《奥特曼格斗进化》奥三死忠粉对重生的吐槽(求大佬指点)附带对二者的评价
TIGA闪耀:我想多说几句重生的好话。重生注重的是原作精髓的还原。
比如肾虚机制非常真实:虽然如果你闪血了,基本上就没有反杀可能了。但是如果没闪血,红灯,被人打成肾虚状态,防守做得好也可以反杀,所以也可以看作奥特曼的绝地反击)。
重生在角落里被压着打也真的是奥特曼剧集中吃瘪桥段常有的,在吃瘪bgm里面奥特曼基本就是连续被压制需要外界救助或者自己想办法反杀。在重生里被逼到角落,你可以多用下+后的防守,并对方收回攻击的时候用下+方/三角的攻击反击回去,一般cpu防不住。或者多防守,让cpu投你,你再拆投(或者运气不好没拆也行,被投了基本也可以脱离角落)。
个人觉得重生的闪灯血量控制的更好,奥3奥特曼的闪灯血量太低了,闪了灯,再打几下就死了。而且闪灯之前就开始吃瘪bgm,我觉得有点不合理哈。如果你想自己打出个还原原作的格斗,比如战斗中放个水先被打闪灯,再反杀,你肯定不希望吃瘪bgm在你闪灯之前就出来了并且还不能改变(重生就是,哪怕你的吃瘪bgm响了,你放了最终大招也会变成胜利bgm)
还有必杀机制,重生理论上如果位移和距离调整得好,可以开局蓄力放个大,不需要打斗(可以用来还原剧集打斗)。
重生必杀威力设置也合理,比如赛文的集束在原剧就很少吃瘪(印象中除了打噶次基本都ok),盖亚的光子流线设定也是一次战斗只能使用一次的大技,全蓄力栽培利傲光线在迪迦tv也没有吃过瘪(注意是全蓄力版本),泰罗的奥特炸弹由于消耗过大也只能一次战斗使用一次,这些设定在重生里面真的完美体现了。而在奥3中,首先威力设置就不合理,哉佩利傲竟然威力小于迪拉休姆??光子流线和奥特炸弹和不要钱一样只要眩晕够用就随便放??而且被挡住了还能一直放??有一次在奥3我放了4次光子流线敌人才终于没防住……真的玩的时候就觉得很不合理,毕竟奥特曼的格斗游戏,格斗是一方面,基于原作设定,还原原作也很重要。
还有换形态设置,我最满意的重生的一点就是可以换完形态直接必杀,比如迪迦甚至是直接切形态必杀,很还原原作。剧集中,迪迦经常为了使用哉佩利傲换回复合型再直接开大,盖亚经常变成至高直接用光子流线,高斯也有好多次日冕换回月神然后感化的。奥3完全体现不出来,上述几个角色的,变形态过程就很容易被打断,变完还要找机会超重击(意味着还要在格斗上和对方纠缠一下)才能必杀,还原原作党表示很难受。
高斯的设定,很科学,月神变日冕再变日蚀,奥三月神直接变日蚀excuse me?奥三月神不能变未来excuse me?奥三日蚀必杀比未来必杀威力还要大excuse me?奥三月神不能主动攻击excuse me?重生的月神虽然只有满月光波一个技能,但是重生是把满月光波作为高斯月神各种超能力的综合体了,比如祛除卡欧斯(原作中月神抽取的功能),冷静对手,净化掉卡欧斯实体,而且月神高斯可以主动攻击也很符合设定,把奥三月神高斯的漂亮闪避动作保留了下来,并且月神高斯的闪避动作也可以加重对手的“肾虚”,这个设定加强了月神高斯闪避的实用性,也让很多玩家更乐于去使用闪避作为玩耍和还原剧集的操作。奥3的高斯月神更像是一个给玩家的炫技小彩蛋。(当然重生的高斯我觉得也可以优化,比如R2月神切日冕,L2可以月神直接切未来型,多个形态就多个可玩性,虽然破坏了游戏平衡哈哈哈哈;还有就是日蚀型可以加一个方块的一级必杀,日蚀之刃,威力可以设置成和日冕必杀一样或者小一点,为了游戏平衡;日冕的一级必杀可以设置成火焰震波,日珥球在原作用得太少,日冕也可以加一个二级必杀内巴斯特光线,然后把一级必杀威力调小一点,把大必杀变成三管能量,然后缩短前两管能量的单管蓄力时间)
