【翻译】KOTAKU再度爆料:龙腾世纪4的过去和现在
KOTAKU这个Jason老哥在给了生软一击重拳后,又来了不知EA和生软会作何应对,还是装死?
:十月二十九日,我可去***,还不出来 发布于 2021-12-29 01:08:13
飞机空:就老老实实做个完成度高的单机 少搞点政治正确我就买爆了 发布于 2021-10-07 13:39:23
流影0尘埃2:觉得生软现在有种又想搞理想又想恰饭的感觉。。。 发布于 2021-09-09 20:12:33
请关爱流浪猫:还不如把起源重置了去,额,最好把三部曲重制下,卖个情怀都比这东西强 发布于 2021-08-22 03:05:33
x2291714824:育碧挖了那么多bio员工,要不干脆把IP也给买了吧 发布于 2021-07-31 19:49:53
Getvirgin:既然是习惯性最后一年赶工,能得到东家信任才怪。东家要你做网游,你也没有反抗的底气。 发布于 2021-07-29 00:21:53
追团子的小猪:感谢bioware曾经为玩家带来龙腾世纪起源这样伟大的游戏,现在你可以去死了 发布于 2021-07-28 10:25:03
Ezpeasy:玩Bioware的游戏看的是写手,和奢侈品不一样,牌子并没有太多附加值,龙4走定了GAAS(game as a service),不管好坏老粉也只有被迫适应的份,如果重生的星战单机成功了,Bioware或者EA在GAAS上的态度变软,那么龙4可能在延期后回到最初的设定(请回写手),再不然怎么说 对于老粉 都是不用期待了 发布于 2021-07-27 20:07:13
威廉要塞:恕在下直言,就以生软现在的这种状态,实在不能令人有什么对龙腾4抱太大期待的理由。什么“服务型游戏”之类的概念说得天花乱坠,《圣歌》做得是什么样子大家也是有目共睹。再加上生软大批元老和资深员工经过丑女座和圣歌的折腾之后离职、还有传闻的(不太确定是不是真的)白左和女权婊当政,所有这些加起来都难保龙腾4不会被做成“龙腾世纪4:影逝二度”,或者“龙腾世纪4:择日再死”,甚至是“龙腾世纪4:天际浩劫”。但愿生软别真的走到这一步 发布于 2021-07-27 15:51:33
素霓裳:期待巨硬买下龙腾的版权,反正巨硬有的是钱还怕买不下一个游戏IP,然后交给黑石头去作龙腾新作,岂不美zizi?说实话,哪怕给拉瑞安工作室,去作成小众一点的新龙腾都好啊。 发布于 2021-07-27 07:50:13
drizzt_drow:生软这B样还是解散吧 这种氛围能做出好游戏就见鬼了。 发布于 2021-07-27 06:44:33
Apple奔帝:人家重生现在就能把EA顶回去,成功继续虚幻四,还把星战做成纯单机 发布于 2021-07-27 04:40:53
Apple奔帝:当初没卖给索尼微软育碧算他们没眼光
现在只能说求仁得仁了 发布于 2021-07-27 04:39:53
DrRichtofen:感觉有点当年IW换血以后的 COD MW3,尽管说不上不好,倒是也说不上特别惊艳 发布于 2021-07-26 18:07:53
home我艹:买下生软大概要多少美刀 发布于 2021-07-26 15:47:43
穿越的羁绊:求求生软爸爸给力一点 发布于 2021-07-26 15:40:23
KLSxpd:感觉十分的不稳,内部肯定一团乱麻,走了这么多核心人员,已经凉了半截了 发布于 2021-07-26 15:35:33
观之凰:完了。有种要凉的感觉 发布于 2021-07-26 15:25:03
ww61286128:又随机 目标定的很高 梦想 总是很美好的
实现得了吗 发布于 2021-07-26 15:23:03
windaria:所以龙腾4才是真正的圣歌?看这篇文章感觉bio像是个新成立的工作室一样,连个像样的开发流程制度都没有,只能说核心和重要人员的流失的确造成不可恢复的伤害,bio名存实亡 发布于 2021-07-26 15:20:13
dante20:5年了 还在早期开发 发布于 2021-07-26 15:09:03
nOrio_26:看完全文我仿佛预见到了另一个混乱的圣歌 发布于 2021-07-26 15:06:13
