《刺客信条编年史印度》画面及玩法试玩心得 刺客信条编年史印度好玩吗
今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《刺客信条编年史印度》画面及玩法试玩心得,快跟小编一起来看看《刺客信条编年史印度》好玩吗。
其实育碧也怕玩家吃腻年货,于是《刺客信条编年史》这部被定位为外传性质的横版动作系列,担起了拓宽系列在地域和时代背景上的多样化,以及积累特定地区粉丝的任务。当然,游戏的编剧结构仍就是兄弟会刺客和圣殿骑士的那些恩恩怨怨,无非只是引入了不同的文化背景。
《刺客信条编年史》同时也是一个三部曲系列作品,其中包含了中国、印度和俄国三个篇章,故事和人物主要提自漫画《刺客信条: 灰烬》和《陨落》。早在去年4月,我们当时就已经做了中国篇的评测,除了文化和地域元素外,这个带有3D特性的横版过关模式并没有给人太多的惊喜。如今印度篇也正式发售了,那么我们来看看,相比中国篇本作又有什么样的变化,讲述了什么样的“历史故事”。
《刺客信条编年史: 印度》围绕着刺客主角阿尔巴兹和名为“光之山钻石”的伊甸碎片展开。游戏的时代背景定于18xx年的印度,当时大英帝国的魔爪已经伸向了阿三民众,东印度公司的势力几乎能左右这个国家。恰恰此时,印度锡克国王吉兰特辛格被圣殿骑士会所杀,由圣殿骑士控制的东印度公司势力越来越大,我们主角的敌人想必也就不用多说了吧。原谅笔者历史不好,不知道吉兰特辛格是怎么死的,反正游戏想怎么编我们也没什么可说的,但育碧硬是把别人的历史套上“兄弟会vs圣殿骑士”的模板,加上那半吊子结局,实在有些让人不爽。
当然,刺客一般都自带风流属性,比起危及国家的神器,阿尔巴兹似乎更*于和阿三公主的缠绵之中。他最后的任务都不用猜,无非就是从坏人手中抢回钻石,和女人。但这位让我们主角痴迷的普雅拉公主,其抽象的长相实在有些让人困惑,或许这就是阿三人民的审美吧。说正经的,印度篇的剧情流程和之前的中国篇没太大区别,无非就是换了个时代和民族,中间还去阿富汗兜了一圈,如果你玩过中国篇,本作故事的发展和高潮部分用脚趾想想就能猜到。
印度篇的画面比起中国篇的水墨风格要华丽很多,除了明亮艳丽的配色外,其他细节诸如火焰和过场的艺术处理,也非常有味道。但别看色彩和细节很华丽,其整体的感觉却格外清新脱俗,配合背景的噪点效果,还是很讨人喜欢的。
之前的评测中我们也已经提出了,《刺客信条编年史》的横版闯关并不是一般的2D画面,它只是锁了视角之后看起来像个2D,其实很多纵轴的路线都带有明显的3D特征。同样的,在场景构建这一块,本作和中国篇有着很高的相似度,动作捕捉和出招方面,基本也是一个模子里出来的,这样的三部曲真心省事,一次性可以把编剧、建模和程序全搞定。
音效方面,去年的中国篇好歹还有“我罩你,你也要罩我”的雷人本地化对白,但印度篇什么都没有,连AI小兵的对话也全部都是英文,突然想到印度的官方语言就是英文,原来是我自作多情了。另外,无论是主角阿尔巴兹还是NPC们,都操着一口纯正的美式口音,笔者此前还在期待游戏中充满咖喱味口音的对话,即便若干年后再翻出来玩,也肯定能“找回最初的感动”。但是,育碧终究不是印度公司,即便是理应辨识度很高的印度style BGM,也需要我们停下来刻意去感受才能领略到,否则背景音乐真的无法吸引到你的注意力,总之存在感不强就是了。
《刺客信条编年史: 印度》依旧是以战斗/潜入为主,机关/解谜为辅的玩法设定,过关的考核分为鬼隐、无声者和刺杀三类。细心的玩家可能会发现,原先中国篇的评分是鬼隐、刺杀和斗士三项,从这微小的改动可以看出印度篇更偏向于隐秘和潜行,再说的直白一点,就是三哥正面过招比如邵云还弱!
