《中世纪2全面战争》很多技术贴已经老旧,本人在本贴更新整理
1.一年N回合修改
在\data\world\maps\campaign\impeяial_campaign\descr_strat.txt文件。
开头见如下:
start_date1080summer
end_date1530winter
timescale2.00
其中这个2.00是指二年1回,一年一回是1.00,一年2回是0.50.......
扶桑之辉:题主请问怎么把其他国家的特殊建筑加到一个国家里 发布于 2023-08-30 14:54:54
顺流觞曲:题主你好,请问如何添加港口 发布于 2023-01-04 09:25:34
上古0木格子:题主您好 请问怎么添加阵营将领的姓和名字呢 因为最近发现不同阵营使用的名字和姓都是不能通用的 还有不同阵营招募到的将军头像也是规定使用部分的头像 这又要怎么修改呢? 发布于 2022-12-13 03:14:54
陌路侠歌:我想问一下htb里面骑士团的那个可以在修道院和以上教堂补充是怎么弄得,可以的话详细点,我弄了好久弄不出来 发布于 2022-08-29 16:03:54
magaiz93:求如何新增加兵种的修改啊 发布于 2022-08-02 01:57:24
达天行健:题主,请教一下,如何去掉箭射出后,后面的那条白色弹道?钢铁咆哮和因父之名这两个MOD里都是没有的。知道请回复我,谢谢了 发布于 2022-07-02 08:33:04
winddean1:题主,请问一下,如何把城堡兵修改成城市也可以招募。 发布于 2022-06-21 06:27:44
苏格兰小肥羊:这个修改 好像是只针对原版吧·· 自带的4个MOD要改的话需要从哪里找呢? 发布于 2022-06-13 21:40:54
CJHCNF:descr_formations_ai.txt粗略解析
关于descr_formations_ai.txt里面怎么定义阵型的,大神们看了如果发现有误还请指正,毕竟这是看dlv的这个文件的注解部分加个人测试得出的结论,下面以我最新的ai防御阵型为例,应用于战术极难(传说中wot逆风十五杀阵型)
begin_formation ai_triple_missiles_in_front_very_hard ;begin_formation后为阵型名字,将会在config_ai_battle.xml中提到
;;; purpose flags
defend ;应用于防御
attack ;应用于进攻
ai_priority 1.2 ;使用优先度
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;; the missile units
begin_block 0 ;main missile ;第0组(本例中的参考中心)
max_units ;用于此位置最大单位数
unit_type missile infantry 1.0 ;单位类型
unit_density close ;阵型,可用loose(松散阵型) or close(紧密阵型)
min_unit_width20 ;每个单位拉开最小宽度
max_unit_width20 ;每个单位拉开最大宽度(我就是用这两行实现ai的枪阵墙防御的,看下面block5)
block_formation line ;ai使用阵型(wedge, square, ...)
block_relative_pos 0 0.0 0.0 ;这个很重要,相对位置,第一个数字是相对第x组(block),第二个数字是水平方向上与第x组中心的距离(在这组左边取负数,右边取正数),第三个数字是前后方向上与第x组中心的距离(在这组前方取正数,后方取负数)
inter_unit_spacing 3.0 ;这个数据未测试过,按已有的解释是block内各兵种之间的距离
priority 1.0 ;使用这个阵型优先度
end_block
begin_block 1 ;forward missile(前置的远程部队)
max_units 4
unit_type missile infantry 1.0
unit_density close
min_unit_width20
max_unit_width20
block_formation line
block_relative_pos 0 0.0 8.0
inter_unit_spacing 3.0
priority 0.9
end_block
begin_block 2 ;left missile(right)多出来的远程,部署于右侧
max_units 4
unit_type missile infantry 1.0
unit_density close
min_unit_width20
max_unit_width20
block_formation line
block_relative_pos 0 4.0 -1.5
inter_unit_spacing 3.0
priority 0.8
end_block
begin_block 3 ;left missile(left)多出来的远程,部署于左侧
max_units 4
unit_type missile infantry 1.0
unit_density close
min_unit_width20
max_unit_width20
block_formation line
block_relative_pos 0 -4.0 -1.5
inter_unit_spacing 3.0
priority 0.7
end_block
begin_dummy_block 4 ;打包block,把block 0,block 1,block 2,block 3打包成block 4,以便下面的组使用,但题主为了方便设计,全部以block 0为参考中心
spans 0 1 2 3 ;被打包的block,后面的0 1 2 3表示打包的block 0,block 1,block 2,block 3
end_dummy_block
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;; the infantry units based_on_missile
begin_block 5 ;main infantry defend line枪阵步兵线
max_units 6
unit_type phalanx 1.0
unit_density close
min_unit_width50
max_unit_width80
block_formation line
block_relative_pos 0 0.0 7.0
inter_unit_spacing 1.0
priority 1.0
end_block
begin_block 6 ;second line反冲锋步兵
max_units 10
unit_type heavy infantry 1.0
unit_type spearmen infantry 0.9
unit_type skirmish infantry 0.8
unit_type light infantry 0.7
unit_density close
min_unit_width20
max_unit_width20
block_formation line
block_relative_pos 0 0.0 3.5
inter_unit_spacing 1.0
priority 0.9
end_block
begin_block 7 ;right side右侧护卫
max_units 4
unit_type skirmish infantry 1.0
unit_type spearmen infantry 0.9
unit_type heavy infantry 0.8
unit_type light infantry 0.7
unit_density close
min_unit_width20
max_unit_width20
block_formation line
block_relative_pos 0 5.0 4.25
inter_unit_spacing 1.0
priority 0.8
end_block
begin_block 8 ;left side左侧护卫
max_units 4
unit_type skirmish infantry 1.0
unit_type spearmen infantry 0.9
unit_type heavy infantry 0.8
unit_type light infantry 0.7
unit_density close
min_unit_width20
max_unit_width20
block_formation line
block_relative_pos 0 -5.0 4.25
inter_unit_spacing 1.0
priority 0.7
end_block
