《苍翼默示录:刻之幻影》tager心得

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  cp里的tg比cse性能上有了很多调整,总体来说削弱了不少。

  1.几乎所有连段的能量回复削弱了一多半。大部分连续技的能量回复降低到30~40左右。

  2.平均伤害略有提高,各种技能使动伤害基本都超过3000。不过必杀的代入条件更为苛刻,需要有磁力炮才能代入。爆发力降低了很多。

  3.指令投削弱。360a,360b伤害削弱,而且不rc不能接其他技能和必杀技。getb伤害在开od情况下才能和cse持平。AC(就是623c)在版中难以代入技能。虽然有些角色有限定连技,不过似乎很难连上。而且ac补正切的能力似乎不如过去。很难抓空中受身。

  4.取消了防御槽系统,无法使用破防战术。

  5.2c 性能和过去一致,但是counter不再是fatal,威力削弱很多。

  6.6b 可以跳跃取消,在连段种的地位提高。作为使动技伤害提升很多。但是立回的性能比过去差一些。cse里面6b可以踩掉noel的dd和4d,cp经测试不行了。counter不再是fatal,但是远距离还是能够连上236b。

  7.车轮必杀技后续必杀伤害削弱,非od状态不弹墙。

  8.j2c counter打中变成fatal并会弹起,后续连段伤害非常高。基本都在5k左右。但是问题是弹起的高度并不是固定的。有时候会弹的非常高,掌握不到规律经常连不上。

增加了3个技能:

  1.斜上的电磁炮。这个技能主要是在连段中使用。在正常情况下主要是给两段跳跃的对手上磁。

  2.空中的63214a。第二段能够保证50%最小伤害。增加了空中连段的伤害。有磁力状态对方落地后如果前起身和后起身都可以用720来捉。

  3.空中的360c。这个技能可以说整个游戏里面中远距离最强的空对空技能,这也是cp tg的最大增强。在对方有磁力的情况下,范围大,吸力强。使用得当,能够掌握空对空的绝对优势。有极大的战术意义。

  新的od系统能够和720配合,更容易的抓一些突进类技能的破绽。比如dash等。但是时机并不是那么容易拿捏,很多时候明明感觉是能够抓到的,对方却能够再次起跳。这个还是要经过进一步检验。

  还有一些特定人物的特定技能可以用开od来对策。比如bullet的空中锁定攻击。在快被击中的瞬间开od后720

  比如jin的623d蓄力和hakumen的632146C蓄力。过去经常遇到这种情况,jin和hk在版边使用蓄力攻击,因为蓄力到最高点会破防,如果你想反击,如果对方不蓄力到最大会被康。现在遇到这种情况就有了更好的解决办法,直接开od后720蓄力。在一定范围内如论对方是选择立刻释放,还是继续蓄力,最后都会被720抓。

  再比如,在管家狼化近身5a->5c->6d->ja的路线上,有一个非常微小的空隙可以打开od技能,然后接720。直防会让这个空隙变大一些。开晚和开早都会被变成爆霸。

  除了od->720。od也可以作为增加伤害的一种手段,在基础伤害上加1000左右吧。因为od状态可以快速地回复磁力炮,所以有些时候还是能比原来爆出很高的伤害的。

  od状态对方不可爆霸,所以可以在3c或者6b二择后使用。在对方有霸的时候ko对方。在od状态任何d技能都弹墙,在版中任何技能代入都可以保证有稳定的伤害。

  另外,od状态下,对方如果身上有磁力,即使不使用技能,会自动慢慢的吸过来。用处不是很明显,不过有时候还是能够增加立回的能力。可以更快速的利用5d和6a来拉近对方。

  立回的对抗就是距离的对抗。让对方和自己的距离变成自己的有利距离。在这个距离内,你比我远的技能没我快,你速度比我快的技能打不到我。tg最有利的距离是5a碰到对方的距离。太近了,所以立回怎么都不占优势。

