《三国志》系列介绍特色及游戏性分析 三国志系列哪个最好玩
《三国志》系列游戏在30年的时间里推出了12部作品,对于很多刚接触此游戏甚至是粉丝来说,对其发展历程都不一定完全了解,今天小编带来《三国志》系列介绍特色及游戏性分析,让我们一起来回顾一下吧。
三国志
1985年,这里是《三国志》系列的开端,顺带一提,这并不是光荣的第一款历史模拟游戏,在1983年光荣推出了初代《信长野望》,本作是该作两年后的作品。
首先要说的是UI。当时并没有普及“鼠标”这个便利的工具,因此所有的指令都是通过键盘输入的。
具体的,比如“移动军队”“开始战争”“采用人才”“进行外交”等等20种命令对应号码1到20,玩家需要输入号码来发出命令。
“曹操大人,请下令。”“嗯。5”
这种方式不仅限于命令的选择,还有很多其他的指令也都是通过输入号码来确定的。比如要对某个国家(准确说来应当是地区)发动攻击,会出现“对哪个国家发起攻击?”这样的问题,这时玩家需要输入地图上对应地区的编号来指定目标。
左边的地图上可以清楚地看到地区编号。右图最下的问题“是否派出使者?”则输入“Y”和“N”来表示是或否。
战斗是在由大量四边形排列成的地图上进行,玩家无法指定哪些部队动起来,只能按照出阵时的顺序一个部队一个部队地移动。由于没有鼠标,地图上的移动是把小键盘当作方向键来操作的。
对于现在玩家来说,这些操作实在是令人困惑。
三国志的名物:火计。将对手武将所在的地区点燃,这样一轮过后,对方的武将就死了,因此被视作最强攻击。
初代《三国志》乍一看或许难以接受,但玩起来之后会发现比看上去要容易接受得多。虽然没有鼠标,但一旦习惯键盘输入之后会发现其实比鼠标操作来得简单快捷得多。并且由于文字部分都非常简洁,在游戏节奏上来说,比现在的游戏更能感受到一些轻快的感觉。
这个画面一直到最新作都没怎么变过。
虽然说了这么多优点,但其实缺点还是有的。
首当其冲的便是由于分辨率带来的问题:同一块屏幕上所能展现的信息太少,一旦武将的人数和需要管理的地区变多了,管理便会变得很麻烦。
这种表格看得真是头大。
虽然UI差别很多,但是作为《三国志》的开山之作,整个系列的游戏特征已经在初代中有了不少体现。
玩家作为三国时期的君主,麾下英雄豪杰无数,一边管手下管领土,一边还要和其他势力进行军事斗争,这个核心的玩法自不用说。表示领地民众忠心的程度的“民忠”这个概念,虽然后面的用语发生了变化,但是却一直在整个系列中都让玩家苦恼不已。其他的还有武将的启用和拉拢,外交交涉、或者战斗中“火计”等等,很多人对于《三国志》整个系列的印象,可以说都是在初代中固定下来的内容。
三国志2
1989年的《三国志Ⅱ》被称为是《三国志》的正统进化版。画面变得更加明亮,信息的整理和表示更加清晰有条理。命令还是老样子通过输入号码来实现(CUI),但是变得更加易用。
游戏性方面的最大变化是,从之前的“一个国家一个命令”变成了“一个武将一个命令”这个“命令执行”,对于整个系列具有深远的意义,在后续作品中这点是及其重要的一部分。作为一个游戏机制来看,通过“能执行几次命令”这个点,作品的魅力就体现出来了。
基本的要素并没有变化,但是页面看起来更加简明和清爽了。
给武将下命令的起始画面。
《三国志Ⅱ》还引入了“委任”这个概念。如同前文所述,本作是以武将为单位执行命令的,虽然是个很好的革新,但也不是没有问题存在:当麾下的武将增多之后,对每一个武将都进行单独命令,会让玩家的指令输入大大增加,进而成为了一种负担,损害到了游戏的乐趣。因此,《三国志Ⅱ》就加入了以国家为单位,让AI自行决定自身行动的“委任”功能。这一点同样在系列中成为了很重要的部分。
当进行委任的时候,还可以给AI指示一个大体方向(右下角汉字)。
另外一个大的变化,是使者在地图上进行外交、计谋和人才选拔等行为的时候,增加了行走的动画表示。使者在通过他国领地的时候,有可能会被该国逮捕。因此,君主在引用距离自己国家比较远的人才的时候,需要承担不小的风险。
在游戏中如何运用“情报”,是战争游戏永恒的主题,对此,《三国志Ⅱ》在那个年代做出了很多大胆的尝试,不少都取得了不错的效果。