重生的盖亚设定,我觉得能看出来制作组的用心。原作中盖亚开sv之后就无敌了,这一点在奥3中没有体现,奥3的sv只是比v2多了格斗威力,和几个倒地判定,但该吃的瘪是吃瘪还是会吃的,你用v2操作不好会吃瘪,用sv也会。但是重生没有这个烦恼,盖亚变了sv之后真的就能做到无限连击,成为无敌不吃瘪的状态,并且伤害也高,非常方便玩家还原原作。(但是也不是没有问题,比如重生里面sv盖亚动作比v2慢,但是原作设定是sv速度力量都是对v2的大幅提升,这一点重生做的,可能是出于平衡的考虑。以及sv的投机太单薄了,原作sv可是爆摔王,重生sv可以用的投机只有两种,视觉上不够震撼,如果给sv做个投机连击也蛮不错的)。
对重生的其他修补设定可以是,L1键完全没有用啊,可以安排迪迦和高斯月神日冕发一点牵制小技能,安排其他角色多一个牵制小技能。跑动攻击可以有,跳跃攻击应该优化一下(奥3这一点很不错),毕竟奥特曼的起跳攻击在原作中还是很精彩很花哨的。
总之作为一个还原原作的情怀党,我很喜欢重生,多过喜欢奥3。奥3作为格斗游戏可玩性不错的,但是很多设定是劝退我这个粉丝的。 发布于 2022-11-13 02:20:02
寸头男生boy:我玩了十分钟重生,然后删了,这他妈是游戏吗?给吐了,我玩3基本不掉血的 发布于 2022-11-06 06:58:52
只追易烊千玺:奥3这款游戏偏于情怀,剧情都很nice,我全S,爱迪那个妄想赛文有点难度。剩下的都很简单。 发布于 2022-11-04 10:29:32
夏睿白羊座:我是gtx970,i5 9800f,内存16g为啥卡死我了 发布于 2022-10-07 08:58:32
rgggyx:重生的超必杀太华而不实了,等攒够能量后对手基本上都残了 发布于 2022-10-06 14:26:02
陆翎翊:重生我跟normal卡欧斯泰罗对炸都炸不赢 hard想都不敢想
难道说PC的硬件限制
奥三我认为是综合最优秀的一作 重生给我的感觉是偏科严重 发布于 2022-10-04 19:12:12
齐魂风:个人感觉,重生里最失败的一点就是技能伤害的严重失衡。
奥三里是通过普通的打击积累眩晕在通过超重击释放必杀。重生里却将超重击的伤害大大提升,甚至还搞出了个蓄力超重击。用普通攻击打好几下都比不上一个蓄力超重击来的伤害高。更加无语的是每个角色的大必杀都是秒杀技,而且这必杀你都不用和对方打斗,只要一直攒能量就能放出来。相比奥三,重生这部格斗游戏真的糟糕至极。
还有,游戏里的视角换位真的恶心透顶。 发布于 2022-10-04 15:29:02
TIGA闪耀:个人更满意重生的几点:
1. 哉培和迪拉的的威力设定正确(不像3,颠倒了
2. 高斯设定正确(月神要先变日冕再变日蚀
3. 可以为了使用某个形态的必杀而换形态(这点非常还原原作,迪迦可以编回复合后使用哉培,盖亚可以变成至高直接使用光流),而3里面,换形态后还需要找机会来一次超重击
4. 盖亚的设定,至高可以很容易无伤打一局,而v2很难做到无伤,至高比v2在操作上有很明显的提高,可以做到“v2吃瘪而至高不吃瘪”的剧情(而3,个人觉得v2和至高在吃瘪上差别不大,v2可能吃的瘪至高也会吃,至高比v2只是格斗伤害提升了)
不满意重生的几点:
