《战锤全面战争》画面及英雄试玩心得 战锤全面战争好玩吗

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  《战锤全面战争》终于跟广大玩家们见面了,这次《战锤全面战争》给大家带来的是中古的魔幻战场,下面小编给大家带来的是《战锤全面战争》画面及英雄试玩心得,一起来看看吧。

【游戏介绍】 

  《战锤:全面战争》是由Creative Assembly制作、SEGA发行的一款奇幻策略游戏,也是《全面战争》系列第一次以“战锤”为题材,本作一改系列那种“历史百科”的风格,将充满奇幻风格的中古战锤世界展现在玩家面前。

【前言】

  当全战系列宣布下一作是《战锤:全面战争》时,无论是不是中古战锤的粉丝,大家是很兴奋的。其一是全战首次采用了非史实的世界,让这个已经颇为令人熟知的系列又一次笼上了一层神秘面纱,宛如初见一般令人忐忑和兴奋;其二,则是中古战锤本身极其磅礴壮丽而完整的世界观,即使游戏只截取了其一部分展现出来,也已经十分足够,更不要说后续必然来临的DLC了。

  渴望全战的舞台变成魔幻世界的玩家绝不在少数,就笔者所知的玩家朋友中,就有那么几个在《中世纪2全面战争》的时代苦苦等待魔戒MOD汉化和完善,一等就是好几年的哥们。究其根由,还是在于魔幻世界的战场,比起史实的古战场而言,更多了一份动荡和浪漫——不仅仅包含了盔明甲亮,冲锋陷阵的重装骑兵,还有着魔法兵器、法师、飞龙、蝙蝠骑兵、巨人、混沌怪兽……讲道理,这比人类战争要有趣多了。

  而中古战锤这一世界观,其实是脱胎于著名桌游,虽然在国内十分小众,但这个系列还是相当富有吸引力的,它还衍生出了“战锤40K”这一科幻题材的系列,有兴趣的玩家不妨自行搜索一些相关资料了解一下。当然,中古战锤的诞生年代当然是比一些网游要早的,可别大喊矮人的地下城堡抄袭铁炉堡啦!

【画面与前作相比,无任何改进】

  全战的最近的前作是《阿提拉:全面战争》,而进入游戏后,玩过前作的玩家很快就会发现,本作不论是界面还是实际画面,似乎都跟阿提拉维持在一个水准。在2016年,这样的游戏画面实在不能说是好,只能算中规中矩。当然一方面考虑到这系列的战场很多情况下会非常庞大,同屏单位多,真要做很精细,厂商未必办不到,但玩家的机器就不一定能吃得消了。现在的战锤,很多玩家纷纷表示三年前的电脑都能流畅运行,而笔者开高特效的情况下,混乱战场局面依然能维持60fps左右,确实非常流畅。在这个前提下,游戏的画面较宣传片有些许缩水,也就不是什么大问题了。


△本作的战斗动画做得很不错,士兵打击动画很多,更加生动的还原了战场形势

  不过音效方面着实不怎么令人满意,全战系列的音乐也一直是笔者十分喜欢的地方,犹记得当初玩中2全战的MOD“英伦霸主”时,过场载入的悠扬风笛声,真是瞬间就让人感觉置身于那片古老的战场之上。而本作的音乐部分,个人感觉相当一般,甚至没有能让人留下印象的曲子……

  btw,本作在回合结束时的过场还真达到了系列最快,没有了以前漫长到可以做一组肌肉训练的等待过程,这个必须给好评。但是载入的时间显得太长了,也不知道后续的升级档能不能做一些优化。


△讲道理,载入的时间够让人泡一壶茶了

【富有吸引力的派系】

  全战的游戏玩法,本篇评测也就不多着笔墨了,毕竟系列作品这么多,如果在看这篇评测的还有不怎么了解的新玩家,也可以查阅一下之前的资料,本作在总体上跟前作也依然是保留了大部分的玩法,可以用换汤不换药来形容。而说到本作上来,战锤的派系中影响力最大的巴托尼亚、帝国、矮人、不死族、绿皮(兽人+哥布林)、混沌军团等派系都纷纷在本作登场,不过精灵一派没能出现让人感到十分意外,毕竟是战锤世界很重要的一个组成部分,相信会在后续的DLC里加入游戏。