nOrio_26:泥就是那个去各种生软游戏吧踢馆的辣位吧 发布于 2021-07-26 15:03:43
azul29:又说开发离线游戏,又说单机多人分开不符合政策,那不就是要做网游吗 发布于 2021-07-26 14:57:43
aefdxj:所以4不要想了,乖乖等2077就行了,ea反正不把它作到棺材不算完 发布于 2021-07-26 14:56:03
sharyu1988:后面还有两个推,暗示Bioware可能起义
发布于 2021-07-26 14:53:33
FAllingSKies0:然后原文接下来又是再说生软员工压力过大,赶工开发那一堆东西了,懒得翻译,有兴趣的大家自己去看。
完事儿了,总结一下:
龙腾变网游,
生软终药丸。
朋友们,我们下次再见 发布于 2021-07-26 14:52:13
FAllingSKies0:当然,由于开发还处于早期设计阶段,也许两三年后游戏完全是另一个样子。不过龙腾系列在过去就一直在开发阶段变来变去。
生软内部常常把Mark Darrah的龙腾团队比作海盗船,总是在不同港口之间游荡,一路上猛喝朗姆酒,最后溜达到目的地。过去龙腾团队总是在开发时不停的迭代和调整方向,他们从Joplin开始想减少这个现象,但这种做法似乎已经成了这个团队DNA的一部分。
当然,我们必须指出,所有游戏的早期设计阶段都是这样的。 发布于 2021-07-26 14:51:23
FAllingSKies0:在采访时,生软的开发者表示,基于圣歌的代码池打造一个离线单机游戏,在技术上是完全可行的。一位匿名的接近Morrison项目的生软员工在这周向我表示,Morrison的主线剧情是为单人游玩设计的,而多人元素的设计目标是,让玩家留下来,去玩发售后更新的内容。毕竟像DAI的DLC入侵者那样,就算广受好评,但通常销量只有游戏本体的几分之一。
如果龙腾4像DAI那样,单人模式和多人模式完全分离,那就不叫“服务型游戏”了。尽管生软粉丝在过去几年对于生软越来越注重多人模式感到非常愤怒,但其实一个“服务型游戏”的龙腾4也可以很吸引人。
我们打听到,龙腾4的多人是这样的:玩家的同伴可以由别的玩家控制,通过类似于博德之门那样的drop-in/drop-out形式合作。(我没玩过博得,这里不敢随便翻译,希望有大佬来解释一下)
而且有的任务分支,不仅仅根据你一个人的选择改变,而是根据所有玩家的决定改变。 发布于 2021-07-26 14:50:03
FAllingSKies0:我们目前还不清楚Joplin时期的东西会留下多少,但在项目重启后,创意总监Mike Laidlaw辞职。DAI和Joplin项目的艺术总监Matt Goldman成为了新的Morrison项目的创意总监,Mark Darrah继续担任执行制作人。
2018年TGA上,龙腾4放出了概念宣传片,恐惧之狼崛起。游戏到底有多注重多人?是不是必须全程联网?这些目前都还没定下来,毕竟游戏还在早期设计阶段,一切皆有可能。
传闻说Morrison就是“有龙的圣歌”,但一些现生软开发者向我否认了这些传闻。他们表示,圣歌是完全的网络游戏,DA和ME系列只是有多人模式,我们并不会完全的改变这两个系列。 发布于 2021-07-26 14:47:53
FAllingSKies0:在2017年下半年,圣歌崩了,在Casey Hudson回归后,EA和生软共同决定,取消Joplin项目,并把大部分成员调到圣歌去救火。
一个小团队重启了龙腾4,代号Morrison。该项目将基于圣歌的工具链和代码池进行开发。这个新的龙腾4包含了长线服务的要素,以长期游玩和长线利润为目标打造。这样的改变换来的,是在EA财报中,新项目可以重头开始,而且不用管过去两年开发最后取消浪费的钱。 发布于 2021-07-26 14:46:33
FAllingSKies0:接受采访的员工说,有一件事情在Joplin的开发中基本没怎么讨论,那就是多人模式,这大概也就是Joplin项目没能坚持多久的原因。
尽管EA给了生软不少自主权,但他们也定下了必须遵守的规矩。2017年起,EA开始不断强调要把旗下所有游戏做成“服务型游戏”。显然龙腾世纪不属于其中的一员,所以DAI加入的多人模式。EA真的愿意继续出重金支持生软的RPG游戏吗?