1. 没有戴拿!(重生要做戴拿的话,希望突出他一次只能换一种形态的设定,三个必杀都可以做很炫,索尔是大必杀;立波伤害小但是如果打死对手的话就完全吸入对手,没打死的话就吐出来对手并扣掉对手的血之类的
2. 阿古茹没有阿古茹流线
3. 高斯日冕的必杀,如果嫌原作的内巴斯特光线威力太大,可以设定成火焰震波啊…日珥球太冷门了
4. 日蚀高斯可以多设定一个日蚀之剑……
对3不满意的地方:
1. 必杀威力严重不符合设定(迪拉威力大于哉培、加尔奈特威力大于索尔杰特、克兹谬姆威力大于高斯重击,等等)
2. 变形态设定也有错误(戴拿随意换形态,高斯能从月神直接变日蚀,高斯不能从月神直接变未来而电影中是可以的,盖亚变形态过程太简陋而且非常容易被打断…)
3. 奥特炸弹既然不像重生那样用了就game over,能不能也扣泰罗一些血啊(像奥0那样)
4. 超重击之后才能必杀的模式太死板,严重影响流畅(尤其是很多奥特曼换了形态直接必杀的场面无法还原,比如盖亚最后变至高开大、迪迦变复合开大之类的……
5. 奇迹戴拿超能力太少(比如必杀可以再加一个分身连打,比如防御机能可以选择装备防御反击或者防御回血)
从还原剧情的角度个人更喜欢玩重生 发布于 2022-10-03 04:16:32
modify传奇S:我觉得重生的不足点是:大招特效太慢了,玩惯了奥3 重生的画面不太习惯,人物少,比奥3卡 发布于 2022-09-17 09:35:52
我是斩龙大刀:格三的优点太多,所以我说不足点:
1.没有日冕。
2.日蚀和未来的必杀值换一下就好了,日蚀涨眩晕难过。
3.没有宇宙日冕。
4.杰顿和至高最大必杀需要的眩晕过高,实用价值降低。
5.盖亚V1 V2完全没区别。
6.奇迹戴拿的立波留姆我觉得应该像满月光波那样的效果,击中这局就结束了。
7.没有C索,而且戴拿的攻击模式几乎是挑TV中不太实用的动作,原作中戴拿的战斗风格其实更接近80。
8.迪拉休姆太强,其实应该设定成A,然后再加一个S的强哉。
9.没有至高飞踢和阿古茹飞踢,以及贯穿拳,只有物理技能动作。
10.强戴一干物理技能也没有。
11.伪戴其实可以更强,剧情模式没有了最后的对拳比较遗憾。
12.对战CPU模式,CPU只能是角色初始状态,没法和最强状态对战很遗憾。
13.格三整体对昭和的还原性以及待遇更好,平成待遇应该是 雷迪盖戴高阿杰 这么一个排序。
14.80感觉只是将就初代和已有的赛文模型,没有80自己原创的怪兽同样很遗憾。
15.加坦、祖林、圆盘剧情模式限定很遗憾。
16.阿古茹的战斗姿势没有,而过场动画是有的,没有还原。
17.怪兽多是没有屏障和光线技,为了平衡性而加强了物理必杀伤害值,不还原。
18.宇宙奇迹都有了,古兰特王要是也能加入就好了。
19.总体而言,格三的还原性其实相当不错了,但还是有很多地方经不起推敲,条件足够的话,它是最适合一直
做下去的了。
重生的优点:
1.有日冕,而且很好用。
2.日蚀可以说无敌。
3.阿古茹佩剑可以一直使用,不错。
4.盖亚的格斗其实我觉得是最好用的,V2就能打遍无敌手。
5.特效都很帅。哪怕部分角色是刻意渲染的(美菲拉斯和乌罗加)
6.原创剧情很有意思,看得出作者对于原作的理解很深。
7.CPU相比格三,更智能。
缺点:
1.依靠武器的阿古茹和赛文,本身的格斗太不好用。
2.人物动作相对而言不是那么自然。
3.超重击很烦。
4.新卡黑最后俩形态 剧情限定很遗憾。
5.没有戴拿!!!!!!!!
