《战锤全面战争》对于全战系列游戏远程机制的一些建议

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图为冒着箭雨冲锋的人类勇士

yp光小良:挺好的啊,现实中的远距的确有威力衰减的。能还原出来,真实感强很多。
至于这点运算量,对比整个实时战斗的巨复杂运算量来说,应该升幅不大 发布于 2021-04-17 02:42:24

yp光小良:挺好的啊,现实中的远距的确有威力衰减的。能还原出来,真实感强很多。
至于这点运算量,对比整个实时战斗的巨复杂运算量来说,应该升幅不大 发布于 2021-04-17 02:42:24

游耳OwO:不需要,远程伤害衰减相当于短射程伤害越高,就算所有远程有这机制,射程翻倍,额外的射程里输出低,那玩家就等到跑进一半再射,繁琐多了 发布于 2021-04-17 02:16:44

游耳OwO:不需要,远程伤害衰减相当于短射程伤害越高,就算所有远程有这机制,射程翻倍,额外的射程里输出低,那玩家就等到跑进一半再射,繁琐多了 发布于 2021-04-17 02:16:44

正常的咖啡机:我看你是在刁难我斯卡文 发布于 2021-04-16 16:08:14

正常的咖啡机:我看你是在刁难我斯卡文 发布于 2021-04-16 16:08:14

冰糖葫芦溜溜:程序上怎么实现?你要测算每一次射击到打中的距离,这一定会让本就不堪重负的CPU更加难办 发布于 2021-04-16 13:53:14

冰糖葫芦溜溜:程序上怎么实现?你要测算每一次射击到打中的距离,这一定会让本就不堪重负的CPU更加难办 发布于 2021-04-16 13:53:14

三n69iv:精灵应该不受这个限制吧!或者说限制很小,人家长弓兵都是活了几百年的哦,可以有衰减,但是应该加增益,比如永不射偏,也应该近战加持也有,比如切近战后能做到不持盾的长矛兵属性,毕竟活了几百年,还应该加个身经千战buff,领导力加一,格挡破甲加百分之五十几率,补偿的话,暗精灵可以加地形适应,任意战略地图不存在行军距离缩减毕竟地图上他们那片老惨了,或者苦难行军,即不受地形损耗,矮人应该加免伤buff,个子小不能全部吃伤害啊,木精应该有个森林主场buff即森林作战中可以征召树人参战或者自然之怒法术,巴托尼亚侠义值可以适当减免战损,为人民服务,人民自然支持,让敌人陷入人民海洋的围攻中或者可以在战斗中随机刷出几队农民战队并肩作战,弟国,嗯,大帝国啥都不需要,就是这么豪横,蜥蜴人应该要个古圣注视,古圣目光所至,均是真理所到之处,时间有限只有这么多啦 发布于 2021-04-16 13:10:44

三n69iv:精灵应该不受这个限制吧!或者说限制很小,人家长弓兵都是活了几百年的哦,可以有衰减,但是应该加增益,比如永不射偏,也应该近战加持也有,比如切近战后能做到不持盾的长矛兵属性,毕竟活了几百年,还应该加个身经千战buff,领导力加一,格挡破甲加百分之五十几率,补偿的话,暗精灵可以加地形适应,任意战略地图不存在行军距离缩减毕竟地图上他们那片老惨了,或者苦难行军,即不受地形损耗,矮人应该加免伤buff,个子小不能全部吃伤害啊,木精应该有个森林主场buff即森林作战中可以征召树人参战或者自然之怒法术,巴托尼亚侠义值可以适当减免战损,为人民服务,人民自然支持,让敌人陷入人民海洋的围攻中或者可以在战斗中随机刷出几队农民战队并肩作战,弟国,嗯,大帝国啥都不需要,就是这么豪横,蜥蜴人应该要个古圣注视,古圣目光所至,均是真理所到之处,时间有限只有这么多啦 发布于 2021-04-16 13:10:44

