降低误差。
处决换手测试部分,将某技能的效果改成了每10000点力量加1攻速,实测可以发现攻速虽然J面板显示的是整数,但是内部数据是个浮点数,可以精确到小数点后非常多位。然后通过不同数值的反复测试计算对比推测出了处决触发换手bug的区间。
掉率加成测试部分,则是直接使用guts里面自带的一个掉落测试工具进行测试,然后调整数值后演算具体数据。
后面看情况若时间合适以及整理的还好的话,会把部分测试的时候总结的数据也传上来。 发布于 2022-07-28 20:18:42

chaojiniming:掉率加成测试部分完。 发布于 2022-07-28 20:18:32

chaojiniming:掉率加成测试结论:
(此测试结论大概几年前已经测完,本帖只是重新发出来而已)
掉率加成的测试主要数据来源于globals.bat文件,其中相关的部分代码如下:
<INTEGER>NORMAL_ITEM_WEIGHT:10000
<INTEGER>MAGIC_ITEM_WEIGHT:90
<INTEGER>UNIQUE_ITEM_WEIGHT:7
<INTEGER>RANDOMMAGIC_ITEM_WEIGHT:100
<FLOAT>RANDOM_ENCHANT_CHANCE:4
<FLOAT>MAGICFIND_MAGIC_INFLUENCE:2000
<FLOAT>MAGICFIND_UNIQUE_INFLUENCE:2000
<FLOAT>MAGICFIND_RANDOM_INFLUENCE:1000
<FLOAT>RANDOM_SOCKET_CHANCE:25
<FLOAT>SECOND_SOCKET_CHANCE:33
<FLOAT>THIRD_SOCKET_CHANCE:33
1.其中四项weight表示的是普通物品(白绿),魔法物品(蓝),独特物品(橙),随机物品(也是白绿)各自所占的比重;
2.Enchant chance一项的作用是,控制每一件掉落的白装有多少概率变成绿装。
PS1:该概率完全不受掉率加成;
PS2:商店绿装出现第二组词缀(可与第一组重复)的概率也是这个数值。
3.Influence的三项是控制掉率对掉落物品的比重的影响:其中magicfind(即装备中的掉率加成效果)数值每增加1%,对应的weight数值则增加基础的weight值的1%乘以对应的influence值的1%的结果。
PS:Randommagic的weight在参与计算时必须要求magicfind不为零。
4.Socket三项控制的是随机掉落的物品的孔数情况:第一项为带第一孔的概率。第二项为物品拥有第一孔的条件下带第二孔的概率。第三项为物品拥有第二孔的条件下带第三孔的几率。
PS1:能出三孔的只有双手武器;
PS2:孔数的概率完全不受掉率加成。
5.以上每一项weight仅在非独立设置掉率的掉落情况中起效,由于magicfind仅作用于weight上,所以掉率加成属性对于所有独立设置掉率的情形均无效。
PS1:独立掉率的情况包括但不限于:真红掉率、相位蓝箱子的头骨掉率、boss的眼睛掉率、合成等场景;
PS2:包括但不限于赌博、商店、相位蓝箱子的其他物品、boss箱子的物品掉落等场景通常会附送几十到几百不等的掉率加成(具体可以在guts中的spawnclass菜单中查询);
PS3:掉率加成不会使得掉落的物品数量增加。 发布于 2022-07-28 20:18:22

chaojiniming:关于平a特效的补充说明:
1.投斧为100%dps,没有属性转换,而且最近测试后重新核实了一下,投斧的技能是扔出两个重合弹道的,所以实际效果是100%*2,也就是200%dps。但是,处决并不会投出额外的斧子,非处决的时候,斧子未参与攻击时也不会扔出斧子。
2.肢解为70%dps,没有属性转换,单手千眼的情况下,一次处决最多可以出两个肢解,双千眼时最多可以出4个肢解,也就是说处决时两只手各进行一次判定,每次判定对两只手的触发概率各计算一次。双持千眼关于肢解的概率期望计算相当于每次处决释放一次肢解。
3.工程的被动超能,根据等级提升dph百分比,需要注意的是和肢解类似,一次处决时会触发两个超能(而不是一个)。 发布于 2022-07-28 20:18:02

