《中世纪2全面战争》服务新人—中二入门修改教程—教你如何添加别国兵种和替换兵模
乡村恶霸之泷月:我又一个问题,我知道怎么改将领卫队了,但是卫队的模型变了,主将还是派系默认的,这个主将要怎么改啊 发布于 2022-07-22 06:11:14
:题主大大,我的中2黄金版是在快吧游戏盒下的是左贤王汉化,兵种文件是在网上下载的,跟你的有些不一样,我复制修改没问题吗? 发布于 2022-04-01 11:55:54
longx_198568:按照题主说的修改了,但是进去兵模是透明人 发布于 2022-02-06 11:08:34
令狐一点通:应该是掌旗官的问题,你移植前后的两个兵模里有一个是不带掌旗官模型的 发布于 2022-01-31 03:52:24
没兴趣10086:大佬我移植完后,这个兵种的小队长变成了这样!这个大约是哪个环节错了额
发布于 2022-01-31 03:05:34
:题主还在么,想问下兵模移植里提到的BC和HTF都是什么意思额? 发布于 2022-01-29 15:52:34
陌路侠歌:我改成txt后进不去怎么办,也改不回来呀 发布于 2021-11-10 15:01:04
简简单好a:谢谢我还是选择放弃 发布于 2021-11-02 12:51:34
大秦镇国上将军:题主,你真棒!一看你写的贴后我已经大致了解了!非常感谢题主 发布于 2021-09-25 23:41:04
狼族house:题主我操作第三步时,那些数据都很乱没有你这么清晰怎么调整? 发布于 2021-09-16 00:54:14
zhoupf1990:如何给mod中的教皇国类势力添加家族树,以及补全家谱? 发布于 2021-08-09 01:06:24
王0昊:题主,我把几个兵种添加到神罗,改完建筑文本我还试了一下没问题,改完兵种属性就进不去会站了,直接回桌面,没改过兵模,这是什么情况 发布于 2021-07-25 01:39:04
Dapoxetine:比如说
胡斯弩兵
是叛军才有的,我在添加的时候
第三个步骤按照LZ所说的根本搞不定啊 发布于 2021-05-14 20:14:14
蓝色忧逝_龙葵:如何让英格兰的长弓卫队拥有哥特式板甲啊求教程~~ 发布于 2021-05-04 15:26:34
qpwowoqp:感谢分享 正好需要 发布于 2021-04-26 11:31:14
qjf092222:各种顶, 不顶没天理 发布于 2021-03-31 03:06:44
战士的界限:我想把别的国家的兵种添加到自己的国家来,我修改了猛犸象个文件,兵是可以造了,进入战斗,单位是透明,看了下教材要记事本打开battle_models.modeldb修改,把大象的皮肤改了过来,上面小兵的皮肤就是改不过来 发布于 2021-03-29 08:43:04
Wahrer_Satan:图好小~但目测不是同一种马呢~~~~~
觉得比较靠谱的方法可以milkshape里稍稍移下盾牌位置~
或者直接把马的模型也移植过来...
虽然没试过~但目测不关马的骨骼事呢................ 发布于 2021-02-18 08:38:54
悠灵深寒:人的话没有问题啊,普通的骑枪+单手锤+盾,马的骨骼我不会看哎 发布于 2021-02-18 08:33:44
Wahrer_Satan:在下猜是因为没把骨骼也移植的关系...
指的battle_models.modeldb里面的这一截~不同模型很有可能使用的不同骨骼呢~
把这一截覆盖掉...如果马的模型也换了同样对比下骨骼是否相同...
再就是覆盖了以后跳出的话...可能是用的MOD没有这个骨骼文件呢~需要把骨骼文件也移过去...(忽略各种格式的错误)................至于骨骼文件保存在哪里在下就不记得了~没时间打中2呢............................
以上纯属猜测.................................飘走
发布于 2021-02-18 08:31:34
悠灵深寒:这是BC原版
替换SS的兵模之后就会觉得很不自然
不知道这种能不能修改
发布于 2021-02-18 08:31:34
悠灵深寒:不知道为什么不能上传电脑图片
简单说下就是将人和马都移植到ss之后发觉整个人似乎往坐骑处下陷了1毫米左右,所以腿部和盾牌和盾牌显示的不够自然
对比其他骑兵就会觉得矮一些
发布于 2021-02-18 07:09:34
齐天乳圣57:他的问题说的不清楚呀,能来个截图就好了
发布于 2021-02-18 06:49:44
悲剧兰斯洛特2:你说对了,我无法解决……
@齐天乳圣 可以的话,帮忙解决101L的问题 发布于 2021-02-18 06:48:54
悲剧兰斯洛特2:可以的话,帮忙解决101L的问题 发布于 2021-02-18 06:48:54
悲剧兰斯洛特2:抱歉,令狐大哥,我也没玩中2很久了,而且本来我就不知道这个模型怎么弄
发布于 2021-02-18 06:48:24
jayisgreen:我估计。。。。兰斯特洛不能把~~~ 发布于 2021-02-18 04:37:34
令狐一点通:好久都没玩中2了,为了节省空间,我硬盘里现在只剩下罗马了
或许能帮你解决这个问题
发布于 2021-02-18 04:32:54
悠灵深寒:抱歉,题主,发现一个问题
修改了之后都变矮了,一大半人的盾牌卡在马甲里面,你知道怎么改得正常一些吗?
发布于 2021-02-18 04:29:04
悠灵深寒:感谢题主,根据您的说明成功修改了,我看了BC里的瓦兰吉卫队的模型似乎也比BC的帅一些,但是BC里的瓦兰吉是可以切换武器的,不知道能不能直接这么套用呢? 发布于 2021-02-17 16:40:14
jayisgreen:好吧,。。,我认输。。。但是还是收藏了~挺不错的~~
但是我还是比较认同:
悲剧兰斯洛特2
的说法和教程!写的很不错,不知道啥时候也能贡献一下写篇
类似这样的~~~兵模问题~ 发布于 2021-01-29 11:31:54
小贤少少:魔戒貌似限制挺多的,我照着你的方法没能成功,也许是我做错了哪步,但我看到魔戒里很多兵种都是只服务于一个势力,甚至高等精灵和西尔凡精灵这两个相同文化的,除了轻装精灵射手通用,其他都独特,不会参入到对方势力的兵种群中,应该是做了兵种限于个别势力可造这些类的条件,只是我不懂这个了…… 发布于 2021-01-12 09:26:24
令狐一点通:没装过魔戒,但是估计方法应该差不多 发布于 2021-01-07 23:29:24
悲剧兰斯洛特2:那个版本里面有很多东西是跟其他的不一样的……
至于你下面那个问题,黄龙修改区那有教程 发布于 2021-01-02 14:44:44
yuranever:这个必须有的。。。。因为unit文件首先读取无甲的滑膛名字就是musketeers
如果你实在找不到。。。 unit文件里面把滑膛的2个盔甲档次的模型都用musketeers_ug1 替代.。。。
发布于 2020-12-24 06:29:14
Sir克洛克达尔:我的空格绝对都在,完全按照原来的格式 发布于 2020-12-24 05:32:54
Sir克洛克达尔:没有看到Musketeers的字段啊。。。 发布于 2020-12-24 05:32:44
令狐一点通:公*归来,N个月没上坛子了,有些修改的细节估计现在都忘了,让俺自己先想想吧 发布于 2020-12-24 04:55:34
yuranever:看你空格是不是都在
还有 滑膛枪有几套字段Musketeers, Musketeers_ug1
这俩套都要改的啊。。。
发布于 2020-12-24 04:54:44
Sir克洛克达尔:神罗套用了威尼斯的火枪手模型,EDU和EDB也加上神罗了 发布于 2020-12-24 04:53:54
Sir克洛克达尔:召唤LZ,帮我看看,我改成这样为啥进不了游戏了?(我这格式一打开文件就是这样乱糟糟的。。。) 发布于 2020-12-24 04:52:24
Sir克洛克达尔:14 musketeers_ug1 1 4 58 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/musketeers_ug1_lod0*sh 121 58 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/musketeers_ug1_lod1*sh 900 58 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/musketeers_ug1_lod2*sh 2500 58 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/musketeers_ug1_lod3*sh 6400 5 5 spain 71 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_spain.texture 72 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_normal.texture 44 unit_sprites/spain_Musketeers_ug1_sprite.spr 8 portugal 74 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_portugal.texture 72 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_normal.texture 47 unit_sprites/portugal_Musketeers_ug1_sprite.spr 5 milan 71 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_milan.texture 72 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_normal.texture 44 unit_sprites/milan_Musketeers_ug1_sprite.spr 3 hre 72 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_venice.texture 72 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_normal.texture 45 unit_sprites/venice_Musketeers_ug1_sprite.spr 6 venice 72 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_venice.texture 72 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_normal.texture 45 unit_sprites/venice_Musketeers_ug1_sprite.spr 5 5 spain 67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_spain_diff.texture 67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_spain_norm.texture 0 8 portugal 70 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_portugal_diff.texture 70 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_portugal_norm.texture 0 5 milan 67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_milan_diff.texture 67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_milan_norm.texture 0 3 hre 68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_venice_diff.texture 68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_venice_norm.texture 0 6 venice 68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_venice_diff.texture 68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_venice_norm.texture 0 1 4 None 16 MTW2_Fast_Musket 20 MTW2_Non_Shield_Fast 1 19 MTW2_Musket_Primary 1 18 MTW2_Sword_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 发布于 2020-12-24 04:52:14
Sir克洛克达尔:请问LZ,为什么我找不到battle_models呢? 发布于 2020-12-24 04:43:54
zjhbob:题主,你修改完3个文件以后,重新开档玩的还是直接读老档的?
