《古剑奇谭》关于剧情和游戏表现力方面一个被忽略的问题
那就是写出来的剧情,在游戏表现力上要能够很好地展示出来。因为这不是写小说,想怎么写就怎么写,剧本要结合游戏的实际表现力来约束的。场景,特效,运镜,人物动作,表情,对话等等,如果不能达到剧本的演出效果,那就是在看木偶戏,全凭想象。
古剑三,我就从剧本和游戏表现力上分析,为什么会有很多人初玩感到不适,因为出现了玩家需要操作梦境的各种切换以及前世今生的场景转换,导致在剧情节奏上有很大的割裂感,这就是游戏技术表现力跟剧本有冲突的地方,如果这些地方大部分使用播片的形式,那么观感就会好很多,剧情就比较连贯了,但同时就会有老问题出现:播片过长。我不知道这是不是跟解决播片时长过长而作的舍取,应该多少是有一点关系的。
那么反观剧本,我觉得这一作的剧本,古剑三现有的技术表现力还不足以完全显示出编剧想要表达的内容。结局的华夏文明绘卷片段就是最好的证明。试想一下如果真的能用即时演算动画的方式展示一下结局小樱子一生的片段?(我没有说翻页形式不好,请不要误会)
至于隔壁,两方面都拉跨我就不说了,没有讨论价值。
老婆镇楼。
凄凄惨惨dan:古三这个翻页,就跟仙四最后定格的画面一样,给出了想象空间,脑补了很多画面。 发布于 2023-10-21 20:33:42
提着菜刀对你笑:古三刚开始过剧情会觉得有点平,可能就是因为我自己处在一个旁观者的视角,没有代入角色,一直以第三视角去看这个故事,最后动画合上画册的部分我个人还是很喜欢的,有一种自己是故事记录者的感觉。 发布于 2023-10-20 23:05:22
Maple小珂:我也是翻页直接让我起鸡皮疙瘩了,前面的不足立马遗忘。 发布于 2023-10-20 23:03:12
安静的北漂猿:你说就说,发我老婆照片干嘛? 发布于 2023-10-20 20:42:52
东流水不回:我觉得剧情和游戏结合最好是缙云。云无月前脚在古墓里吹缙云是古今最强剑法家,后脚玩家就在鼎湖体验了一下剑灭万法之势,接着又在魔域感受了什么叫做鬼神皆斩。这种直接通过游戏性塑造人物特性的手法是及时制的一个大优点,烛龙利用得蛮不错,相比之下,仙剑七里的重楼boss战就不够意思了。 发布于 2023-10-20 20:22:22
what了了:最美的画面往往来自于人的自我脑补。 发布于 2023-10-20 20:20:22
离经易倒:这种不是一般的大师做不到的。
剧情需要提供玩家信息。这地方就很难了,给多少信息,怎么给。
给多了,玩家一开始就得知,没有惊喜了。
给少了,剧情高潮或者反转的时候玩家会比较懵逼。
怎么给也是个问题,播片?文字?场景对话?
我最服的是十三机兵,完美的剧情。可惜国内现在没有这种人,古剑三已经算很好了,剧情有足够的深度,表现上还行
没玩过隔壁,但是我觉得一个粉丝喜欢这游戏,又希望他继续出续作,应该做的是多买几份,就比如古剑三,三份。
而不是踩别的游戏,踩了游戏就会好玩?优化会变好? 发布于 2023-10-20 19:39:12
羽落飞虹:留白比填满更有意境,也更难体现华夏文化的传承,代代相承补全留白 发布于 2023-10-20 19:28:42
唯德是輔:说起割裂感,boss喊话说再见不到我就一个一个杀人质的时候强制切我去岑府就是最明显的割裂感。
我一腔怒火正盛的时候你调我去岑府守家?