生者忆物:干脆学隔壁三国对远程直接对半砍 发布于 2021-04-16 12:41:24

生者忆物:干脆学隔壁三国对远程直接对半砍 发布于 2021-04-16 12:41:24

萌萌哒小毒爆:不,你要理解一个问题
现在ca并没有把历史全战往拟真做的想法
对比一下以前的帝战、拿战的据点建筑和科技机制,幕府的火枪和弓箭的差别
现在的全战可以说是非常魔幻了,可以说阿提拉和罗2之后血条化是个标志,很多之前的拟真系统都取消了 发布于 2021-04-16 12:39:14

萌萌哒小毒爆:不,你要理解一个问题
现在ca并没有把历史全战往拟真做的想法
对比一下以前的帝战、拿战的据点建筑和科技机制,幕府的火枪和弓箭的差别
现在的全战可以说是非常魔幻了,可以说阿提拉和罗2之后血条化是个标志,很多之前的拟真系统都取消了 发布于 2021-04-16 12:39:14

smileDISK:我明白了,你的意思就是把现实里箭矢和弹丸的距离衰减纳入到游戏中
想法我也很赞成,但是抛射的下坠带来的额外伤害你要通过线性的衰减系数变化或者别的比例函数来控制吗
你知道这又要添加多大的计算量吗
如果移动射击的单位在射击的瞬间,伤害根据距离就确定了,但是敌人的走位带来的伤害变化你又怎么计算
反之也一样,如果在击中的瞬间根据距离确定伤害,那射击单位的走位怎么计算
最真实的情况,就是根据命中时和射击时的距离差计算,但是你知道全战的伤害计算机制吗
就算你这距离算法实现了,与之带来的运算量的增长我实在不敢想每个单位的弹道都要单独计算吗还是计算整个队伍的判定点
前者基本不可能,后者又不科学了 发布于 2021-04-16 12:01:34

smileDISK:我明白了,你的意思就是把现实里箭矢和弹丸的距离衰减纳入到游戏中
想法我也很赞成,但是抛射的下坠带来的额外伤害你要通过线性的衰减系数变化或者别的比例函数来控制吗
你知道这又要添加多大的计算量吗
如果移动射击的单位在射击的瞬间,伤害根据距离就确定了,但是敌人的走位带来的伤害变化你又怎么计算
反之也一样,如果在击中的瞬间根据距离确定伤害,那射击单位的走位怎么计算
最真实的情况,就是根据命中时和射击时的距离差计算,但是你知道全战的伤害计算机制吗
就算你这距离算法实现了,与之带来的运算量的增长我实在不敢想每个单位的弹道都要单独计算吗还是计算整个队伍的判定点
前者基本不可能,后者又不科学了 发布于 2021-04-16 12:01:34

6274544:我不喜欢社保,我喜欢骑兵冲爆。但总感觉战锤的骑兵差点意思不知道咋回事。 发布于 2021-04-16 11:59:44

6274544:我不喜欢社保,我喜欢骑兵冲爆。但总感觉战锤的骑兵差点意思不知道咋回事。 发布于 2021-04-16 11:59:44

落暮忧殇:找你这么说鼠人和矮人直接删族算了。本来即使是完美配兵遇到全飞行巨兽阵容就不算很轻松,你这么一改好了,远距离面对星龙大队直接刮痧,然后打两轮痛的结果星龙骑脸了,你直接一点办法没有 发布于 2021-04-16 11:55:44

落暮忧殇:找你这么说鼠人和矮人直接删族算了。本来即使是完美配兵遇到全飞行巨兽阵容就不算很轻松,你这么一改好了,远距离面对星龙大队直接刮痧,然后打两轮痛的结果星龙骑脸了,你直接一点办法没有 发布于 2021-04-16 11:55:44

伊壁鸠鲁主义者:直接给护甲加远抗更简单 发布于 2021-04-16 11:55:14

伊壁鸠鲁主义者:直接给护甲加远抗更简单 发布于 2021-04-16 11:55:14

M北方十字军:战锤的甲感觉作用不是很大,因为。。因为破甲给的太廉价了 发布于 2021-04-16 11:54:14

M北方十字军:战锤的甲感觉作用不是很大,因为。。因为破甲给的太廉价了 发布于 2021-04-16 11:54:14

ForeverRecon23:魔幻世界无视阻力,机械能守恒 发布于 2021-04-16 11:46:34

ForeverRecon23:魔幻世界无视阻力,机械能守恒 发布于 2021-04-16 11:46:34

Phrankenstein:对于射程之内的目标的杀伤能力测试:
源自youtube上的up:Zerkovich的视频:RANGED ATTACKS! - Secret Stats Warhammer 2
具体方式是在远程部队的远中近三种距离放置敌方部队,看相同射击轮次之后,敌方单位的剩余血量。
结论是收到伤害不同,且差异明显。
发布于 2021-04-16 11:43:04

