《rimworld》来说一点提高游戏运行速度的小技巧

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30歲的魔法師:分享一個steam的收藏
請搜尋Bobdolemite's Performance Collection 1.2
主要是透過關閉一些特效跟可調邏輯運算的mod來提升效能
收藏內有相關說明 不過是英文的 发布于 2021-10-11 20:36:14

三和美桶子:问下 灭火 搬运清洁。这些 占用大吗。 我是能做这三个工作的人都给他们设置了2-3 发布于 2021-10-05 07:24:44

蝶骨丶丶:感觉每个小人划定指定的活动区后期有点费劲啊。工作专精这个学到了。我一般是会每个小人负责两种工作然后搬运清洁选成3.以后一个小人一个工作搬运清洁找工具人了。
指定活动区的话是不是要把床建在各自的工作间里了。强迫症表示很喜欢把基地弄得一个区域一个区域,而且后期小人多了每次打仗改来改去活动区会不会很麻烦! 发布于 2021-09-30 03:54:14

大蹇1:还有一个问题,之前在玩的时候发现每次小人在合并物品的时候就会看一下,很难受,然后用分析器看了下问题,很离谱,verse pawn那个部分直接是卡爆了的,现在还不知道是怎么回事 发布于 2021-09-22 04:31:24

全世界最好的K:好帖啊!学习了学习了 发布于 2021-09-21 08:02:34

帖吧触点堆矿:我也曾绞尽脑汁想怎么去优化速度,为了降低计算量每次必选冰原,地板也不敢造太多(造多了会卡)
直到前几天换了个新电脑,5800X,直接起飞,闭着眼睛造都不卡
话说这游戏单线程真是坑,之前后期卡的要死但CPU占用率一直没上过30 发布于 2021-09-21 06:05:54

ha___233:请问一下大量物品堆叠会不会很卡,比如一万多白银堆成一堆 发布于 2021-09-20 23:58:54

论生活点点滴滴:原版里面游戏里面,动植物多了会占一部分内存的,还有尸体,它们都会计数的,而且每个都单独计数,也包括食物啦,一单这些东西多了,计数的东西就多了,占用的内存也就大了,要是来了八九十人来袭,电脑内存直接1.7g卡死没商量 发布于 2021-09-20 22:25:44

新玩家上线:我也说个最近发现的俩占内存的,一个是题主提到的各类护盾mod,这贼占,我用以后,袭击时直接暴毙,卡死不动,占用极高,另外铲雪区也特别占,稍微大点,就开始卡了 发布于 2021-09-20 04:07:34

凌洛酱:补充一下之前有个帖子,满地图放满发光墙,结果帧数暴毙,渲染灯光范围的部分也很吃计算量 发布于 2021-09-19 23:15:24

海边de微风:顶下题主,学到了 发布于 2021-09-19 23:14:34

黑色的酷乐:每个工作台专人负责→基地人均20手工 发布于 2021-09-19 22:22:24

羊铂逸:厉害厉害,可以申精了 发布于 2021-09-19 22:06:44

辉辉在漂流:太有用了,这就回去优化一波…
玩了十年的档卡的连一倍速都没有了,打开游戏就是看PPT 发布于 2021-09-19 22:01:14

KT_411:这个镇楼图是在谋杀强迫症 发布于 2021-09-19 21:59:44

violetjasa:哎,你从哪里看的?我也想看看。关注了! 发布于 2021-09-19 21:33:04

树树皆秋色420:给大佬递精神茶 发布于 2021-09-19 21:30:44

儒雅的低等数学:对了补充一点,地图物品的渲染,野外植物的生长判定也消耗资源的而且是TM的CPU时间
所以跳热带雨林会比跳冰盖卡的多 发布于 2021-09-19 20:44:04

儒雅的低等数学:上面这一套做完基本上感觉后期速度能提高一倍
总的来说最重要的还是做好工作和活动区管理
发布于 2021-09-19 20:43:24

儒雅的低等数学:种植区有条件的话尽量等成熟的差不多之后统一收割,可以通过划活动区或者MOD来实现。否则每一个成熟植物都要全图判定一次看看有没人来收割割了一半成熟的就走人过几个小时回来继续割另一半刚成熟的是常见问题 发布于 2021-09-19 20:42:34

儒雅的低等数学:可能的话,给工作台的具体工作指派特定的人完成,可以避免多个工作台交叉给多个小人分配任务。排列组合每多一个人就是多一个阶乘的运算啊 发布于 2021-09-19 20:42:04

儒雅的低等数学:工作建议专精化,减少重复互相比对优先级占用的计算时间。如果有worktab这个MOD,还可以时间控制优先级更加优化一些。直观的讲,如果你的小人自动活动的范围越集中,说明工作分配越合理,占用计算资源也越少。如果小人都全基地乱跑,那说明存在非常大量的工作优先级比对计算,同时还消耗很多资源做路径计算慢就自然了 发布于 2021-09-19 20:41:44

儒雅的低等数学:基本上主要的移动物体路径规划方法看起来都是采用的人工势场法为基础。所以给基地内留出长走廊快速通道,房间设计走道合理的话可以省掉大约一半的用在路径规划上的计算资源,否则每个运动物体在面对障碍物时消耗的计算资源都会上升不少 发布于 2021-09-19 20:41:04

儒雅的低等数学:所有炮塔无论通电与否,只要接上电线就会计算avoidgrid。但是通上电的炮塔会一直消耗计算资源检测周边是否有敌对单位。某些MOD的护盾也会有这种现象。和平时期炮塔可以断电,技巧可以通过重新连接电线来实现 发布于 2021-09-19 20:39:54

儒雅的低等数学:同样是工作分配问题。建议建造好屋顶或者移除好屋顶之后就使用忽略屋顶区命令删掉屋顶区。这样并不会改变当前区域是否存在屋顶的结果,但是可以免去小人的建筑判定(否则每隔一点时间所有有建造工作指令的小人都会在自己允许活动范围内寻找一次是否有可以建造/移除的屋顶)
类似的还有灭火命令,不过这个占的计算资源不大 发布于 2021-09-19 20:39:34

儒雅的低等数学:与之相对应的还有合理划分活动区域
任何单位允许活动区范围内可能产生交互的对象都会进入程序做一次运算。所以可以尝试把不同的人或者机器人限定一个相对小的活动范围。这样对于每个单位来讲需要判断的工作会下降非常多。反之如果勾选无限制活动范围,那么全地图每一个待交互对象都会循环一遍所有人然后判定谁去交互,这个工作量会指数上升并且显著拖慢速度。亲测非常有效 发布于 2021-09-19 20:39:04

儒雅的低等数学:以原版来说,最占用运算资源的部分主要是小人的工作分配系统。有MOD比如机器人的情况下这些单位也会占用工作分配。实际测试发现合理的工作分配可以显著降低运算时间
工作页面上小人的工作优先级需要从头到尾遍历一遍。如果有人打了worktab这个MOD而把优先级分层设的很多的话就会显著拖慢速度,因为多一个优先级层次就会多循环一遍
建议不干特定工作的人直接取消相应工作 发布于 2021-09-19 20:38:34

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