《古剑奇谭2》战斗系统深度分析

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伤害输出

  古剑的伤害输出方式分三种,平砍,技能,暗器,加一个防反(防反很特殊这里先不说)。伤害输出限制主要是神,气,以及暗器数量。

  这里拿四个游戏来对比,DMC鬼泣,黑暗之魂,暗黑3,龙腾世纪系列。因为这4个游戏的战斗体系都和《古剑2》有些相似。

平砍

  其中鬼泣和黑暗之魂属于纯ACT,纯ACT里平砍是很核心的技能,所有招式(也可以说是技能,都是通过不同方向键与平砍的不同组合来完成的。)

  现再说暗黑3,暗黑3的有专门的一套技能给平砍,暗黑的平砍可以砍出各种效果。是个主要输出手段。

  最后说龙腾世纪。龙腾世纪的战斗系统和古剑十分相似。这里面平砍也就是平砍,不过这里的平砍是一个自动攻击动作,且不消耗任何资源。游戏里的盗贼有专门的一套平砍技能,成型以后平砍加背刺可以砍出不逊于技能的输出。(由于这里的成型需要大量的技能点,本质也可以算为技能输出。)

  现在问题就来了,古剑2里平砍实在不能算一个成熟的输出手段算是一个鸡肋输出手段。攻击伤害低,速度慢。一般战斗里技能都是从头到尾扔。除了夏公子有个平砍加攻击的BUFF,(不过夏公子的技能体系很特殊,近战只能平砍,他主要还是个远程加辅助角色)而且平砍就只是平砍,跟任何技能没关系。

技能

  在纯ACT里,技能都是跟平砍绑在一起的,不过这里的技能能变化出各种连招。技术好的话玩起来真是赏心悦目。不过古剑2里能称为连招的也就闻人的2个挑飞连招加各种异常状态。

  再说黑暗3里近战单位来说技能都是有特殊作用的。这里技能是一种辅助战斗手段,一般来说,有位移,控制,加大伤害,降低伤害和短时间内大伤害(这种技能都有CD,冷却时间很长)

  最后来看看同样以技能为主要输出手段且也是4人小队战的龙腾系列。里面战士的技能全都近战,都分类很好,有主输出的,有团队支援的,有强控场面的,有抵抗伤害的。分类明确,作用明显。而且里面技能连携非常好,每个职业都可以施加特有的异常状态,这些异常状态可供别的职业打出连携技。可以说龙腾2的战斗体系是非常完整且优秀的,非常值得古剑做参考。

  综合说一下,《古剑2》里的无用技能。各种异常状态加伤害。要用的好前期只能靠暗器,而且只能打小怪时用。BOSS免疫。基本没用。《龙腾》里的BOSS也会有异常状态,不过时间非常短。但是《龙腾》有暂停键。只要时机把握的好还是能打出连携。复活技能(因为复活药太强大,能带的又太多。)

  下面参考《龙腾》的技能体系帮《古剑2》的技能系统做一个综合分析。

  个人认为,古剑2的技能系统有几个很大的毛病,技能没CD,大招系统不科学,技能设计不合理,战斗AI设置人为加大游戏难度,技能释放没有标准时间。

  技能没CD,这个问题导致后期的战斗异常单调。我用乐公子的战斗方式就是,流影剑用来跑路,近身就是拨云见日无限连。因为这个技能时间短,伤害高,范围大。没气了就站远点回气。闻人就是突刺加乱舞,远了就放火箭。这几个技能太优异导致其他技能完全没存在感。简单粗暴的大家都喜爱。如果给这些简单粗暴的技能加个CD会很好改善鸡肋技能的问题。

  一般来说成熟的战斗系统这些简单粗暴的技能都是有CD的。暗黑的大伤害技能一般都有CD,龙腾的每个技能都有CD,这样会强迫你使用不同的技能,不会让一个技能甩到死。

  还有个严重问题,恢复技能也是没CD的,但是嗑药是有CD的,这不是自相矛盾的设计吗?