为什么我的游戏改完以后,读老档对修改不生效,重新开新档后生效了?
这是什么原因哦?
求教 发布于 2020-12-12 00:23:34
renhen222:回复:69楼
令狐,咱想请教一下关于兵模替抽换的问题,我从黄龙MOD组的高手那里得到了这个重弓骑的兵模:
我想用它替换掉BC2.02中的东罗轻弓骑,就是这个
请教如何替换了。
发布于 2020-12-11 22:54:34
renhen222:回复:79楼
兰斯洛特,咱想请教一下关于兵模替抽换的问题,我从黄龙MOD组的高手那里得到了这个重弓骑的兵模:
我想用它替换掉BC2.02中的东罗轻弓骑,就是这个
请教如何替换了。 发布于 2020-12-11 22:48:24
悲剧兰斯洛特2:回复:78楼
你如果无法理解我上面讲的,看看能不能理解这个吧:
因为convert是转换的意思,所以第一集铁匠铺能把armour_ug_levels 0转换为armour_ug_levels 1,依此类推
PS:在中2兵种手册v1.0里有是无甲这一项的,在中2游戏手册里它的盔甲升级也是像我说的那样的
发布于 2020-11-30 15:03:24
yuranever:我理解的convert to 0 将初始护甲转化到armour_ug_levels 0的位置
事实上的意思就是对于armour_ug_levels 012345 分别对应123456 6个铁匠等级就是了。。。
armour_ug_levels6是意义不明的 就这意思了。。。 发布于 2020-11-30 15:00:44
悲剧兰斯洛特2:回复:76楼
因为6是最高级的甲高级板甲了,所以没得升了,只有6(比如lancer和gothic)的兵模也就只有1个。italian man at arms的4和broken lances的5对应的是他初始的初始级数,broken lances要用最高级的铁匠铺才能升甲。convert_to 0的意思不是你说的那样,convert的中文解释本来就是转换的意思,整个就是说把0转换 发布于 2020-11-30 14:59:14
yuranever:回复:75楼
leather_tanner city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
{
convert_to 0
capability
{
armour 1
}
material wooden
construction 1
这是1级铁匠的数据段 convert_to 0就是表示1级铁匠对应的up_levels是0
事实上6级铁匠对应的convert_to最高只有5
units文件里面凡是有6的 都是无法升级的(意义不明 )
比方lancer和gothic是6 但是lancer和gothic都是不能升级的
italian man at arms 是456 事实上只能升2级
broken lances是56 事实上升1级 发布于 2020-11-30 14:53:24
悲剧兰斯洛特2:回复:74楼
根据export_descr_unit前面那些英文的解释armour_ug_levels确实应该是Smith level needed for each armour upgrade(每次升级防御所需要的铁匠铺等级)。但一些兵比如农民这种没甲的兵在armour_ug_levels里有0,而铁匠铺最低的等级是1,所以我觉得armour_ug_levels比较完整的解释是盔甲对应的级数以及升到这一等级盔甲所需要的铁匠铺等级(如果可以升级) 发布于 2020-11-30 14:19:24
yuranever:armour_ug_levels Smith level needed for each armour upgrade
所谓的armour_ug_levels是指:每次升级防御所需要的铁匠铺等级
替换武器用Mesh_2_Ms3d把mesh文件转成MS3D 然后用MilkShape 3D编辑 再转化回mesh即可。。
这个在黄龙上找的到的。。。 发布于 2020-11-30 13:26:14
悲剧兰斯洛特2:回复:72楼
嗯嗯,套用的模型是对应armour_ug_models后的东西的,在battle_models.modeldb里会有,对应文件在data\unit_models\_units里 发布于 2020-11-30 12:36:34
羽林虓:回复:61楼
63楼正解,护甲怎么升只是个数值变动,护甲升级之后触发的套用模型变化是另一回事,可以定义为半板甲升全板甲,升完后套用个农民的模型,结果就是相貌变成农民了 发布于 2020-11-30 12:34:54
摳鬼:好帖我顶, 啥时有替换武器的教学帖阿?? 发布于 2020-11-30 12:30:44
悲剧兰斯洛特2:回复:69楼
嗯嗯,你说得对,护甲1级到23级,在export_descr_buildings的铁匠铺那也是全列出来了,但无论怎样,都是有等级归类的(就6个铁匠铺)。之前我看到的那越级升甲的兵让他依次升上去了,所以就不太清楚他这样越一级甲升级完后是加多少点的甲防……但这可以实验一下。但有一点是可以确认的,那就是这些兵必然能升到跟armour_ug_levels里的数字所对应的等级。
至于你问的那个问题,我有一个想法就是:那mental后面那些字没有实际意义,仅仅是用来解释的。
首先,在中2里,如果某文件里的内容用不上,他会在前面加一个“;”来显示,但以前的都是在每段的开头,不知放在文字中间是否适用。
然后,我看了一下那段文字,发现那些数字加起来是不够20的,所以把我的第一个假设否决掉了。如果看文字解释,heavy mail重主要(神马东东),lamellar薄片(指甲吗?),extra padding(额外的垫料),cataphract armored horse(这是他用的马),然后我对比了一个叫Pronoiarii的兵,他的甲的解释是stat_pri_armour 12, 3, 5, metal ; lamellar + extra padding + byz barded horse,同样的最后那个是指他的马,对比他的前两项和圣骑兵的前三项,单单加数字对减不够。然后我看了一下两个兵的armour_ug_levels,Pronoiarii的初始等级是9,在export_descr_buildings里9是归在轻型锁子甲那里,然后我在EE Bodyguard也找到相同的兵的防甲的等级9,但在他那里没有“lamellar + extra padding”,同理在Archontopoulai里也没有类似的文字。最后我看了一下Pronoiarii和Scholarii里的图unit_info,发现Pronoiarii和Scholarii都有点像描述的那样薄片加垫料……
所以,综合我以上的分析,认为那段文字是没用的……
PS:但我突然发现一个问题:Scholarii的armour_ug_levels是19,23,在export_descr_buildings里19和23都是归在最高级铁匠铺里的,还能升级???至于他的模型armour_ug_models Scholarii, Scholarii, Scholarii不会变…… 发布于 2020-11-30 09:05:04
令狐一点通:想研究护甲的话建议兄台装上SS6.4,那里面的护甲升级五花八门,把这个搞懂了其他的MOD应该就都懂了。另外你帮我看看这段话是什么意思,是关于SS6.3中的拜占庭铁甲圣骑兵主防御的内容:主要是mental后面那些字:
stat_pri_armour 20, 5, 2, metal ; heavy mail 6 (+1 def) + lamellar 5 + extra padding 2 + cataphract armored horse 5 发布于 2020-11-30 08:55:34
悲剧兰斯洛特2:回复:66楼
没关系,大家交流一下嘛~
不过我真的很想知道怎么让铁匠铺不只是升1点甲防的修改法,似乎只修改export_descr_buildings里的东西没用(我还没试过),如果在export_descr_unit里让兵的甲按等差数列来列,如果从1开始,最高是6,但在自定义战役那里有显示什么易受远程攻击、盔甲精良(6点到9点的甲防)、盔甲极佳(10点或点以上的甲防)的文字,我想这个会有影响;如果从5开始,到10就刚好,但是农民有5点的甲防……
*…… 发布于 2020-11-30 08:53:54
令狐一点通:发帖子延迟了,看到你63L的回复了,真是豁然开朗,感谢兄弟的解答 发布于 2020-11-30 08:52:44
悲剧兰斯洛特2:回复:65楼
纳尼??这么神奇??这我就不知道了…… 发布于 2020-11-30 08:52:44
令狐一点通:不是这个问题,SS本身设定普罗诺埃贵族就是拜占庭帝国和叛军都拥有的,尽管在EDB和BP文件中去掉了和叛军相关的部分,但是帝国会战里关于刷出若干普罗诺埃叛军的脚本还在,因此就会跳出。这是目前我的个人看法。
另外再请教一下关于61L的问题兄弟你是怎么看的? 发布于 2020-11-30 08:52:24
悲剧兰斯洛特2:回复:61楼
你说的“有的兵升级后是锁子甲,有的升级后是半身板甲”我想就是那个兵是“armour_ug_levels 2, 4”。我在全面修改时见过一两个这样越级升甲的兵…… 发布于 2020-11-30 08:52:14
悲剧兰斯洛特2:回复:61楼
护甲升级跟battle_models.modeldb没有任何关系,因为battle_models.modeldb改的只是样子。护甲是跟export_descr_unit文件里的armour_ug_levels有关,0是无甲,1是皮甲,2是轻型锁子甲,3是重型锁子甲,4是半身板甲,5是全身板甲,6是高级板甲。armour_ug_models是每一级盔甲对应的兵模。问题是铁匠铺里每次只能升1点的甲防,所以就导致了有些兵升到第5等级的盔甲但甲防却小于原本就是5等级甲防的兵……我为此郁闷了好久…… 发布于 2020-11-30 08:51:44
悲剧兰斯洛特2:回复:60楼
是不是有没有重新开档的问题?