Phrankenstein:对于射程之内的目标的杀伤能力测试:
源自youtube上的up:Zerkovich的视频:RANGED ATTACKS! - Secret Stats Warhammer 2
具体方式是在远程部队的远中近三种距离放置敌方部队,看相同射击轮次之后,敌方单位的剩余血量。
结论是收到伤害不同,且差异明显。
发布于 2021-04-16 11:43:04

流氓莫拉格巴尔:我就是觉得题主看真正的凤凰王不顺眼,但是我没有证据。 发布于 2021-04-16 11:13:04

流氓莫拉格巴尔:我就是觉得题主看真正的凤凰王不顺眼,但是我没有证据。 发布于 2021-04-16 11:13:04

wohwgyyal:玩游戏就是要爽你要这么找虐直接去打mod都能满足你的 发布于 2021-04-16 11:08:24

bgw616:实现起来有点困难…现在真的更建议改算法而不是再引入新机制了,战斗已经够卡的了 发布于 2021-04-16 11:05:24

重生之触手控:一个魔幻游戏找真实感干嘛…
还有,加衰减系数不怕显卡烧了嘛?
现在战斗中伤害计算已经很烧性能了…
个人不太看好题主的想法,不过打这么多字也辛苦了 发布于 2021-04-16 11:00:34

爱小苍ok:典型甲方思维,你是整挺好,程序员只想骂娘 发布于 2021-04-16 10:56:44

二月黑夜460:整挺好,但是ca会做吗 发布于 2021-04-16 10:53:24

淺唱悲傷の:人类勇士 ×
勇敢狮鹫 ✓ 发布于 2021-04-16 10:46:24

Luxspear:另外对于巨兽方面我觉得有利有弊,远程单位能对高甲巨兽产生威胁的距离缩短意味着巨兽更容易冲阵,近距离高承伤的时间窗口可以利用加速魔法或者抗性魔法扛住。但另一方面,如果巨兽陷入近战之中被迫承受对方远程火力在近距离的射击会死的非常快。
在另一方面,远程高甲巨兽,例如太阳引擎,三角龙之类的单位可以在安全距离上对敌人进行火力输出,而在这个距离上敌方的远程步兵几乎无法破甲,难以造成威胁,可以说对于远程高甲巨兽是一种增强。 发布于 2021-04-16 10:44:54

千纸鹤19990929:看锤子知卡皇待遇 发布于 2021-04-16 10:42:44

天朝在上多饕餮:执此马尔盖辣子,笑对巡林星火箭,艾瑞尔是大便。 发布于 2021-04-16 10:41:24

我的愚笨:这代远程这么吃香应该是由两个原因共同作用的1、战场上有强力单体,这些是近战部队很难处理的2、远程的精度前所未有的准,战锤2的远程甚至能达到箭基本扎在一个人。其实只要把远程准度改回历史系全战的精准度(不过这样也体现不出精灵们的百步穿杨了),那自然远程的重要性就下降不少 发布于 2021-04-16 10:40:54

大帅比38:全面战争的射手在战场的作用一直在被加大,最重要的就是强调布阵对战斗的作用,在我看来这确是全战的成长,这代的射手相比前作反而是更合理的:在阵地战中能发挥重要作用和威胁性,逼迫玩家处理,而不是无脑切将背冲。 发布于 2021-04-16 10:40:14

干了这碗翔再上:火炮不受影响 那基本只有绿精受影响很大吧 发布于 2021-04-16 10:39:34

大帅比38:三国和特洛伊没玩忘写了,现在版本下的远程伤害使阵地战同样能获得低战损的高收益;接下来就是你提到的最重要的真实问题,上述的两个问题无疑会加大战斗中玩家手操在战斗中的获益,但真正的战场是双方排兵布阵,还是靠指挥官不停地下达“机枪手向右移动五厘米”的微操? 发布于 2021-04-16 10:38:44