虽然说岑府只用短短几分钟就让我代入进去,云无月救下岑府时我也确实如岑缨那般重压之下如释重负心防崩溃。但是下一刻再切回北洛,boss已经杀十个人了,顿时满脸问号,情绪再也起不来了。 发布于 2023-10-20 19:23:42
0nly原味:我觉得有些地方表现力很满意了
云无月和夜长庚在阳平见面时那个镜头语言非常棒,跟看电影一样
龙宫那段更是艺术、玩法和剧情思想高度统一,都吹累了
我也不指望处处都这么精彩…那不太现实
至于结尾翻页的部分我想象了一下,如果是像仙四结局那样动画凝固成水墨画,其实并没有更好。仙四那里很好是因为它是一次性的而且凝固后画面才显现成画卷(由现在变成故事的象征意义)。而这里的画册是翻了很多次的,如果这个事情重复很多遍会很疲劳,并且在这个过程中画册始终都存在,观看的时候就得忍受“纸面居然变成了电子屏幕”的割裂感。所以我觉得现在这样就很好,单纯的画甚至连颜色都没有,想象空间很大。
我不满意的点是中期的叙事排布,总是突然让我穿越一下,然后跑了很久很久,给的信息只有一点点而且是为了补设定而不是解决目前的问题。穿完回来我总是在想我穿越之前原本是要干哈来着?剧情的推进总是被打断。
比如在第一次到达阳平之后,既然岑缨说阵法的事情试着问葛先生,我是挺希望直接就去她房门口等她起床的,结果拜黄帝陵穿越到鼎湖,再穿梦阳平,再穿夜遥湾,就拿了一把剑和知道了一些与目前剧情冲突相关性不明显的知识(魔域空间,前灵境,梦域,寄灵族)一周目的时候看不出来什么端倪很难把这些看不出关联的细节信息都放在心上,而对于故事来说一周目的体验是何等重要。
好不容易穿越完回来,好嘛葛先生起不来了,常世出了问题,凌星见把正常主角要做的事情包圆了(摇人,调查原因,寻找解法,销毁半魂莲),我们去建设家园,建设半天又做梦穿越了,我…… 发布于 2023-10-20 19:07:52
葵322:翻页切剧情,翻页切剧情,这样节奏也碎了。不谈书卷呈现形式和传承等等的含义关系,单说翻页的结果,实现的就是几秒钟交代一件事:无论是几秒钟跨越几百年的发明更替,还是几秒钟交代人物几年十几年人生大事,观众脑内的反馈始终维持在一个很高的刺激频率上。“啊,她去欧洲啦”“哇,她成亲了”“她成了有名的讲师了”,这些都是非常直观的,再要细讲……个人感觉就是添笔了。 发布于 2023-10-20 18:40:52
H_Reed_small:梦境唯一让我有点懵的只有天海那一部分。。。感觉不是很完整。
另外结局翻页,我理解的是那是小缨子记录的画本,所以没必要做即时,玩游戏的时候小缨子就一直在记录画画,为什么要记录画画,一方面是记录自己的所见所闻,另外一方面是留给后面的人看,剧情到这会我们已经不是操纵主角玩游戏的“第一视角了,而是后辈看前辈心得体会的人了,因此我们看到的是小缨子的画的形式了,先辈们的记录的思想会一直流传下来。所以感觉结局要是做了动画反而不美。这些都是我个人感觉,毕竟画卷结束的画面定格是老年小缨子合上了记录本以及她那些收藏和用具,这种结局形式也更连贯合理,可以说小缨子记录上了最后一笔,也可以说小缨子最后回顾一次。 发布于 2023-10-20 18:39:12
亿千秋二号:游戏制作是以预算为基准的,还需要各方人员的配合,加上实际操作中遇到的问题,或攻克或妥协,那种注水充字数的小说就不要拿来说事了,拿大型绘画雕刻比还差不多……
确实,极致复杂的写实可以表现真实效果,注重神态表现的写意也能达到一眼真实生动的效果,你谁能说齐白石的虾不够真么?
古剑3基本所有事件都是点到为止,结尾画卷收尾,合适的不得了 发布于 2023-10-20 18:09:42
悠雅无缘:在我打一周目的时候我有点觉得这几段莫名其妙。但是二周目的时候我就非常享受这几段的剧情。没有想出什么好方法能更好地把这几段割裂的剧情和主线连起来,让人第一次玩就能连贯起来。
但是不得不说,编剧想的这几个故事,上古线和辟邪线,巫之国的巫之血,加上北洛对天鹿城和身为辟邪的情感的转变。一旦你串起来,就会觉得在一个游戏里面能把这些都用恰到好处的篇幅全部讲完,真的十分牛逼。And最后点题的传承,虽然很多人说太大太空剧情没支撑起来,但是我get到了,感动得不行。(觉得《千秋》也是有一定加成,bgm太重要了)二周目的时候就发现,其实传承这个主题在葛先生的梦里面就已经在疯狂点题。 发布于 2023-10-20 18:08:02
悠雅无缘:我也一开始也想过,缙云的几段和天海到巫之国的那段,按一般的套路不是应该是放剧情动画的吗。让玩家自己打,我就是打完已经忘了之前在干什么。剧情连不上…但是二周目的时候,发现自己打的话真的体验完全不一样。更有沉浸感和真实感。看动画只是在看别人的故事,自己体验更能代入角色。即使只是配角或npc。我二周目的时候就对巫之国的故事很感兴趣,一周目由于过于害怕罪渊只想快点变回北洛走出去 发布于 2023-10-20 18:06:12
nh_turing:神魔妖的概念过于飘渺,当配角容易,当主角就抓不到点了。 发布于 2023-10-20 16:46:12
奎泽琳:我感觉剧情有点短了 发布于 2023-10-20 15:36:32
利恩太郎:我理解
云无月这个角色,我觉得最精彩的一段就是阳平飙车,让我以一个身临其境的方式感受到了“世界在她眼中是什么样子”。过往的非人主角说到底都更像是不同性格特征人类的套皮,而魇魅则以一个很具体的方式演绎着他们和人类的不同。在魇魅的世界里,生命比起在大地上行走,更像是在虚空中穿梭,一切是虚幻而令人眩晕的,有种“不稳定”的错乱感。
但后期估计是经费工期都不够了吧,关于云无月的内容几乎全都缩水了,穹窿国只做出来了很简陋的一小块,更多的经历都只存在于对话里 发布于 2023-10-20 15:26:12
shuyouwill:我觉得古三最大的问题就是巫炤这个反派太拉了,和传承的关系顶多算一个反面例子——问题在于传承这样的主题,根本就不需要一个反例!
