轩辕剑外传穹之扉 画面及剧情通关心得 轩辕剑外传穹之扉好玩吗
今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《轩辕剑外传:穹之扉》画面及剧情通关心得!跟着小编一起看看,这位玩家通关后对这款游戏的看法吧!
刚刚通关,支线未做一共花了三十小时,要打个分的话7/10。结局好评,直接挽回之前对游戏的一些负面印象。下面我从画面、可玩性、剧情表现三个方面简评一下(无剧透、多图):
一、画面
这游戏依然延续正传的引擎——Unity3D,但在优化上比轩六要好得多,我GTX460m的显卡中效基本流畅。但是优化带来的负面影响就是此作的画面相比轩六要少了很多细节,以及一些物理特效。不过这些牺牲我认为是值得的。但是如果问我画面好吗,我可能难以说出“好”这样的评价,我觉得本作的美术审美比较糟糕,以至于场景的配色非常瞎眼,有颜色的场景基本上大红大绿;色彩缺乏的场景则是灰头土脸,让人看了没有丝毫的兴趣。并且还出现了很恶心的密集恐惧的场景。印象中让我觉得“真美啊”的场景很少,峡谷吊桥的场景和最后在天路上奔向天门的场景可能算是唯数不多让人觉得美的了。
二、可玩性
穹之扉改变了轩六的战斗系统,变成了类似于网游的滚键盘及时制,但是并没有走位,招式也没有攻击范围。三十个小时玩下来我的感受是这个系统并不能算成功。在前二十五个小时以内,我基本都只控制男主角,小怪只需不停地按三次1普攻蓄劲,然后按5释放蓄劲群攻,如此反复,加血就交给AI沐月。小怪战斗难度很低,这样全程都能应付。Boss稍有难度,但是仍然只是在这个策略上注意不停补血即可。这样一直玩到最后的几个Boss,才出现了无法应付的情况。也就是说,最后几个Boss在设计上终于有了挑战性。但是这种挑战来得太突然,难度曲线直线上升,让人无法适应。由于之前不停躲怪等级不够,我洗了好几次技能点,把难度调低才得以过去。
本作的迷宫有很多个,但是并没有让人觉得“有设计感”。大部分只是路弯弯,绕一绕,打个boss,解密的元素很少,也没有出现很令人眼前一亮的设计,只能算平庸吧。
支线等没有做因此不评价。但是整个游戏,基本遵循战斗—剧情—战斗的模式,简直跟FF13一个样,并没有穿插一些有意思的探索元素,给差评。
三、剧情
本作运用了大量的焦距特写镜头,神奇的是,在这些背景虚化的镜头下,人物和场景忽然显得比平时有质感了许多。焦距特写带来了电影画面的质感,加上配音和字幕,给人一种电影化的感觉。人物说话有对口型,虽然并不是特别完美,但在国产单机中应该算是最好的了。人物表情比以往更加自然,似乎用了面部捕捉?用了动作捕捉是肯定的,比如开场司空宇走到布置的陷阱旁边蹲下来那一系列动作,显得很自然。不过有个毛病,用了动作捕捉的桥段跟没用的站桩对话的桥段掺杂在一起,给人一种奇怪的不协调感。在看剧情的时候会觉得要是全程动作捕捉就好了。
至于剧情本身,看完结局以后往回宏观地看,可以感受到本作的剧情架构非常宏大,剧情本身也显得很大气,这点非常好评。但是细细回忆,一路过来剧情缺乏持久的吸引力。如果要画一条剧情吸引力曲线,一开场走高,然后持续下降,到了青梅那段剧情开始走高,然后又开始下降,一直降到最后几个小时之前,然后忽然开始走高,直至高超达到顶峰。如果我是编剧,我可能会刻意再多安排几个小高超,来维持玩家在中后期的热情。剧情上还有一个缺点就是台词,台词水平整体来讲比较低,有些地方令人觉得难以接受,就不举例了。
游戏到玩到最后的部分,不论是游戏性还是场景还是剧情都比前面要提升,这令我觉得,DOMO的时间可能真的不太够,只能把有限的资源放到最重要的部分,要是能再精雕细琢一点就好了吧。
无论如何都还是希望能有下一部轩辕剑。
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