NDS《三国志大战天》战术研究

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浅谈系列其之一 洞烛先机~关於开战前(摘自巴哈)
作者:kiriru
开战必要布阵 布阵前需了解地形
一代场景去除掉全平地 有妨碍行军系的地形(森林草丛碎石等地)约略有四种
其之一是城边一角妨碍型 其之二是把中央楚河汉界(?)分成三等份 只有正中间可以走左右是妨碍地形
其之三是中场三等份中右或中左都是地形 其之四是中场三等份中只有一等份(右中左)有地形
再来是櫓的部份 约分成二种 左右城墙或场中央两端各一 场中央或城墙前(右中左)任一两櫓相近型
这样说可能很抽象 可是实际的打过后就会知道拙者所写的地形各代表什麼
妨碍地形不论是上面三者的那一种 均会使骑兵与城车的移动速度降為0.2倍 其他為0.4
所以骑兵进入地形对全盘战局的军团移动有很大的影响 要注意
首先来谈谈开战前的準备
知己知彼 百战不殆是战争的真理
但知彼前必先知己 毕竟捉对方的心理甚至是习惯都会有失误的可能
只有自己可以控制的东西一定要control好
首要是知道自己的Deck的强处跟弱点 也就是知道自己"想要玩什麼"
比如说 对方开场总武力比自己高5以上 那就是八成要先採守势 贸然进攻是找死的行為
听起来很像废话 不过在实战上常常看到这种情况
该去开伏兵的没有开到 反而让自己高武低知的武将中对方一格洞笨死
这样就是很大的伤害 起码要损失士气或兵法
一些临敌的观念需要慢慢累积 对应各种Deck也是这样
在序盘时会有分布问题的技能就是防栅跟伏兵
伏兵的埋法可以写一篇长篇大论 这个日后再述
基本上伏兵的类型分為三种
其之一 隐形 也就是未被对方踩到比较有威胁型(通常是一星武将如程老头 吕范跟银庞统)
试想如果对方不知道你的角色在那边 进攻上也会多一层顾虑 因為这些技能都会造成对方的压力
因此除非确认可伏到对方高武低知角色 不然保持伏兵状态不见得不好
其之二 高星数如果不出来不是浪费伏兵能力就是会对战局有很大影响者(首推SR阿瞒 最期周瑜等等)
这种就必须要控制伏兵在对方"比较"好踩到的位置 当然如果对方Deck武力越高的话是越早出来越好
毕竟伏兵是天然连环 机动性上比较差 不出来或者弄到伏兵对撞亏的都是自己
其之三 技能是必要使用但不一定要使用伏兵能力者(如田丰 后指郭嘉法正 赤火周等)
这种就比较自由心证 通常都是需要士气才能使用技能 可是技能会对战局有不小的影响能力者
Range上比较自由 不过伏兵状态下要移动比较困难是需要注意的 这跟计略范围的选取有关
该放技能就大胆的放下去吧
伏兵对撞的情况下 损失比较顺序如下 高武力的吃亏 Cost吃重的吃亏 低知的吃亏
為什麼呢? 自己想不要什麼都靠别人写XD

浅谈系列其之二 难攻不落~关於防守(摘自巴哈)
作者:kiriru
这个游戏主要的精华就是以攻防战以及计略的使用
那麼今天先来谈谈防守的部份
当然 各种特技如自城乱战 城突或者弓兵射击的部队转向使用法请参考各大网站
都有教 不再赘述
首先 以白兵乱战而言 相同武力的兵种白兵伤害能力是枪=步>骑>弓>攻城车
白兵防御力是城车>枪=步=骑>弓 这些常识是必需要知道的
再来进入城下攻防方面
在城下有所谓的Attack area(攻城区)
在此区中所有的兵种特殊能力如突击波与枪头或射箭的能力都会消失
而开始產生攻城準备中的量表
攻城準备中的时候 部队会不论武力持续消耗兵力
当攻城中的部队受到敌方乱战的同时 攻城量表不会上升
受到对方箭矢攻击的时候 量表上升的速度会降為百分之六十
所以 在防守的时候就要善加利用兵种以及城前攻城区来作為防守的一个依据
今天在防守的时候 要考虑的是对方贴城的是什麼部队 后面支援部队的兵种
在这先提出一个小常识 在防守要乱战对方部队的时候 一定要把武将卡"完全"推
出城区再往城内拉
未完全推出的话 只会看到烟一直冒然后对方很高兴的攻城 一定要记住
推太外面的话没黏到对方也会很高兴的攻城 所以记得要往回拉
然后兵种的速度也有差 一般不附加技能兵法的出城速度计算大概都是量表开始
出现就要往外推
如果没有往外推让量表开始跑才推的话 那城血大概就丢定了
虽然城血是拿来换士气差的道具 不过好歹也要让对方损兵力一下吧(爆)
兵法连环或神速以及加速技能都会影响出入的速度 要注意
再来是一些兵种的部份 防守乱战的角色尽量以枪步城车為主
因為骑兵可以进行城突 弓的白兵能力低 但可以进行射击妨碍敌方攻城 除非必
要不使用来乱战
对方支援部队如果是骑的话 可以考虑出城迎击
如果是弓的话就要考虑是不是不要推枪改推步或骑来乱战(枪兵被射击损血伤害
是1.2倍)
如果是枪的话就要考虑不使用城突
在自城乱战的部份 两部队的交替(拉回城回覆兵力但是保持乱战到下一个乱战部
队出来再离开回城)使用
乱战守城在部队数不足时以武力考量為优先 优先乱战对方武力较少的部队
接下来兵种与技能 优先守住城车与枪步与特攻陷阵营
再来是位置 当然先守城门
最后是兵力 先混战比较少的部队
这些当然需要随机应变 判定以最少的城血换取士气差与防守部队的兵力保存以
待反攻
第二次部份浅谈的最后 来提醒一个偷机的小技巧
就算己方部队只有一支 在出城所需时间内在判定盘上横向移动不同位置
也会造成城前一片烟幕弹的效果 看起来有很多部队要出来 此法也可以使用在出
城特技要闪荀彧反计下

