《火炬之光2》主力量法师电爆平A塔墓
mooooot:有水平的人完个游戏都不一样,还是要多读书 发布于 2022-09-30 01:56:12
Doo0ogle:请问ns上怎么洗点呀 发布于 2022-09-22 06:02:02
不火的名字:整理一下一次平A伤害的计算过程
1. 根据攻击结果(笨拙,暴击,正常) 计算 武器造成该种类基础伤害
计算过程见20楼, 武器造成该种类基础伤害 可以理解成某个武器某个种类伤害的基础攻击力
2. 根据 武器造成该种类基础伤害 计算 武器造成该种类伤害修正值
计算过程见23楼, 武器造成该种类伤害修正值 可以理解成具体某个人物使用该武器该种类伤害的攻击力
3. 根据 武器造成该种类伤害修正值 计算 该种类造成的伤害预期值
计算过程见20楼, 该种类造成的伤害预期值 可以理解成 一个人物在具体某个状态下该种类伤害的攻击力
4 根据 该种类造成的伤害预期值 计算 该种类造成的伤害
计算过程见11楼, 该种类造成的伤害 可以理解成 具体一个人物在具体一个状态下 的 该种类伤害的攻击
扣除 目标 该 属性护甲后 应该造成的伤害.
每个种类按 该种类造成的伤害预期值 所占 总伤害预期值 的比例 扣减 护甲值
(其中武器原有物理伤害比例翻倍但不超过100%)
5. 根据 该种类造成的伤害 计算 目标实际受到的该种类实际伤害
计算过程见21楼, 该种类造成的伤害 计算 (易伤,免伤)后 就得到目标实际受到的伤害
6 目标受到所有种类的实际伤害之和 就 为 每次平A 对怪物是的实际伤害
关于处决: 处决发生时, 就是多一次 右手(或者左手)的平A伤害, 左手和右手的 伤害 分别独立计算。
攻击结果独立计算, 例如左手笨拙右手暴击。 发布于 2022-08-31 06:33:42
不火的名字:普通怪 护甲数据计算公式
f(x)≈0.271497x² + 3.76313 x + 2.05313
精英怪 护甲数据计算公式 (详见7楼)
f(x)≈0.291097x²+4.19319x+2.2874
红色血条boss 护甲计算用的应该是 普通怪数据, 精英怪数据应该是紫色血条的怪物计算用的,
用普通怪护甲数据计算塔墓三小强 怪物等级护甲基础值
说明一下: 这里对197,198,199级 怪物的护甲的计算是有一定误差的,适当参考。 发布于 2022-08-31 05:56:22
不火的名字:考虑 怪物负面状态(易伤,免伤等), 改进11楼公式1 为公式5, (公式1未计算 怪物负面状态)
公式 5: 武器实际造成伤害= 武器上原有物理伤害造成伤害 * 目标受到物理伤害修正系数
+ 武器上镶嵌附魔物理伤害造成伤害 * 目标受到物理伤害修正系数
+ 武器上冰元素造成伤害 * 目标受到冰伤害修正系数
+ 武器上火元素造成伤害 * 目标受到火伤害修正系数
+ 武器上电元素造成伤害 * 目标受到电冰伤害修正系数
+ 武器上毒元素造成伤害 * 目标受到毒伤害修正系数
目标受到伤害修正系数 包括 易伤 和 免伤
易伤 : 怪物(人物)受到某系种类带有增加伤害效果的技能攻击后,某些种类伤害造成更多的伤害。
例如: 法师的冰雨冰电易伤, 狂战战壕全系易伤 , 工程 灰烬触 物理易伤。
多个易伤 和 免伤 之间 是 加法关系。
攻击者伤害修正系数 (中毒,技能) ,护甲 , 目标受到伤害修正系数(易伤,免伤等)
三者的关系是 : 先计算 攻击者伤害修正系数 ,然后扣减护甲值, 最后计算目标受到伤害修正系
例如:一个中了漂泊毒雨和诅咒匕首的 工程 对 中了震颤和灰烬触的 75%免伤的漂泊 进行一次平A
工程造成的物理伤害 = [工程武器造成物理伤害修正值 * (1-33%-诅咒匕首降低伤害系数) - 漂泊护理护甲]
* (1+ 震颤易伤系数+ 灰烬触易伤系数- 75%)
顺便说一句,玩家对怪物 和 怪物对玩家 平A 伤害计算方法 类似。
一个中了 毒雨 和 诅咒匕首的 怪物 对 一个 75%免伤的漂泊 一次普通攻击
造成的物理伤害值 = [怪物物理伤害修正值* (1-33%-诅咒匕首降低伤害系数) - 漂泊物理护甲值 ]* (1-75%)
怪物物理伤害修正值 这里不做详细说明 基本上是根据怪物等级伤害数据表和 怪物种类数据计算。 发布于 2022-08-31 01:36:12
不火的名字:11楼 公式2 该种类造成的伤害预期值计算方法
公式3: 一个种类造成的伤害预期值 = 攻击者伤害修正系数 * 武器造成该种类伤害修正值
攻击者伤害修正系数 含义是 : 当人物(怪物)处于负面状态时,造成的伤害降低系数
人物(怪物) 处于中毒debuff 攻击力降低33%, 某些技能 如 工程 震颤,法师 冰1, 漂泊 诅咒匕首,
也可以降低 人物(怪物) 某个种类伤害。诅咒匕首和 毒debuff 降低 全部种类伤害,冰1 震颤降低物理伤害。
毒debuff 和 技能降低伤害 之间 是 加法关系。