“携带情报的单位,通过实际地在地图上移动,将情报传递”这样的系统(虽然只是针对于外交使者),在战略游戏的历史上,也是一个相当大胆的发明。
最重要的是,这些都扎扎实实地融入到了游戏当中,成为了非常有趣的要素,这一点着实令人惊叹。
19号地区上有一匹马,就是在进行外交和计谋的使者。
还有一个很重要的、但是从玩家的角度直接看是看不出来的改变:从本作开始武将采用了“MaskData”。这体现在游戏中,是一部分的武将绝对不会被策反,从而让游戏更加贴近史实。
基于MaskData的史实感,在日后ParadoxInteractive(瑞典的游戏开发及发行公司,以历史战略游戏闻名,代表作《欧陆风云》系列、《维多利亚>系列、《钢铁雄心>系列、《十字军之王》系列等)的历史策略游戏中很常见,虽然不敢说是因为受到了本作的影响,但是本作的创新性也可见一斑了。
同样是作为史实再现的要素,“历史事件(歴史イベント)”在本作首次实装。这里可以选择的是“貂蝉事件”,虽然只是极小规模,但是也是意味深长的一个革新。
三国志3
1992年的《三国志Ⅲ》最大的变化,应该是告别了号码输入,改用鼠标操作了吧。距离初代已经过去了7年,游戏技术获得了长足的进步,播片头动画的时候,回想起初代,有种恍若隔世的感觉。
游戏机制最大的改变,是从以国家为单位的管理,变成了以都市为单位。地图的构造也从之前的地区样式变成了城市以及连接都市的道路的样式。
这个概念也一直在后续作品中延续至今。因为汉帝国是个城邦国家(City-state),比起“领土”,管理“城市”这种说法与真实的历史是更加吻合的。
这种地图看起来就比较熟悉了。
最基本的系统与前作相比没有明显变化,能输入的命令是基于武将数量的。在进行某种动作的时候,本着“让哪个武将担当此任”这样概念输入指示的系统,在后面的系列中也一直沿用。
比较有意思的是“身份”这个概念。这个概念在后续的作品中并没有继续沿用,只能在《三国志Ⅲ》中看见。“身份”这个概念是根据武将的能力来决定的。武将能力值高,将被成为“将军”或者“军事”,较低则会被成为“文官”和“武官”。
这一点最大的影响,是任命武将当太守时他们的行动。如果委任“武官”和“文官”当太守,那么全部的行动就会交由AI来决定。如果玩家想介入其中,必须让“将军”和“军师”来当太守。在游戏中,玩家往往偏向于把能力较高的武将派上前线,而让“文官”“武官”镇守后防,这很容易导致后院起火。在真实的历史上,由于后方混乱而导致兵败的例子比比皆是,在游戏中的影响也同样不能忽视。不少玩家对这个不可控的部分都感到恼火。
本作中,敌人AI的侵略性增加了不少。前两作中,面对一些弹丸之地,敌人也很少去进攻。但在本作中,同样的情况下,敌人会毫不犹豫地大举进攻。因此,外交的重要性更加突出了。先组成同盟的话,即使不设防,这方面也大体可以安心。这让搞外交成为了一件日常行为,对于游戏的平衡性是一个不错的调整。
外交的画面也感觉挺有气势的。
因为内容比起前作大大充实,本作也受到了一些“过于繁杂”的批评,特别是战斗部分。与广阔的地图相对,单位的移动距离也过短了。
这方面,有一部分是因为游戏系统的全鼠标操作还不够简练造成的,另一方面也确实是因为需要花费时间的要素太多了。
习惯了现在游戏的节奏,再来玩本作,可能会感觉游戏的节奏过慢。但是这一点反过来说,也让本作有了更多“真实”的感觉。觉得现在的游戏太清水的玩家,或许对于本作会更加偏爱一些。因此,本作的好与差,很难一概而论。
三国志4
1991年的《三国志Ⅳ》将《三国志Ⅲ》中的复杂元素加以整理和简化,加上鼠标操作更加成熟,玩起来会感觉比三代“轻”很多。
游戏系统方面,延续了一个武将一个命令的方式。“身份”机制被废除,内政方面,围绕开发和商业的城市基础建设系统也从“执行命令提升数值”变成了把“武将分配到各个职位上,自动地提升数值”。顺带一提,可以把俩人分配到同一个职位上,如果工作进行得不顺利,俩人还会对喷,特别有趣。
夏侯惇和夏侯恩一起负责开发。关系搞好点啊!