大帅比38:我是从罗马开始玩的,除了拿破仑和帝国其他都玩通关至少一个派系,那时候的射手大多羸弱,打架思路只有单调的背冲和斩将,更多的是依赖玩家手操来达到迅速将敌人打白的效果。 发布于 2021-04-16 10:36:54

大帅比38:第二个问题,加上你的机制之后,我选的国家有远程骑兵,那我有什么选传统射手的必要?比如帝国,因为距离削弱的机制存在,火枪手在中远距离还可能不如手枪骑兵,我不如多爆几队廉价的手枪骑兵效果更好 发布于 2021-04-16 10:35:24

大帅比38:合理? 那我问你,如果按你的方法实践,玩家直接把近战部队放在弹道最远距离骗ai弹药,你怎么设计ai? 是开火还是不开火? 如果你让ai开火,玩家就能靠几队炮灰耗光ai的弹药,如果不开,那和直接降低射手射程有什么区别? 发布于 2021-04-16 10:33:54

Luxspear:我就是想要提高重甲单位在较远距离上对于远程射击的抵抗能力,远远的就被社保确实非常难受。 发布于 2021-04-16 10:33:44

txtphone:以最典型的非破甲远程,高精475弓箭为例。
战役中前期面对的3种暗精步兵:恐惧矛/黯然剑,海盗,黑守卫。
三种暗精步兵当中,海盗由于人少血少反而是最脆弱的那种,80护甲的效果还不如普通步兵的一块门板。
即使是100甲的黑守卫,如果面对3队以上475集火也不能坚持太久,即是说重甲也只能抵挡零星远程射击,而远不足以支撑重步在箭雨之中强行推进。对面475需要付出的代价,也不过是略多的集火时间,以及消耗更多的弹药罢了。
诚然在PVP之中,玩家可以通过种种手段牵制和压制对方廉价远程海,破坏对方的集火尝试,为己方重步的突破争取时间,AI却往往做不到这一点。同时即使在对战之中,如果一方玩家无法有效应对对方的廉价远程海,那他基本也离失败不远了。 发布于 2021-04-16 10:28:04

txtphone:不知道是不是我的错觉,锤2和锤1的护甲计算方式似乎不一样。
以个人的体感,锤1那会使用非破甲远程射击重甲,对方血量几乎不怎么减少,但到了锤2那可真是
私以为根本没必要这么复杂,只需要改变护甲抵消非破甲伤害的算法,改成1比1抵消即可 发布于 2021-04-16 10:26:14

明明是我先的吧:这个想法倒是不错
那么ca会去实现吗 发布于 2021-04-16 10:18:54

wakenworm:另外这不就是把命中衰减换成破甲衰减吗 发布于 2021-04-16 10:18:54

wakenworm:前排强度决定远程强度 发布于 2021-04-16 10:18:34

阴影的叹息:按护甲多少自动获得远抗就好了,不然重甲步兵面对破甲远程太憨了,轻甲被射爆没啥问题。 发布于 2021-04-16 10:13:34

冰月下的泪光:你不如调整近战兵种的部员速度 这样远程玩家也不会不爽 发布于 2021-04-16 10:13:34

西伯利亚_狼魂:这个想法真的挺不错的,可以有效拉开基础远程的属性差距(即基础伤害中的比例变得更加重要),也让速度属性更有用,更看重拉扯。不过手弩这种近射程部队的衰减我觉得就比较难以取舍了 发布于 2021-04-16 10:12:14

风暴兵24601号:这里面需要的运算太多了,差点的电脑CPU很可能处理不了,还有像阿瓦隆那种魔法箭是忽略空气和距离影响的 发布于 2021-04-16 10:11:54

Luxspear:说魔幻游戏找真实感的,我觉得对于历史类题材的全战游戏,这个机制应该同样合理才对 发布于 2021-04-16 10:07:04

要一杯茶谢谢:一个魔幻游戏找真实感干嘛…
还有,加衰减系数不怕显卡烧了嘛?
现在战斗中伤害计算已经很烧性能了…
个人不太看好题主的想法,不过打这么多字也辛苦了 发布于 2021-04-16 09:59:24

