《COD7》只求胜利的TDM战士

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COD系列是个有水准的FPS系列,纵使是榴弹横飞的六代,也有很多战术上值得讨论的要点,我真的很希望这里能够有更多高水准的讨论文章,而不是连引用数据这种基本功都可以吵起来的地方。

在海胆拉面兄的文里,我有两个朋友忍不住吐了他槽,也真的是深感抱歉,在那篇文章中,我也留了言,不过我说得委婉。

拉面兄的K/D 以及胜场率都是在1左右,说得明白些好了,我捏着手榴弹去跟敌人自爆,K/D也可能高于1;至于六转或是七转,比起胜率跟K/D那更是不能代表什么,胜利以及数据代表一切。

既然你提供的打法打输的机率如此高,那一定是哪里有问题。

海胆兄也提出质疑说既然有人懂,那为什么不发两篇来看看,甚至还闹到要真人PK 。

我是废话很多的人,拉拉杂杂写了一堆,除了替我的朋友说两句话,其他无非只是想开个头,希望更多人分享珍贵的「实用」经验而已。

在开始说之前,几点小小的先提一下,首先,我们是一群360的玩家,由7-8人组成,几乎每天固定会有6人左右上线,从六代开始就是如此,因人数以及控场的关系,我们只打TDM,能够主场当然最好,非主场能接受的最低连线品质是两格,视连线状况最少打一场,也从不中途拔线(系统会加算一场败绩),洗K/D这种事更不用说,都会多出不必要的输场,发售至目前为止,我们只打TDM,约打了750场左右,除了刚开始的摸索期败场较多外,目前团队平均胜率是10,最高是12,K/D从1.5开始,到3.2都有,最高连胜约130场左右,或许不是台湾最高,但应该也稍微算是一点成绩。

乍看您可能会觉得,他X的,战队嘛,打这样不是应该的吗?非也,虽然我们并非战队,打个散团倒也不太吃力,但我们这几人每天打,美日中港台日新,除散团之外,碰到挂名的战队也是天天有的事,若是只是好友一起各打各的,我相信要一直连胜也很困难。

而至于为什么要写这些,只是聊表我个人的信念-打赢才是一切,也刚好是我们这群朋友的共同目标。

以下都是集我们几人微薄的脑汁,以及打输后的检讨后来的,朋友们认为公布周知是有点可惜,但是我一想,PC以及PS3版的强者们我们无缘战场相见,360 的玩家应该该碰的也早就遇上了,那且让我提出一些拙见,不敢自称攻略,还请随意看看。

以下或许不适合DOM玩家以及SOLO和新手,请注意使用先从头开始说起好了。

之后再对武器、PERK、EQUIP、还有连杀奖励以TDM的角度来说。

玩过六代的玩家都知道,BO的重生点系统跟六代不太一样。

六代的话,假使我方占住了整张地图的五分之四,只剩下敌方能重生的一小块地方,我方玩家只要有点概念,不登门踏户踏进那看不见的界线,敌人就会完全没办法在我方背后重生,会持续的重生在那块烂点,能够善加利用的话,可以拉出一条防卫线将敌人围杀,完全不需要看背后,7500比上700这种分数也是可以常常见到,这是六代的情况,像这种利用重生系统的小技巧,除非都是一群人常常一起玩,不然SOLO可能比较难注意到。

但是BO的话,它的重生比较没有规则性,虽经几次更新,但是敌人还是常常会一下忽然从背后冒出来,在BO发售初期我们还是沿用六代打法拉线架枪,但BO中NINJA不若前代SIT REP有用,吃了大亏。

(14号更新后尚未尝试作用)后来我们作了一番修正,发现以前的方法不管用后改良成守住地图中其中一块要地,以当据点向外架枪,看重要的路口,也搭配地雷或是MS(动态感知),感觉是有好打一些,不过打输的情况还是会有,毕竟地雷或是MS没办法像前作一样补充,当时我们也没有特别希望我方怎么搭配PERK跟枪还有EQUIP,大家第一轮先试试看都用,顺手就好,但是总觉得还是不尽理想。