这种职位系统,让游戏变得轻松了很多。像原来那样为了农地扩大而疯狂点击鼠标的情形终于是一去复返了,只是在一些情况下,比如管理民忠的时候,偶然出现了突发事件,才需要玩家来点击以下鼠标。
“哪些地方是半自动地处理,哪些地方需要玩家点击鼠标”这一部分,在后续的作品中,能看出来每一部都有所不同。或许是因为,游戏制作者觉得比较好的地方,在玩家那边的却不一定能得到一致的好评。
《三国志Ⅳ》的历史事件虽说大幅增加,但AI的行为却还是老样子,没有受到太多的影响。举个例子,比如讨伐联军讨伐董卓这一段,历史上是董卓烧毁了洛阳迁都长安,但在游戏里面,董卓牢牢地守住洛阳,还对周边大肆侵略。更有趣是,面对如此穷凶恶极的董卓,周围诸国首先是与董卓结盟以求自保、而后痛扁了本该是讨董联军的势力、并争相开始势力扩展……
董卓正在积极地侵略周围。
战斗系统方面,最显著的变化是增加了攻城兵器。兵科里在《三国志Ⅲ》里已有的“步兵”“军马”“弩兵”“强弩兵”的基础之上,增加了“冲车”和“投石车”。
攻城兵器,顾名思义,在攻城战时才可以使用的兵器,在野战时不可用。投石车不仅可以攻击城门,还可以攻击守城士兵,是个大杀器。这样的“兵器”,在后续作品中也延续了下来。
然后,还有一个很大的改变是地图的构造。《三国志Ⅲ》中,相较于部队的移动来说,地图过于广阔,打个仗还得走上好久。本作的地图变得狭窄了许多,实际的战斗发生之前所花的时间变少了很多。
种种变化带来的结果是,这种专注于游戏板(gameboard)、最大化地利用部下和资源、扩大自己势力的游戏,已经通过《三国志Ⅳ》看到了完成形态了。虽然可能感觉有些清水(而三代可能又有些复杂过头了),但如前所述,这还是一个见仁见智的问题。
外交活动很是活跃。经常会有一些“这家伙和那家伙居然也能结盟?!”的神展开。
本作还有一个令人印象深刻的地方,就是赋予了武将技能。在本作里,武将能做哪些事情,都是由技能决定的。比如“火计”,此前这个技能是所有武将都可以尝试的,但是在本作中只有持有“火计”技能的武将才可以做到。
然后,问题就来了。有一个技能叫“落雷”,是一个随机给予一个敌方部队90%打击的伤害技能。由于极高的伤害,在游戏初期谁都没有这个技能,会在游戏中某天突然学到。而到了游戏后期,战场上就会频发落雷,跟灾难电影似的。
武将数据下方6x4的格子就是技能栏。韩馥持有步兵、火计、修复三项技能。修复旁边就是落雷。这个技能系统,在后来的作品中也多多少少继承了一些。
落雷这个技能之强,在当时的玩家中成为了一个话题,甚至有人称呼本作是“落雷游戏”。当然,落雷肯定不是全部,但确实是《三国志Ⅳ》绕不开的一个东西。而落雷只是本作平衡性不佳的一个缩影。
最后值得一提的是,本作后来追加了一个《威力加强版》,算是开了先河。
三国志5
1995年的《三国志Ⅴ》把前作的要素加以整理,并且加大了战争所占的比重。从UI到平衡性,本作都在一个很高的水准上,因此也被很多人视为是系列的最高杰作,粉丝非常多。
本作放弃了“命令数=武将数”这个路线,采用了基于“名声”来决定可以输入的命令数的方式。在游戏开始的时候,只能仅仅进行3次行动,不过这个时期非常快就过去了。顺带一提,因为最多是9次,即使是在游戏接近结束时,也不会有下命令下到手酸的情况。
与此相伴的,是内政变得极简。此前还要考虑每个城市派谁去弄什么样的政策,本作里面,直接是“所有城市的内政,全部一键解决”。
左上窗口的右下角那个绿色按钮“内政”,只要点一下,内政就搞定了。
另一方面,战斗系统则是复杂了许多,不再是之前的对应部队设置兵种(骑兵和步兵),而是引入了“阵型”的概念。