6.但仔细想的话,更注重平衡性的重生其实是不适合加入戴拿的。C索和立波谁是最大技能都不合适,而且
我感觉强戴可以去吧新卡黑2 3 直接揍趴。
7.总结,重生主要特点是可玩性,并非还原性,但相比格三,重生对于原作的精髓挖掘其实是更胜一筹的。 发布于 2022-09-12 23:08:52
:说一千道一万,要的就是自由度。奥三的高斯日蚀同理,游戏制作者要削弱日蚀的话就算是废了高斯日蚀的一条胳膊,让他少一点攻击力和连招,也比强行让他自动涨眩晕值要强啊。 发布于 2022-08-28 19:42:12
:我打了几局顺手之后突然明白为什么重生会有:
相对于奥3,重生的位移与格斗动作前移效果减弱、后手翻距离减小,取消突进技,或者突进技位移缩小
眩晕值满状态/濒死状态下的“阳痿”机制,无法跳跃跑动,移动速度变慢
因为重生给人形人物配给了闪避机制,就算对手超重击蓄力满打过来,只要成功触发闪避机制,也能躲开伤害,所以良好的位移机制什么的,不存在的,如果玩家能强到百分百闪避,那么就不需要拉开距离重整旗鼓或者倒地翻滚近身了,所以,理论上所有人形人物根本不虚EX泰兰特,只要能做到百分百闪避,EX泰兰特在远中距离上的手长优势就毫无卵用。
我玩重生之所以对重生的位移机制如此抓狂就是因为有EX泰兰特和卡欧斯黑暗这俩手长人物,而重生大部分奥特曼的突进技距离阳痿,普通连击还有单腾的后退机制(这个后退的距离很魔性,恰好卡在奥特曼轻重击够不到对手而对手怪兽的重击/超重击能够反打奥特曼的距离)、跳跃攻击带着镣铐……
别的不说,就说重生但能够恢复奥三的跑动突进技和原来的轻重击位移机制、倒地无敌翻滚前后位移机制,我对着游戏的体验感能提高更多,因为重生的一些机制本质上是在降低自由度,降低自由度对玩家的体验感真的很差。
说句不好听的,如果为了削弱奥特曼太灵活,那还不如削弱奥特曼的格斗技伤害呢,我宁愿多打几拳几脚,也不愿意按出那单腾的阳痿突进技,突进过去恰好站在对手的跟前,在收招之前被对手一顿反打,而且像EX泰兰特我感觉他的轻击重击超重击对各个距离的判定都很不错了,让其他人物拥有倒地无敌前项翻滚贴身机制并不是削弱了EX泰兰特。
我一个新手,用EX泰兰特都能在hard难度下2管血以上1分钟之内击杀除了EX泰兰特/剧情任务的全部人物,我就算是不用超重击,也能在大部分时间用重击和轻击压制除了EX泰兰特之外的全部人物,这足以说明这个游戏的设定中EX泰兰特相对于其他人物有明显的不平衡性了,我就不信,加一个倒地无敌前翻滚机制就能让EX泰兰特在这个游戏吃瘪混不下去? 发布于 2022-08-28 19:41:42
:重生死忠粉表示:去玩玩街机,才会明白重生更像街机,自主蓄力空大等奥三里都没有,觉得不爽等 发布于 2022-08-28 13:44:32
:本人现在的水平,打重生只能做到hard难度下用改造泰兰特击败全人物(不包括剧情限定人物)的水平,可以在hard难度下使用改造泰兰特无伤击败部分人物。使用其他人物几乎都打不过hard电脑
让吧里的高手见笑了 发布于 2022-08-28 03:32:32
hongyangho14:吐槽一句,重生的战斗视角全系列最烂没有之一。尤其是近距离战斗和面对EX泰兰特,视角改变导致防御状态无效的情况时长发生。最恶心的当属火山地图限定的俯视视角,严重坑新手玩家。 发布于 2022-08-28 03:32:22
:再评价一下奥三的优缺点:
优点1:人物众多,打一个5回合的战斗模式全都是遇到不同的敌人,多样性让人讨喜。反观奥0打最多30回合的战斗模式,遇到很多重复的敌人,感觉审美疲劳。
优点2:有重在还原原作的剧情模式,对情怀党很赞,当然重生的原创剧情也很亮眼。
优点3:格斗机制、判定、动作很优秀,伪连机制很赞,重击破投技机制很赞,跑动跳跃后手翻侧翼都很畅快淋漓,应该是目前仅次于奥0的最容易让玩家接受并掌握的一款奥特游戏了
优点4:拥有各种有趣的模式,比如说双人战斗模式,让玩家获得团队合作的快感,同时也还原原作中奥特战士并肩作战的感觉,很赞。再就是百科介绍模式,在这里可以听一些BGM,查看一些人物数据,也挺趣味休闲的。还有就是必杀技装备模式,可以自由装备必杀技的种类和一定的数量(不过可惜不能改变电脑的必杀技装备机制)。再有就是回放模式,可以让玩家欣赏自己的精彩战斗(本人有一次打hard电脑,用空迪做出各种攻击、位移、跳跃动作闪避了8次电脑归曼的攻击,看回放时感觉太秀了,空迪果然不愧是俊敏战士啊,然而那次回放没能保存下来,本来想保存下来放到B站上面的)