我试过把圣殿骑士团的长矛军士的皮肤换给耶路撒冷,在export_descr_unit里也改了归属,但还是可以进帝国会战……是不是因为我改的是国家,你改的是叛军这个原因? 发布于 2020-11-30 08:50:34
令狐一点通:最后我也请教一个问题吧,那就是关于添加新兵种之后的护甲问题,比如楼上有兄弟就给神罗加上了条顿各牛头,那么我就想问一下添加的各牛头护甲升级是怎么算的?是在哪个盔甲建筑物升级呢?这点在改动的部分似乎没有涉及啊。比如同样是升一甲,有的兵升级后是锁子甲,有的升级后是半身板甲,请问这个是怎么算的?应该由哪一部分的内容决定? 发布于 2020-11-30 08:49:54
令狐一点通:回复:58楼
你看我之前改的EDB文件也是去掉过的,但是进入帝国会战读条会跳出,后来补上之后就没问题了。 发布于 2020-11-30 08:49:24
令狐一点通:再多说一句,关于升级护甲后的模型你也应该能看出其实和修改前是没有任何变化的,因为这部分的内容在EDU中关于模型引用的部分已经被屏蔽掉了,所以修改的时候完全不动它也是可以的。
好了,最后祝大家改的愉快! 发布于 2020-11-30 08:49:04
悲剧兰斯洛特2:回复:54楼
在export_descr_unit里把普罗诺埃骑士属于叛军这个去掉就没问题了,就是有也是一开始的,之后就刷不出来了 发布于 2020-11-30 08:48:54
令狐一点通:14 pronoiarii_ug1
1 3
60 unit_models/_Units/byzantine_roster/pronoiarii_ug1_lod0*sh 121
60 unit_models/_Units/byzantine_roster/pronoiarii_ug1_lod1*sh 1225
60 unit_models/_Units/byzantine_roster/pronoiarii_ug1_lod2*sh 6400
2
9 byzantium
63 unit_models/_Units/byzantine_roster/textures/pronoiarii.texture
68 unit_models/_Units/byzantine_roster/textures/pronoiarii_norm.texture
66 unit_sprites/byzantium_sprites/byzantium_pronoiarii_ug1_sprite.spr
5 slave
70 unit_models/_Units/byzantine_roster/textures/pronoiarii_rebels.texture
68 unit_models/_Units/byzantine_roster/textures/pronoiarii_norm.texture
62 unit_sprites/byzantium_sprites/slave_pronoiarii_ug1_sprite.spr
2
9 byzantium
88 unit_models/_Units/byzantine_roster/AttachmentSets/DG_final greek_byzantium_diff.texture
88 unit_models/_Units/byzantine_roster/AttachmentSets/DG_final greek_byzantium_norm.texture 0
5 slave
88 unit_models/_Units/byzantine_roster/AttachmentSets/DG_final greek_byzantium_diff.texture
88 unit_models/_Units/byzantine_roster/AttachmentSets/DG_final greek_byzantium_norm.texture 0
1
5 Horse
13 MTW2_HR_Lance
13 MTW2_HR_Sword 2
21 MTW2_HR_Lance_Primary
14 fs_test_shield 2
18 MTW2_Sword_Primary
14 fs_test_shield
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 发布于 2020-11-30 08:48:44
令狐一点通:BP文件部分:
10 pronoiarii
1 1
50 unit_models/_Units/romans/ere_proniarioi_lod0*sh 6400
2
9 byzantium
62 unit_models/_Units/romans/textures/ere_proniarioi_diff.texture
62 unit_models/_Units/romans/textures/ere_proniarioi_norm.texture
46 unit_sprites/byzantium_proniarioi_sprite.spr
2 slave
62 unit_models/_Units/romans/textures/ere_proniarioi_diff.texture
62 unit_models/_Units/romans/textures/ere_proniarioi_norm.texture
46 unit_sprites/byzantium_proniarioi_sprite.spr
2
9 byzantium
69 unit_models/_Units/romans/textures/attach_ere_proniarioi_diff.texture
69 unit_models/_Units/romans/textures/attach_ere_proniarioi_norm.texture 0
5 slave
69 unit_models/_Units/romans/textures/attach_ere_proniarioi_diff.texture
69 unit_models/_Units/romans/textures/attach_ere_proniarioi_norm.texture 0
1
5 Horse
13 MTW2_HR_Lance
12 MTW2_HR_Mace 2
21 MTW2_HR_Lance_Primary
14 fs_test_shield 2
17 MTW2_Mace_Primary
14 fs_test_shield
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
发布于 2020-11-30 08:48:34
令狐一点通:更正一个地方,那就是不能把BP文件中关于叛军的部分删掉,因为会战中有几率会刷出有普罗诺埃骑士参与的叛军,刚才测试的时候发现自定义是可以正常进入的,但是帝国会战条一读满就会跳出,因此最好不要动这部分的内容。相应的,EDU文件中涉及拥有势力的部分也应当作相应改动。为了清楚起见,我把纠正之后正确的EDU和BP文件贴出来,大家可以比对一下。 发布于 2020-11-30 08:48:14
令狐一点通:EDU文件部分:
type Pronoiarii
dictionary Pronoiarii ; Pronoiarii, feudal
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier Pronoiarii, 24, 0, 1
officer byzantine_unit_officer
officer byzantium_cavalry_flag
mount cataphract armoured horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, free_upkeep_unit
move_speed_mod 0.95
formation 1.5, 4.4, 3, 6, 3, square, wedge
stat_health 1, 3
stat_pri 6, 12, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 60, 1
stat_pri_attr no
stat_sec 6, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, blunt, mace, 30, 1
stat_sec_attr ap
stat_pri_armour 12, 3, 5, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 10
stat_ground -1, -1, -4, -2
stat_mental 16, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1270, 600, 120, 95, 1270, 4, 190
armour_ug_levels 9, 14, 23
armour_ug_models Pronoiarii,Pronoiarii,Pronoiarii
ownership byzantium, slave
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 45
发布于 2020-11-30 08:48:14
羽林虓:armour_ug_models Pronoiarii,Pronoiarii,Pronoiarii(这表示该兵种在BP文件中引用的模型
我就是这里没换过来,终于成功了 发布于 2020-11-30 07:38:34
羽林虓:我就是这么干的,看来是哪一步出错了 发布于 2020-11-30 07:30:44
令狐一点通:全文的最后感谢一下两小蜜吧主,感谢一下妖怪,感谢一下条子,感谢一下塞纳,感谢一下DSN2000,感谢一下吧里支持我的工作的各位同仁,没有你们的支持和鼓励我是完不成这项工作的。
由于本人已经是大四下半学期,马上面临就业,需要全力准备地方公*和毕业方面的工作,因此以后估计会消失很长一段时间,所以现在在这里先向大伙儿道个别!以后等工作定下来了我还会回来的!