虽然战斗地图是一个广阔的四方地图,但是单位的移动能力大大增强(移动能力也会根据阵型而有所区别),因此像《三国志Ⅲ》那样打个仗还得先跑得累死累活的情况不再出现。并且,不同的阵型之间有克制关系,让战斗变得有趣了许多。不管三七二十一先来正面强攻的打法已经很难奏效了(虽然打到后面还是可以一用)。
再加上,战斗不仅仅是攻防双方武将的事情了,在远方的武将也会作为援军参与进来。因此,攻击方“在敌方支援之前迅速解决战斗”和防守方“在援军到来之前死死扛住”这样的战略也应运而生。
在适度的地图上高速移动什么的最开心了。
然后历史事件在游戏中终于变得靠谱了,这次董卓会“好好地”烧毁洛阳直奔长安去。也就是说,本作可以和“在中国地图上、用挂着三国武将名字的棋子玩的西洋棋”这种说法划清界限了。
本作的UI的变化也有些意味深长,虽然依旧是在前两作中导入并精练了的全鼠标操作,但是本作的UI朝着“用十字键来玩也非常方便”的方向在发展。而本作在1996、1997年相继登陆世嘉土星主机和PlayStation平台,也确实博得了很高的人气。
从UI就可以看出,本作希望“能让从来都没有玩过光荣的游戏的人也能很快玩上手”。因此对内政大幅简化等等,毫无疑问是朝着“易玩”的方向在发展。
本作的音乐也非常值得一提,光荣请来了作曲家服部隆之为本作作曲,并由专业的交响乐团演奏,获得了玩家的极高赞誉。
“消极”的董卓,已经没有前作中的积极劲儿了。
三国志6
1998年的《三国志Ⅵ》是延续《三国志Ⅳ》风格的作品,体现在开发、商业、治安的人才分配制度再次出现。分配之后,就没必要继续点鼠标,从游戏整体上来看,需要输入的命令大大减少,简化之路还在继续进行。
本作这个“分配人到职位上,之后自动执行”的系统,可以说是非常优秀的。能够切实感受到角色的存在,比如“这里是兵家必争之地,把此地交给在真实历史上在这里立下过赫赫战绩的武将”这样的判断是可以成立的,玩起来管理工作也要简单一些。
本作与前作有个很大的不同,就是武将“气力”的引入。虽然本作中依旧是“命令数=武将数”,但是每一个命令都会消耗气力,也就是说每一次下命令,武将的气力值就会减少。因此,武将的数量比实际能下达的命令要少很多。
并且,自动执行的“内政”也会消耗气力,每一轮下来都会消耗一些。因此,让武将管理内政和外战时,必须要有所分配。否则,在进行外战之前,说不定内政就熄火了,必须要等武将的气力恢复之后才能继续。
很多行为都需要气力。
战斗系统则采用了称为“情节式(プロット式)”的方法,也就是说对某单位下达命令之后,3天内该单位会按照命令行动。这个变化增大了游戏中的不确定因素,比如全军正在赶赴前显示,后方粮草被敌人截断,这种情况下由于命令不能即时执行,就会陷入困境之中,十分考验玩家对于局势的判断,同时也带来了极强的游戏代入感。
一旦弄错命令,3天的时间也就白费了。
本作还有一个很有意思的地方是描绘了武将的个人故事。本作里,给武将设定了一个“梦”的元素。把武将派到某个职位上,如果这个职位和武将相性不好,武将则会按照“梦”的方向去做。换言之,“梦”就是各个武将的主义和主张的体现。
具有相同梦的武将会走到一起,不同梦的武将则会对立。最糟糕的情况,武将还会改旗易帜、另起山头。
因此,人才管理的难度有所提升,在有些情况下,无论如何选择,都会产生问题。典型的例子就是对待东汉王朝的态度。从天子那里会下来一些诸如“给我进贡点钱财来”(还不止一次)或者“那个武将野心太大,驱逐他”(其实就是无理取闹)的圣旨。如果回答“这个办不到”,礼教主义系的武将则会怒道“怎么能蔑视天子!”,而霸权主义系的武将则会说“太憋屈了,干脆把他的皇帝位子抢过来!”