公式4 :武器造成该种类伤害修正值 = 武器造成该种类基础伤害 * 属性装备放大系数
武器造成该种类基础伤害 通过以下方法来决
每一次平A 是 三种攻击结果 , 笨拙,暴击,普通攻击
每一次平A , 首先判断是否笨拙(攻击失误),然后判断是否暴击。 如果没有笨拙,也没有暴击,
那么就是普通攻击。 如果笨拙(攻击失误)则,不可能暴击
情况1: 笨拙 (攻击失误)
武器造成该种类基础伤害 = random(武器面板该种类伤害下限,武器面板该种类伤害上限)*(1-笨拙伤害惩罚)
情况2: 暴击
武器造成该种类基础伤害 = 武器面板该种类伤害上限 * (1+暴击伤害加成)
情况3: 普通攻击
武器造成该种类基础伤害 = random(武器面板该种类伤害下限,武器面板该种类伤害上限)
属性装备放大系数 = 1 + 所有增加该种类伤害系数之和 (包括 力量,专注,武器类型加成,元素加成等等)
属性装备放大系数 稍后通过实例说明。 发布于 2022-08-31 01:34:12
不火的名字:武器:右手 90级酸雨爪 怪物: 100级稻草人
从本层图2,3,4 得知 非笨拙,非暴击情况下,每一次平A攻击
武器伤害预期值 = random(3167,3815))
电元素伤害预期值 = random(862*100/142,862)
毒元素伤害预期值 = random(1287*150/213,1287)
武器上镶嵌附魔物理伤害预期值 = 1666
根据9楼,100级别稻草人 物理护甲3094 电护甲 3094 毒护甲3094
根据11楼公式2
爪类武器忽视一半护甲值,一般来说酸雨爪比较容易上毒debuff , 实际护甲值*1/2*(1-33%)
武器电元素造成伤害 = random(862*100/142,862) - 1/2*(1-33%)*random(1547,3094)*
random(862*100/142,862)/[random(862*100/142,862)+random(1287*150/213,1287)+1666]
武器毒元素造成伤害 = random(1287*150/213,1287) - 1/2*(1-33%)*random(1547,3094)*
random(1287*150/213,1287) /[random(862*100/142,862)+random(1287*150/213,1287)+1666]
武器上镶嵌附魔物理伤害造成伤害 = 1666- 1/2*(1-33%)*random(1547,3094)*
1666 /[random(862*100/142,862)+random(1287*150/213,1287)+1666
爪类武器 攻击上限/攻击下限 = 1.42 ,电元素伤害预期值 毒元素伤害预期值 也可以通过以下方式计算。
电元素伤害预期值 random(862*1/1.42,862) 毒元素伤害预期值 = random(1287*1/1.42,1287)
根据11楼公式1
武器造成伤害 = 武器电元素造成伤害 + 武器毒元素造成伤害 + 武器上镶嵌附魔物理伤害造成伤害 发布于 2022-08-30 18:44:22
不火的名字:
武器:右手 预言 怪物: 100级稻草人
从本层图2,3,4 得知 非笨拙,非暴击情况下,每一次平A攻击
武器伤害预期值 = random(4245,4818)
冰元素伤害预期值 = random(1591*218/247,1591)
电元素伤害预期值 = random(3227*443/501,3227)
根据9楼,100级别稻草人 冰护甲3094 电护甲 3094
根据11楼公式2
武器冰元素造成伤害 = random(1591*218/247,1591) - random(1547,3094)*
random(1591*218/247,1591)/[random(1591*218/247,1591)+random(3227*443/501,3227)]
武器电元素造成伤害 = random(3227*443/501,3227) - random(1547,3094)*
random(3227*443/501,3227) /[random(1591*218/247,1591)+random(3227*443/501,3227)]
根据11楼公式1
武器造成伤害 = 武器冰元素造成伤害 + 武器电元素造成伤害 发布于 2022-08-30 18:34:02
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不火的名字:上面的内容有些抽象, 举几个例子来说明就好理解了,本帖更新比较慢。
先举一个比较简单的例子,暂时不考虑 攻击失误(笨拙),暴击,人物负面状态(中毒),
怪物负面状态(易伤), 武器选择斧类(无浮动伤害), 再举一些比较贴近实战的场景说明。