暮云沉璧:很有建设性的想法,但个人感觉这样会使操作变得更加复杂,现在的远程单位即追求能够持续得杀伤敌人,又需要保证不被敌方近战单位靠近,可以说,维持敌方在射程边缘地带是最为合适的,这对于玩家机动骑兵而言无疑非常合适,因为这增大了操作的容错率,如果有效输出距离大幅度减少,那么玩家用于切敌方后排或者引走几支队伍的快速远程单位就很容易因为几秒的操作不及时陷入近身肉搏的窘境 发布于 2021-04-16 09:59:14

公务员大牛哥:太复杂了,不如强化一下友伤,一样能削弱远程 发布于 2021-04-16 09:55:04

帝王眼镜虵:直接把护甲改回之前的保护机制。单位有近攻,近防,远攻,远防,破甲,护甲属性。机制全都和现在近攻 ,近防一样就行。 发布于 2021-04-16 09:54:54

augustus_han:很好,但是ca懒得做 发布于 2021-04-16 09:54:44

laohu来了go:直接不破甲伤害为1,伤害减护甲为实际伤害不就行了,破甲伤害无视部分护甲,大部分远程武器去掉破甲或者破甲极低,简单粗暴不影响性能,不就行了 发布于 2021-04-16 09:54:44

1213778556:一个魔幻游戏找真实感干嘛…
还有,加衰减系数不怕显卡烧了嘛?
现在战斗中伤害计算已经很烧性能了…
个人不太看好题主的想法,不过打这么多字也辛苦了 发布于 2021-04-16 09:53:24

芦荟小菜:想法挺合理,但是祖宗之法不能变。
(业界垄断,我爱做不做,你爱玩不玩) 发布于 2021-04-16 09:53:14

gan丶zhe:一个魔幻游戏找真实感干嘛…
还有,加衰减系数不怕显卡烧了嘛?
现在战斗中伤害计算已经很烧性能了…
个人不太看好题主的想法,不过打这么多字也辛苦了 发布于 2021-04-16 09:52:54

Artanispro:一个魔幻游戏找真实感干嘛…
还有,加衰减系数不怕显卡烧了嘛?
现在战斗中伤害计算已经很烧性能了…
个人不太看好题主的想法,不过打这么多字也辛苦了 发布于 2021-04-16 09:52:14

Luxspear:社保 发布于 2021-04-16 09:47:44

Luxspear:衰减系数
简而言之,我的想法就是,对于任意一个的远程单位,其都拥有一个属性“衰减系数”,伤害将随着距离进行线性衰减,而衰减的比例和系数的大小有关。
若衰减系数为0,则该单位在最大射程处的破甲伤害和0距离射击的伤害完全一样。
若衰减系数为1,则该单位在最大射程处的破甲伤害为零(即完全不破甲)。
若衰减系数为0.5,则该单位在最大射程处的破甲伤害为0距离射击时的一半。
这是因为不同的远程单位具有不同的伤害原理,例如:
投石机类单位,如巴托尼亚的野战投石机,矮人的仇恨投石车等,其弹药虽然经过空气阻力的影响,动能有一定降低,但在落地时的冲击也不是寻常装甲所能承受,故应该具有极低的“衰减系数”,例如0.1或者0.2。
普通弓弩类单位,如弩手,弓箭手,农民弓箭手等,在最大射程处多采用高抛弹道,动能衰减明显,几乎不太可能击破装甲,故应该具有较高的衰减系数,如0.8,0.9,甚至是1。
能量/魔法攻击类单位,如光明魔乘,次元闪电炮,阿瓦隆姐妹等,其伤害来源于魔法,并非单纯的动能杀伤,可以具有较低的衰减系数,但考虑到弹药飞行过程中魔法可能会有耗散,系数不应为0.
火枪类单位,如火枪手,雷鸣枪手等,其弹道平直,弹丸在最大射程处仍然会具有一定的破甲能力,故可以有适中的衰减系数,如0.5。
臼炮类单位,如帝国和海盗的臼炮,其伤害并非来自动能,而是火药爆炸伤害,因此衰减系数可以是0。
以上是一些例子,对于某一种远程单位我们可以具体问题具体分析,对于其衰减系数进行赋值。而一旦引入了这个变量之后,mod作者也完全可以将其全部赋值为0,还原之前射爆的游戏体验。
如果引入该变量,无疑对于所有远程单位而言都是削弱,削弱程度根据系数决定,因此我们有必要在此基础上进行一些平衡调整。 发布于 2021-04-16 09:47:24