begin_dummy_block 9
spans 5 6 7 8
end_dummy_block
begin_dummy_block 10
spans 4 9
end_dummy_block
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;; missile cavalry弓骑部分,沿用dlv的
begin_block 11
unit_type missile cavalry 1.0
unit_density close
min_unit_width30
max_unit_width30
block_formation line
block_relative_pos 10 100.0 10.0
inter_unit_spacing 3.0
priority 1.0
end_block
begin_block 12
unit_type missile cavalry 1.0
unit_density close
min_unit_width30
max_unit_width30
block_formation line
block_relative_pos 10 -100.0 10.0
inter_unit_spacing 3.0
priority 1.0
end_block
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;; cavalry
begin_block 13 ;left side base左侧反应部队
max_units 1
unit_type heavy cavalry 1.0
unit_type spearmen cavalry 0.9
unit_type skirmish cavalry 0.8
unit_type light cavalry 0.7
unit_density close
min_unit_width20
max_unit_width20
block_formation line
block_relative_pos 0 -12.5 2.0
inter_unit_spacing 3.0
priority 1.0
end_block
begin_block 14 ;right side base右侧反应部队
max_units 1
unit_type heavy cavalry 1.0
unit_type spearmen cavalry 0.9
unit_type skirmish cavalry 0.8
unit_type light cavalry 0.7
unit_density close
min_unit_width20
max_unit_width20
block_formation line
block_relative_pos 0 12.5 2.0
inter_unit_spacing 3.0
priority 1.0
end_block
begin_block 15 ;main cavalry骑兵主预备队,部署于参考中点后面,增援或反冲锋
max_units 4
unit_type heavy cavalry 1.0
unit_type spearmen cavalry 0.9
unit_type skirmish cavalry 0.8
unit_type light cavalry 0.7
unit_density close
min_unit_width20
max_unit_width20
block_formation line
block_relative_pos 0 0.0 -5.0
inter_unit_spacing 3.0
priority 0.9
end_block
;;;left cavalry 左侧预备队
begin_block 16
max_units 4
unit_type heavy cavalry 1.0
unit_type spearmen cavalry 0.9
unit_type skirmish cavalry 0.8
unit_type light cavalry 0.7
unit_density close
min_unit_width20
max_unit_width20
block_formation line
block_relative_pos 0 -5.5 4.0
inter_unit_spacing 3.0
priority 0.8
end_block
;;;right cavalry 右侧预备队
begin_block 17
max_units 4
unit_type heavy cavalry 1.0
unit_type spearmen cavalry 0.9
unit_type skirmish cavalry 0.8
unit_type light cavalry 0.7
unit_density close
min_unit_width20
max_unit_width20
block_formation line
block_relative_pos 0 5.5 4.0
inter_unit_spacing 3.0
priority 0.8
end_block
;;;left总预备队
begin_block 18
max_units 6
unit_type heavy cavalry 1.0
unit_type spearmen cavalry 0.9
unit_type skirmish cavalry 0.8
unit_type light cavalry 0.7
unit_density close
block_formation line
block_relative_pos 0 0.0 -3.0
inter_unit_spacing 3.0
priority 0.7
end_block
;;;将领
begin_block 19
max_units 1
unit_type general_unit 1.0
unit_density close
block_formation line
block_relative_pos 0 0.0 -20.0
inter_unit_spacing 1.0
priority 1.0
end_block
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; put the artillery and handlers behind everyone攻城武器
begin_block 20
unit_type handler 1.0
unit_type siege 1.0
block_formation line
block_relative_pos 19 0.0 -5.0
inter_unit_spacing 1.0
priority 1.0
end_block
main_line 5
end_formation
此外,unit_formation ;ai使用阵型(wedge, square, ...) 可加在unit_density上面一行
default_melee_state(可选使用),可加在unit_formation上面一行,可取值fire_at_will_and_skirmish或defend,很奇怪ss设计了但并未启用这个
not_general ;可加在unit_type这一行上面,用于无将领军队 发布于 2022-06-13 05:33:24
CJHCNF:骑兵冲击优化 你的那个我找不到,我自己编一个
/data下的descr_mount
mass值越大,冲锋威力越大,反之越小 发布于 2022-06-13 05:32:54
CJHCNF:骨骼修改第二部分
其实说这部分有多神秘也不尽然,只需要做很小的改动就行了,当然,在这之前,需要恶补一下骨骼文件的知识,我这方面是短板,用这个帖子来给大家普及一下,链接:*://tieba.baidu*/p/3332640574。好了,话说回来,骨骼是哪里不对呢?正如我之前的猜测贴一样,htb的混战系统总给人一种别扭的感觉,每个人是被推着向前,并未经过思考(谢娘也有同感,或许他早就知道了这个秘密也说不定),通过测试,只要把每个骨骼的这行:animshuffle_backwarddata/animations/MTW2_Spear/MTW2_Spear_shuffle_forwards.cas-fr-evt:data/animations/MTW2_Spear/MTW2_Spear_shuffle_forwards.evt改为:
animshuffle_backwarddata/animations/MTW2_Spear/MTW2_Spear_ready_idle.cas-fr-evt:data/animations/MTW2_Spear/MTW2_Spear_ready_idle.evt
就行了,你会发现这个动作就是控制士兵在冲完后的动作的,从后退变成攻击准备就绪,真是不可思议!