优点5:地图多,配合多次战斗模式的战斗,不会感到审美疲劳。
缺点1:超重击伤害效果不如重生,不过有击飞效果,话说回来重生的超重击貌似没有蓄力满的话也没有击飞效果,差评。
缺点2:人物均衡性较差,不如重生和奥0,重生限定每个人物只能有一种小技能,每个人物都有终结必杀,每个人物都有power up连招,每个人物都能挡住/躲开对手的非终结必杀。奥0每个人物都有3中或者4中技能,每个人物都有防御技。反观奥三,有的人物干脆没有小技能,有的人物必杀技种类十分丰富,有的人物必杀技只有那一种,有的人物必杀技伤害最高也就那么点,有的人物必杀技就算装满四格也能打掉对手的过半血量,有的人物干脆没有防御技,这太影响人物的平衡行了,人物之间的趣味性和可玩性差距被拉大了很多,这是败笔,很多玩家来来回回都喜欢那些人气角色,这降低了游戏的整体观感。
缺点3:奥三释放必杀技必须成功释放超重击逼迫对手进入眩晕状态,这个必杀技释放限制比重生和奥0都大,真是对新手玩家不友好的地方,而且降低了格斗的流畅度(格斗流畅度最好的就是奈克瑟斯默示录和奥0),而且在眩晕状态下无法释放小技能,这点重生做到了。
暂时想到这些 发布于 2022-08-28 03:30:32
hongyangho14:补充一下,倒地翻滚状态并不是全角色都无敌的。你可以试试雷德王倒地翻滚过程中会不会被泰兰特是投技抓到。 发布于 2022-08-28 03:30:22
hongyangho14:解释一下你的第六个问题,重生的键位判定确实不行。 发布于 2022-08-28 03:29:42
:还有就是重生的“阳痿”机制,在眩晕值达到极限或着濒死状态下,人物就无法进行跳跃和跑动动作,并且移动速度会变慢,这就太**了,这极大地影响了游戏的自由度,要知道很多奥特曼都是在濒临死亡/能量耗尽的极限下展开决死战斗反败为胜的,这个“阳痿”削弱机制真的让人感到反感。
还有就是重生的投技轻击/投技重击似乎没几个角色能像奥三那样连上普通轻击这重击了,比如奥三迪迦的投技轻击就可以无缝连上普通轻击或者前进轻击,这太丧失格斗连击的感觉了。
还有就是重生的超重击蓄力设定,不得不说这个设定很赞,但是比较**的一点就是在hard难度下很难按键按赢电脑,PS:我和电脑拼超重击的时候我已经很努力的按键了,这不是我的技术问题啊,还是拼不过电脑。这个游戏恶意劣化重击轻击投技,又加大了对蓄力超重击的依赖。这种捧一边踩一边的操作不是很蠢吗? 发布于 2022-08-28 03:19:52
:作为一个重生新手/奥三死忠粉,重生给我的劝退感真是太多了。
综合起来说,我真的想问问重生这个游戏的制作者
为什么格斗的流畅性灵活性变低了呢?像奥三那样灵活跑动走位跳跃翻滚不好吗?重生那样搞缺失了格斗自由度真的让人很难受。
为什么优秀的伪连没有了呢?剩下的是僵硬的轻击动作和恶意劣化的轻击动作判定。还有就是奥三的重击是有克制投技的效果,然而似乎重生取消了这个设定,这就很坑了有木有?
为了突出POWER UP连招和蓄力攻击的优势亮眼之处,而去劣化其他格斗机制真的好吗?可谓拣了芝麻丢了西瓜,真的让我这个奥三粉体验感很差。
为什么没有了自由的跳跃攻击?为什么没有了防反投技换位机制?把我的跑动攻击还给我! 发布于 2022-08-28 03:18:22
:
奥三死忠粉,本人现在的水平是玩奥三都能过HARD难度电脑战斗模式。
个人感觉重生的一些地方真的是让我这个奥三粉劝退。
首先上本人电脑基本配置
显卡1060
CPU是i5-8300H
内存8GB
首先难以接受的地方是格斗适应感
玩惯了奥三的我,对连招、抢先手、跳跃攻击、压起身、卡位置、前后位移改变战斗态势都有很好的感觉和把握。
但是重生的格斗判定让我始终无法适应:
第一:
就是人形人物的闪避反击判定,这个我始终捉摸不透,而且作为新手最让我感到不爽的是被HARD电脑无脑防反打去半管血,而我自己好不容易摁出来的防反居然被挡住了。心态爆炸有木有?