最后再给列位朋友拜个早年!祝吧里的各位同仁在新的一年里万事如意,心想事成,未来更加美好!前途更加光明!
发布于 2020-11-30 07:30:24
令狐一点通:最后一步,打开EDU文件,我们需要进行最后相关的变动,修改它的副武器属性和兵种引用的模型!这样改动之后关于pronoiarii的部分就变成了:
type Pronoiarii
dictionary Pronoiarii ; Pronoiarii, feudal
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier Pronoiarii, 24, 0, 1
officer byzantine_unit_officer
officer byzantium_cavalry_flag
mount cataphract armoured horse(我连马匹都换了,换成了和铁甲圣骑兵一样的重甲战马,可以不用照做)
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, free_upkeep_unit
move_speed_mod 0.95
formation 1.5, 4.4, 3, 6, 3, square, wedge
stat_health 1, 3
stat_pri 6, 12, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 60, 1
stat_pri_attr no
stat_sec 6, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, blunt, mace, 30, 1(关于副武器的属性说明,破甲的,哈哈,下同)
stat_sec_attr ap
stat_pri_armour 12, 3, 5, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 10
stat_ground -1, -1, -4, -2
stat_mental 16, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1270, 600, 120, 95, 1270, 4, 190
armour_ug_levels 9, 14, 23
armour_ug_models Pronoiarii,Pronoiarii,Pronoiarii(这表示该兵种在BP文件中引用的模型,分别代表未升级,升铜甲,升银甲的模型,看出来了吧,我们这里引用的都是第一个模型,要不然等你升级盔甲后发现兵模又变回去了)
ownership byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 45
保存,退出,进入游戏,如果没有跳出,那么恭喜你,大功基本告成了,最后换一下兵牌和兵种说明图片,就算功德圆满啦。
发布于 2020-11-30 07:29:54
令狐一点通:那么,我们现在需要做的工作就分为3步,
第一,将14 ere_proniarioi之后的文字统统复制下来,替换原BP文件中升级护甲前模型的那一部分,同时删掉和叛军相关的那一部分,升级护甲后模型的那一部分最好别动,原封不动的保留下来即可。这样,改动之后的文件相关内容就是
10 pronoiarii
1 1
50 unit_models/_Units/romans/ere_proniarioi_lod0*sh 6400
1
9 byzantium
62 unit_models/_Units/romans/textures/ere_proniarioi_diff.texture
62 unit_models/_Units/romans/textures/ere_proniarioi_norm.texture
46 unit_sprites/byzantium_proniarioi_sprite.spr
1
9 byzantium
69 unit_models/_Units/romans/textures/attach_ere_proniarioi_diff.texture
69 unit_models/_Units/romans/textures/attach_ere_proniarioi_norm.texture 0
1
5 Horse
13 MTW2_HR_Lance
12 MTW2_HR_Mace 2 (注意武器变了,改动之前是剑,这是因为BC里的该兵种副武器是钉头锤!所以也要进行相关变动!)
21 MTW2_HR_Lance_Primary
14 fs_test_shield 2
17 MTW2_Mace_Primary (同上)
14 fs_test_shield
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
14 pronoiarii_ug1
1 3
60 unit_models/_Units/byzantine_roster/pronoiarii_ug1_lod0*sh 121
60 unit_models/_Units/byzantine_roster/pronoiarii_ug1_lod1*sh 1225
60 unit_models/_Units/byzantine_roster/pronoiarii_ug1_lod2*sh 6400
1
9 byzantium
63 unit_models/_Units/byzantine_roster/textures/pronoiarii.texture
68 unit_models/_Units/byzantine_roster/textures/pronoiarii_norm.texture
66 unit_sprites/byzantium_sprites/byzantium_pronoiarii_ug1_sprite.spr
1
9 byzantium
88 unit_models/_Units/byzantine_roster/AttachmentSets/DG_final greek_byzantium_diff.texture
88 unit_models/_Units/byzantine_roster/AttachmentSets/DG_final greek_byzantium_norm.texture 0
1
5 Horse
13 MTW2_HR_Lance
13 MTW2_HR_Sword 2
21 MTW2_HR_Lance_Primary
14 fs_test_shield 2
18 MTW2_Sword_Primary
14 fs_test_shield
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
完成之后,保存,退出。
发布于 2020-11-30 07:29:44
令狐一点通:第二步, 根据
50 unit_models/_Units/romans/ere_proniarioi_lod0*sh 6400
1
9 byzantium
62 unit_models/_Units/romans/textures/ere_proniarioi_diff.texture
62 unit_models/_Units/romans/textures/ere_proniarioi_norm.texture
46 unit_sprites/byzantium_proniarioi_sprite.spr
1
9 byzantium
69 unit_models/_Units/romans/textures/attach_ere_proniarioi_diff.texture
69 unit_models/_Units/romans/textures/attach_ere_proniarioi_norm.texture 0
这部分内容所指示的文件路径把你之前复制的新模型相关文件都放到相应的文件夹下面,注意,如果没有该文件夹的话就自己建一个,千万注意文件夹名字要和路径里的一样!