于是,通过合理的解包骨骼,修改,重至于之前说的battle_config,config_ai_battle,或许也很重要,但那只是让整个战斗方式改变,而并不会对混战造成多大影响,不过,能走到这步,有些弯路也是必须的,难道不是吗?
后记:这算是我写的最累的教程,希望我的付出是值得的,毕竟,只是为了更好的战斗,更好的mod
如果要自己做的,请使用上面链接里谢娘娘提供的骨骼包,用它修改毕竟稳妥些新打包,然后加上上面说的参数设置,混战系统就完成了。 发布于 2022-06-13 05:22:14
CJHCNF:坐标查找方法系列
在PS里调整好坐标后直接切到要查找城市的位置看坐标轴就行了
先还是打开PS(题主的是CS6.0,未知早期版本是否可用)
打开map_regions.tga,并按下Ctrl+R,会出现坐标轴,但现在是显示的厘米制
接下来右键点击刚才操作后新出现的坐标轴,选像素
然后用套索工具选定下图位置的像素方块(即最左下角那个方块)
之后左键按住红色区域内那个灰色方块,拖动到上图所选定的虚线区域的左上角,请尽量精确,确定原点用的
最后,转到要查找的城市位置,根据坐标轴读出坐标即可,比如下图最左上角的城市:巴黎:x113 y131
,拖动图像中途坐标若花了看不清,找到指定城市后缩小放大即可看清坐标位置,请注意,放到最大看会容易看些
至于show_cursorstat还是提一下吧,新人用得上
THE END! 发布于 2022-06-13 05:20:54
CJHCNF:widescreen=0宽频
在widescreen=0下面新起个windowed=1,则为窗口化
要永久窗口化添加了windowed=1后把文件改为只读 发布于 2022-06-13 04:48:04
CJHCNF:先暂时复制这么多 发布于 2022-06-13 04:48:04
CJHCNF:发现个严重的问题,格式不对,将就下 发布于 2022-06-13 04:47:34
CJHCNF:;;;movethemtolocationoffirstinvasion
ifI_CompareCountermongols_sarkel=1
reposition_characterJebe,280,136(Jebe出现的第1个随机点)
reposition_characterAradai,277,133(Aradai出现的第1个随机点)
reposition_characterBayan,278,131(Bayan出现的第1个随机点)
end_if
ifI_CompareCountermongols_yerevan=1
reposition_characterJebe,291,109(Jebe出现的第2个随机点)
reposition_characterAradai,289,108(Aradai出现的第2个随机点)
reposition_characterBayan,291,107(Bayan出现的第2个随机点) 发布于 2022-06-13 04:47:24
CJHCNF:end_if
ifI_CompareCountermongols_baghdad=1
reposition_characterJebe,292,58(Jebe出现的第3个随机点)
reposition_characterAradai,290,60(Aradai出现的第3个随机点)
reposition_characterBayan,293,63(Bayan出现的第3个随机点)
如果你想修改出的军队数,就把原数据复制一次,贴在第1至3波随便一波的里面,注意要修改座标,否则跳(不用在意将领,他会重复出现同一个将领的)
还有蒙古出现的历史事件是和回合有很大关系的,你如果把年数设成1回合1年的话会跳的
蒙古加强这个也是个很容易出错的东西,我在游侠看了一些修改蒙古时出现问题贴,很多是莫名其妙的跳出,而且是按教程修改的,可是有的人成功有的失败.所以建议别自己修改,打补丁吧 发布于 2022-06-13 04:47:24
CJHCNF:unitDismountedLightLancersexp3armour0weapon_lvl0
unitMongolHeavyArchersexp6armour0weapon_lvl0
unitMongolHeavyArchersexp3armour0weapon_lvl0
unitMongolHeavyLancersexp3armour0weapon_lvl0
unitMongolHeavyLancersexp6armour0weapon_lvl0
unitMongolLightLancersexp6armour0weapon_lvl0
unitMongolHorseArchersexp3armour0weapon_lvl0
unitMongolHorseArchersexp3armour0weapon_lvl0
unitMongolHorseArchersexp3armour0weapon_lvl0
unitMongolHorseArchersexp3armour0weapon_lvl0
end(全部同上!) 发布于 2022-06-13 04:47:14
CJHCNF:spawn_****
factionmongols
characterBayan,namedcharacter,age21,x292,y162,family;command6,dread7,loyalty7,piety1
traitsEasternWarlord2,Anger3,BattleDread2,StrategyDread2,PublicFaith1,Loyal2,ContentGeneral3;command6,dread7,loyalty7,piety1
unitMongolBodyguardexp6armour0weapon_lvl0
unitMongolInfantryexp6armour0weapon_lvl0
unitMongolInfantryexp6armour0weapon_lvl0
unitMongolInfantryexp0armour0weapon_lvl0
unitMongolFootArchersexp6armour0weapon_lvl0
unitMongolFootArchersexp6armour0weapon_lvl0
unitMongolFootArchersexp0armour0weapon_lvl0
unitDismountedLightLancersexp3armour0weapon_lvl0
unitDismountedLightLancersexp3armour0weapon_lvl0
unitDismountedLightLancersexp3armour0weapon_lvl0 发布于 2022-06-13 04:47:04
CJHCNF:unitMongolFootArchersexp3armour0weapon_lvl0
unitMongolHeavyArchersexp3armour0weapon_lvl0
unitMongolHeavyArchersexp3armour0weapon_lvl0
unitMongolHeavyLancersexp6armour0weapon_lvl0