chaojiniming:处决换手测试部分完。 发布于 2022-07-28 20:18:02

chaojiniming:重点——结论怎么用:
以下方式可以用于判定你当前的武器在当前的攻速加成下是否会触发换手。
1.记下你目前的武器的面板攻击间隔,记为A;
2.记下你的J面板中的攻速加成数值,记为B%;
3.计算A/(1+B%),所得值记为C;
4.找到不小于C的最小的带三位小数点的数,记为X;
5.观察X的最后一位小数,若是偶数,则计算0.9995*X,若是奇数,则计算0.99975*X,计算结果记为Y;
6.若C<Y,则你计算的这把武器不会触发换手bug,若C≥Y,则你计算的这把武器会触发换手bug。
PS1:用以上算法可以知道,没有任何其他加速装备的情况下,冰爪配一个慢速的不加攻速的锤子的话,冰爪带着锤子进行快速的处决攻击并不会触发换手。
PS2:避免处决换手bug后,不用反远然后使用高速武器带低速武器的build有更多的选择了。
PS2:两个重点build可以考虑,一是高dps爪配合副手投斧,狂战这个搭配的输出将会远超双千眼的输出,工程由于处决几率难堆会有拖后腿的情况,但是禁附魔时的实际输出也能和盾击的对单输出持平,允许附魔则明显超过盾击的输出了(算上了易伤)。另一个是工程的主手高dph锤子配副手快速武器,不算易伤的情况下这个方案比工程用投斧作为副手的平a输出还高,不过算易伤之后就比下去了,另外,这个build有比投斧更好的aoe能力。(具体build的详细开发和攻略什么的我就不掺和了)。 发布于 2022-07-28 20:17:52

chaojiniming:处决换手相关测试结论:
1.满处决是否会出现换手bug仅关系到当前计算攻速的武器的具体攻速间隔的精确值;
当前计算攻速的武器会换手,当且仅当,当前计算攻速的武器的攻速间隔的精确值处于换手bug的区间中(区间后续会给出);
解释:例如,满处决时,如果你的主手武器的攻速间隔精确值处于有换手bug的范围,但副手武器的攻速间隔精确值不处于换手bug范围,那么,若你当前的处决正在计算主手攻速,若干次攻击后处决将会按副手计算攻速,再之后无论多少次都不会换回主手计算。又例如,如果你主手副手都在换手bug的范围,那么处决将会时而按主手攻速计算,时而按副手攻速计算。
2.具体攻速间隔的精确值是指,你的武器面板的攻速除以你的J面板的攻速加成后的攻速倍率所得的数值;若所得数值小于0.32,则按0.32计算;
解释:例如你的武器面板攻速是0.64,你的攻速加成是+61%,那么数值就是0.64/1.61=0.39751552795031(最好取8位以上的小数位);例如你的武器面板攻速是1.04,你的攻速加成是+78%,那么数值就是1.04/1.78=0.58426966292135;例如你的武器面板是0.4,攻速加成是+36%,那么数值就是0.32,因为0.4/1.36=0.29411764705882<0.32。
PS:附魔以及部分蓝装会出现带有小数点的攻速加成,但是装备后会看出在J面板上显示效果为整数,此种情况下以J面板为准,施法速的情况也是;也就是说,游戏中若出现装备面板与J面板冲突的攻速和施法速加成情况,以J面板为准。
3.换手区间有且仅有满足以下条件的区间:
若X为任意正奇数,则(0.99975*x/1000,x/1000]为换手区间,
若X为任意正偶数,则(0.9995*x/1000,x/1000]为换手区间。
解释:例如,320为正偶数,所以(0.9995*320/1000,320/1000]= (0.31984,0.32]为换手区间,根据第2点可知,任意达到或超过极限攻速0.32的武器都会触发换手;
又例如585为正奇数,可算得(0.99975*585/1000,585/1000]=(0.58485375,0.585]为换手区间,该区间前一个区间可以由584算出,(0.9995*584/1000,584/1000]= (0.583708,0.584],
可知武器面板攻速是1.04且攻速加成是+78%时,数值1.04/1.78=0.58426966292135在两个区间之间,所以1.04攻速的武器在+78%攻速加成下不会触发换手。 发布于 2022-07-28 20:17:22

