《rimworld》如何设计一个奇点阵
a33024485:这是我之前的研究
经过这个判断出 门到墙的距离为2较为合适。 1的话奇点会短,从而加大换阵频率 3太长,并且视界还不如2 发布于 2021-03-01 07:28:05
Z雷钧:那我再总结一下奇点产生的原理吧
以下从a能射击到b指的是存在从a到b的视线,周围是指上下左右四格
假设两个小人a和b,不存在a能射击到b而且b射击不到a的情况(是的,泰南没那么傻)
所以奇点必定是a、b互相射击不到,也就是a、b之间存在墙体
奇点分两种情况:
一是非探身型:
a能射击到b的周围
但b不能探身也不能射击到a的周围
或者b探身也射击不到a的周围
二是探身型:
a能探身射击到b的周围
但b不能探身也不能射击到a的周围
或者b探身也射击不到a的周围
可以看出最好不要让敌人探身,这样的奇点比较多
奇点阵中敌人是无法探身的
并且板凳位是非探身型,板凳周围是探身型 发布于 2021-03-01 07:10:15
renci124:帮忙提醒一下:新手如果要用奇点阵,建议先照搬Anyiway的精品贴里的阵型。
务必彻底照搬,不要随意转向、颠倒。一些常识:霰弹类奇点阵开口朝左,步枪类朝右。
理论上奇点阵是无法做成开口朝上或朝下的,因为人物向左、向右的奇点不一致,开口朝上的奇点阵无法集火。
此外爱猫的九号线大佬的葫芦阵也是类似的原理,如果要用,也请100%照搬,不要随意翻转、颠倒。 发布于 2021-03-01 06:53:55
Z雷钧:真正好用的经过实战检验的阵型我还是推荐anyway的奇点阵06-09,这几个阵对这些问题处理的很好
我们可以看出奇点阵06-09长成这个样子是有原因的:
1. 整体构型可谓绝妙,保证所有射手都能攻击到入口奇点,可以配合emp击杀蜈蚣
2. 隔墙emp投掷位,可以emp堵住蜈蚣
3. 为什么中间要间隔放墙?因为这样两边的小人才能向后探身,中间的小人才能左右探身。同理餐椅也是这个作用
4. 为什么射手后面要封两格墙?因为后面两格墙是视线区,不封墙就会能打到最后两名射手的屁股,也就少一格奇点 发布于 2021-03-01 06:49:55
Z雷钧:如果想真正使用这个奇点阵,那么你还要考虑这些方面:
在哪里加emp投掷位?
如果射击精度不够,修墙的压力怎么样?路障的压力怎么样?
各个占位点的射程、射界都是不一样的,如何合理分配武器,使得输出最大化?
蜈蚣怎么办?我目前只知道两个办法:
一是堵在入口,这要求入口处的奇点要有足够多的人可以攻击到,保证在emp时间内杀死
二是用机械族限流器
对于这个阵型来说,有部分问题是难以解决的,毕竟我是随便摆的。。。 发布于 2021-03-01 06:49:45
Z雷钧:然后我们把炮台去掉,因为我们要找射击点了
射击点要满足:不在木地板区,并且视线包含马赛克地板的周围
我们可以在空地一个炮台一个炮台的试(熟练了就可以大概猜中了),如果视线包含马赛克地板的周围,铺上白地板
图6 尝试通过放炮台来找出射击点
紫色地板是视线不包含马赛克地板的周围,或者包含的格子只有最近的一两个,没什么价值
图7 紫色地板都是没用的点位
射击点找完了,但是这并不是全部的站位点,因为我们可以探身射击
在射击点(白地板)铺上任意可站位的家具,站位点就在白地板的周围,但是不能在木地板的周围,否则会被敌人看见
有些地方小人是无法探身的,我们需要添加墙壁来让小人可以探身,中间两个,下方一个
图8 注意添加了哪些墙壁
那为什么敌人无法探身呢?哎,这就是奇点阵的精髓了,因为依掩体探身射击只能是向前探身。
至此,这个奇点阵已见雏形了,我们现在就可以确定,下半可以站12个,中间可以站2个,上半也是12个,共可站26个人
图9 初步设计完成 发布于 2021-03-01 06:49:35
Z雷钧:接下来就进入游戏,打开开发者模式,从零开始设计一个奇点阵了
收到奇点阵06-09的启发,我觉得一连串的奇点用起来很爽,所以我们先摆一连串奇点,用马赛克地板标记