△没有高等精灵,没有木精灵,更没有黑暗精灵

  与全战系列的前作们对比,本作的派系看起来似乎是比较少的,不过相信老玩家们都清楚,全战的很多游戏之中,国家数量看似很多,但总的类别差异不大,很多相同派系国家的兵种都大同小异,跟这相比,战锤全战的派系差异完全可以用天差地别来形容。你可以很直观的找到登场派系的特色和他们之前的差异:人类拥有最均衡的部队,主要在中世纪的军队模板上加入了魔法兵器,重骑兵冲锋依然是一大特色;矮人拥有最顶尖的科技和各类高端战争机器,也拥有强韧的步兵,但却没有骑兵部队、而像绿皮这种主打人海战术的,以及吸血鬼的蝙蝠空军、混沌部队的恶魔等,都让派系的差别变得更大,相信也能从中衍生出截然不同的战术。


△人类之间的交锋很大程度还是中2的画风,骑兵绕后突击可以瞬间瓦解敌军步兵的士气

  而在战斗之外,派系的特色也时刻在影响着玩家的游戏进程,例如长期不进行战争就会互相斗殴发生损耗的绿皮部队,比如不会占领城市,游牧式的四处烧杀劫掠的混沌军团,比如吸血鬼可以在墓地复生士兵,极短时间内就能够快速补充部队等。不同派系的事务官、科技树和英雄技能都截然不同,游戏的内容是全战系列前所未有的丰富,也拥有着很高的可玩性。


△本作事务官并不需要在大地图上移动,而是直接在面板里进行选择

  而派系的差别不仅仅体现在游戏性上,更直观的是给予全战系列的一种崭新的观感:传统的全战游戏中,玩家看到的总是步骑弓兵的交锋,而在战锤的世界里,两军将士正在激烈厮杀,天空中会突然降下咆哮着的巨兽,挥舞着巨大木棒的兽人怒吼着冲散了步兵的方阵,那些丑陋的飞兽用上肢撕裂着士兵的血肉……全战的战场从未如此生鲜,这些场面会不会让你有一种电影的即视感呢?

【新要素:英雄】

  以往的全战也都有英雄(将领)的概念,但从未有本作这样有趣:本作的将领不再只是一队高级骑兵,而是作为单独的单位投入战斗。但本作的英雄绝对是十分强力,甚至能很大程度上影响战局的存在,一个人能打一个方阵,不带喘的。而且本作的英雄会根据进行的战斗来获取经验值,提升等级后可以将技能点随意进行分配,甚至还拥有装备系统:武器、盔甲、坐骑等等。而且跟很多RPG游戏一样,战锤里的装备还有等级划分,比如普通的装备是白色,较高级别的装备是绿色等等。各类坐骑也相当吸引人的眼球,点高了技能后,英雄甚至可以骑乘天马。

  英雄的加入对全战系列而言是突破性的,也确实在很大程度上丰富了游戏的玩法,英雄除了自身的战斗力强大之外,还拥有很多能够辅助战局的技能,例如重整军队、增加己方能力、削弱敌方能力/士气等等,而且绝大部分技能都是以英雄自身为圆心释放的,这也就更考验玩家对英雄这枚核心旗子的运用方法。顺便说一下,敌人的AI很喜欢将英雄单独派上前线,而玩家最好的应对策略往往也是用自己的英雄迎击,双方兵对兵,将对将,颇有一些魔幻色彩。

【新要素:空军】

  在幕府全战里,曾经一度加入过海军,但是海军比起空军来就差了太多了。本作还真的加入了空军…例如矮人的直升机,吸血鬼的蝙蝠军队等。空军的加入对战局的变化显然是非常大的,不过笔者目前的感觉,还是强化版的骑兵,由于可以无视地形,可以更加快捷的对敌人的侧翼和后方进行奇袭,对士气的打击也会很大,不过面对远程单位和陷入缠斗时还是显得过于脆弱,很考验玩家的运用。不过像矮人直升机这种空中远程单位,初见的感觉真的相当强势,火炮还能把战场搞得一团糟……当然,也不止是空军,巨人单位和人类的坦克也都是十分有趣的兵种,值得好好研究一番。


△不死族的飞行近战单位


△矮人直升机

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