圣旨到~~~~~
听上去本作的要素似乎非常多且复杂,但其实玩起来并不是那么难,通关一遍就能全部了解,一边玩一边了解规则也完全没有问题。
说了这么多好的,再来说本作存在的一些问题。
由于武将占有了重要地位,一旦武将数量不够,一些系统就会停摆。如果跳过群雄割据的年代,从三国鼎立时期直接开始游戏的话,武将数量会很充裕;但如果从早年开始玩,按照初期获得武将的节奏,玩到后面会发现武将数量严重不足,别说产生派系了,就连武将管理的乐趣都感受不到了。
还有两点改变引起了不少争议。首先就是UI,在上面的图片中就看得出来,本作的UI不知为何采用了窗口模式,失去了古风的感觉,看上去更像是软件。另一点就是《三国志Ⅴ》中颇为好评的阵型系统,在本作中直接去掉了。
三国志7
2000年的《三国志Ⅶ》与前六作相比,是变化最大的一部,从草民到君主,玩家可以选择各种各样的身份来参与游戏,这是借鉴了光荣出的另外一款游戏《太阁立志传》。
以君主和太守的身份来玩的话,可以按照前作的玩法来。命令需要消耗行动力。需要注意的是,打理内政需要消耗行动力,君主的个人行动也要消耗行动力,如果君主自己去开垦田地,国家就会维持不下去了。所以君主需要将行动力分配在必要的事情上面,才能发展城市和国家。
上方有行动力的数值。
另一方面,如果从将军或者军师的身份来玩的话,即是消耗自己的行动力,来执行收到的“开发”“商业”“治安”等的命令,也就是充当前作中的执行者。
命令是有定额的,如果完成不了会遭到斥责,但其实一般来说都可以完成,并且行动力还会有多。多出来的行动力可以用来提高自己的能力值,或者是去和其他的武将搞搞关系增加“亲密度”。
从整体上来看,本作的RPG色彩极强,连战斗部分也更像是SPRG而非策略游戏。
像是SRPG的战斗画面。
虽然玩法非常多,但各种身份所带来的游戏乐趣并非都一样。从太守以上的地位开始玩游戏会简单很多。玩军师之类的身份,很容易就变成了一个“点鼠标、点鼠标、以及点鼠标”的游戏。特别是如果被君主放到后方负责谍报、内政等工作,那这个角色大概一辈子都跟前线无缘了,一直到游戏结束都是点点点。
本作确实是全新机制的一次试水之作,但如果说是个半成品,未免有些偏颇。虽说揶揄本作是“点点点的人生”,但其实玩起来并没有那么无聊,作为一个智囊,站在幕后影响战争,颇有些“谈笑间,樯橹灰飞烟灭”的快感。而能亲手操作自己喜欢的角色,也是很不错的。
总而言之,本作在争议之中,为《三国志Ⅷ》铺好了道路。
三国志8
2001年的《三国志Ⅷ》是《三国志Ⅶ》的完全继承作,游戏构造完全相同,在不至于变得繁琐的范围内增加了各种各样的新要素。
本作中最引人注目的,可能就是海量的脚本。游戏中的时间从黄巾之乱到孔明之死,时间跨度51年。而根据具体情况,何进讨伐黄巾党之后、接受天子的禅让这样的情节也会出现。熟知三国故事的玩家玩起来会相当有乐趣。
汉少帝:“如今汉室气数已尽,朕想让位于你,你想接受吗?”何进:“臣知道了,臣会继承帝位、努力创造一个新国家的。”这种神剧情让人莞尔一笑。
还有“结婚成家、养孩子、父子一齐上阵杀敌”“关系好的俩人义结金兰”等等行为都可以在本作中实现。
《三国志Ⅶ》中的首次RPG元素在《三国志Ⅷ》被加强,而在3年后的《三国志Ⅹ》中更进一步。
三国志9
2001年的《三国志Ⅸ》回到了《三国志Ⅵ》的道路上,回归以战略游戏为主的风格。
