《模拟人生4》情绪系统解析 情绪技能及影响介绍
《模拟人生4》中的情绪系统非常有意思,下面小编给大家带来的是《模拟人生4》情绪系统全面解析,包括:情绪技能、情绪影响等等,跟小编一起来看看啊。
经常见到小伙伴不满意TS4的情绪系统,总是被变来变去的情绪干扰正在做的事情。
其实只要搞懂这套系统的运作方式,很容易掌握控制市民情绪的方法,使生活更有效率。
首先是最基础的介绍。如图所示,情绪系统一共有16种主要状态。分别为:
良好、快乐、专注、受启发、精力充沛、自信、挑逗、嬉闹、尴尬、不舒服、紧张、生气、悲伤、无聊、眩晕、沉睡。
这16种状态又可归为三大类:
· 积极情绪:快乐、专注、受启发、精力充沛、自信、挑逗、嬉闹。
· 消极情绪:尴尬、不舒服、紧张、生气、悲伤、无聊、眩晕。
· 中性情绪:良好、沉睡。
良好 Fine
这个是所有玩家首先接触到的情绪,全新创建的市民都以良好情绪作为起始,就是没有情绪的意思。
良好情绪是没有表情的,适合用来拍照。而且良好情绪也没有任何增益或减损状态。
但是随便一种其他情绪就会覆盖中性的良好情绪,如果想面无表情拍照请善用移除BUFF秘籍。
移除全部情绪BUFF的秘籍:Sims.remove_all_buffs
不过生活模式下市民情绪非常容易受影响,所以即使清空为良好也只能保持一小会儿。
快乐 Happy
一般来说这个是玩家第二个接触到的情绪,市民想获得快乐太容易了。
美餐一顿、职场晋升、被夸奖被奉承……大部分“人逢喜事精神爽”的事情都可以带来快乐。
快乐属于积极情绪里的基础项,只要有其他积极情绪存在,就会覆盖掉快乐变为该情绪主导。
关于情绪系统的计分方式在下文另做详述。
专注 Focused
专注情绪对很多技能和行为都有增益作用,算是利用率最高的积极情绪。
专注状态技能学习加快:心智(儿童)、逻辑、编程、灵巧、园艺、钓鱼、健康、火箭科学、视频游戏。
这些技能的相关行为在专注状态下也可以更快完成,比如编软件、做木工、修火箭、写作业等等。
不过专注的效果更多体现在独自行为上,基本没有什么特殊的社交互动。
想获得专注情绪也很容易,手边有西洋棋就思考一下棋路,口袋里揣着化石就研究一下化石。
受启发 Inspired
在增益作用方面,受启发和专注不相伯仲,只是针对点不同。专注增益理性,而受启发增益感性。
受启发状态技能学习加快:绘画、写作、调酒、烹饪、美食烹饪、各种乐器。
这些技能的相关行为在受启发状态下可以完成得更好,比如做菜更美味、作画写书更容易出杰作等等。
想要受启发就需找些感性的事情来做,随便欣赏一下家里的艺术品即可获得启发。
尤其是打算创作一部传世名作时,务必把市民情绪调整成深受启发的状态,成功率会高很多。
精力充沛 Energized
这个情绪……简单理解为精神亢奋就可以了。主要用处是加速健身技能的学习。
在线查阅健身技巧、快速淋浴、喝咖啡、吃高蛋白营养餐,都能马上变得精力充沛。
精力充沛有特殊互动可以把亢奋传染给别人,所以看见蹦蹦跳跳的家伙要想清楚此时是否适合找TA聊天。
不过精力充沛有一个优点,就是相应的情绪奇想很容易完成,比如做做俯卧撑或买个健身器械之类的。
所以急需奖励点数的时候也可以故意选择这种情绪。
自信 Confident
自信情绪对学习魅力技能有加速效果,更多时候是用来提高社交互动成功率的。
很多玩家喜欢让主控市民在挑逗情绪下去撩妹,其实是理解错了这几种情绪的用意。
最好的撩妹姿势是自己主控带着自信情绪,而让对方带着挑逗情绪,这样最容易成功。
注意虽然自信属于积极情绪,但很容易对其他积极情绪形成干扰,专注和受启发尤其易受影响。
例如赢得棋赛或者完成杰作后市民就会变得自信满满,进而覆盖原本的专注或受启发状态。
平时随便刷个牙就可以获得自信情绪,孩子可以通过炫耀学习成绩变得自信。