发布于 2020-11-30 07:29:44
令狐一点通:把他们都复制下来,那几个图片文件就是兵牌和兵种说明图片,最后再打开HTF的BP文件,为什么是HTF而不是BC?因为BC的BP文件排版太乱,而HTF也引入了该兵种,BC的容易看花出错,顺便鄙视一下他们,丫的连这么简单的工作都偷懒,查找pronoiarii,就得到以下几行文字:
14 ere_proniarioi
1 1
50 unit_models/_Units/romans/ere_proniarioi_lod0*sh 6400
1
9 byzantium
62 unit_models/_Units/romans/textures/ere_proniarioi_diff.texture
62 unit_models/_Units/romans/textures/ere_proniarioi_norm.texture
46 unit_sprites/byzantium_proniarioi_sprite.spr
1
9 byzantium
69 unit_models/_Units/romans/textures/attach_ere_proniarioi_diff.texture
69 unit_models/_Units/romans/textures/attach_ere_proniarioi_norm.texture 0
1
5 Horse
13 MTW2_HR_Lance
12 MTW2_HR_Mace 2
21 MTW2_HR_Lance_Primary
14 fs_test_shield 2
17 MTW2_Mace_Primary
14 fs_test_shield
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
发布于 2020-11-30 07:29:34
令狐一点通: 发布于 2020-11-30 07:29:24
令狐一点通:好了,通过我们前文对BP文件涉及该单位部分的描述,我们现在可以确定一个完整的兵种模型文件它包括以下几个部分pronoiarii_lod0*sh ,pronoiarii_lod1*sh ,pronoiarii_lod2,*sh (该兵种的基本外观形态)pronoiarii.texture,pronoiarii_norm.texture(皮肤纹理文件) ,byzantium_pronoiarii_sprite.spr (远景文件),DG_final greek_byzantium_diff.texture ,
DG_final greek_byzantium_norm.texture ,(武器配件)这几个部分。
那么我们接下来的工作就是将新模型的以上相关文件引入,并在BP文件中设置新的文件路径来完成对新兵模的导入!
打开BC的DATA,查找proniarioi(BC中该兵种的名字,注意区别),就会得到以下几个文件。
发布于 2020-11-30 07:29:14
令狐一点通:下面的内容代表该兵种升级以后所使用的模型文件路径,相关内容与前文基本类似,由于一会儿要替换的BC里的普罗诺埃精锐骑兵没有升级后的模型,建议该部分的内容原封不动的保留下来,即使不用,也最好不要删除!不然可能会引起跳出!
这里我再补充说明一下,帖子前面讲到的添加他国兵种的部分如果该兵种存在升级后的新模型,那么之后部分的内容你也需要像前面那样做相同的改动!
14 pronoiarii_ug1
1 3
60 unit_models/_Units/byzantine_roster/pronoiarii_ug1_lod0*sh 121
60 unit_models/_Units/byzantine_roster/pronoiarii_ug1_lod1*sh 1225
60 unit_models/_Units/byzantine_roster/pronoiarii_ug1_lod2*sh 6400
2
9 byzantium
63 unit_models/_Units/byzantine_roster/textures/pronoiarii.texture
68 unit_models/_Units/byzantine_roster/textures/pronoiarii_norm.texture
66 unit_sprites/byzantium_sprites/byzantium_pronoiarii_ug1_sprite.spr
5 slave
70 unit_models/_Units/byzantine_roster/textures/pronoiarii_rebels.texture
68 unit_models/_Units/byzantine_roster/textures/pronoiarii_norm.texture
62 unit_sprites/byzantium_sprites/slave_pronoiarii_ug1_sprite.spr
2
9 byzantium
88 unit_models/_Units/byzantine_roster/AttachmentSets/DG_final greek_byzantium_diff.texture
88 unit_models/_Units/byzantine_roster/AttachmentSets/DG_final greek_byzantium_norm.texture 0
5 slave
88 unit_models/_Units/byzantine_roster/AttachmentSets/DG_final greek_byzantium_diff.texture
88 unit_models/_Units/byzantine_roster/AttachmentSets/DG_final greek_byzantium_norm.texture 0
1
5 Horse
13 MTW2_HR_Lance
13 MTW2_HR_Sword 2
21 MTW2_HR_Lance_Primary
14 fs_test_shield 2
18 MTW2_Sword_Primary
14 fs_test_shield
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
发布于 2020-11-30 07:29:04
令狐一点通:56 unit_models/_Units/byzantine_roster/pronoiarii_lod0*sh 121
56 unit_models/_Units/byzantine_roster/pronoiarii_lod1*sh 1225
56 unit_models/_Units/byzantine_roster/pronoiarii_lod2*sh 6400
2 (拥有的国家数)
9 byzantium (拥有的该兵种的势力)
63 unit_models/_Units/byzantine_roster/textures/pronoiarii.texture (皮肤纹理文件,下行同)
68 unit_models/_Units/byzantine_roster/textures/pronoiarii_norm.texture
62 unit_sprites/byzantium_sprites/byzantium_pronoiarii_sprite.spr (远景文件路径)
5 slave (这个应该是叛军的意思,根据本人的经验由于叛军的该兵种有自己独特的皮肤文件可能会与新引入的模型文件冲突造成跳出,同时也为了简化工作,我推荐将这部分内容删掉,改成拜占庭所独有,这样就保证肯定不会出错了)
70 unit_models/_Units/byzantine_roster/textures/pronoiarii_rebels.texture
68 unit_models/_Units/byzantine_roster/textures/pronoiarii_norm.texture
58 unit_sprites/byzantium_sprites/slave_pronoiarii_sprite.spr 2
9 byzantium
88 unit_models/_Units/byzantine_roster/AttachmentSets/DG_final greek_byzantium_diff.texture (武器和配件,下行同)
88 unit_models/_Units/byzantine_roster/AttachmentSets/DG_final greek_byzantium_norm.texture 0
5 slave
88 unit_models/_Units/byzantine_roster/AttachmentSets/DG_final greek_byzantium_diff.texture
88 unit_models/_Units/byzantine_roster/AttachmentSets/DG_final greek_byzantium_norm.texture 0
1
5 Horse (有马)
13 MTW2_HR_Lance (主武器骑枪)
13 MTW2_HR_Sword 2 (副武器剑)
21 MTW2_HR_Lance_Primary (主武器骑枪)
14 fs_test_shield 2 (有盾牌)
18 MTW2_Sword_Primary (副武器剑)
14 fs_test_shield (有盾牌)
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 (禁区,千万不要动!)
