《幽浮2》控场与侦查等战术技巧详解
《幽浮2》大家的战术技巧发挥的怎么样了呢?今天笔者就为大家带来了幽浮2控场与侦查等战术技巧详解,小伙伴们控场与侦查可是帮助你击杀对手的重要前提,想不想在这方面有所经验呢》下面我们一起来看吧。
这个游戏是罕见的,能把战略和战术结合得很好的游戏之一,甚至没有之一。
战略层面,要考虑如何压制化身的进度,这个进度就是电脑AI的科技树。把这个进度条压制到3格以下,电脑派兵的数量和质量都大大降低。否则就是相反。在战略上占优,在战术上就占优,在战略上被电脑压制(进度条都快满了),在战术战斗上的表现上,是玩家越打越难。
战术层面,从战场角色的重要性来排位,侦察兵是排第一位的,控场大师黑客和灵能排第二档次,最后才谈到伤害输出职业狙击和榴弹兵。
在高难度下,尤其是铁人模式,杀伤并不是第一位的,最高的理念应该是风险控制,全身而退的意义甚至大于完成任务。如何掌控确定性,如何消除不确定性,如何预算时间成本(2代增加了时间限制),这些问题更值得关注。
侦查兵的意义
侦察球是不太管用的,有范围和时间的局限,玩家如果相信侦察球,有触发意外pod的风险,因为二代的敌兵是巡逻的,不是一代的木桩,下一回合,敌兵的位置就变动了。用侦查兵肉眼动态的短距离观察(17格视野被压缩成7格)是最理想的侦查方式。侦察兵并不一定是游侠,任何随机到隐身技能的兵种都胜任,但游侠多一个二次纠误的隐身技能。侦查球和黑客的扫描技能更适合扫描无脸怪和寄生兽。侦察兵是不能开枪的,一开枪就破隐了。所以我在吧里的帖子中说,侦察兵开枪是这场战斗失败的开始。有的玩家还笑。
控场的意义
从敌我双方兵种上看,电脑AI的兵种分为两类,一类是日军(外星人正规军),最强的主力兵种是仙女座和守门员,相当于玩家的少校和上校的军衔。这两种兵被玩家的灵能兵完美克制,以至于见到这两个兵种玩家都会笑出声,又来送礼的了。玩家控住了皮糙肉厚、附带大范围群杀的这两个主力,其余的都是杂兵。谁去杀不行呢?让这两个判将去杀都行啊。守门员一个大招,灭一片,而且附带召唤一群僵尸。
电脑AI的第二类兵种是伪军(ADVENT),最强的主力的长脚机甲,而这个兵被玩家的黑客完美克制(关闭,不是控制),两回合期间,谁去打不行呢?这和什么职业没关系啊,谁带蓝屏弹都能杀的动,手枪都能杀动,还谁杀不动呢?
杀伤主力的选择
实际上,在完美侦查+完美的控场后,谁去完成最终的杀伤,在这个高度战术向的游戏中,并不是最重要的事情,谁都能杀动,方式略有区别而已。只要每次只打一组(pod),不同时触发两组,剩下的都是垃圾时间。因为主力(仙女座、守门员和长脚)都被玩家控住了,打得都是杂兵。讨论榴弹兵核爆(+饱和攻击)和狙击杀戮地带(+连环杀戮)谁更优势没太大的意义。*黑客的防守反击(加强版OW)都偶尔一回合打四五次。榴弹兵开局核爆,或者自己补饱和攻击,或者狙击补刀都可以收拾残局。榴弹兵可以原地一回合双杀(齐射。但目前似乎有bug?并不是每次都触发齐射),双炮兵就是4杀,相当于玩家带的是8人队,这是巨大的优势。此外,榴弹兵具有+15命中的优势(相当于为全队再多挂一个顶级瞄镜),为全队集体+3伤(相当于3颗特殊子弹)的优势,这些都是狙击不具备的,破甲、破坏、压制这些都是对全队有帮助的战术。而狙击除了杀,对团队还有什么帮助?是很自私的职业。
为什么不赞成游侠主杀?
游侠无论刀客还是喷子,最终都需要近身杀伤。远距离奔袭贴身,会增加触发意外pod的风险,这与“风险控制”的理念冲突。再强,也打不上主力。再者,敌军的主力都被控了,游侠这个单杀强者去杀谁呢?杀个小杂鱼?
为什么不用狙击兵?
二代中,所有的屋顶都不安全。贸然不侦查上楼顶,偶尔会触发意外POD。其次,二代中的楼都是纸糊的,敌军的一个手雷可以炸塌楼顶,然后就没有狙击兵了。第三,狙击兵即使站楼顶的中间,楼下也能看到(说好的视野遮挡呢?),还是触发意外POD。开局上楼顶,是一代的战术习惯,在二代中不适用。没有屋顶优势的狙击兵,中后期,待双灵能成型,就打不上主力了。
实战队伍组合推荐:
双炮+双灵能+1黑客(主奶+防反)+1游侠(纯侦查,局面失控才出手)。
当然这个游戏是个动态的过程,无论什么难度,无论什么模式,都是开局最难,这是继承了一代的优良传统。武器装备没升一次级,难度随之下降一级。在游戏的开局阶段,玩家只有4个职业,也没什么队员的组合,都是练兵阶段,每个兵种带一个也不是坏主意。根据任务的不同,带双狙、双刀都是可以接受的。但即使这个阶段,侦查依然是最重要的。
这是个世界顶级的战术游戏,还是不要按传统RPG的路子来思考为好。打打杀杀只是表象,背后是精确的计算和战术理念的沉淀。老毛打枪是脱靶的水准,但他是世界顶级的军事家。玩家间的差别亦在此。
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