本作最大的特征,是战略地图和战斗地图合二为一。
在前作里,平时让军队移动的话,是通过下达一个命令完成的,地图上不会出现相应的单位;反过来一旦发生战争,平时所见的地图(战略地图)就被别的地图所代替,在新地图(战斗地图)上操作部队进行战斗。
在本作中,下达命令让军队移动后,同一张地图上对应的部队就会出现,并且和敌国战斗也是在同一张地图上。
战斗也好,内政也好,都在同一张地图上进行。
基本的游戏系统和《三国志Ⅵ》类似,也是“情节式”:1个武将=1个命令、1个回合是10天,3个回合就是一个月。在回合开始的时候输入命令,随后的10天内命令会得到执行。如果碰到超过10天的长距离移动的情况,会跳过该回合继续进行游戏。
虽说1个回合是10天,但玩起来感觉很短,与敌人接近之后或许还有思考的时间,但是一旦一个回合决策失误,很有可能就会导致一座城池陷入敌手。所以好好把握军队行军的时间是很重要的。
可以看到,在被吕布和董卓的大军包围的紧要关头,援军刚好赶到。立刻使形式发生逆转。(吕布:“撤退!撤退!这样下去会被全灭的!”)
有效利用一张地图的这种形式,产生了各种各样的新要素,玩游戏的感受也发生了变化。在地图上布阵作为战争的中转站、布置陷阱等等都可以实现,将到敌方大军阻挡在城门之下,然后派别动队绕后袭击这样的战术也会即时展现在地图上。
《三国志Ⅷ》里引入的同盟系统同样沿用到本作里,前作中必须在“看到同盟军战斗之后加入”“按照同盟军的支援请求派出部队同时进攻”“和敌军先苦战,待到其精疲力竭后,由同盟军轻松拿下”三种战术之中选一个,而本作可以选择“与视野范围内的同盟军相互配合行动”,增加了灵活性。
“张鲁军向董卓军宣战了”。张鲁站出来了,我也来!
“191年1月,未能打倒董卓,反董卓联合军解散”。果然还是有点难……
1个武将=1个命令,这样点鼠标的频率肯定增加了,但是委任系统已经很好地优化过,即使是不懂游戏核心的玩家,经过序章之后也能充分了解游戏玩法(不熟练的玩家做出的决定往往不如AI,因此首先让AI自己行动,在观察中掌握游戏规则比较好。)。
“曹操大人,夏侯渊跑到董卓那边去了”。不知道规则就会变成这个样子。
从整体上来看,本作战争·内政·外交的平衡做得非常好,玩的时候还可以根据喜好进行各种各样的选择,半延时的游戏系统也颇为好评。在系列粉丝中,《三国志Ⅸ》也确实一直享有很好的口碑。
三国志10
2004年的从《三国志Ⅵ》和《三国志Ⅶ》进化而来的《三国志Ⅹ》或许可以被称为全武将可玩型(或者说是《太阁立志传》型)三国志。
说个可能有点夸大的话,《太阁立志传》可以算是开发世界游戏的先驱者之一。“作为日本战国时代的一名武将,做啥都可以”这样的游戏设计,应该可以归类为开放世界游戏的吧。
本作发售的2004年,是开放世界游戏名作《侠盗猎车手3》发售的第二年,业界关于“做一个开放世界哪些是必要的”也逐渐达成共识。在这个大背景下,加上6代和7代的尝试与积累,《三国志Ⅹ》横空出世。
只使用一张地图。事实上的开放世界。
本作中,下达命令有一个“日数”的限制,一旦下达某个命令,就会经过设定的天数。因此变成了“君主自己种田是浪费时间。部下能做的事情就交给部下做是最好的”这么个状况。
这样一来,本作中,玩君主身份的话,基本就是指挥部下。那么余下的时间怎么度过呢?可以进行诸如和部下聊聊天提高“亲密度”,可以赶赴重要的外交活动、还可以亲自去笼络一些绝世奇才等等各种各样的活动。