unitMongolHeavyLancersexp6armour0weapon_lvl0
unitMongolLightLancersexp3armour0weapon_lvl0
unitMongolLightLancersexp3armour0weapon_lvl0
unitMongolHorseArchersexp3armour0weapon_lvl0
unitMongolHorseArchersexp6armour0weapon_lvl0
unitMongolHorseArchersexp6armour0weapon_lvl0
end 发布于 2022-06-13 04:46:54
CJHCNF:unitMongolBodyguardexp6armour0weapon_lvl0
unitMongolInfantryexp6armour0weapon_lvl0
unitMongolInfantryexp3armour0weapon_lvl0
unitMongolInfantryexp3armour0weapon_lvl0
unitDismountedLightLancersexp3armour0weapon_lvl0
unitDismountedLightLancersexp3armour0weapon_lvl0
unitMongolFootArchersexp6armour0weapon_lvl0
unitMongolFootArchersexp6armour0weapon_lvl0 发布于 2022-06-13 04:46:44
CJHCNF:unitMongolInfantryexp6armour0weapon_lvl0
unitMongolInfantryexp6armour0weapon_lvl0
unitMongolInfantryexp6armour0weapon_lvl0
unitDismountedLightLancersexp3armour0weapon_lvl0
unitDismountedLightLancersexp3armour0weapon_lvl0
unitDismountedHeavyLancersexp3armour0weapon_lvl0
unitDismountedHeavyLancersexp6armour0weapon_lvl0
unitDismountedHeavyArchersexp3armour0weapon_lvl0
unitDismountedHeavyArchersexp3armour0weapon_lvl0
unitMongolFootArchersexp6armour0weapon_lvl0
unitMongolFootArchersexp3armour0weapon_lvl0
unitMongolHeavyLancersexp6armour0weapon_lvl0
unitMongolHeavyLancersexp6armour0weapon_lvl0
unitMongolLightLancersexp6armour0weapon_lvl0 发布于 2022-06-13 04:46:34
CJHCNF:unitMongolLightLancersexp3armour0weapon_lvl0
unitMongolHeavyLancersexp3armour0weapon_lvl0
unitMongolHeavyLancersexp3armour0weapon_lvl0
unitMongolHeavyArchersexp3armour0weapon_lvl0
unitMongolHeavyArchersexp3armour0weapon_lvl0
end
spawn_****
factionmongols
characterAradai,namedcharacter,age22,x290,y168,family;command6,dread7,loyalty7,piety1
traitsEasternWarlord2,Anger3,BattleDread2,StrategyDread2,PublicFaith1,Loyal2,ContentGeneral3;command6,dread7,loyalty7,piety1 发布于 2022-06-13 04:46:34
CJHCNF:蒙古的强化和贴贴的(贴贴的对照蒙古的行了)
打开MedievalIITotalWar\data\world\maps\campaign\imperial_campaign文件里的campaign_script文件:
;;;MONGOLINVASION1SCRIPT
spawn_****
factionmongols
characterJebe,(将领名)namedcharacter,age30(出现时的年龄),x292,(横座标)y166,(纵座标)family;command8,dread9,loyalty7,piety1
traitsEasternWarlord3,GoodCommander2,Bloodthirsty2,BattleDread4,StrategyDread2,PublicFaith1,Loyal2,ContentGeneral3;command8,dread9,loyalty7,piety1(全是属性)
unitMongolBodyguard(第一队将领卫队)exp6armour0weapon_lvl0
unitMongolInfantryexp6armour0weapon_lvl0(下面的分别是对应带的人马) 发布于 2022-06-13 04:46:14
CJHCNF:关于如何添加兵牌,打开MedievalIITotalWar\data
在里面新建个ui文件夹,再在里面新建unit_info文件夹(大兵牌)和units文件夹(小兵牌)
然后按比例小兵牌48乘64,大兵牌191乘280.找到图大兵牌改名为兵种属性文件dictionary里对应的名
如typeGrandMasterUlrich
dictionaryGrand_Master_Ulrich;GrandMasterUlrich
要改一下,如下:
typeGrandMasterUlrich
dictionaryshenluo(别对应原来就行了);GrandMasterUlrich
找到想做兵牌的图,改名为shenluo_info的tga图片放到unit_info里,这个是神罗的兵,所以还要在unit_info里新建个
hre(代表神罗引用)的文件夹,把图放hre里.
小贴图也按照上面一样,名改为#shenluo,然后tga格式放units里新建的hre文件夹里
再注意一个,如何你dictionary起的名是shen(空格)luo那么要加_,如shen_luo
贴图也要对应dictionary 发布于 2022-06-13 04:45:54
CJHCNF:模型的修改
battle_models.modeldb文件:
22serialization::archive3000070500
这个是很重要的一行,并且是很容易出错的部分。
22代表“serialization::archive”这段话的字节数,自己可以数数。数字错了会跳的.