  连续技不写了,网上能够找到教学视频。需要注意的是很多连续技,比如磁力炮使动,5d康使动,j2c使动实际上是需要确认的,不同位置和高度,连技的路线都不同。练了一段时间,发现代入方式主要和对方中招的高度有关,主要是跳跃被击中和原地被击中的区别。

人物对策:

  1. vs bullet:

  感觉bullet用的人蛮多。但是实际上bullet并不是很难打。

  立回上,bullet各个技能都比较短。需要注意的是bullet 3c的距离比较远一点。原地小跳jb或j2c即可应付。在热火能量不满的情况下,bullet可能会使用主动技能,积蓄热火能量。因此尽量在对方没热火的情况下把距离保持在2d和236b能打到对方的位置,方便抓对方积蓄热火。

  bullet原地压制能力较强,在被近身压制的时候适当开盾。蹲防时候注意防到底。在bullet没有热火的情况下,防住d锁定可以插入反击。

  bullet择的能力不强,需要注意的是他的空中逆向锁定。对于锁定攻击,不能用44回避。不过可以用od来躲。

  由于bullet的623c空投判定十分强大,不适合使用大跳进攻。

  bullet一招1开始frame的无敌技,不过失败以后破绽非常大。

  2.AZ:

  az的立回技能主要靠5c,和236a。原地小跳可以应付。立回上并不吃亏。

  需要注意的是236a后有50能量可以rc->3c.

  az的近身压制有时候会依赖他的特殊移动。可以原地小跳,5a插入或者用普通投来对策。

  az在进攻不成功会选择44后撤,可以用2d->rc来抓其后撤步。

  az 2c可以被236a康。习惯用2c进攻可以看准时机使用236。

  az的6a 1f开始无敌,收招极快。被板边压制时需要注意。很多时候不能抢。

  az有一招独特的盾,身体无敌还可以吸收飞行道具。在有能量炮时候注意对方用这招来挡能量炮,可以反起道用2d康之。

  3.vs 公主

  感觉比较无解。公主完全掌握主动进攻权。想逃的时候根本追不上。对策成为了积攒磁力炮抓公主扔南瓜的瞬间。似乎公主就这么一个明显的破绽。在有南瓜在屏幕上的时候,任何异动和突入,都会被南瓜克制。这样比较一下,tg的胜算太低了。

  地面上6b完克tg任意招。cse时候tg的6b可以fatal之,cp 6b立回能力削弱。也完全不占优势了。练习的时候发现在远端直防公主6b可以用236a康公主扔a种子。在中距离似乎不可以。很奇怪。

  4.vs rg

  同cse变化不大。试了一下,主要变化有以下几个。

  1) rg 6a被防住以后不可以跳跃取消 ,只能用技能取消。主要有214b和214d两种选择.第一种情况tg可以插入5a康。连段是5a->5c->623c->...第二种情况插入5a会插空,用2c和空投都可以。理论上比较好的做法是插入5a后根据情况选择该采取哪种路线。

  2)rg的2c->6c和2c后连协5b可以用360a和720来对策了。这对抗地面压制是一个非常利好的消息。不过rg 2c后可以选择起跳来进行反对策。同时这个对距离有一定要求,一定距离不能开盾。

  3)236d后的66根据位置不同,可以用5b或5a阻击。

  4)tg的6c似乎有一定的远距离防空中dash的作用。也许是hitbox的原因。

  5)44躲升龙的时间感似乎有变化。

  6)623c版中抓到rg,可以用6c->22d来连。似乎比较难连。

  7)rg的214b版中伤害强化。因为挥空也可以根214d。44也不行。除了防御和,使用车轮以外,没有任何有效的对策。

  5.vs tg

  最大的变化是j2c 康后伤害的提高,对原地投的对策作用更为明显。适用于各种投技的对策和反对策。其他和cse相似

  因为体型原因,623c后可6c->22d连。。

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