一方面,部下虽然依旧是坚决执行上头下来的命令,但与经常点点点就结束了的内政相对,谍报活动等成为了一项工作,需要实际地在地图上旅行、去到目标城市里、完成谍报活动后再返回。
在这之中,“被半路杀出来的强盗剥了个干净”“潜入之前就暴露了”等等突发事件很容易发生。让玩家即使不是赶赴前线,也有了不少紧张感。
一旦当了官,就有各种各样的工作指示。
另一方面,本作中在进入仕途之能做的事情大大增多了。其中心就是“酒家任务(酒家での依頼)”,完成随机生成的任务可以获得名声。虽然偶尔也会有内政系的任务需要到街上去点一点鼠标,但主要都是“找这个找那个”这样需要在地图上跑来跑去的任务。
并且,当官之前还可以雇用私兵,甚至还可以直接成为一方的独立势力。虽然成为独立势力在以前的作品里面也可以实现,但是本作中的过程显然更有意思一些。
以酒家为据点、挑战自由任务的系统。
像这样,本作把之前显得比较单薄的部分增大了容量,提高了作为开放世界的完成度。
这样游戏要素增多,玩君主身份时会不会全都是繁杂的事情呢?也并非完全如此,因为有“战役模式”这个大规模战斗模式的引入。
以前,《三国志》中的战斗,都是城市的互相争夺。而本作的战役模式,是围绕着一片地区(包含复数个城市)的统治权、以特定的胜利条件为基础、使用大部队来战斗的方式。在这个情况下,战斗是在一张地图上完成的。
赌上地域统治权的战斗——“战役”。
当然争夺一个城市的争夺战也是存在的,这个与战役相比就是小规模的战斗了。这个情况下,就不会在同一张地图上、而是在专用的地图上展开。
城市的争夺和早些的作品颇为相似。
“单挑”和“舌战”等可以体现个人英雄主义的要素也有不少。从微观到宏观,可以从任何角度来感受三国时代,这正是本作的魅力所在。
当然,历史事件数量也非常多。不过关于这一点的好坏,是见仁见智了。
历史事件非常充实。
本作最大的遗憾,是单挑和舌战系统过于精细了,即使熟悉系统,也要花上不少时间。不过总的来说,本作在《三国志Ⅵ》和《三国志Ⅶ》的基础上更进一步,对于喜爱RPG元素的玩家来说,无疑是一部佳作。
三国志11
2006年的《三国志》系列再次回归到策略游戏上,这一次采用了阿拉伯数字而非罗马数字作为标记。
《三国志11》继承了一张地图、10天一回合的构造。甚至连内政都是在同一张地图上表示,商业的发展和农田的扩大,都会在地图上出现对应的设施。
本作还是熟悉的1个武将=1个命令,如果遵从军师的建议,一个劲儿往下点,应该可以实现最轻松游戏。
乍一看有些不知所措的画面。这后面就要在地图上建造建筑了。下方是比较适合执行命令的武将。
虽然本作基本传承了《三国志Ⅸ》的发展模式,但是要素略微有些过多了。特别是街市的发展给了玩家不小的负担,还有“可以让附近的商业设施的效率上升的”建筑物的存在,如果在一开始就不进行大规模的设计,到后面效率就会收到不小的影响。
在这基础之上,还有可以把这些设施“合成”从而提高等级的系统存在,这其中的繁杂真是一言难尽。再碰上个战事爆发把街道焚毁了,复兴之路真的是让人心碎。
讲真,建造街市真心累……
作为游戏来说,本作玩得太累了,虽说是回合制,但是玩起来有RTS的充实感。因此,本作的评价也同样是两极分化,好不好玩,也就取决于玩家个人喜好了。
三国志12
2012年的大概是因为《三国志11》确实太复杂了,《三国志12》又回到了《三国志Ⅳ》的路线上了。
