狂热火车 需求系统与20分钟法则详解
TF有两个核心法则:需求系统和20分钟法则——这两个核心法则很让人困惑。
Steam上的官方指南给出了两篇文章分别解释了这两个法则
其中新的一篇20分钟法则解释了频率是如何作用于运输系统的
原文:点击进入
结合我玩了一周的经验,分享一下对于20分钟法则的理解,不愿意看理论的可以直接看最后结论:
1 首先20分钟法则是决定了你的公司能否运作的核心法则,该法则规定:如果一个人/货物使用你的线路,从起点到终点所花费的旅行时间超过20分钟(实际时间,游戏时间似乎是1年?),那么他将不使用你的线路
2 需要明确何为旅行时间:旅行时间=到达车站时间+等待时间+在途时间(到达车站时间这个我不确定,我已经在steam留言问作者了)
3何为频率? 游戏中频率是通过下一个火车/汽车到达车站的时间,该数值是个统计数值,是平均了一年内,线路第一站的发车间隔。
通过这个时间,可以算出以下数字:
车辆行驶全程时间=车次*频率。比如你有个两个火车的线路,频率是4min,那么全程时间=4*2=8min
单点的货物在途时间=全程时间/2=频率*车次/2(假设来回距离差不多的话),城际bus和客运火车一样
bus的在途时间=全程时间*乘坐/总站数(平均来看),这个很难算,所以一般市内bus可以用全程时间来计算最差情况。
4因此20分钟法则计算时候,你要考虑:
市内bus(最差情况):旅行时间=等待时间+在途时间=频率+频率*车次,由于市内客运车次一般较多,以5辆车计算,你的频率至少应该小于3min,但考虑到有些乘客要换乘火车,所以时间会更低。
其他:旅行时间=等待时间+在途时间=频率+频率*车次/2,以单车次计算,频率应小于13分钟
原文还有一些例子,有兴趣的吧友可以去看看
现在我能确定的一些结论如下:
1 市内的频率要小于20/(车次+1),考虑到换乘,steam作者认为是60s左右
2 货运/城际客运运输频率小于20/(车次/2+1),steam作者认为是6-8min左右
3 货物转运除了减少轨道外与直接运输相比,对20分钟法则计算没什么优势(当然有可能会绕一些道)。
4 steam作者认为货物收益与距离没关系(和OTTD不同)
5 减少旅行时间的最有效方法是换更快的车,而增加车次仅影响等待时间,依然无法将货物运到更远的目的地。
Q:文档的类型是什么?
A:资讯类。
Q:TF 的两个核心法则是什么?
A:需求系统和 20 分钟法则。
Q:哪里可以找到关于这两个法则的解释?
A:Steam 上的官方指南有两篇文章分别解释了这两个法则。
Q:20 分钟法则解释了什么?
A:解释了频率是如何作用于运输系统的。
Q:减少旅行时间的最有效方法是什么?
A:换更快的车。
Q:增加车次有什么影响?
A:仅影响等待时间,无法将货物运到更远的目的地。
Q:TF 的核心法则为什么让人困惑?
A:文档未明确说明原因,可能是因为法则较为复杂。
Q:20 分钟法则只涉及运输系统的频率吗?
A:文档中只提到解释了频率对运输系统的作用,不确定是否只涉及这一方面。
Q:换更快的车一定会减少旅行时间吗?
A:文档中说减少旅行时间的最有效方法是换更快的车,但不排除有其他因素影响,不一定绝对会减少旅行时间。
Q:除了换车和增加车次,还有其他影响运输的因素吗?
A:文档中未提及,不确定是否有其他因素。
更多狂热火车 需求系统与20分钟法则详解相关问题
问题:《战舰世界》数据详解排位为什么那么难打
回答:视频难度是8周目双难,封顶难度,也只要一分半左右就搞定了 详情 >
问题:《九阴真经2》武侠游戏=乱杀人的游戏?
回答: 详情 >
问题:《骑马与砍杀》话说,这个游戏为啥不加入人口系统呢?
回答:维京的船沿河可以进入内陆继续抢 吃水太深可进不去 详情 >
问题:《戴森球计划》太阳帆发电靠谱吗?
回答:不换搞谁,都有ss戈登了,不搞个单s火花? 详情 >
问题:《戴森球计划》我也是裂开了啊,火箭调整很不平衡?改个线几分钟就搞完了吧
回答:那个绿国王是怎么回事 详情 >