Luxspear:平衡
由于远程单位关键的破甲输出能力随着距离有所衰减,我们有必要提高相关远程单位的面板破甲数值进行平衡。
我的思路大致是,新的平衡将使得新的远程单位能够在最大射程的一半处,达到和原版相同的输出能力,以下是一些例子:
巴托尼亚的农民弓箭手,白板基础杀伤16,破甲杀伤3,射程160,假如我们赋予其衰减系数为1,则平衡后的破甲杀伤增加为6。此时在距离敌人80米处时,农民弓箭手可以发挥和原版完全相同的输出能力,若距离更近破甲伤害会增加,而对于远处的敌人破甲伤害会降低。
阿瓦隆姐妹,白板基础杀伤4,破甲杀伤18,射程180,假如我们赋予其衰减系数0.2,则平衡后破甲杀伤增加为21.6(进位为22)。
黑锐连弩手,白板基础杀伤3,破甲杀伤11,射程125,假如魔门赋予其衰减系数为0.8,则平衡后的破甲杀伤增加为19.8(进位为20)。
可以看出,平衡后的破甲杀伤 = 原版破甲杀伤 x (1 + 衰减系数)。
对于炮兵和攻城武器,我们一般会赋予其较小的衰减系数,因此对于平衡性不会有太大影响。
对于非破甲的远程步兵,其远程破甲能力本就不强,对于较远的重甲单位杀伤本就极为有限,平衡后更加弱化了这一点,使得他们几乎不可能在远处对重甲单位造成威胁,但近距离的时对于重甲单位的威胁增强了,而对于轻甲的敌人,他们依然可以和以前一样在射程之内都造成可观的输出。
对于破甲的远程步兵,由于其非破甲伤害不高,再加上衰减系数的影响,其在远距离对任何单位都不构成致命威胁,但一旦距离拉近,增强后的破甲能力可以对敌方重甲单位造成毁灭性的打击。
对于特殊的远程步兵,如可以为弓箭附魔的木精灵单位,和阿瓦隆姐妹等,他们依然可以在较远处对所有敌人造成威胁,但与此相对应的,敌人靠近之后伤害的提升也不明显,这将构成他们区别于其他远程单位的特点。 发布于 2021-04-16 09:47:24

Luxspear:对于游戏玩法的影响
可以预见的是,这对整个游戏的远程体系将带来巨大的影响。大部分远程单位将不再能够从超远距离开始进行射击,而是需要寻求抵近射击的机会,这对玩家的操作布阵等提出了更高的要求,我想到了一些可能的改变。
如果玩家排成“二”字型,由于对远处敌人的伤害降低,近距离又容易被阻碍,远程单位将更加难以发挥,而如果能够通过布阵将战场变成“V”字型,两翼火力在近距离对敌人进行交叉射击,将迅速给敌人造成毁灭性的打击。
一些带潜行的远程单位,如黯影,如果可以依靠潜行靠近敌人侧翼和背后进行射击,可以带来极好的打击效果。而一些在原版里面伤害刮痧的弓骑兵单位,如果能够依靠机动优势靠近敌人进行射击,也会有不错的效果。
一些具有一定肉搏能力的远程步兵,如海卫,其接敌前的近距离输出会得到提高,而一旦有其他单位拖住敌人,也可以迅速脱离近战,就地展开射击,操作性和综合实力会有一定的提高。
而对于以近战为主的配置而言,敌人破甲远程对于重甲单位的有效输出距离被大大压缩了,玩家有更多的空间调整阵型,然后蜂拥而上,如果再配合一些加速魔法可以快速接近敌人前沿将敌人卷入近战,从而降低伤亡。总得来说,重甲单位在一定距离以外会更加“耐射”,绕侧的重骑兵部队也将不太害怕在进军途中就遭受远程打击而损失惨重。
在远程对射方面,由于远程单位护甲水平普遍不高(矮人除外),非破甲高射程的远程单位反而是反制敌方远程的好手段,当然是否带盾也会起到决定性的影响。而高破甲高衰减的远程单位则要想方设法利用掩护靠近敌人进行射击从而带来优势,高破甲低衰减的远程单位则在大部分对射的情况下有比较中庸的表现。
总的来说,引入远程伤害的衰减机制,个人以为让战场更加靠近,而对玩家的反应和战术提出了更高的要求,如果合理利用机制,玩家的实力上限会进一步增加,玩法的多样性和趣味性也会有一定程度的提升。
欢迎大家讨论,如果大家觉得想法不错的话,我可以翻译成英文,给CA提出建议,如果mod大佬认为用现有的游戏机制就实现,我也可以钻研一下自己制作实现相应的mod。
以上。 发布于 2021-04-16 09:47:24