地图分为战略地图、战斗地图和街市地图三种。游戏系统方面,采用了“半情节式”,武将武将的自主性更高,更加智能。具体说来,就是不需要对武将下命令了,“在街市上建造特定的建筑物,把武将分配到建筑物去”就行了,武将会自动进行相关的工作。
在内政里有“在街上建造建筑物”、“把武将分配到街上的建筑物去”的选项。
举个例子,在原来的作品里,要想补充军队,需要执行“征兵”的命令。并且一旦命令发出去了就无法收回。但是在本作里,征兵这个命令是不存在的,取而代之的是在街市上建立兵舍,然后分配武将,进而管理征兵速度(如果武将相性比较合适,还可以增加征兵的速度)。
建筑物的武将配置,利用“自动配置”能达到最佳效果。
点击“进行下一轮”后,可以自由的更换武将配置,这样压力就小了很多。每个建筑物还有最低效果,因此在“三国志Ⅵ”中因为武将数量不足而陷入被动的情况,很难在本作中出现了(并且武将数量对于城市数量而言是绰绰有余的)。
战斗部分则是完全的RTS,看起来像是《三国志大战》那样的玩法。对于不擅长即时战斗的玩家来说,完全交给AI负责也是可行的。
在本作发售之初在战斗部分的快速寻路AI存在着很大的问题,AI之间的战斗常常有些意想不到的展开,让玩家感到压力很大,不过在后续补丁中这个问题被解决,玩家可以好好的享受战斗的乐趣了。
战斗时完全的RTS。此处是战斗时的画面。
武将还有必杀技。
从早年的《三国志》玩过来的玩家,常常会评价本作过于智能(尤其内政方面),非常平淡。但是RTS形式的战斗部分可以深入研究战术,还可以一边进行人才管理,一边进行战斗,也并非那么的无聊。
总之,《三国志12》将《三国志Ⅳ》的那种系统改进到了全新的高度,虽然褒贬不一,但有一点是可以肯定的,它更加贴近现代的游戏节奏,且对新粉丝更加宽容。从这个角度来说,《三国志12》不失为一个好作品。
最后总结:
整个系列作品回顾下来,可以发现光荣以及现在的光荣特库摩对于本系列一直在不停地摸索与尝试,每一作都会有很大的变化。要说三十年间有什么没有变化,那就是每一作都会有新鲜感这一点是一直没变。
战斗的平衡性在各个作品中有很大差别,“前作的平衡性如何如何”“这招简直跟作弊一样”这样的讨论到处可见。在互联网上随手一查就会有大量的攻略,其中不乏《战斗必胜法》这类的文章(特别是早期的游戏攻略)。这一块其实可以看作是玩家和开发者之间永无休止的斗智历史,仔细研究起来也是非常有趣的。
在文章的最后,用一张长图来看一看曹操的相貌变化吧!
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回答:那时花开 第一个遇到的大佬,刚入坑不久就送卡给我过图,100级的四星(忘记叫啥了,反正是转生的)还有100级的黄飞鸿,还有刀娘开图福利还有第一次攻城的小伙伴,虽然走走散散,但是大家还是很有爱 详情 >
问题:《三国全面战争》以往全战系列是怎么设计游牧派系?
回答:数据差不多 但是科沃尔模型大 详情 >
问题:《中世纪2全面战争》正版与文化力量 《三国 全面战争》预示了什么?
回答:目前最适合这游戏的平台还是ns,手机玩这种高密度操作的动作游戏……除非改输入模式,像狂野飙车9内种自动的。但话说回来这么玩就没啥意义了 详情 >
问题:《三国全面战争》问下大伙这三国全战还值得入吗?
回答:你全玩的支线那肯定拿不到啊,找到老婆了才会有袖剑 详情 >