挑逗 Flirty
这个情绪……要理解成“春心荡漾”“痴汉”“痴妹”其实才是它最本质的意思,要分清它的作用对象。
比如关系值不高时,让挑逗的A去撩专注的B挺容易弄巧成拙的,但让自信的A去撩挑逗的B效果就很好。
冲热水澡,或者对镜打扮,或者看一下浪漫频道,都能快速获得挑逗情绪。约会场合也容易变得挑逗。
它的主要用途很好懂吧,特别是挑逗情绪的那几个浪漫互动都很萌哒。
想尽快结束挑逗情绪只要冲个冷水澡就可以了,或者对着镜子冷静一下。
嬉闹 Playful
虽然强度过头的嬉闹情绪可以致死,但在正常范围内还是有增益效果的,因此属于积极情绪。
嬉闹对喜剧和恶作剧技能的学习有加速作用。看电视选喜剧频道,或找人讲几个笑话,都能获得嬉闹情绪。
嬉闹增强为非常嬉闹时还算安全,若继续增强到歇斯底里就离死不远了。无论自保还是杀人都需要注意。
对着镜子让自己冷静下来可以尽快结束嬉闹的情绪。
尴尬 Embarrassed
尴尬毫无疑问是消极情绪,而且强度过头也会致死。最常见的原因是隐私被扰或者社交失败导致尴尬。
而尿裤子和求婚被拒属于比较严重的事件,所以直接就是非常尴尬的结果,离死又更近一步。
这种时候躲进被窝或者对着镜子平复心情都能加快尴尬情绪的消除。
不舒服 Uncomfortable
不舒服的情绪很常见,虽然没有任何积极效果,但却是很好的警示状态。比如市民快要饿死或者即将临盆。
另外,如果连你家市民都住得不舒服了,就说明你真该好好打扫一下卫生,或者提高一下生活品味了。
消除这种心情的办法就是尽快解决掉导致市民不舒服的原因,例如摸了带刺植物皮肤痒痛,那洗个澡就行了。
紧张 Tense
紧张这种消极情绪的颜色看起来很夸张,但并不致命。最常见的诱因就是缺乏娱乐以及工作学习压力。
此外出现火灾时,市民也会立刻进入高度紧张状态,而且火灾不结束是无法消除这种紧张的。
其他情况的紧张情绪可以通过泡澡、看电视、玩游戏、对着镜子平复心情来快速消除。
生气 Angry
市民被卷入争吵或斗殴都会带来生气情绪,不喜欢孩子的市民看到小孩也会变得生气。
有时候儿童看到襁褓中的弟弟妹妹也会变得生气。欣赏愤怒的画作也可以获得生气情绪。
一旦生气强度过高市民可以死于气急攻心,想避免这种死法就需要尽快消除怒气。
较平和的方法是冲冷水澡、对着镜子冷静下来,靠宣泄缓解可以选择揍沙袋、揍布偶、拆烂玩具屋等等。
悲伤 Sad
悲伤不会给市民带来身体伤害,但是会阻碍某些社交,比如浪漫互动。走路也会变得慢吞吞垂头丧气。
对于普通市民,亲眼目睹死亡、欣赏悲伤的画作、社交需求过低,是导致悲伤的常见原因。
对于性格友善的市民,目睹恶意互动或者见到邪恶的人也会导致悲伤,但友善市民也很容易获得快乐。
对于沮丧的市民,生活处处都是大写的悲伤。另外悲伤是会传染的,所以开派对不要喊沮丧的家伙过来。
不过情绪悲伤时可以写特殊文体,还可以创作悲伤的画作,其实也……挺有趣的。
躲在被窝里哭一场就能快速消耗掉悲伤情绪。
无聊 Bored
同一社交互动重复次数太多会使对方感到无聊,比如同一个笑话连续讲上三四遍……想想就很无聊哈。
谈论某种技能时,如果听者没学过这项技能,也有可能感到无聊。
等级较低的技能书读起来也是很无聊的,少年以上的市民看儿童频道或电影也是很无聊的。
最无聊的是无聊情绪没办法通过任何方法加速消耗……只能用其他情绪覆盖掉,留它自己慢慢倒计时。
眩晕 Dazed
字面写成眩晕,其实理解成“迷糊”或“懵圈”更接近这个情绪的本质用意。
常见眩晕原因是遭受电击——被电懵啦!触电眩晕本身不致命,但电懵状态下再次触电会导致电击致死。
还有就是输掉打架,被揍晕头了。以及火箭坠落,命大活下来的也会整个人懵掉。
喜剧技能较高时可以用笑话当作武器把别人绕迷糊。通过巫毒娃娃也可以给绑定目标下迷魂咒。