3000070500
这个之中最重要的`应该是705了`这个是本文件含有的单位模型数量,你每添加一个单位,这个数字就要+1
以苏格兰卫队为例
15noble_swordsmen
1(代表只有1个国家拥有)3(指不同的视觉距离下,有3个层次的骨骼连接)
60unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/noble_swordsmen_lod0*sh121
60unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/noble_swordsmen_lod1*sh1225
60unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/noble_swordsmen_lod2*sh6400
这是分别在121,1225,6400`距离下`连接的骨骼文件路径`其中的60字节不包括这3个数字。
1
8scotland(苏格兰使用的纹理)
75unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_scotland.texture
73unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture
48unit_sprites/scotland_Noble_Swordsmen_sprite.spr(远景模型,会引发“鬼兵”问题)
1
8scotland
68unit_models/AttachmentSets/FinalSpecialHeads_scotland_diff.texture(脸的模型)
68unit_models/AttachmentSets/FinalSpecialHeads_scotland_norm.texture0(衣服模型,这就是为啥你见到中2里士兵不一的样)
1
4 发布于 2022-06-13 04:45:34
CJHCNF:光影效果修改!
descr_effect_impacts.txt文件:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;culvernexplosiongroundimpact
effectexplosive_fiery_cloud_culvern
{
typeexplosion
{
;mainexplosion(爆破方式)
modelmodels_effects/explosive_cloud_firey.CAS
sort_for_speed
anim_time2.6(反应时间)
max_scale8(最大规模)
max_particle_scale2.7(最大粒子规模)
scale_time_bias0.9
alpha_time_bias0.95
;clr_adjust_by_ambient_intensity
;debris
debris_modelmodels_effects/debris_fire.cas
debris_num_particles40(碎片,注意,烧机子!)
debris_lifetime_range14,60(14是碎片,60有效光影效果范围,这个最重要)
debris_emit_angle90;degrees(溅射角度)
debris_time_bias0.1(时间)
debris_velocity_range12.5,6.5(溅射速度)
debris_scale_range0.1,0.5
}
}
再把远处部队的主武器射成你修改的炮就行了. 发布于 2022-06-13 04:45:14
霸视天下书部台:我咋觉得没有更新啊 发布于 2022-06-13 04:44:54
CJHCNF:data/descr_sm_resources文件:(资源修改)
gold金价值20
silver银价值12
fish鱼价值5
furs毛皮价值3
grain谷物价值5
timber木材价值6
iron钢价值9
ivory象牙价值12
wine酒价值8
slaves奴隶价值8
chocolate巧克力价值15
marble大理石价值10
textiles纺织品价值8
dyes染料价值8
tobacco烟草价值15
silk丝绸价值12
sugar糖价值10
sulfur硫磺价值5
tin锡价值6
spices香料价值12
cotton棉花价值8
amber琥珀价值12
coal煤价值4
wool羊毛价值6
elephants大象可招募
camels骆驼可招募
dogs狗可招募
后面数字就是价值,×商人的属性=每回合产生的金钱 发布于 2022-06-13 04:44:54
CJHCNF:<!--castle-->(城堡)
<levelname="moot_and_bailey"base="400"upgrade="0"min="400"max="1500"/>
<levelname="wooden_castle"base="400"upgrade="0"min="400"max="3500"/>
<levelname="castle"base="1500"upgrade="4500"min="400"max="9000"/>
<levelname="fortress"base="4500"upgrade="9000"min="400"max="13500"/>
<levelname="citadel"base="9000"upgrade="18000"min="400"max="18000"/>
意思是:城市/城堡级别,升到该级需要的人口数,升到下级需要的人口数,招兵的最小人口数,城镇人口上限
注意:每一级别城市或城堡的人口上限都不能低于前一级的.另外人口数大了,治安和快乐还有健康,也要做相应修改,在export_descr_buildings文件. 发布于 2022-06-13 04:44:44
CJHCNF:data/descr_settlement_mechanics文件:
descr_settlement_mechanics.xml
SPF代表settlementpopulationfactor(解决人口因素)
SOF代表settlementorderfactor(解决次序因素)
SIF代表settlementincomefactor(解决收入因素)<!--city-->(城市)
<levelname="village"base="400"upgrade="400"min="400"max="1500"/>
<levelname="town"base="400"upgrade="2000"min="400"max="3500"/>
<levelname="large_town"base="2000"upgrade="6000"min="400"max="9000"/>
<levelname="city"base="6000"upgrade="12000"min="400"max="18000"/>
<levelname="large_city"base="12000"upgrade="24000"min="400"max="36000"/>
<levelname="huge_city"base="24000"min="400"max="72000"/> 发布于 2022-06-13 04:44:34
CJHCNF:<lopsided_threshfloat="1.5"/>
<lopsided_hn_modfloat="3.0"/>
<separation_missile_adduint="1"/>
<naval_sink_modifierfloat="85.0"/>海战沉没几率(最高100)
<naval_sink_offsetfloat="15.0"/>海战逃跑几率(最低0)
<naval_sink_maxfloat="100.0"/>海战败方沉没最大几率 发布于 2022-06-13 04:43:14
CJHCNF:/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_events(历史事件修改)
;------------COREGAMEEVENT--------------
eventhistoricgunpowder_discovered火器的出现
date160170(最小发生回合/最大发生回合)
movieevent/gunpowder_invented.bik
eventhistoricmongols_invasion_warn蒙古入侵
date128144
eventhistoricworld_is_round地球是圆的(发现美洲)
date320328
把回合数改成2就会变成第二回合发生.因游戏一开始就已经为1回合,故修改时最低时间是2.