直到上个月20号左右,我们都维持类似的打法,直到碰到一群台湾的玩家,当初看他们的胜率是吓人的13点多,连胜有两百场以上,他们除了准外,每一个人都挂上2nd chance PRO,我们当初是以远距离架枪加上消音搭配ghost加插MS的比较被动的战法,发现完全不是对手,我的消音管远远的把他打倒,立刻就被他同伴给救起来,没办法很顺利的补枪杀死,正想补枪,旁边立刻杀出另外的敌人侧袭,他们被救,我们连杀就不容易出来,努力到最后的结果还是高比分输了,连续输两场。

这对我们来说是一个重大挫折,除了烂线外,以前情况再糟糕,第二场大概都能还以颜色,输这么难看实在令人受不了,我们决定截取教训,所有人配上2nd chance PRO试试,不过光是配上这个我想应该还是不够,既然BO的重生点这么乱,那索性就让它更乱一些,经讨论出的方法就是再配上DECOY跟JAMMER,这两样东西你一个人丢实在没屁用,不过六个人都丢就不一样了,DECOY一人还能两颗,想像一下你开场看到雷达上对面有十来个红点的情况就好,有没有效呢?在使用初期就算是我自己扔的,我还是会受干扰,敌人就更别说了。

那么JAMER呢?将你的EQUIP栏打开,一般玩家常插的地雷,摄影机,MS乃至敌人的SAM跟SENTRY,都会受到JAMMER影响失效,它的范围又大,要进攻一间房子前,摆一个在门口,里面的什么玩意全都没用,搭配SPY PLANE,看见敌人再插或是大家一起插在各处,甚至可以取代C-SP的功能,还更讨人厌,你连系统语音都听不清楚。

插完顺手丢个DECOY在附近,敌人远远看到红点,过来后才发现想找你都难,敌人打掉JAMMER我们更高兴,那就表示敌人自曝位置,至少知道在JAMMER附近了。

就我们的经验来讲,JAMMER在合作的情况下最能对所有同伴带来帮助,战术手榴弹的部分,无论是毒气,闪光还是震撼弹,对于敌人的威胁性就我们的打法来说太低,不若DECOY有用,这是我们这样选择的理由一开始这样的打法我们还配上了全体74u加手把,大家让弹药互通,死了有得捡,不需要捡骨PERK,后来发现近战还是有其问题,太近了就算发动倒地,敌人还是能很容易的补枪,生存率偏低,同伴也来不及救,经过调整,还是改成大家各拿擅长的武器,作比较远的攻击,站的位子也多半选择在坚硬的掩体后,倒下来后可以被救,所以在整个地图的据点选择上作了更动,搭配前述的说明,在固定据点4人背对背架枪,两两交互看点,同时确保敌方不会重生在自己人围成的小范围内。

这玩法真的可以有效降低敌方全体得分,敌人连杀也难放出来,采取这种战术后,通常可以把敌人得分压在7500比3000上下,线顺时更佳,有时整场见不到敌方一台SPY PLANE 。

BO的整体战术思想比起六代的守点拉线听声音,被动式的打法变成需要主动扰敌出击,整张图打起来,构造比六代复杂,小门小窗小路多,节奏也比较快,龟点困难,狙击使用上也困难。

的确战术是决定了胜负的关键,不过更多时候靠得还是六人的默契,倒地时指定某人救援,阵亡时大略告知敌人位置,自己附近没人时,看SPY后提醒队友,谁的附近有多少人,或是哪个方向可能会遇敌,让队友先把枪提起来,各种小动作也会是胜利的要素之一,在海胆拉面兄那篇里面有人提得好,这的确不是分享后,SOLO跟散团的人一下就可以用上的,同意。

不过我相信还是会有在意胜负的玩家看到这篇,如果能让您们所用,让台湾人能够团结抵御「外侮」,或是好心告诉我们破解的好方法,我们不胜感激。

EQUIP的部分,跟整体的战术有关,先提。

至于PERK、武器跟选配还有连杀,又是比较相关的东西,且容我休息一下后提,若有任何指教欢迎互相讨论,佐证相片还请参考拉面兄那篇的二楼,那是我们几个里的某人。

也请海胆拉面兄息怒一下,或许有人说话难听也不擅PO文,搞不好他真的懂,只是懒得打字,至于真人PK,抱歉我年纪大了可能打不赢你,还望拳下留情。

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