图3 一连串奇点
要注意左右方向的走廊更好设计,只用设计半边即可,而上下方向的走廊是不对称的。
在奇点上插满炮台,打开avoidgrid,这就是敌人的视线范围
根据我的经验,如果存在a到b的视线,那么一定存在b到a的视线,所以我们不可能能击中敌人所在格而敌人无法击中我们
那奇点又是怎么回事?其实奇点只能在你能击中敌人周围四格的情况下诞生
也就是我们不可能能击中炮台,但是我们一定要能击中炮台的周围四格,并且不能是墙
也就是上下两行呗,那我们又要让敌人尽量走在奇点上,所以我们在两边造上路障,让敌人尽量走中间
再往下的话可以造墙,那我们就造上一排
图4 敌人通道
在左边点几根柱子(我这里就随便摆了),要把敌人视线全部遮住,但是要尽可能的分散
注意这几根柱子非常关键,它直接决定了你的阵地的形状
在视线区铺上木地板,如果站在木地板和木地板的周围,就会被敌人打
图5 遮挡视线的墙(为了方便观察我把路障去掉了) 发布于 2021-03-01 06:48:55
Z雷钧:预备知识:人物的射击判定
从一个点射击一个目标的过程是这样的:
首先确定可射击目标区域:
如果目标是pawn,那么目标区域包括目标所在格和非墙体的上下左右四格
否则只有目标所在格(所以射击敌人要比射击小炮台容易)
如果目标的体型庞大,那么也包括目标的所占区域(比如蜈蚣和大炮台)
如果从起始点到目标区域存在视线,那么可以直接射击
否则尝试依墙探身射击
依墙探身射击的优先级是右左下上
依墙探身射击要求目标方向的邻接格子有墙,斜接格子无墙
依墙探身射击只能是向左右探身
存在看似像向后探身的情况,实际上是向左右探身
图1 向左探身射击
最后尝试依掩体探身射击
依掩体探身射击的优先级是上右下左
依掩体探身射击要求目标方向的邻接格子有掩体即可
依掩体探身射击只能是向前探身
存在看似像向左右探身的情况,实际上是向前探身
图2 向前探身射击
探身只是起始点发生了变化,但是射击者的坐标并没有改变
我们可以发现最主要的问题还是如何判断两点间是否存在视线
碰巧我们可以发现Verse.AI.AvoidGrid也调用了Verse.GenSight.LineOfSight
也就是我们可以用炮台的avoidgrid来判断视线 发布于 2021-03-01 06:48:15
Z雷钧:奇点阵在我看来是前无古人后无来者的阵型,在此之前的只有斜角近战能与之相提并论,在此之后估计也不会再有强度如此之高的阵型了
虽然用起来很简单,但是我依然非常好奇奇点阵为什么设计成这个样子。所以抱着这个疑问,我通过实践、源码和一些测试了解奇点阵的设计方法。我姑妄言之,姑且听之。 发布于 2021-03-01 06:47:55
更多《rimworld》如何设计一个奇点阵相关问题
问题:《rimworld》如何设计一个奇点阵
回答:我擦。。。王道征途没了? 那我退回旧版本还有吗 详情 >
问题:《rimworld》乱开枪难道不是一个好属性吗?
回答:玩这个游戏我们为电力系统操碎了心,电力Mod尤其多尤其杂乱。占有率最高的是RT系列,它有隐藏电缆,保险丝,控制器,耀斑屏蔽,疯狂技能,返回材料。用户众多,稳定可靠。但是小而乱,竞争mod众多,贴图难看,隐藏电缆没有壁灯作者的同类mod合理Subsurface Co... 详情 >
问题:《rimworld》原版如何依托机械低角护盾设计阵地?
回答:16年的北通阿修罗1至今还能正常使用,手感尚可 详情 >
问题:《rimworld》综合设计了一个基地规划,大家看看如何,有什么改进建议吗?
回答:前面几个人,每个人都得做两三份工作,到后期就专精一样工作就行了,小人技能等级也提高财富值的。 详情 >
问题:《rimworld》房间如何设计可以感觉很贫困
回答:当雷电法王,装紫电闪,电一下雷电会连锁攻击附近的几个怪,伤害也不赖。元婴灵技能连锁攻击5个,词条还能加次数 详情 >