chaojiniming:处决换手测试部分:
前言:
怪物攻击弹道触发的反远会导致换手这个以前的帖子有提到了,需要注意的是怪物技能弹道(例如火矛这种)触发的反远效果是把技能弹道回弹走,这种情况不会触发反远。
一般而言,被怪物的主手返的技能触发了人物的反远的情况下会导致换手,其他则不会。
主手返的概念可以参考反远测试帖,但是由于怪物的技能的主手返没有详细测试,所以此处也不引用和展开说明了。。。。
毕竟。。。要打算使用回避换手的build的情况下。。自然也不适用反远装备和技能了。。。。
处决时的攻速计算机制也有以前的帖子说明了。。。此处只是简单回顾。。。
未处决时,人物轮流使用两只手进行攻击,每只手攻击时各自计算攻击间隔;
处决时,攻击间隔跟随上一次攻击的攻击间隔计算。
触发换手是指,处决的攻击间隔与上一次攻击的攻击间隔使用不同手的武器计算。
触发换手后的常规的换回来方式是用副武器组里面的单手武器加盾(副手空着也行)平a一下(奇数下)即可。
本质上是一次单手的平a会使得下一次的双持的攻击选择用与上一次双持攻击时不同的手进行。
反远的情况大概率是因为反远被判定成了一次单手攻击,所以导致了换手。
以上是简单回顾。 发布于 2022-07-28 20:16:52

chaojiniming:重点结论:
1.平a攻击的攻速上限实际是:
speed为100的武器在+150%攻速加成的情况下所达到的攻速;其中单手以及弓弩类武器的极限数值为0.8/2.5=0.32,火枪的极限数值为1/2.5=0.4,火炮的极限数值为1.1/2.5=0.44,双手近战武器的极限数值为1.2/2.5=0.48。
2.空手平a时的攻速计算有bug,攻击间隔会随攻击加成而放大,本应除法计算的部分会变成了乘法,其极限数值为1*2.5=2.5,在具体计算时建议将其求倒数计算;
3.平a攻击时的实际攻速会因为平a的方式不同而产生不同,总共有两类情况,
第一类称为通常平a,包括:鼠标点选目标平a、shift(禁止移动)时点选目标平a(不管实际上是否能击中目标)、断蓝自动平a的技能穿插的平a(不管是否有目标也不管实际是否能击中目标);
第二类称为无目标平a,仅包括:shift(禁止移动)时点选空白地点(不管是否击中目标),shift(禁止移动)时点`键强制无目标攻击(不管是否击中目标);
4.攻击速度相同的情况下,通常平a的攻击频率严格高于无目标平a,两者的攻击频率都严格高于面板攻速计算得的频率;
5.通常平a时:极限攻速下,单手以及弓弩类武器的实际攻速约为面板攻速的1.371倍,火枪的实际攻速约为面板攻速的1.390倍,火炮的实际攻速约为面板攻速的1.458倍,双手近战武器的实际攻速约为面板攻速的1.456倍;
6.通常平a时:Speed为100时无攻速加成情况下,单手以及弓弩类武器的实际攻速约为面板攻速的1.412倍,火枪的实际攻速约为面板攻速的1.415倍,火炮的实际攻速约为面板攻速的1.479倍,双手近战武器的实际攻速约为面板攻速的1.470倍;
7.实际攻速约相对于面板攻速的倍率会随着攻速的提升和缓慢降低,攻速越高时降低的速度越快(该具体曲线目前无法推算出来是,有兴趣的读者可以尝试探讨确切算法);
8.无目标平a时:无目标平a时的攻速与通常平a时的攻速有关,无目标平a的攻速的表现有“档位”的性质(具体情况看第9点);
9.无目标平a时的攻速推算:
先推算出通常平a时的攻击间隔y,寻找最大的整数x使得该y>0.11x,可推得无目标平a时的攻击间隔约为0.11x+0.11;实际上,无目标平a时的攻击间隔随着通常平a时的攻击间隔的提升而提升,每当后者的数值接近0.11的整数倍时,前者都会快速增长到0.11的下一个整数倍;故一般而言,尽量选择通常平a,不要选择无目标平a。 发布于 2022-07-28 20:16:32