注意,蒙古入侵的时间和回合数有关,注意间隔,不然会跳出. 发布于 2022-06-13 04:43:14
CJHCNF:把AffectsCorrupt1Chance0数字改为0,意思是触发这几种腐败类型的几率
AffectsAesthetic1Chance0
AffectsExpensiveTastes1Chance0
AffectsEpicurean1Chance0
AffectsEmbezzler1Chance0
改成0腐败也会出现 发布于 2022-06-13 04:42:24
CJHCNF:EffectCommand1(属性统帅+1)
LevelAspiring_Commander(级别卓越的指挥官)
DescriptionAspiring_Commander_desc
EffectsDescriptionAspiring_Commander_effects_desc
GainMessageAspiring_Commander_gain_desc
LoseMessageAspiring_Commander_lose_desc
Threshold2
EffectCommand2(属性统帅+2)
;------------------------------------------
TriggerV0090_Standard_Battle_Any_Victory_VnV_Trigger
WhenToTestPostBattle(战斗时触发)
ConditionIsGeneral(条件是将军)
andWonBattle(赢取战斗)
andBattleOdds<2.25(战前势力比小于2:2.5)
AffectsGoodCommander1Chance100(满足以上条件触发优秀的指挥官几率为100,这里的1指的是该技能的等级)
后代子孙成年时属性修改
Triggerrandom_birth_france(特性法国派系任意发生)
WhenToTestCharacterComesOfAge(发生时间为成年)
ConditionFactionTypefrance
AffectsHaleAndHearty2Chance100(强壮技能2级的触发几率为100)
AffectsIntelligent2Chance100(聪明技能2级的触发几率为100)
Affects添加新技能新技能等级Chance触发几率
注意:最多不可超过10个技能,每个技能等级有限制,高出等级限制=没有此技能
将军腐败修改:
查找Triggercorruption1和Triggercorruption2和Triggercorruption4
把andTreasury>50000,的数字改大,因为这个数字代 发布于 2022-06-13 04:41:44
CJHCNF:人物属性修改
/data/export_descr_character_traits(人物属性文件)
TraitGoodCommander(属性优秀指挥官)
Charactersfamily
AntiTraitsBadCommander(相反属性糟糕指挥官)
LevelPromising_Commander(级别优秀的指挥官)
DescriptionPromising_Commander_desc
EffectsDescriptionPromising_Commander_effects_desc
GainMessagePromising_Commander_gain_desc
LoseMessagePromising_Commander_lose_desc
Threshold1 发布于 2022-06-13 04:41:24
CJHCNF:;------------------------------------------
Triggeradultress_vnv_trigger(情妇触发条件)
WhenToTestCharacterTurnEnd(时间为回合结束)
ConditionEndedInSettlement(条件待在城里)
andRemainingMPPercentage=100(移动力满)
andSettlementBuildingExists>=coaching_house(需要建筑物等级>=旅店)
andIsGeneral(状态一般)
andIsMarried(已婚)
andSpouseAttributeCharm<3(老婆的属性魅力<3)
andAttributeChivalry<1(骑士美德<1)
AcquireAncillaryadultresschance100(以上条件全部满足后触发几率为100) 发布于 2022-06-13 04:41:04
CJHCNF:修改随从
/data/export_descr_ancillaries(随从文件)
Ancillaryadultress(随从情妇)
TypeSex(类型性)
Transferable1(这里1代表可以把随从转让别人0代表不可以)
Imagesex_expensivewoman.tga(图片引用)
ExcludeCulturesmiddle_eastern(排除派系中东)
Descriptionadultress_desc(描述引用)
EffectsDescriptionadultress_effects_desc
EffectChivalry-1(骑士美德-1)
EffectPiety-1(虔诚-1)
EffectTroopMorale-1(部队士气-1)
EffectFertility-2(生育能力-2) 发布于 2022-06-13 04:40:44
CJHCNF:happiness_bonusbonus1()
recruitment_slots9(一回合造9个格的兵)
}
materialwooden
construction1(建筑建造所需回合)
cost1200(所需金钱)
settlement_mintown
upgrades
公会修改:/data/export_descr_guilds文件
Guildassassins_guild(名称刺客公会)
buildingguild_assassins_guild(建筑刺客公会)
levels100250500
levels代表公会分3次升级要求的点数,把数字分别改小就可以降低难度了.如全部公会改小则体现不出你想要公会的出现率.
data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_mercenaries(雇佣兵文件)
poolEgypt(地区名:埃及)
regionsAlexandria_ProvinceCairo_ProvinceGaza_Province
unitmercgalley,exp0(经验值)cost200(买所需金钱)replenish0.36-1.0(每回合补充率)max2initial1religions{islam}(派系)crusading
unitmercgalley,exp0cost1040replenish0.06-0.18max1initial1
unitBedouinCavalryexp0cost630replenish0.04-0.13max2initial1religions{islam}
unitGhazisexp0cost100replenish0.18-0.5max6initial1religions{islam}crusading
unitMutatawwi'aexp0cost60replenish0.08-0.25max4initial1religions{islam}crusading
unitTurkoman 发布于 2022-06-13 04:40:34
CJHCNF:修改造兵条件建筑,造兵速度,可招队数以及为建筑添加新可造兵种