更糟糕的是,因为巫炤弄的半魂莲,因为他的频繁出手,主角特别的被动,这打断了他们原定的计划,因此导致了剧情的割裂。
删掉巫炤,把找到岑缨后的发展改成借助梦境和其他方法,去试图修补天鹿城的阵法,这个过程中人族可以有更多的历史展露出来,加上为了修复阵法做的努力(也是自救),形象会好很多。
甚至于,这里还可以把当年李婆娑牺牲自己应对赤炎阳极丹什么的拿出来,一方面是人族的求生,但又给古网做一波宣传。(只要安排合理,比如荒狼原当年就用了黄帝传下来的阵法,查阵法就目睹其赤炎阳极丹而破损的场景)
传承的反面例子,盗墓贼与印铁山才是合适的反例。前者破坏传承,后者传承的是恶而非正面的。
姬轩辕就单纯作为配角出现,往事只需要知道嫘祖、西陵的壮举,姬轩辕的痛苦与坚持就够了,还省得让人纠结小缨子到底是不是嫘祖的孩子……
至于BOSS,赤厄阳就够了,来挑衅天鹿城被北洛揍了,别弄到天鹿城差点破城,让人觉得战斗力崩了。 发布于 2023-10-20 15:22:02
ebook_:其实我玩得时候并没有割裂感,游戏剧情说得也算清楚。所以不太明白,这到底是缺点,还是仅仅是这种风格难以被大众理解。
比如电影《记忆碎片》,我就觉得不好看,不就是碎片化叙事加点重复要素么,主动增加理解难度。但这电影风评还不错,那……我只能解释成,个人喜好问题。 发布于 2023-10-20 15:20:52
ZZclleslie:对,我的感官就是,游戏是游戏,小说是小说。游戏必须有游戏的表达。而不是把这些内容不经过挑选一股脑全塞进来,展现给观众看了。我个人认为最基础的理念就是游戏就是让人玩的。即便是电影化的游戏《暴雨》,《底特律变人》,他要让你选择,并且在后续通过精良的表现,表现之前的选择,围绕选择,体现选择,并给出下一个问题与下一次的选择。他是要让人玩的。 发布于 2023-10-20 15:17:12
zhangkentz:为什么一周目玩完没咋搞懂,但也隐隐觉得不错,二周目我直接神作,二周目中是不是我脑补了很多自己想的东西 发布于 2023-10-20 15:15:22
风行AC:楼上有两位说到翻页是神来之笔,对此我没有任何意见,我的想法是,每翻一页,就从书页插画渐变成一小段即时演算的动画,然后定格回到书页,再翻页。这样的效果岂不是更好? 发布于 2023-10-20 15:09:02
八原小屋:是的,這也是我認為燭龍以後應該要鑽研的點。同一個故事,載體不一樣,表現手法也不一樣。
在我看來,古三裏的這種割裂感正正是因為嘗試從播片式遊戲轉變成遊戲造成的,雖然效果不好,但好歹有在嘗試。
希望下一代在表現力上能有大幅改善了。 发布于 2023-10-20 15:08:52
jzxylxy123:即时演算就没内味儿了。说真的,就是没内味儿。这个翻页对我来说说是神来之笔。先不管是不是经费不足或者技术力不够,这个翻页带来的留白,想象的空间。如果做成即时演算的动画反倒会觉得韵味不够 发布于 2023-10-20 15:08:12
andyh1942:翻页可是神来之笔。。。。可以说如果没有翻页那么剧情评价绝对会下降一截。。。。。 发布于 2023-10-20 15:00:12
风行AC:@后宫狂魔罗伊德
感谢指点,现在应该可以了。 发布于 2023-10-20 14:59:22
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