发布于 2020-11-30 07:28:54
令狐一点通:10 pronoiarii
1 3
56 unit_models/_Units/byzantine_roster/pronoiarii_lod0*sh 121
56 unit_models/_Units/byzantine_roster/pronoiarii_lod1*sh 1225
56 unit_models/_Units/byzantine_roster/pronoiarii_lod2*sh 6400
2
9 byzantium
63 unit_models/_Units/byzantine_roster/textures/pronoiarii.texture
68 unit_models/_Units/byzantine_roster/textures/pronoiarii_norm.texture
62 unit_sprites/byzantium_sprites/byzantium_pronoiarii_sprite.spr
5 slave
70 unit_models/_Units/byzantine_roster/textures/pronoiarii_rebels.texture
68 unit_models/_Units/byzantine_roster/textures/pronoiarii_norm.texture
58 unit_sprites/byzantium_sprites/slave_pronoiarii_sprite.spr
2
9 byzantium
88 unit_models/_Units/byzantine_roster/AttachmentSets/DG_final greek_byzantium_diff.texture
88 unit_models/_Units/byzantine_roster/AttachmentSets/DG_final greek_byzantium_norm.texture 0
5 slave
88 unit_models/_Units/byzantine_roster/AttachmentSets/DG_final greek_byzantium_diff.texture
88 unit_models/_Units/byzantine_roster/AttachmentSets/DG_final greek_byzantium_norm.texture 0
1
5 Horse
13 MTW2_HR_Lance
13 MTW2_HR_Sword 2
21 MTW2_HR_Lance_Primary
14 fs_test_shield 2
18 MTW2_Sword_Primary
14 fs_test_shield
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
14 pronoiarii_ug1
1 3
60 unit_models/_Units/byzantine_roster/pronoiarii_ug1_lod0*sh 121
60 unit_models/_Units/byzantine_roster/pronoiarii_ug1_lod1*sh 1225
60 unit_models/_Units/byzantine_roster/pronoiarii_ug1_lod2*sh 6400
2
9 byzantium
63 unit_models/_Units/byzantine_roster/textures/pronoiarii.texture
68 unit_models/_Units/byzantine_roster/textures/pronoiarii_norm.texture
66 unit_sprites/byzantium_sprites/byzantium_pronoiarii_ug1_sprite.spr
5 slave
70 unit_models/_Units/byzantine_roster/textures/pronoiarii_rebels.texture
68 unit_models/_Units/byzantine_roster/textures/pronoiarii_norm.texture
62 unit_sprites/byzantium_sprites/slave_pronoiarii_ug1_sprite.spr
2
9 byzantium
88 unit_models/_Units/byzantine_roster/AttachmentSets/DG_final greek_byzantium_diff.texture
88 unit_models/_Units/byzantine_roster/AttachmentSets/DG_final greek_byzantium_norm.texture 0
5 slave
88 unit_models/_Units/byzantine_roster/AttachmentSets/DG_final greek_byzantium_diff.texture
88 unit_models/_Units/byzantine_roster/AttachmentSets/DG_final greek_byzantium_norm.texture 0
1
5 Horse
13 MTW2_HR_Lance
13 MTW2_HR_Sword 2
21 MTW2_HR_Lance_Primary
14 fs_test_shield 2
18 MTW2_Sword_Primary
14 fs_test_shield
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
发布于 2020-11-30 07:28:44
令狐一点通:先别着急,等你弄明白了他们的基本含义就会发现其实他们很简单。以下()内的内容是我的解释说明,请留意。
10 pronoiarii (10代表本行字符的数目,下同)
1 3 (1暂且含义不明,不过和修改的关系不大,总之不要动就是,3代表数字下面的行数,如果下面3行有所删减,那么这个数字也必须进行相应变化)
接下来的内容很关键,请留意。
下面3行字的含义据我个人理解应当是该兵种的外观大约有3个形态,这个大家应该能看出。
unit_models/_Units/byzantine_roster/是一个文件袋路径,而最后面的pronoiarii_lod0,lod1,lod2就是指该文件路径下的兵种模型文件,而我们移植兵模的关键一是在于引进新的模型文件,二是在于将BP原来的文件路径改成我们新引入的模型文件的路径,有点抽象,没关系,下面会举例说明)
发布于 2020-11-30 07:28:44
令狐一点通:好吧,现在我们就正式进入第二部分。众所周知,中2长期以来的火爆人气一方面是由于游戏本身,但另一方面更大程度是由于不断涌现出各色各样的优秀MOD能满足各色玩家的品味需求。各式MOD中的不少精美兵模都是原版所不能比拟的,作为玩家而言,我们完全可以将这些精美的兵模纳入到自己帝国军队的麾下,打造属于我们自己的特色军团!
还是废话少说,我们现在就进入正题。
首先,与添加他国兵种最大的不同在于这方面的工作你必须要对BP(battle_model)文件做一个基本了解,然后我们才方便开始接下来的工作。以目前的主流MODSS6.4为例,打开BP文件,查找pronoiarii(东罗马贵族),就会得到如下几行文字:
发布于 2020-11-30 07:28:34
羽林虓:今天导入半天,均以失败告终
先是尝试将条顿悲歌中条顿骑士的模型文件替换原版中的文件,并按照battle_models中的路径重命名,发现只有盾牌变了;
然后将条顿悲歌中的文件导入原版,修改battle_models中的路径,发现进战斗时跳出游戏了 发布于 2020-11-30 07:16:34
悲剧兰斯洛特2:回复:37楼
在SS6.1里拜占庭只有一种火炮——攻城炮,我是在看不过眼,所以帮他加了重型攻城炮和加农炮,但由于他的攻城炮的兵模在export_descr_unit里是独立的“GR Bombard”,兵模只有一个Greek_Bombard_Crew,当时我没注意这个,硬是把Greek_Bombard_Crew的皮肤套在了土耳其的ME_Bombard_Crew上,结果就出现了让我觉得最囧的事——花兵……
还有一次我打算把圣殿骑士团荣誉骑士的皮肤套在步行安条克骑士身上,结果身体好好的,武器也没问题,就是盾牌花了……但这里有个问题就是步行安条克骑士的兵模用的是步行封建骑士的兵模,步行安条克的皮肤是独有的,所以即使步行封建骑士的兵模他的袍是没到脚的也不会出现花兵的情况,我想这也是我套了圣殿骑士团荣誉骑士的皮肤也不会花兵(身体)的原因(步行安条克的皮肤里袍是和圣殿骑士团荣誉骑士一样都是到脚的)。至于盾牌花的问题我在想是不是因为形状的问题,还是皮肤里贴图的问题……(这个工程太大,现在不想弄)
至于你说的SS6.4,我装过,也开过,里面很多兵都差不多,而且脚本过多(但似乎也更真实),不太想玩。所以我是在修改SS6.1。现在我已经帮里面的所有欧洲国家加了滑膛枪(其实火绳枪本来就跟滑膛枪的兵模是一样的,只是攻击力、射程、装填速度等高了一点),除苏格兰外的国家加了西班牙(或法国)长枪兵(兵模没动,皮肤用的基本都是相对应的火绳枪的),把葡萄牙的专属长枪兵、火绳枪(这些都是升级后的兵模都是不用去动,只是皮肤改了)改成了最精锐的长枪和火枪,只让英法德和伊比利亚三强所有。 发布于 2020-11-30 07:08:04
令狐一点通:回复:36楼
套用模型在修改中是再平常不过的事情了,举个例子,现下最火的mod之一SS6.4的不少兵也都是套用其他兵的贴图,原版有些西欧国家是没有滑膛枪的,现在直接把火绳枪的模型套用过来。同样,如果你留意的话就会发现拜占庭的晚期燧发枪的模型应该也是套用雇佣火绳枪手的。 发布于 2020-11-30 06:59:24
悲剧兰斯洛特2:回复:35楼
这样套用是很省事,但是在拜占庭的军队中出现别国的士兵(这是皮肤问题)我总觉得怪怪的……所以有时我觉得相差太远干脆就不加了…… 发布于 2020-11-30 06:56:34
令狐一点通:回复:34楼
我套用从来都是整套搬过来的。 发布于 2020-11-30 06:55:34
悲剧兰斯洛特2:回复:19楼
lz如果皮肤和兵模对不上号会出现花兵(不是鬼兵,是士兵的皮肤很乱)的……
我就试过用土耳其的炮兵兵模加拜占庭的炮兵皮肤,结果就是花兵……因为这两个兵模本来就不是一样的……
PS:我改的是SS6.1
发布于 2020-11-30 06:55:14
令狐一点通:回复:30楼
这个和替换兵模的基本道理其实是一样的。 发布于 2020-11-30 06:48:54
令狐一点通:今天力争把替换兵模的部分这完成了吧,就以BC里的普罗诺埃精锐骑兵替代SS6.4里的东罗马贵族为例,如果学会这个的话那么其他的兵模导入就都将不是问题了。 发布于 2020-11-30 06:48:34
羽林虓:题主啊,26,27这个兵模怎么调用啊? 发布于 2020-11-30 03:59:24
羽林虓:这个会了
求将条顿悲歌中各牛头移植到原版神罗方法 发布于 2020-11-30 03:51:24
EA海尼森:请问在哪里找到DATE文件? 发布于 2020-11-30 03:35:44
令狐一点通:擦,LS那张忘了换兵牌了 发布于 2020-11-30 03:30:04
令狐一点通:现在我的SS6.4中的普罗诺埃骑兵。
发布于 2020-11-30 03:29:44
令狐一点通:移植之后的6.2RC4中的铁甲圣骑兵
发布于 2020-11-30 03:29:34
令狐一点通:首先感谢两小蜜吧主的加精,同时也感谢列位同仁的支持
再感叹一句,沉得还真快啊
关于下面兵模替换的部分可能相对难一些,因为这方面不像添加别国的兵种那样不需要太了解BP文件的具体内容,这方面的工作首先你必须对BP文件的基本字符要有个基本了解。
由于兵模替换也是有难易程度之分的,武器不同的话修改就更费事一些。
所以下面我就先征求一下大家的意见,是想看不需要换武器的移植教程(代表就是SS6.3的铁甲圣骑兵改到SS6.2RC4),还是想看相对要麻烦一些的更换武器的教程(代表就是把SS6.4里的东罗马贵族替换成BC里的普罗诺埃精锐骑兵,两者副武器可是不一样的)? 发布于 2020-11-30 03:29:04
令狐一点通:好了,今天的工作先到这里吧,欢迎发表评论,后续的添加兵模的部分明天再补上! 发布于 2020-11-30 00:55:14
令狐一点通:第二张帝国会战显示可造
发布于 2020-11-30 00:54:44
令狐一点通:再补两张添加成功后的游戏截图,第一张是拜占庭炮兵全家福,由近及远依次是蛇炮,蜥炮,长管炮和重型攻城炮。
发布于 2020-11-30 00:54:34
令狐一点通:最后,我们还要完成一项收尾工作,就是添加兵牌和兵种说明文件的图片,不然该兵种的兵牌将显示为农民!