chaojiniming:平a攻速测试部分完。 发布于 2022-07-28 20:16:32

chaojiniming:相关结论:
1.(此结论1为几年前的测试结果,未重新测试)武器攻击的频率会有小幅度波动,最开始攻击的那段时间似乎因第一hit的原因会相应快一点,快的比例不到2%;很短时间之后平均频率就稳定了;
2.(此结论2亦为几年前的测试结果,未重新测试)平A攻击时的造成debuff的触发效果(例如dot以及减甲等)会有概率在一次攻击中触发两次,这就是为什么之前一次测试会有不准确的地方;
3.空手的攻击动作总共有六个,其中一个是两hit伤害,(所以男角色空手攻击时和处决率无关,有1/6概率会双击);但是,女性角色空手攻击只有其中三个动作,不包括双击的攻击动作(你会发现女性角色只用脚踢);
4.与施法速的情况类似,攻击越多特效、机子越卡、攻击频率越快的情况下,攻速的实际加成相比显示的加成比例存在的差距就会越大(但是差距数值并不大);
5.speed的效果和攻速加成的效果类似,在实测结果中,武器类型相同时,speed数值为100的武器在+25%、+100%、+150%攻速的情形下测试的攻击频率与无攻速加成时的speed=80、speed=50、speed=40的武器的攻击频率一致;
下一楼是一些重点结论。 发布于 2022-07-28 20:15:32

chaojiniming:平a攻速速测试部分:
Dps技能计算伤害时攻速无上限这点以前帖子有提到,平a攻速方面以前帖子也有提到几个相关数值,本帖将会进一步详细说明一些相关结论。
影响平a的攻击频率的相关内部数据有:
1.Animation(对应动作id):
不同武器会调用不同的攻击动作,其名称同样由animation决定;
2.Duration(内置时长):
此项即是animation所对应的数据,关系到各个武器的攻击时长,duration的数值越高,攻击的耗时则越长(此项在guts中需要找到人物的模型相关的后缀为animation的文件才能查到);其中单手以及弓弩类武器的duration数值为0.8,火枪的duration数值为1,火炮的duration数值为1.06667,双手近战武器的duration数值为1.16667;空手攻击的duration为1;
3.DEVIATION_FROM_30FPS:
不同类型的武器会具有不同数值的DEVIATION_FROM_30FPS值,对于相同类型的武器,该数值越高时,实际攻击的速度会越高;其中单手以及弓弩类武器的DEVIATION_FROM_30FPS数值为0.8,火枪的DEVIATION_FROM_30FPS数值为1,火炮的DEVIATION_FROM_30FPS数值为1.1,双手近战武器的DEVIATION_FROM_30FPS数值为1.2;空手测算所得相应的数值为1;
4.Speed:
每一把武器都会有不同的speed数值,speed数值对于武器而言关系到攻击间隔,speed数值越低,武器的攻击间隔越低,武器的攻击频率则越高;武器的speed值乘以DEVIATION_FROM_30FPS值所得的数值除以100即为武器面板上显示的攻击间隔;空手攻击时实测出来的默认speed值为100。
PS:例如冰爪speed=50,面板攻击间隔为0.8*50/100=0.4;终之皈依speed=130,面板攻击间隔为1.2*130/100=1.56。 发布于 2022-07-28 20:14:52

chaojiniming:漂泊技能测试数据表格如下:

PS1:注意技能2-6的speed值根据技能等级有四个不同的值;
PS2:技能1-3、2-2、3-2的动作一列为USEWEAPONANIMITION,所以这几个技能的释放速度会因武器类型而变化,使用单手武器和弓弩等情形下的释放频率会比使用火枪时的释放频率高。 发布于 2022-07-28 20:14:12

chaojiniming:施法速测试部分完。 发布于 2022-07-28 20:14:12

chaojiniming:工程技能测试数据表格如下:

PS1:技能1-B2触发的“buff效果”的触发冷却时间为2毫秒,触发的平a攻击特效的冷却为0;
PS2:技能2-6在技能15级时为10hit/s,其他等级则是5hit/s。 发布于 2022-07-28 20:14:02

chaojiniming:狂战技能测试数据表格如下:

PS1:技能2-2触发的闪电链(lighting)的冷却时间为0;技能2-5触发的蓄能效果(charge)的冷却时间为100毫秒;技能3-3触发的伤害效果的冷却时间为0;
PS2:技能1-3有0.2的BREAKOUT值,其duration数值为1.2,所以效果上等同于其内置时长为1,后文中类似情形不再说明。 发布于 2022-07-28 20:13:52

chaojiniming:法师技能测试数据表格如下:

PS1:冷却时间一栏显示“in game”表示技能的冷却时间可以直接在游戏中查看,故不再列出,后面职业的表格中情况相同,不再重复说明;
PS2:1-5等技能分了两行分别标注了male和female,分别用于表示男角色和女角色使用该技能的时候的数据,后文不再重复说明;
PS3:持续施法类通常在备注一列用“Xhits/s”表示每秒造成X次效果,其中ignorespeed表示不受施法速度加成影响,后文不再重复说明;
PS4:3-4技能中仅当双持的情况下调用动作special_beam_wand_dw_start一行的数据,即是说,仅当双持时,能达到10hit/s的频率(熟悉火2的读者知道这其实是双持是双手各算了一次dps攻击);另外,双持不会让激光的本身固伤的频率翻倍。
PS5:技能2-4中,技能速度有分开行标注1.5和lv15:2,此处意思是该技能15级时speed的数值为2,其他等级时speed的数值为1.5;技能3-5的情况类似,3-5技能在等级10到等级15时(lv10to15)的speed数值为1.5,10级以下时speed数值为1,其他职业的类似描述不再重复说明。 发布于 2022-07-28 20:13:42

chaojiniming:如前言所提到的,我算不出来关于攻速和施法速计算方法的“精确”的公式。。
相关的变量有duration和speed(涉及攻速的部分还有后文的数据DEVIATION_FROM_30FPS)。。
而且。。。这些数据关系到的实际攻击频率的算法也不是线性的。。。
所以我也没办法给出具体公式。。(实际上给出估计也不好用)。。。
所以。。对于每个技能的施法速度的测试结果。。
仅按照测试结果,分职业地给出把实测的各个技能的施法时间的表格。。
PS1:技能编号方式仍然是照旧的方式,用x-y表示第x系第y个主动技能,用x-By表示第x系第y个被动技能;
PS2:单次施法测算时间即为测算出来的“释放一次技能所需要的时间”,单位为秒。 发布于 2022-07-28 20:13:12