从本层图3,4 得知 非笨拙,非暴击情况下,每一次平A攻击
武器伤害预期值 = 3028
武器原有物理伤害造成伤害预期值 = 2770
冰元素伤害预期值 = 258
根据9楼,100级别稻草人 物理护甲 3094 冰护甲3094
根据11楼公式2
武器原有物理伤害造成伤害 = 2770 - random(1547,3094)
武器原有物理伤害造成伤害 护甲百分比 = 2770/3028*2 超过1 则取最大值1
武器冰元素造成伤 = 258 - random(1547,3094)* (258/3028)
根据11楼公式1
武器造成伤害 = [2770 - random(1547,3094)] +[258 - random(1547,3094)* (258/3028)] 发布于 2022-08-30 17:59:32
不火的名字:翻了翻以前的贴子,发现没有特别好的对 普通攻击 伤害计算详细说明的贴子,
刚好查完相关资料我就来写一下吧, 普通攻击Auto-Attack(以下简称 平A)的伤害怎样计算。
因为平A伤害是和怪物护甲相关联,本帖已经对护甲的计算做了说明,
就不开新帖了,直接从本层开始更新。
对于平A来说, 每一次攻击造成伤害计算方法是
分别计算 武器上 物理, 火,冰,电,毒 伤害 5个种类(实际6个) 造成的实际伤害 再相加。
公式1: 武器造成伤害= 武器上原有物理伤害造成伤害+ 武器上镶嵌附魔物理伤害造成伤害+武器上冰元素造成伤害+ 武器上火元素造成伤害 + 武器上电元素造成伤害 + 武器上毒元素造成伤
为什么把武器上原有物理伤害 和 武器上镶嵌附魔的物理伤害区别来计算,是因为这两种伤害计算方法不同,
可能是程序的一个bug, 武器上原有的物理伤害,要扣减物理护甲值翻倍。(最大值100%护甲值,稍后再说明)
公式2: 每一个种类造成的伤害 = 该种类造成的伤害预期值 - 该种类实际护甲值 * 该种类护甲百分比
该种类造成的伤害预期值计算方法 在以后楼层说明,
该种类实际护甲值 = random(50%该种类护甲值 ,100%该种类护甲值 ) ,
也就是说怪物的实际护甲取的是 50%-100%护甲值之间的一个随机值。
如果是爪类武器 实际护甲值*1/2 如果怪物中毒debuff状态 实际护甲值*(1-33%)
该种类护甲百分比 = 该种类造成的伤害预期值/武器伤害预期值 (武器上原有物理伤害造成伤害 除外)
该种类造成的伤害预期值 含义是 : 一个种类每一次平A 造成的实际伤害扣减护甲该种类护甲之前的伤害
武器伤害预期值 含义是:每一次平A造成的实际的总伤害扣减怪物护甲之和之前的伤害
武器上原有物理伤害造成伤害 护甲百分比 = 2*该种类造成的伤害预期值/武器伤害预期值
(武器上原有物理伤害造成伤害 护甲百分比 翻倍 , 但最大值 为 100%)
说明一下: 以上仅仅是对平A的说明, 对dps 技能来说 ,怪物护甲值 还要 * dps 伤害百分比
对于除爪类以外的武器, 武器造成次要目标 扣减的护甲 要 * 次要目标伤害比例。
这里就不讨论次要目标伤害和 dps 技能了。 发布于 2022-08-30 17:54:12
不火的名字:
100级稻草人 普通怪 护甲 3094 精英怪 护甲 3333 不确定 稻草人 算普通怪 还是 精英怪 发布于 2022-08-30 14:18:22
不火的名字:黄色为经i精英怪(boss)护甲, 粉色为普通怪。
发布于 2022-08-30 09:54:02
不火的名字:改进5楼函数为: f(x)≈0.291097x²+4.19319x+2.2874 相对准确一些
发布于 2022-08-30 09:47:12
不火的名字:塔墓三小强护甲数据, 计算方法用 该等级怪物护甲基础值 * 该怪物护甲百分比
monster 文件内 armor 记录了护甲百分数 , 怪物护甲基础值 记录在ARMOR_CHAMPIONMONSTER_BYLEVEL_VERYHARD.DAT
发布于 2022-08-30 06:40:22
不火的名字:怪物的护甲计算 x 为怪物等级 f ( x ) ≈ 0.29168 x 2 + 4.16166 x + 2.59028
发布于 2022-08-30 06:35:32
hulizhi005:这是什么版本的火炬,我没见过 发布于 2022-08-30 00:35:52
horstpbf1:法师如果不追求伤害的话,力敏专混搭兼顾输出和生存我个人觉得还是有开发空间的,就像视频里面的属性和装备配置。 发布于 2022-08-30 00:31:52
不火的名字:*s://*.bilibili*/video/BV1H64y1v7dC?p=2 发布于 2022-08-29 10:47:12
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