在做关于圣歌的报道时,很多生软员工对KOTAKU表示,他们觉得自己在EA的员工里就像一群怪胎,做着怪胎RPG,而其他人全部都在做火爆的车枪球。生软的游戏一直卖的不如FIFA和战地,所以比起其它工作室,他们总是得到更少的资源和支持。 发布于 2021-07-26 14:45:23
FAllingSKies0:Joplin项目很大部分都将注重抢劫(没懂,原文heists)。开发者们试图构建一套系统性的叙事机制,比如说,允许玩家说服或敲诈一名NPC,而且这个场景的文本不需要编剧亲自手动调整(自动填充文本?)。
这个技术非常有野心,开发者为这个技术带来的可能性感到非常激动。
但是,2016年,为了给MEA救火,Joplin项目暂停,全员加入MEA项目帮忙。
MEA结束后,Joplin继续,并且团队开始扩大。 发布于 2021-07-26 14:44:03
FAllingSKies0:当时的龙腾4是这样的:
玩家控制一小队在塔文特帝国活动的间谍。塔文特帝国是位于塞达斯大陆北边的,由法师统治的国家。游戏会尽可能注重玩家的选择和相应的结果,地图规模会比DAI小,收集任务也更少,基本上就像是DAI辛特兰地图的反面。
一名开发者说,游戏会注重“可重玩性”。他们想让地图随着时间渐渐变化,任务分支也根据玩家选择变化,玩家可以玩出“非传统式的Game over” (不太懂什么意思,大概类似于孤岛惊魂那种,乖乖做人就可以几分钟通关的邪道结局?) 发布于 2021-07-26 14:42:53
FAllingSKies0:2015年DAI的最后一个DLC入侵者发售后,代号Joplin的龙腾4正式启动。
Joplin的基础很好。他们有DAI开发留下了的大量工具和开发管线,只需进一步改进优化;团队决定要尽早和尽快的把想法做成游戏原型DEMO,并尽快测试玩法,以便于及时调整。
所有人都在避免犯过去的错误,所以团队的行事风格有了很大变化:
1. 尽早尽快的定下清晰的开发目标;
2. 维护完善开发相关的指导文档和流程,以便于新加入的开发者能迅速熟悉并投入工作;
3. 大家在做决定时都赞同:“做第二好的决定总比拖着啥也不决定好多了”。
几个匿名的生软员工表示,参与龙腾4开发是他们最美好的一段工作经历,项目本身很酷,大家都有很多互动,而且游戏规模没有DAI那么大,但是玩家选择权要大得多。 发布于 2021-07-26 14:41:43
FAllingSKies0:龙腾4项目的取消再重启,令团队成员很难过。因为他们认为自己已经走上了正轨。
他们有了可用的开发工具,一些新的想法让大家都很激动,项目领导层也在极力避免他们在DAI开发中犯过的错误。
DAI开发过程也和后来的MEA和圣歌一样,基本是在发售前的一两年疯狂赶工出来的(你们的项目管理是真的弟弟啊)。之后,创意总监Mike Laidlaw和执行制作人Mark Darrah向团队保证,下一作龙腾绝对不会再这么干了。他们要在开发早期就尽可能定下清晰的、一致的开发目标,并且和团队充分交流。 发布于 2021-07-26 14:40:03
ADM克鲁科夫:这文章没怎么黑BIOWARE吧…… 发布于 2021-07-26 14:38:33
FAllingSKies0:原代号为Joplin的龙腾4,在2017年10月被取消并重启,原因见KOTAKU之前那片关于圣歌的文章。目前重启后的龙腾4由埃德蒙顿工作室单独开发。
重启导致原龙腾三部曲创意总监Mike Laidlaw辞职。
当前的龙腾4开发者,在像过去那样注重单人叙事和EA力推的“服务型游戏”之间踌躇不定。 发布于 2021-07-26 14:38:33
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