chaojiniming:相关结论:
1.由于男角色和女角色使用的模型不同,两者调用的相同名字的animation可能会出现对应的duration不同的情况。也就是说,部分技能男女释放的速度并不一样,在具体数据中分别用male和female标记;
2.speed的效果和施法速的效果类似,在实测结果中,动作的duration相同时,speed数值为1的技能在+100%、+150%、+200%、+300%施法速的情形下测试的释放频率与无施法速加成时的speed=2、speed=2.5、speed=3、speed=4的技能的释放频率一致;
3.部分持续施法类技能备注中有一项ignorespeed,表示该技能的持续施法段的频率不会随着施法速加成而改变。
4.少量技能还会涉及到一个数据BREAKOUT,该数据的实际作用是直接按数值减少技能的duration的数值,例如duration=1、BREAKOUT=0.15时,实际的duration相当于0.85。
5.对于持续施法类技能,在持续施法的部分,通常要么不受到施法速度加成影响(例如法师1-1,漂泊1-1),要么受施法速度加成且加成部分实际速度和理论速度保持一致(即是说,+300%施法速对于这类技能是确确实实的达到了4倍的频率);
6.持续施法技能的起手和收手阶段是可以被施法速度加成影响的,故高施法的情况下点着点着的方式使用火矛会比持续施法的频率要高;
7.部分技能的animation一项为USEWEAPONANIMATION,这类技能会调用当前所使用的武器的动作来确定释放技能的用时,其中单手以及弓弩类武器的duration数值为0.8,火枪的duration数值为1,火炮的duration数值为1.06667,双手近战武器的duration数值为1.16667;空手使用技能时跟随之前所用武器的动作(速度也跟随)。 发布于 2022-07-28 20:13:02

chaojiniming:影响技能的施法频率的相关内部数据有:
1.Animation(对应动作id):
此项决定了技能在施法时调用的具体动作,每个具体的animation会对应一个动作的施法时间的数据duration(此项可以在guts中skills里面相应的技能的代码中查到);
2.Duration(内置时长):
此项即是animation所对应的数据,关系到每个具体动作的施法时间,duration的数值越高,释放技能的耗时则越长,(此项在guts中需要找到人物的模型相关的后缀为animation的文件才能查到);
3. Speed(技能速度):
此项决定了技能在释放时的速度快慢,该数值越高,技能释放的频率则越高;
4.cooldown(冷却时间):
部分技能的冷却时间直接在游戏中就有显示,但是有部分技能有未显示在技能面板中的内置冷却时间(此项可以在guts中skills里面相应的技能的代码中查到);
5.mintime(最少时间):
此项仅在持续施法类技能中会出现,单位为毫秒,此项的数值决定了持续施法类技能至少要释放多久才会停下来。 发布于 2022-07-28 20:12:22

chaojiniming:施法速测试部分前言:
关于施法速的上限,以前的帖子已经测算过了是+300%。。
也就是说相比无施法速加成的情况下,4倍施法速度就是上限。。。
需要说明的是,大多数技能在堆高施法速后的“实际施法极限速度”并不能达到“4倍”这个准确值。
通常而言,技能越多特效、机子越卡、技能频率越快的情况下,和4倍速的这个极限的差距就会越大;
同样的,人物施法速越高的情况下,实际施法速度和施法速的倍率算得的理论值的差距就越大。
不过,这个差距并不会非常严重,而且原版实际中也除五彩法外一般也不会堆到非常夸张的施法速速值。 发布于 2022-07-28 20:12:02

chaojiniming:前言:
数据几年前已经测试了大部分。。。。
涉及到的内部数据有好几个共同作用。。。。
由于始终没法推算出具体公式。。。。所以这事情一直搁置着。。。。
最近有关注到处决换手的解决方案问题。。。。所以做了相关测试。。。
就顺便把之前的数据一并发出来吧。。。。
本篇中施法速、攻速、处决换手机制方面的内容全部是通过各类测试推算出来的结果。。
本人并没有技术去找游戏源代码之类的,所以也只能通过这种方式进行估算和推测。。。。
所得结果有进行相关的验算测试。。。若读者们发现有比较严重的冲突的情况跟可以相应反馈。。。。
本帖主要只是给出测试的结论内容,测试过程和测试过程中的数据看之后帖子更新有需要的情况下会相应补充,但不作为帖子正文内容。。。
内容顺序是:
第一部分:施法速测试
第二部分:平a攻速测试
第三部分:处决换手测试
第四部分:掉率加成效果测试 发布于 2022-07-28 20:11:42

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