眩晕情绪没办法快速消耗……只能用其他情绪覆盖。或者干脆蒙头睡一觉,把迷糊的阶段熬过去。
沉睡 Asleep
为什么还要讲一下睡眠状态呢……因为虽然睡眠属于中性情绪,但强度却远超其他任何情绪。
一旦瞌睡虫上身就立刻覆盖掉别的情绪,用来熬过消极情绪期最方便了,睡一觉什么烦恼都烟消云散。
何为主导情绪
正如真实人类可以体会五味杂陈的感觉一样,市民的情绪也并不只是单一某种,而是多种情绪混合的结果。
实现这种混合结果就是靠情绪系统使用的计分方式:
除良好情绪外,其他15种状态分别累加自己的总和,计分最多者表现为主导情绪。
前面提过积极情绪里快乐是例外,属于积极情绪里的基础项,对处于主导位置的积极情绪有加强效果。
所以如果市民总计带有自信+2、快乐+6,那么就表现为+8的非常自信。
有很多种途径可以获得快乐,用来作为主导情绪的强化加成是很方便的,不必死扣单一情绪总计+8程度。
而消极情绪就没办法靠其他情绪加成了,相反,积极情绪还可以抵消消极情绪的效果。
举例,如果市民尴尬+1、快乐+3,那么主导情绪仍然是快乐。
若两种情绪的各自计分相同,哪个作为主导要看系统随机,可能切个地图就换成同分的另一种情绪。
说沉睡状态最强就是因为它的计分为+1000000……几个零忘了,反正不是其他情绪所能覆盖的。
情绪的强度
提到+8什么的,就要讲一下情绪的强度。
除中性情绪以外,积极情绪和消极情绪都有强化的“非常”状态,在非常状态下其增益或减损效果变强。
如何达到非常状态?任何一种积极/消极情绪累计+8即可达到非常状态。
嬉闹、尴尬、生气,这三种情绪有更强于非常的极端状态,极端情绪长时得不到舒缓可导致情绪化死亡。
关于情绪化死亡请参考此帖:模拟人生4里的死亡与鬼魂
减少情绪干扰
实际游戏中会遇到市民需要某种情绪增益,但事情做到一半忽然变成其他情绪的情况。
其实一般来说,由于消极情绪很容易被积极情绪抵消或可以加快消除,所以不太会成为干扰项。
反而是积极情绪之间,因为都无法抵消或加速消耗,经常彼此捣乱。常见干扰来自两个方面:
· 无倒计时的环境BUFF:这种情绪不随时间流逝而消失,只有脱离那个环境才能取消。
环境BUFF的影响还算容易处理,只要找到引发该BUFF的环境因素再对症处理。
如果是氛围物品那关闭就好,如果是某种环境那远离就好。
· 有倒计时的定向BUFF:这种情绪由特征或者行为结果引发,处理起来比较棘手。
只有两种方法,熬过去或想办法增加所需情绪的计分将其覆盖过去,此时可以借助环境BUFF弥补。
环境引发的情绪
· 户外环境:引发BUFF的因素要离市民很近才能起效,比如茂盛的园艺植物可以带来精力充沛或受启发的情绪。
但这种户外因素还是比较少的,大多以室内环境为主。
· 室内环境:房间是否有墙壁不重要,总之是以房间为单位起效的,进入建筑模式就能明白什么是“房间”。
最常用的室内BUFF是各种氛围物品,开启状态可使情绪效果覆盖房间内约9平米面积。强度分+1+2+3三档。
水疗包的熏香也很方便,花20钱点一炷香就能给房间提供各种情绪增益:
柠檬香(启发+2)/肉桂香(精力充沛+1)/广藿香(快乐+1)/檀香(挑逗+1)/番红花(专注+1)/山艾(快乐+1)
想获得“非常”等级的情绪,最便捷的方法是利用装饰品的环境值增加快乐情绪,进而增强主导情绪。
环境值所带来的快乐情绪也分为+1+2+3三档,环境值总和越高对应的快乐情绪越强。
其他便捷的增强情绪方法
· 再次推荐奖励商店里的情绪药水,喝一瓶直接+100,这样就很难被其他干扰情绪影响了。
想取消药水效果也很容易,只需要存读一下游戏就能使药水失效。
· 巫毒娃娃也不错,用于操控对方情绪很方便,有多种情绪效果。(生气/嬉闹/不舒服/眩晕/挑逗)
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