分别打开data\ui\unit_info\byzantium和data\ui\units\byzantium文件,为我们的新兵种分别加上ne_grand_bombard_info和#ne_grand_bombard这两个文件就可以了。进入游戏,分别在自定义和帝国会战的建筑浏览器看看,没什么问题,OK,大功告成,亲个嘴儿!
发布于 2020-11-30 00:54:04
令狐一点通:请仔细注意比对相关改动的地方。
我改动的部分一是把拥有国家数的16改为了17,二是添加了两段和byzantium相关的两段内容,请留意观察。
当然,这样修改的结果就是炮兵用的是法兰西的皮肤,你也可以在相关文件查找拜占庭的相关皮肤,我这个人比较懒,就没有继续找下去。
这步工作完成后,保存,把修改过后的EDB,EDU,BP文件替换游戏原文件(千万千万记得备份游戏原文件),进入游戏,如果没有跳出,那么恭喜你,大功就要告成了(一般跳出都是这一步出了毛病)。
发布于 2020-11-30 00:53:54
_步行条顿骑士_:是你自己求插的,不关我的事 发布于 2020-11-30 00:53:44
令狐一点通:14 ne_cannon_crew
1 4
61 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/ne_cannon_crew_lod0*sh 121
61 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/ne_cannon_crew_lod1*sh 900
61 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/ne_cannon_crew_lod2*sh 2500
61 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/ne_cannon_crew_lod3*sh 6400
17
7 england
79 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_england.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
45 unit_sprites/england_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
9 byzantium
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_france.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
44 unit_sprites/france_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
8 scotland
80 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_scotland.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
46 unit_sprites/scotland_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
6 france
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_france.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
44 unit_sprites/france_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
3 hre
75 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_hre.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
41 unit_sprites/hre_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
7 denmark
79 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_donmaro.texture
79 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normalo.texture
45 unit_sprites/denmark_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
5 spain
77 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_spain.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
43 unit_sprites/spain_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
6 aragon
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_aragon.texture
79 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal1.texture
43 unit_sprites/spain_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
8 portugal
80 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_portugal.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
46 unit_sprites/portugal_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
5 milan
77 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_milan.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
50 unit_sprites/papal_states_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
6 venice
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_venice.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
44 unit_sprites/venice_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
12 papal_states
84 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_papal_states.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
发布于 2020-11-30 00:53:34
令狐一点通:50 unit_sprites/papal_states_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
6 sicily
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_sicily.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
44 unit_sprites/sicily_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
15 knights_templar
87 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_knights_templar.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
50 unit_sprites/papal_states_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
7 ireland
79 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_ireland.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
45 unit_sprites/ireland_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
6 norway
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_norway.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
44 unit_sprites/norway_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
14 teutonic_order
86 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_teutonic_order.texture
79 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal3.texture
52 unit_sprites/teutonic_order_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
17
7 england
68 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_england_diff.texture
68 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_england_norm.texture 0
9 byzantium
67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_france_diff.texture
67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_france_norm.texture 0
8 scotland
69 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_scotland_diff.texture
69 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_scotland_norm.texture 0
6 france
67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_france_diff.texture
67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_france_norm.texture 0
3 hre
64 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_hre_diff.texture
64 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_hre_norm.texture 0
7 denmark
68 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_denmark_diff.texture
68 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_denmark_norm.texture 0
5 spain
66 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_spain_diff.texture
66 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_spain_norm.texture 0
6 aragon
66 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_spain_diff.texture
66 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_spain_norm.texture 0
8 portugal
69 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_portugal_diff.texture
69 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_portugal_norm.texture 0
5 milan
66 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_milan_diff.texture
66 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_milan_norm.texture 0
6 venice
67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_venice_diff.texture
67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_venice_norm.texture 0
12 papal_states
73 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_papal_states_diff.texture
73 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_papal_states_norm.texture 0
6 sicily
67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_sicily_diff.texture
67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_sicily_norm.texture 0
15 knights_templar
73 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_papal_states_diff.texture
73 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_papal_states_norm.texture 0
7 ireland
68 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_ireland_diff.texture
68 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_ireland_norm.texture 0
6 norway
67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_norway_diff.texture
67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_norway_norm.texture 0
14 teutonic_order
75 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_teutonic_order_diff.texture
75 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_teutonic_order_norm.texture 0
1
4 None
16 MTW2_Crew_Cannon 0
1
18 MTW2_Knife_Primary 0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
发布于 2020-11-30 00:53:34
塞纳琉斯之怒:本来打算插得。。。qq上有人喊忘了 发布于 2020-11-30 00:53:24
令狐一点通:关键的部分开始了,我们要让拜占庭也拥有该单位,那么就必须先把16改为17,接着往下看
7 england
79 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_england.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
45 unit_sprites/england_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
这个就代表该单位的文件路径,由于拜占庭可能不存在相关文件,为了简化工作和防止出错,我们现在需要做的就是把这些路径复制下来,把他们也添加到拜占庭的名下,我是用法国的相关内容改的,因此我添加的内容为
9 byzantium
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_france.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
44 unit_sprites/france_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
同理,下面还有一段文字也需要进行和上文同样的修改,下面的部分我添加的内容为
9 byzantium
67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_france_diff.texture
67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_france_norm.texture 0
因此,经过修改后相关内容就变为了
发布于 2020-11-30 00:53:24
令狐一点通:看着有点眼晕,哈哈,没关系,我们只需要对相关的地方进行改动即可。
对于这部分内容,我们首先起码要了解其中几个关键字符的含义,举例说明
14 ne_cannon_crew
1 4
61 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/ne_cannon_crew_lod0*sh 121
61 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/ne_cannon_crew_lod1*sh 900
61 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/ne_cannon_crew_lod2*sh 2500
61 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/ne_cannon_crew_lod3*sh 6400
16
7 england
79 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_england.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
45 unit_sprites/england_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
以上内容中第一行的14代表本行之后的字符数目,比如england就是7,而byzantium就是9,下同。
第二行的1内容暂且不明,不要动,4代表下面的行数,也不要动。再下面的16代表拥有的国家数。
发布于 2020-11-30 00:53:04
令狐一点通:14 ne_cannon_crew
1 4
61 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/ne_cannon_crew_lod0*sh 121
61 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/ne_cannon_crew_lod1*sh 900
61 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/ne_cannon_crew_lod2*sh 2500
61 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/ne_cannon_crew_lod3*sh 6400
16
7 england
79 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_england.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
45 unit_sprites/england_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
8 scotland
80 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_scotland.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