其实拿掉“斗士”这个考核,另一方面也告诉玩家游戏不提倡刚正面,即使躲不过,再怎么滴也要暗中刺杀,做到不被发现。那么问题来了,没有了刚正面的战斗模式会不会有些单调?确实有,由于火枪和巡逻班次的引入,使得游戏中基本只能靠暗杀杀敌,战斗时动作和操作上的乐趣就大大减少了。总之游戏的整体体验远没有邵云妹子那样行云流水,断断续续地有些施展不开的赶脚。
主角的三个道具也有了微调,其中环刃类似于飞镖,还能折射,可以用于一些机关和道具的解谜。阿尔巴兹的招式和动作没什么太大变化,但是育碧在这一部中对Helix特技有不小的开发,估计是用来弥补刺客正面战力不足的情况。随着技能的解锁,后期玩家可以使用慢动作无双、隐身、让尸体消失等高大上的技能,但如果你计划的好,基本用不到这些,如果真被一堆人发现了,这些技能也救不了你。另外,这里有个小技巧,一直按B(格挡/躲闪)键,即便被发现了也可以无伤,然后通过躲子弹来让两边的敌人互相对射(AI射击时会造成友伤哦亲)来扭转局面。
同时,就像上面所说的,印度篇的容错度和流畅度都比较低,这主要还是因为所有敌人都带了火枪这一设定,加上前作中所没有的机关和不稳定攀爬物,只要玩家稍一犯错,就要打回原形重来了。容错性低还体现在时间限制方面,部分场景下的行动有时间限制,比如在敌人到达之前先爬到目的地,比如在子弹射中前拼命跑路等等,这样的设计本身是没问题的,而且一定程度上来讲非常惊心动魄,但问题出就出在这个时间的限制实在有些过于苛刻了。就像一段1分多钟的攀爬,允许玩家出错的时间仅仅为1-2秒钟,也就是一个动作的事,这样的容错率确实有些不太友好。
有玩家说,我就是喜欢硬核和高难度的动作游戏。对,本作很多地方确实是难度不低,有些场景体验甚至需要反复尝试,玩家要有很好的手速和反应速度。但硬核这个观点笔者就不同意了,首先,《刺客信条编年史》这个系列显然还是比较偏向娱乐和休闲的,没有过多的操作要求,只是略微考验时机的把握和行进线路的安排。而那些过于严苛的标准和火枪射击,使得我们往往死得毫无尊严,什么我明明没失误还是来不及脱逃,为什么明明去角落找AI单挑结果被射死…这种落败不会激发我们的好胜心,而是让人感到满满的恶意。
说起来,刺客信条系列的百科全书资料库也算是近年来育碧一直在坚持的东西,如果说该系列的标志性动作是信仰之跃的话,那么内容和故事上的标志就是这个Animus资料库了。《刺客信条编年史: 印度》中,不管是历史上的还是编剧自己意淫出来的人物角色、地点和事件,都收录到了Animus资料库,当你觉得故事不够丰满,发现很多东西交代得不够详细时,查阅下游戏自带资料库非常有益身心。
最后,《刺客信条编年史: 印度》还有一个“挑战之室”模式,里面有三种时间限制的挑战任务,分别为:收集、合约和刺杀。该挑战模式的地图比较抽象,目标基本就是挑战极致的通关时间,关卡的数量很少,玩通了主线后消遣一下还是可以有的。
结束语:
现在《《刺客信条编年史》三部曲已经出了两部了,这次的印度篇总体上的感觉还是和中国篇很接近,无论是故事编排还是玩法机制,都如出一辙。但是,游戏的本土化和故事并没能完全发挥出特色,体验流程更注重隐秘和刺杀,不如中国篇来的流畅。另一方面,一些无谓的难度增加,和不友好的容错机制,使得玩家在游戏过程中经常会遇到无意义的死亡,手残脑残眼残的玩家,切勿生气,请保持耐心。
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