data/export_descr_buildings(不用重开档)
wooden_wallcityrequiresfactions{northern_european,mesoamerican,middle_eastern,eastern_european,greek,southern_european,}
{(括号里为可造派系,如北欧,中东,东欧,希腊,南欧,对叛军出兵重要)
convert_to2
capability
{
recruit_pool"Conquistadores"(出兵名字,对应dictionary)1(可出数)0.4(每回合补充率)30(经验)requiresfactions{spain,portugal,}(可出国家)andhidden_resourceamerica
recruit_pool"DismountedConquistadores"10.430requiresfactions{spain,portugal,}andhidden_resourceamerica
recruit_pool"TownMilitia"10.220requiresfactions{england,scotland,france,hre,denmark,spain,portugal,Normans,}
recruit_pool"ItalianMilitia"10.220requiresfactions{milan,venice,papal_states,sicily,} 发布于 2022-06-13 04:40:24
CJHCNF:(接上楼)
france,-0.2england(每回合对英格兰外交度下降0.2)
faction_standingsfrance,0.2scotland(每回合对苏格兰外交度增加0.2)faction_standingsfrance,-1.0slave
faction_standingsvenice,-0.2byzantium
faction_standingsvenice,-0.45milan,hre
faction_standingsvenice,-1.0slave
(以上指每回合所属国家对相对国家的外交度,负数为下降)
faction_relationshipsengland,at_war_withslave
faction_relationshipsfrance,at_war_withslave(叛军) 发布于 2022-06-13 04:40:04
CJHCNF:(接上楼)ancillaries(随从)strapping_stallion,添加新随从,最多8个,注意格式
character_record(家族描述)Michiel(名字),male(男性),age(年龄)2,alive(存活),never_a_leader(这里指未成年)character_recordHenry(名字),male(男性),age(年龄)1,alive(存活),never_a_leader(这里指未成年)
character_recordBertradadeMontfort(名字),female(女性),age(年龄)52,alive(存活),never_a_leader(这里指皇后)
relativePhilip,BertradadeMontfort,Louis,Constance,Michiel,Henry,end(这行意思按家族年龄顺序排列)
(如果你想你的王室成员游戏一开始就成年且满属性,把家族描述这个人的一行去掉,在将军上面另起一行,格式按上面介绍的添加,例如:想让Henry亨利一开始就16岁,格式如下:)注意:年龄必须按顺序排列好,也就是你把小儿子搞成年了,而他的哥哥才2岁;方法把最后年龄排序上调过来即可.或哥哥也成年岁数>16岁.
characterHenry,namedcharacter,male,age16,x114,y133
traits添加属性
ancillaries添加随从
army
unitNEBodyguardexp9armour3weapon_lvl3
;>>>>startofdiplomacysection<<<<
faction_standings(派别)england,(国家)-0.2france,scotland
faction_standingsengland,-1.0slave
faction_standingsscotland,-0.2england
faction_standingsscotland,0.2france
faction_standingsscotland,-1.0slave
faction_standings 发布于 2022-06-13 04:39:34
CJHCNF:unit添加新兵种(每个将军带队数上限20支)expXarmourXweapon_lvlX
characterGuillemotdeLyon(将军名),admiral(海军),male,age20,x113,y99
traits(属性)Sailor(传奇海军将领)5(级别)
ancillaries(随从)shipwright(船舶工匠),naval_gunner(战舰炮长),naval_navigator(可靠导航员)
army
unitcarrack(卡拉克战舰)exp7armour3weapon_lvl3
unitcarrack(卡拉克战舰)exp7armour3weapon_lvl3
unit添加新船只(每个将军带队数上限20支)expXarmourXweapon_lvlX
characterEtienneTristram,priest(主教),male,age20,x101,y115
traits(属性)NaturalPriestSkill(自然教士技巧)3,添加新属性,注意格式
ancillaries(随从)witch_hunter(女巫猎人),royal_seminarian(皇家神学家),添加新随从,最多8个,注意格式
characterAubertFebre,spy(间谍),male,age20,x122,y120
traits(属性)GoodSpy5,添加新属性,注意格式
ancillaries(随从)spyglass,添加新随从,最多8个,注意格式
characterAubertFebre,assassin(刺客),male,age20,x122,y120
traits(属性)GoodAssassin5,添加新属性,注意格式
ancillaries(随从)accomplice,添加新随从,最多8个,注意格式
characterRainaldErlach,diplomat(外交官),male,age20,x118,y120
traits(属性)GoodDiplomat5,添加新属性,注意格式
anci 发布于 2022-06-13 04:39:04
CJHCNF:}
}
character(描述)Philip(将军名),namedcharacter(只有家族成员需要),male(男性),leader(领袖),age(年龄)40,x(横向坐标)113,y(竖向坐标)131
traits(属性)Factionleader(派系领袖)1(级别),GoodCommander(优秀指挥官)2(级别),Intelligent(聪明)2(级别),添加新属性级别(注意格式)
ancillaries(随从)holy_grail(圣杯),chevalier_de_bayard(巴亚尔骑士),添加新的随从(随从最多8个,注意格式)
army(军队)
unit(单位)NEBodyguard(早期将军卫队)exp9(经验值)armour3(盔甲级)weapon_lvl3(武器级)
unit(单位)PeasantArchers(平民弓箭手)exp6(经验值)armour0(盔甲级)weapon_lvl0(武器级)
