真三国无双5: 典韦使用心得

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典韦在这代,武器变成了铁球,但是动作上还是秉持着一贯的原则:
「攻距短、主换血、跑速慢」
虽然动作大翻新,但是这个角色对于战场临场的生剋性质很重,
打得顺的时候可以佔尽优势、打得不顺就真的是苦撑到底。

所以这角色究竟要算在中位还是下位,老实说很难讲,
如果说取个平均值的话,中下位偏中吧。


连攻击:简单讲就是转转转转转…
    从一开始的小回转到最后的大回转,全部几乎都是大角度的攻击,
    就连攻击的动作来看,似乎典韦是做出来和夏侯惇相反的类型,
    所以典韦的连攻击反而是对单能力较强,攻势的黏性较高
强攻击:突进肩撞→突进肩撞→突进肩撞→小跳360度挥扫→
    以典韦为中心的全范围冲击波,简称钢铁跑卫技,是为乱战主力技
蓄力强攻击:极大动作连转三次环身扫击,发动小慢,
      但是三转面对同一个敌人只会发生1hit,是很致命的缺点,
      不过快要收招时就能够迴避取消,也是一个利点;
      事实上,这招最强的地方在于拆据点大门极快,
      两次加四次连攻就可以拆掉
冲刺强攻击:突进后搥地放出冲击波,除了对单崩防以外没有什麽实战效益

锷迫压胜攻击就比较不推荐了,把单一敌人压倒在地,用力后脑门一搥,
单技攻击力虽有,但是搥人时不会引发冲击波,波及层次有限,
在人群中没有保护能力,故武器上不推荐刚柔法,押出优势就好。

杀阵以杀阵强为主,基本上都是单体攻击,杀阵连有效间距太短、发动太慢不推荐。
杀阵强的发生范围在2~3个人身正前方,抛出铁球抓到敌人甩出去,
甩的时候拥有360度的波及能力,在连舞低的时候是集无双的主力技。

反击是只转一圈的蓄力强攻击,范围有,但是有一点缺点,
就是打散一圈人群后,会马上被下一圈的人群逼近,
缓冲空间的製造方面稍微差强人意,但是却是钢铁跑卫技前导不可或缺的技巧。


典韦此一唯一的铁球模组,在乱战的时候,主力是强攻击,
此一称为钢铁跑卫的主力技,使用上要有一个信条,
就是「周围有1.5个典韦人身半径的空间下,才能发动」,
否则在人群中用,动不动就被杂兵打断,纵使这招再怎麽威、怎麽主力,
还是被打脸,在修罗不断战死恼羞而已;
所以要配合反击技与迴避的使用,
如果是针对製造空间的话,用弱反击震开周围的敌群即可。

对单是连攻击,因为连攻击的黏性很高,所以对单反而比其他角色简单,
但真正对单时,还是和一段强攻击併用在一起的时候最好,
被挡住,就用肩撞崩防,然后再用连攻击攻入,
这套路黏性之高,宛如中国古拳法最高境界金蛇缠沾手,一字记之曰「锁」!

【典韦整体评比】

『剋人可以剋得很爽,但是被人剋也是剋的很爽』

典韦这个角色简单讲,就是充份表达了满满的「两面刃」性质。

1.连攻击都是360度,但是没有攻距可言,性能对单
2.强攻击是主力技,但是发动有限制
3.其它大多数攻击方式会造成攻守优势的洗牌、抑或翻转

所以不是优势一直发挥下去,就是一路劣势到底。

典韦的攻击几乎无视于三型武器效果,
其中标准型的攻距增加是最没有加成性的,
力型因为攻距就是这麽短所以也佔不了什麽便利性,
技型不会反应到强攻击,所以只有无双才有较不同的反应。

在无双来说,典韦最大的缺点在于结束动作非常不连贯,
而且每一个loop动作的最后会打不到人,造成后面不一定打得到,
造成无双施放后,攻守会遭到洗牌,但是要不要放到完呢?

其实就瞄准单一目标来说的话,是可以放到完的。

就算每一个loop的最后一下打不中,第一下虽然也打不中,转向度又有限,
但是第二下转向得好就可以崩防,剩下的又都可以中;
如果武器类型是技型的话,全程是2个loop + 4,接着进入结束动作,
标准和力型,全程刚好两个loop,接着进入结束动作,
所以这两型武器的典韦,在第2个loop最后动作之前放掉,就可以连贯到结束动作。


其它可以把握的部份为:

1.常驻技能:斗志

有斗志,就能够快速集满无双,
不过典韦攻距太短,靠连攻击集无双非常没有效率,
所以通常是取得强攻发挥优势的时候就可以集无双,
无双再拿来彻底瞄准专一对象攻击。

所以无双除了一闪以外,还可以用真乱舞 + 精灵印来增加损伤。


2.特殊技:强袭 + 大喝

强袭在修罗因为不会被连攻击中断动作,所以是相当两面刃的特技,
但是特殊技对典韦来说很重要的地方,在于他有大喝这个技能,
可以让发动特殊技时的冲击波所波及的范围内的敌人全数强制晕眩。

所以典韦有一本传书就多了一次活命的机会,
发动后一样带入最具优势的钢铁跑卫攻势,
如果在场有一堆大众脸副将,又有许多的将旗兵可以凹道具,
就可以在强袭的情况下,儘其所能将他们击杀;
典韦有延长,可以让强袭状态延长效果,
这个两面刃用得好就可以取得很大的临场优势。

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