我打奥三很多回合防反很少被挡住,而且我也能挡住一些电脑的防反。这样至少让人心态的感觉好受一点。
还有就是似乎格斗判定没有奥三的防反+投技(也就是前后位置互换),反正我没按出来过,个人感觉这极大地降低了战斗灵活性,出现被对手堵在角落里压着打的悲惨局面,防反超重击我也没试过不知道有没有。
还有就是感觉重生的防守与攻击判定太僵死:在奥三可以按出:防守(卡好时间判定,松开后退键)→在对方攻击打到你身上无效化、对手做出收招动作→你做出攻击动作(在对手没有收招结束之前,就攻击到对手)这种不是防守反击的“防守反击”套路,这种套路比较照顾难以学会防守反击的玩家(这种套路相对于真正意义上的防守反击,要求的对动作的敏感性更低)。但是在重生的格斗判定下,我试过这种套路做不出来,人形人物如果按不出闪避,那他做出防守姿势那就是真的呆呆的站在那防守毫无作为了,我试过可以卡时间看能不能做到“防守反击”,然而在我已经提前松开后退键并且对手打到我身上的攻击全部被格挡后,等对手收招结束后,我也才结束防御姿势,进入攻击动作,然而此时对手已经可以做出防御动作了!
第二:
就是重生的可谓带着镣铐的跳跃攻击判定,只能在跳跃的一瞬间按出,并且只能向前跳跃攻击,一旦因为疏忽或其他原因没有在关键时刻按下攻击键,那么做出跳跃这个动作就是直接把破绽暴露给对手,而且因为无法做出后跳攻击,那么后跳这个动作其实也是在暴露破绽,极大地降低了后跳这个位移动作的实用性。
第三:
就是战斗的灵活性,重生的格斗动作去掉了奥三里面经典的跑动轻击/跑动重击/跑动超重击,再就是重生去掉了全人物的蹲下前进、蹲下后退,去掉了怪兽人物的前滚和后滚动作,去掉了全人物的倒地后可翻滚转移位置的位移机制,还有就是我感觉得重生疑似削减了后手翻的距离,
这样就造成了一个及其**的游戏观感:一旦拉开远距离,就无法及时阻止敌人做一些事情,因为跑动攻击没有前冲效果,真的给人一种不爽的感觉。接下来就是一旦被别人近身按着打,就无法通过后手翻重整旗鼓来试图改变局面,再就是没有倒地后无敌状态翻滚,在奥三这个机制能克制/削减对手的远程风筝Or近战粘人缠斗or压起身投技or拉开距离试图重整旗鼓,然而重生就没有这么好的机制了。给我的感觉就是:我被对手远程来开距离,我追上去打真的是有气无力,我被对手近战粘着打,不能通过位移脱身拉开距离,干脆双手离开键盘算了。
第四:
恶意劣化一些人物的普通轻击重击出招动作与判定机制,打个比方迪迦,在奥三里面迪迦的前进轻击三连击,是判定优秀的轻击连击,第一下直接出腿踢击,第三下踢中有倒地判定。而重生迪迦的前进轻击三连击,第一击就是**的前跳手刀起手,判定慢,而且直接跳过去给对手露出没有防守的胸部腹部是什么鬼操作?在奥三中迪迦的普通轻击、前进轻击、后退轻击都是判定优秀、能让新手简单理解掌握的轻击,而到了重生就是让人劝退,迪迦的前进轻击起手第一击(跳跃手刀斩)几乎过半几率都会被对手打断。
第五:
消失的伪连。在奥三中伪连就是一些角色的轻击第三下可以替换成重击/或者普通轻击能连上重击,这种连招可以提高输出,比如说:
迪迦的口口口可以换成口口△、→口口口可以换成→口口→△
盖亚的口口口可以换成口口△,↓口可以连上↓△
赛文的口口口可以换成口口△,→口口口可以换成→口口→△,↙口可以连上↓△
然而这一切在重生都消失了,这些优秀的格斗技判定就这么没啦
第六:
我不知道是不是我电脑配置和模拟器不兼容的原因,我玩重生做出跑动的感觉总是有一些卡顿,还有就是我玩重生一些人物的无脑轻击会莫名其妙的中断一小会(导致对手能够防御),这是在我玩奥三那么多年都没有过的**感觉,一般玩奥三无脑轻击三下都不会中途打断,但是玩重生居然有几次莫名其妙的自己打断了动作 发布于 2022-08-28 03:17:02
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