unit(单位)SpearMilitia(长矛民兵)exp0(经验值)armour0(盔甲级)weapon_lvl0(武器级)
unit(单位)SpearMilitia(长矛民兵)exp0(经验值)armour0(盔甲级)weapon_lvl0(武器级)
unit添加新兵种(每个将军带队数上限20支)expXarmourXweapon_lvlX
characterPierre(将军名),general(一般),male,age20,x121,y126
army
unitGendarmes(宪兵骑士)exp5armour1weapon_lvl1
unitFrenchMountedArchers(法兰西弓骑兵)exp4armour1weapon_lvl0
unitScotsGuard(苏格兰卫队)exp4armour0weapon_lvl0
unitAventurier(冒险者弩兵)exp4armour0weapon_lvl0 发布于 2022-06-13 04:38:44
CJHCNF:denari_kings_purse1500(起始国王金库)
settlement(城市)(可以改为城堡,不过注意城堡和城市建筑物单词有区别,下面有明细)
{
level(级别)large_town(城市,可以更改级别)
region(区域)Paris(巴黎)_Province(省)
year_founded(建立年代)0
population3800(人口数,可以改动)
plan_setdefault_set
faction_creator(起始派别)france(法国)
building(建筑)
{
type(类型)core_building(城市城墙)wooden_wall(木墙,可以更改级别)
}
building
{
type(类型)barracks(城市兵营)town_guard(民兵军营,可以更改级别)
}
building
{
type(添加新的建筑物名称)(添加新的建筑物级别)
}
}
settlementcastle(城堡)(可以改为城市,不过注意城堡和城市建筑物单词有区别,下面有明细)
{
level(级别)town(木堡,可以更改级别)
region(区域)Angers(昂热)_Province(省)
year_founded(建立年代)0
population1800(人口数,可以改动)
plan_setdefault_set
faction_creator(起始派别)france(法国)
building
{
type(类型)core_castle_building(城堡)wooden_castle(木堡)
}
building
{
type(类型)equestrian(城堡马厩)stables(马厩)
}
building
{
type(添加新的建筑物名称)(添加新的建筑物级别) 发布于 2022-06-13 04:38:34
CJHCNF:very_hardy耐力极佳
can_formed_charge可列队冲锋
knight骑士
free_upkeep_unit在城镇中可免维护费
cantabrian_circle环形射击
general_unit将军单位
general_unit_upgrade后期将军单位
gunpowder_unit有火枪装弹动作
fire_by_rank多列轮流射击
gunmen火枪手,只有第一排可以射击
guncavalry龙骑兵,只有第一排可以射击
crossbow十字弓,只有第一排可以射击
start_not_skirmishing默认关闭自动闪避
stakes可放置木桩
pike超长枪
frighten_mounted惊吓马匹
frighten_foot惊吓步兵
can_run_amok会发疯
druid德鲁依,增加友军士气
artillery炮兵(武器)
Ucannon加农炮(武器)
rocket火箭(武器名)
mortar迫击炮(武器)
explode会爆气
kstandard军旗部队(加士气)
is_peasant城市免费
座骑列表:
fastpony(轻快速马)
heavyhorse(健壮的马)
mailedhorse天主教初期战马(如封建骑的)
bardedhorse游侠战马(如侠义骑的)
armouredhorse西欧铁骑(如重装枪骑兵骑的)
easternarmouredhorse东方铁骑(如马路小坦克骑的)
camel骆驼
elephant枪象
elephant_cannon炮象
elephant_rocket火箭战象 发布于 2022-06-13 04:38:04
CJHCNF:2兵种简单修改 export_descr_unit文件
以封建骑士为例:
typeFeudalKnights(建筑文件对应出的名)
dictionaryFeudal_Knights(汉化,贴图对应的名);FeudalKnights(注释,简介出的名)
categorycavalry(兵种类型:如步兵,骑兵)
classheavy(兵的类型)
voice_typeHeavy(兵的响声)
bannerfactionmain_cavalry(兵种旗帜)
bannerholycrusade_cavalry(加入十字或圣战后的旗帜)
soldierFeudal_Knights,(兵种骨骼)32,(兵种数量,公式:32除2乘5)0(人马合一),1(冲锋的穿透能力,简言之是冲锋时间)
mountbardedhorse(骑的座骑)
mount_effectelephant-4,(对大象减4点士气)camel-4(对骆驼减4点士气)
attributessea_faring,hide_forest,hardy,can_withdraw,can_formed_charge,knight(兵的各种能力)
formation2,4.4,3,6,2,square,wedge(阵型,行列)
stat_health1,0(1为人的生命,0为座骑生命)
stat_pri10(冲锋伤害),6(冲锋加乘),no(远程武器名),0(射程),0(弹药),melee(交战类型),melee_blade(武器类型),piercing(武器声音),spear(武器类型),25(动作时间),1(武器切换速度)
;stat_pri_ex0,0,0(武器升级变化)
stat_pri_attrno(是否破甲)
stat_sec11(近战肉搏伤害),4(冲锋加乘),no,0,0,melee,melee_blade,piercing,sword,25,1(下面的同上)
;stat_sec_ex0,0,0(副武器升级变化)
stat_sec_attrno(是否破甲)
stat_pri_armour7(甲防),5(计防),4(盾防),metal 发布于 2022-06-13 04:37:34
更多《中世纪2全面战争》很多技术贴已经老旧,本人在本贴更新整理相关问题
问题:《中世纪2全面战争》很多技术贴已经老旧,本人在本贴更新整理
回答:单纯禁道具忍具不开双难的话,除了打到怨鬼我得开伞,剩下的都没问题,就是二次猿那块比较难搞得慢慢偷刀,怨鬼我是一直带伞打的练练应该也能过 详情 >
问题:【导航】★2017★愤怒的小鸟吧导航指南贴极简版V1.0务必戳进本贴
回答:这东西放电不会超过你的负载也就是不存在浪费,唯一要注意的是用这个的星球烧垃圾的火电站要独立出电网不然可能罢工 详情 >
问题:《逆战幻想》开贴新手小白逍遥游戏帐本贴
回答:这个不好说,用不好用,但是情怀加成又多 详情 >
问题:《rimworld》随缘更新/新人友好/尽量原版风格的模组推荐贴+自用列表
回答:看我帖子吧,里面有内线详解,我肯定是推荐约什,不过得配一个顶级站扣C,韦伯定位尴尬,内切不行,防守不顶级,投射死于包 详情 >
问题:【发布】600层魔塔200层测试版!!
回答:信仰卡怎么可能8000 详情 >