黑暗之魂2 一周目流程图文攻略及心得

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图示:

  方形代表传送时的大区,扁圆形的地区是自己加进去的流程地区

  图里方块的颜色表示通过的难度

  无色:没有难度

  绿色:低难度

  黄色:中难度

  橙色:高难度

  红色:反人类难度

感想:

  偷跑的那天下午果断请了两天假,加了上一周末完成了一周目

  0:游戏画面和一代对比差不了多少,但是流畅非常多,从头玩到尾帧数都没有出现像一代那样掉到10帧以下的情况

  1:地图比一代大3到4倍,流程也长了很多,我一周目花了近50个小时

  2:默认难度下敌人AI不高,只有在被多个敌人围攻的时候才会有压力。

  3:地图到处都能看见上一代的影子,但是地图对动作要求没有上一代那么高,没有像一代病村那样稍微不小心就挂球的地图,当然很贱的地图还是有的。

  4:怪物的恶心程度大幅下降,血腥程度也没上作高,真下知道为啥能评“辅助”级了吧

  5:关于难度,有些人说高了,有些人说低了。高了是因为死了还减体力上限,而可以把上限加回来的人像又是少之又少的缘故。这个设定对新手来说非常不友好。而难度低的体现在所有篝火都能传送,再加上与怪的进攻性没有一代那么强,也没有多少那种要在地形险峻的地方开打的场景(比如说一代的古城...)。而系列经验的老手的话知道如何去控制人像的使用再加上在开荒时那种从一代继承过来的警觉性。只要背好敌人在什么位置就可以顺利通关了。个人感觉是说,如果你玩过一代,那么应该会感觉二代比较简单。但是新手玩二代的话肯定会玩到求生不得求死不能。

  6:其实说难度变了更不如说是制作人的思路变了(而且制作人不是同一个),如果说暗黑之魂一代是一个用RPG思路去做的ACT的话,二代则是一个用ACT思路去做的RPG。

  为什么这么说,在一代里面它的核心其实是一个无限命的动作游戏,每两个篝火都可以看作一小关,在最大生命值保持不变的情况下,仅有且是固定数量的体力回复道具就是给玩家的容错率,但是前提是玩家有无限的尝试机会,玩家可以用同样的数据来挑战这一小关,就是说这一小关你无论打多少次,难度都是不变的

  而二代继承了恶魔之魂死得越多血越少的系统,更强调的是RPG那种生存感,这作的回复道具随处可见,玩家可以随时用手上的道具来增加自己在这一小关里的容错率,但是如果死了,那么这一小关的难度将会随着玩家的死而不断减少的最大生命值而增加。也就是说每一小关的难度都可以根据玩家手上的资源产生变化。而手上的资源一旦耗尽那么玩家就陷入了生不如死的地步。要防止游戏的难度加大,那么玩家要做的就是尽量不要死。但是一代在开荒的时候死基本上是家常便饭,如果玩家还把这种可以随便死理念来玩二代,难度无疑就会上升很多。

  7:由于一开始就可以到处传送,这代的所有从营地出发的流程基本上都是一直线,没有像一代那种令人惊喜的捷径出现,这也是向难度妥协所牺牲的探索性。

  8:这代由于要保证帧数的关系,场景震撼力比一代小很多,而且流程怪和BOSS非常分明,只要是BOSS级别的怪物都在独有的固定场景里,一代火龙桥和灰湖那种场景在二代里完全消失了。

  9:这代BOSS的招式和AI都很固定化,而且出招收招都非常明显。所以只要把招式读懂预判之后打起来毫无难度,唯一恶心的是有那种特定场景的BOSS(比如让玩家持续中毒的房间)。只能靠不断嗑药来破解。

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