Luxspear:简要介绍一下我的想法:增强远程部队的破甲杀伤,但是引入一个“衰减系数”的概念,使得远程部队的破甲杀伤随距离进行衰减,真正的破甲输出伤害由以下因素决定:
部队的面板破甲杀伤;
部队的最大射程;
部队与目标之间的距离;
部队的衰减系数。 发布于 2021-04-16 09:47:14

Luxspear:前言
众所周知,全面战争系列游戏给玩家提供了模拟真实兵团作战战场的游戏体验,是市面上该类型独一无二的优秀作品。本人有幸玩过《三国》,《战锤》两款作品,对游戏中远程单位的表现印象深刻,《战锤》游戏中的强力远程单位,如“巡林客”,“阿瓦隆姐妹”等,也是吧友们的经验密码之一。
在游戏过程中,许多玩家总结发掘出了“射爆流”的游戏玩法,即使用大量远程单位,利用射程优势集中火力在远处消灭敌人,使敌人几乎无法靠近己方阵线即被击溃。玩家们使用远程步兵,炮兵,武器小组等相结合,构筑远中近结合,反步反大皆有的火力体系,往往能够在战斗中无往不利,以极低,甚至零损失的代价就击败敌人。近战体系的配兵往往需要和敌人肉搏换血,部队一旦有所战损之后,对于战略上持续作战十分不利,而“射爆”体系低战损的特点使得玩家的持续扩张变的非常容易,很多以近战为主的派系被玩家哭弱也在情理之中。
目前《战锤》中的远程单位,对于射程之内的一切目标均有着完全相同的杀伤能力。虽然我们知道远程单位有一个“射击精度”的隐藏属性,对于较远的目标经常会射偏,但是“射击精度”属性带来的负面效果仅仅在射击单体单位时表现的较为明显,而对于密集的步兵集群,精度低劣也几乎不会影响输出(瞄准A,命中B同样也是输出)。远程单位,尤其是破甲远程,可以在敌方步兵进入射程时就开始输出火力,很多顶级的强力近战步兵往往在路途中就遭受到猛烈射击,损失惨重,这其实与我们现实生活经验相违背。正所谓“强弩之末,势不能穿鲁缟”,远程单位在极限射程附近仍然能够发挥最大破甲威力是不符合现实生活经验的。
因此,我提出引入“衰减系数”的概念,让远程单位的破甲输出能力随着距离进行衰减,以使战场更加贴近真实。这有可能对现有的平衡性造成影响,但也会衍生出一些新的玩法。 发布于 2021-04-16 09:47:14

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回答:题主,能和官方搭上线不?我也想投靠官方啊。像你这样的发一个帖子,能给多少钱,有钱大家一起赚啊! 详情 >

问题:《战锤全面战争》从幕府刚换到战锤,不同阵营兵种多的啊

回答:本来更新到80% 了,看到你的贴子马上关掉 详情 >

问题:《战锤全面战争》重开了个木精姐妹档,感觉木精的机制若是不改到了锤3怕不是要无敌

回答:原图 详情 >

问题:《中世纪2全面战争》本全战罗马 幕府 战锤 三国老玩家实在没发现中二好玩在哪里操

回答: 详情 >

问题:《战锤全面战争》我发现,全战游戏只要我弓箭手造的多对面的兵就冲不过来,是我的

回答:楷模值到第四格就行,改楷模值可用存档修改器。最中规中矩的方法就是做完所有任务后去IFF前做杰克忠诚任务 详情 >