  技能释放没有标准时间,最明显的就是乐公子的流影剑,一套耍完的那个时间真是长啊。拨云见日出来后一般拿流影剑跑路刺2剑就打断改放拨云见日了。

  暗黑与龙腾里除了那些需要持续施法的技能外,所有技能都会在一个标准时间内释放完毕,我想这种设计有一定科学性的。技能释放时间过长也会影响战斗流畅度。

  如果没有技能施放标准时间,一些施放时间过长的技能就会沦为鸡肋,如果伤害还不够高,那就是垃圾技能了。

  当然我也理解设计者的苦衷,不来一套剑法完全体现不出仙侠的感觉嘛,其实这个问题是很容易解决的。将一套技能分解成技能1.2.3.可以单独使用,但一套流畅打完有奖励之类的。

  技能设计不合理和AI设置人为加大难度连在一起说。

  可以看看龙腾的战斗技能表,战士与系技能没有一个远程技能,全部都是近战的,战士只能近身砍。

  古剑2里所有人都有远程攻击手段,但是AI设置里却没有一个全部远程攻击设置。

  玩通关的都清楚,最后沈夜的AOE异常霸道,全中一套必死。不过由于AOE全是近身的,且主角都能远程攻击,乐可以飞镖加打雷,闻人全程放火箭,其他2为都有专属远程技能。如果有全远程攻击AI的话,这个BOSS会变的异常简单。

  在AI合理的情况下,近战的最好只能近战,远程的最好专门远程。不然BOSS真的很难设计。也容易大大降低游戏乐趣。

  大招的设计也是不科学的,如果死多了大招根本放不出来,一旦放出来就可以无限放。简单的越简单,难的越难。失去了大招的初衷。

  大招就应该是逆转局势的存在嘛。

  可以设计个气槽,用个技能涨点气,满了能放大招,就像格斗游戏一样。这就好多了,释放大招的时候完全可以像空之轨迹和各种日式RPG那样进入表演状态。如果能这样改进的话我想战斗可以更加赏心悦目。

暗器

  暗器作为一个输出手段来说。前期给力,后期无力。主要原因就是,没技能配套,单体目标限定,伤害成长差,后期无力。

  暗器完全可以专门弄个人给设计一套暗器技能,比如增加伤害啊,增加释放速度,一次扔很多(暴雨梨花针),爆炸性暗器等等,现在的暗器 太单调了。

神,气

  这是2个主要的限制输出的手段,不过细想来是神和气其实是不公平的。神虽然不会自动回复,但可以嗑药,带满99,按到你手抽。在一场真正具有压迫性的战斗中,只要带够药,完全可以无限释放。对耗气的角色来说很不公平。

  气在《古剑2》里是个特殊资源。可以自动回复,但格挡(伤害减免)需要,普通攻击需要,释放技能需要。但无法通过嗑药回复。

  一般来说,在一个可以格挡的游戏里,或者是比较爽快的ACT里是不会存在气条这种东西的,像《战神》,《但丁的地狱》,《鬼泣》。只有非常硬派的《黑暗之魂》出现了气槽这样的东西。

  神和气的问题主要还是恢复物品设计不合理和伤害承受机制不合理的问题。

挥空

  最后还有一个挥空(MISS)问题。我找不到任何一个类似ACT游戏里有命中率这个数值的纯在。挥空是不应该在这种追求流畅感的游戏里出现的。我连招连到一半攻击MISS,这感觉实在太糟糕。挥空和古剑2这种战斗方式是一种完全对立的存在。

伤害减免

  继续拿ACT和龙腾做对比。

  伤害减免主要有两种方式,防御(闪避),跑位。

格挡

  在一个ACT游戏里,防御和跑位都是存在的。而且几乎所有敌方技能都是可以规避的,只要你反应够快完全可以裸体,空血单挑最终BOSS。(参考各种《黑暗之魂》裸体单挑)

  在一个RPG或ARPG里,如《暗黑3》,《龙腾》和《魔兽世界》(5人打副本),一般只有跑位没防御,而且敌人都是有硬性伤害机制的,有的技能你能躲,有的技能你躲不掉。当然你2种技能都吃了,基本就快躺地板了。这类游戏除了T不会有像防御(闪避)这样逆天的减伤技能出现。

  但是作为一个ARPG,战斗系统类似龙腾的游戏,《古剑2》2种免伤方式都有,而且BOSS设计还与ACT游戏很相似,这里面所有的BOSS技能几乎都是既可以防御又可以完美规避的,无论是物理攻击还是法术攻击,同时对方也有落空这个属性的存在。不能完美躲避的原因是AI太差(不停向前送死),操作不过来。这就牵涉到AI的跑位问题。

跑位

  个人是可以做到完美跑位的。但AI是完全不会跑位的。AI里似乎没有看到对方放技能要跑远这个指令的纯在。最明细的是夏公子,一个远程角色就老老实实远程嘛,偏偏还要上去自杀。