46 unit_sprites/scotland_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
6 france
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_france.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
44 unit_sprites/france_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
3 hre
75 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_hre.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
41 unit_sprites/hre_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
7 denmark
79 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_donmaro.texture
79 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normalo.texture
45 unit_sprites/denmark_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
5 spain
77 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_spain.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
43 unit_sprites/spain_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
6 aragon
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_aragon.texture
79 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal1.texture
43 unit_sprites/spain_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
8 portugal
80 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_portugal.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
46 unit_sprites/portugal_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
5 milan
77 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_milan.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
50 unit_sprites/papal_states_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
6 venice
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_venice.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
44 unit_sprites/venice_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
12 papal_states
84 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_papal_states.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
50 unit_sprites/papal_states_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
6 sicily
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_sicily.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
发布于 2020-11-30 00:52:54
令狐一点通:44 unit_sprites/sicily_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
15 knights_templar
87 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_knights_templar.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
50 unit_sprites/papal_states_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
7 ireland
79 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_ireland.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
45 unit_sprites/ireland_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
6 norway
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_norway.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
44 unit_sprites/norway_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
14 teutonic_order
86 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_teutonic_order.texture
79 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal3.texture
52 unit_sprites/teutonic_order_Dummy_NE_Crew_sprite.spr
16
7 england
68 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_england_diff.texture
68 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_england_norm.texture 0
8 scotland
69 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_scotland_diff.texture
69 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_scotland_norm.texture 0
6 france
67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_france_diff.texture
67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_france_norm.texture 0
3 hre
64 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_hre_diff.texture
64 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_hre_norm.texture 0
7 denmark
68 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_denmark_diff.texture
68 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_denmark_norm.texture 0
5 spain
66 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_spain_diff.texture
66 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_spain_norm.texture 0
6 aragon
66 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_spain_diff.texture
66 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_spain_norm.texture 0
8 portugal
69 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_portugal_diff.texture
69 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_portugal_norm.texture 0
5 milan
66 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_milan_diff.texture
66 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_milan_norm.texture 0
6 venice
67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_venice_diff.texture
67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_venice_norm.texture 0
12 papal_states
73 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_papal_states_diff.texture
73 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_papal_states_norm.texture 0
6 sicily
67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_sicily_diff.texture
67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_sicily_norm.texture 0
15 knights_templar
73 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_papal_states_diff.texture
73 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_papal_states_norm.texture 0
7 ireland
68 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_ireland_diff.texture
68 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_ireland_norm.texture 0
6 norway
67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_norway_diff.texture
67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_norway_norm.texture 0
14 teutonic_order
75 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_teutonic_order_diff.texture
75 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_teutonic_order_norm.texture 0
1
4 None
16 MTW2_Crew_Cannon 0
1
18 MTW2_Knife_Primary 0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
发布于 2020-11-30 00:52:54
令狐一点通:第三步,打开data\unit_models里的BP文件,不需要什么其他工具,用记事本打开就可以,同样查找NE Grand Bombard,结果没有,没关系,打开EDU文件查找,发现其相关内容的倒数第三行为armour_ug_models NE_Cannon_Crew,这代表他在BP文件中的内容为 NE_Cannon_Crew,查找 NE_Cannon_Crew,于是得到
发布于 2020-11-30 00:52:44
令狐一点通:前面两步的工作非常简单,但是修改成功的关键在于第三步,如果只有前两步,那么你添加的兵将在自定义里是透明人。而且第三步的修改任何一个很细微的差错就会导致游戏无法进入,所以要千万千万仔细。关于BP文件内容的具体解释我会在添加兵模的部分进行相关说明,这里暂且不表。 发布于 2020-11-30 00:52:34
令狐一点通:居然木有人插,哈哈 发布于 2020-11-30 00:52:34
令狐一点通:具体操作是分别在相应的行添加greek,字样,修改之后文件内容就变成了
cannon_maker
}
}
cannon_maker city requires factions { northern_european, egypt, greek, moors, turks, kwarezm, eastern_european, southern_european, } and event_counter gunpowder_discovered 1
{
convert_to 1
capability
{
recruit_pool "NE Mortar" 1 0.15 1 0 requires factions { england, scotland, venice, papal_states, sicily, knights_templar, ireland, jerusalem, }
recruit_pool "NE Grand Bombard" 1 0.15 1 0 requires factions { france, hre, spain, aragon, portugal, milan, greek, teutonic_order, }
同样,保存,退出。
发布于 2020-11-30 00:52:24
令狐一点通:接着,打开EDB文件,同样查找NE grand bombard,(由于不同国家所拥有重型攻城炮的种类不同,所以请务必保持本文件修改的单位和EDU文件相同),就得到
cannon_maker
}
}
cannon_maker city requires factions { northern_european, egypt, moors, turks, kwarezm, eastern_european, southern_european, } and event_counter gunpowder_discovered 1
{
convert_to 1
capability
{
recruit_pool "NE Mortar" 1 0.15 1 0 requires factions { england, scotland, venice, papal_states, sicily, knights_templar, ireland, jerusalem, }
recruit_pool "NE Grand Bombard" 1 0.15 1 0 requires factions { france, hre, spain, aragon, portugal, milan, teutonic_order, }
以上文字代表该兵种所需要的建筑物,能够建造该建筑物的国家,以及能够招募该兵种的国家。所以我们需要将拜占庭添加进去。
发布于 2020-11-30 00:52:14
令狐一点通:我们需要在倒数第三行和第二行添上greek,(游戏文件内部拜占庭的代号,之后就不再具体说明),这样,修改之后的文件就是
type NE Grand Bombard
dictionary NE_Grand_Bombard ; Grand Bombard
category siege
class missile
voice_type Heavy
banner faction main_missile
banner holy crusade
soldier NE_Cannon_Crew, 16, 2, 0.8
engine great_bombard
attributes sea_faring, hardy, can_withdraw, gunpowder_unit, cannon, artillery
formation 1.5, 1.5, 3, 3, 3, square
stat_health 1, 0
stat_pri 1, 1, no, 0, 0, melee, artillery_gunpowder, piercing, knife, 25, 1
stat_pri_attr no
stat_sec 55, 3, grand_bombard_shot, 375, 30, siege_missile, artillery_gunpowder, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr ap, bp, area, launching
stat_pri_armour 3, 1, 0, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 1
stat_ground 0, 0, 0, 0
stat_mental 13, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 10
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1200, 250, 90, 70, 730, 4, 180
armour_ug_levels 1
armour_ug_models NE_Cannon_Crew
ownership france, hre, spain, aragon, portugal, milan, teutonic_order, greek
era 1 france, hre, spain, aragon, portugal, milan, teutonic_order, greek
recruit_priority_offset -15
请务必保持每个字符的间距以及空格应当保持和修改前一样,一点也不能错,需要添加的标点符号同样一个也不能错。
然后保存,退出。
发布于 2020-11-30 00:52:04
令狐一点通:首先,以为拜占庭添加重型攻城炮为例,开始具体工作。打开EDU文件,查找grand bombard,就得到如下几行文字
type NE Grand Bombard
dictionary NE_Grand_Bombard ; Grand Bombard
category siege
class missile
voice_type Heavy
banner faction main_missile
banner holy crusade
soldier NE_Cannon_Crew, 16, 2, 0.8
engine great_bombard
attributes sea_faring, hardy, can_withdraw, gunpowder_unit, cannon, artillery
formation 1.5, 1.5, 3, 3, 3, square
stat_health 1, 0
stat_pri 1, 1, no, 0, 0, melee, artillery_gunpowder, piercing, knife, 25, 1
stat_pri_attr no
stat_sec 55, 3, grand_bombard_shot, 375, 30, siege_missile, artillery_gunpowder, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr ap, bp, area, launching
stat_pri_armour 3, 1, 0, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 1
stat_ground 0, 0, 0, 0
stat_mental 13, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 10
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1200, 250, 90, 70, 730, 4, 180
armour_ug_levels 1
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发布于 2020-11-30 00:51:54
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