  而且你一个人控制四个人同时跑位几乎是不可能的,因为《古剑2》里没有《龙腾》中神一样的暂停键。

  暂停键的重要性

  在《龙腾世纪》的战斗中,四人小队的控制是很麻烦的,在激烈的战斗中,有很多事情要做,输出,看BOSS技能,跑位,复杂点的还需要技能连携,只控制一个人对一般玩家来说都会出现失误。何况是控制四个人。在没有暂停键的情况下,战斗会变得非常混乱,而混乱之后玩家便容易手忙脚乱,导致更容易出现失误。暂停键的出现大大舒缓了节奏,可以更好的布置战术,跑位,做技能连携。在可控的节奏下,玩家可以更详细的布置战术,观察战场局势,让技能的收益最大化。也可以设计更加强力的BOSS。从而大大增加了战斗的趣味性与成就感。由于硬性伤害技能的存在,也不会让战斗变的全无压力。

  由于没有暂停键,《古剑2》里的连携技能异常难打,发动前必须要有异常状态,但异常状态时间太短,一般完全反应不过来。由于这个战斗少了很多乐趣。基本都是控一个人在不停放技能。

  但是《古剑2》却不能有暂停键的存在。因为敌人的几乎所有技能都是可以防反和通过跑位躲避的。简单来说缺乏硬性伤害技能。给了暂停键之后,完全可以每个技能都挡住,每个技能都躲掉。战斗变的毫无难度。

防反

  最后说防反,防反似乎是ACT游戏里的专属概念。因为这既是一个防御手段又是一个攻击手段。专门奖励那些反应很快的玩家。但即使是在ACT游戏里,有的技能也是不能防御的,但是《古剑2》里似乎没有不能防御的技能,最多你准备不足BOSS技能连段又太多把你气打光了。而且远程技能法术都可以防反,只不过这种防反没意义,那一下是在打空气。

  可以说防御与硬性伤害,暂停键是一对冤家,彼此水火不容。而没了暂停键,在4人小队中又打不出精彩的战术策略。而个人觉得这是即时制中小队战中最出彩的部分。每个人都各有所长,可以互相配合互相合作。

  这里再提一下《龙腾2》的难度控制,在《龙腾2》的简单难度下我是从来不暂停的,完全可以1人去耍无双。不过只要到普通,一般硬一点的战斗就需要暂停了。可以说它难度控制的很好。

  我觉得这里是古剑最需要改进的地方。

  综合以上总总,《古剑2》的战斗方式很奇怪,既有ACT游戏的一部分,又有ARPG的一部分。

  有连招,但只有一个人有。有连携,但很难打出。有格挡,但和这种小队式的战斗方式不相容。如果AI完善,战斗难度狂降。如果给暂停,战斗难度也狂降。

  感觉《古剑2》的即时战斗系统很混乱,大方向不明确。

伤害恢复

  古剑2的伤害恢复机制是导致战斗紧张感和战斗难度偏低的主要原因。为什么呢?

  1,过多的药品携带量和过多的药品总类

  可以说,《古剑2》里药品的设计机制还停留在回合制里,和即时制是不相适应的。正统ACT和ARPG里要么有血球设定,要么对药品的携带设定十分苛刻。

  《战神》里没血瓶,只能靠杀人和开箱子

  《鬼泣》里只能带几个。

  《黑暗之魂》能带20个,不过能恢复血瓶的篝火点少的可怜。而且不注意会被小怪连死。很多地方根本来不及喝。

  《FF13》里恢复基本靠技能。

  《wow》里,开打后只能喝一瓶药。

  《龙腾》里难度,越大,能带的药越少。

  《暗黑》里可以狂带药,但人家是个刷子游戏。

  《古剑2》的药品模块设计和《古剑一》一样,但一是回合制的啊。

  99个药品的携带量,加上各种高效药品。使得战斗毫无压力。

  2.恢复能力过于逆天

  女二的恢复技能时全体且无CD。施法速度还快,加上99个的药品携带量。一般除了最终BOSS,只要用女二,不停恢复,一般战斗都能过。

战斗乐趣

  战斗乐趣来自与挑战性和观赏性

  《古剑2》的战斗观赏性还是不错的,技能效果音效都很不错。也可以全程看AI打。

  但挑战性就没多少了?《古剑2》的战斗挑战性,主要来自与过于愚蠢的AI和混乱而难以控制的战斗场面。而这两个问题,都不应该是一个成熟的战斗系统所拥有的。

  改进意见,如果必须要坚持小队战斗方式,请放弃ACT元素,这两个不相容。反之亦然。改进药品模块,以适应即时制。

总结

  古剑2的战斗系统是一个综合体,他结合了ACT与ARPG的小队战斗方式。却结合的不太好,内部矛盾重重。这个战斗系统玩玩尚可,缺乏挖掘潜力,难一设计出有亲和力的,有趣的,有挑战性的战斗。

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