浅谈系列其之三~栅裡乾坤(摘自巴哈)
作者:kiriru
大概是这类的文章谈论的东西太浅薄 引不起各位大大们的兴趣
V老师的文章比较有号召力 不过拖稿要快交啊Orz 编辑在摧了
不过如果能对一些入门玩家有所帮助 那就是敝人的荣幸了
本篇是栅的部份 开场佈阵的时候摆放位置的选择会决定全场会战的地域
栅的功用在於可以阻碍敌军的进攻行动 简单的来说就是障碍物
在没有强化的情况下一个栅栏可以档住敌军部队合计七次的撞击
在小地图上会有显示目前的栅耐久度 不论敌我
被撞掉的栅除非技能再建不然在此次战斗就不会再次出现
白色代表尚有五次以上的耐久 剩下三到四次為黄色 一到两次為红色
地形上的櫓基本上也可以视為障碍物的一种 一个櫓需要撞击三次来破坏
与栅不同的地方是櫓撞掉就不会再出现
既然栅是拿来阻碍对手的行动 那麼就要配合地形 伏兵与双方兵种来决定配置
以全平地无地形障碍的情况来讨论
如果己方是舞姬為主的DECK的话 因為舞踊后的舞姬只剩下白兵的能力
大部份的摆法就是在一个角落斜放 用意是作為舞姬跳舞的舞台保护用
两栅以上的舞姬DECK比较少见 不过大体来说会重叠摆放来巩固舞姬的防守
一般没有舞姬的情况下就是决定主战场的地域
想要以弓為主压线的就摆在接近中场的地方
以防守為目的就会摆在城门前 因為城门被攻击到损失的城血会比较多
也有斜摆在角落作為己方弓手射击减缓敌军量表上升速度的类型 不过不多见
通常会配合伏兵 伏兵开场在栅后可以依据对方来撞栅的角色来决定要伏击谁
可以有效的避免被低武高知的角色开伏的损失
以敌方兵种来考量的话
比方说对方兵种是枪兵居多 自己是弓的话 就要考虑栅的位置要稍微的往前方一点
因為无敌枪头会延伸到栅后 所以要留给己方的弓兵往后撤不被扫到的空间
以地形来考量的话
摆在障碍地形后的栅可以有效的限制对手进攻的位置
因為要撞障碍地形后的栅需要花上比较多的时间
障碍地形以外的平地摆上栅 如果对手的兵种受限於一般地形优势(骑兵城车类)
在对手需要破栅进攻的情况 可以在对手接近攻城区前就给予一定的兵力或士气损耗
把初次会战交锋的场地SET在栅前攻防
所以栅的功能大致上是偏向防守甚至反击战使用
基本上设置法除非有四栅以上(五芒星?!)不然应该变化不大

浅谈系列其之四 计藏玄奇~关於士气应用(摘自巴哈)
作者:kiriru
许久不见的浅谈系列,在运气好拿到展翅之刻代表权却又没太多的金
钱练习的同时来写一点东西XD。还望诸君多多指教。
本篇来说明一些关於计略与士气的部份。首先必须要知道的是除了需
要同盟缔结来提升士气上限的情况,大部份的DECK组成几乎都是以混两国
九颗上限或纯国十二颗上限為主。在不考虑鼓舞之舞的情况下,一场战斗
裡面约每四C大鐘时间会增加一颗士气。也就是说在游戏中可以应用的士
气约為24颗加上开场时己方武将的魅力数。﹝每一个武将拥有魅的技能
开场即多半颗士气,己方若有两个武将有魅的能力开场即有一颗士气,以
此类推﹞这些士气的使用左右了整场的走向以及玩家的策略手段。
好的,那麼再来关於这些士气的应用部份,牵扯到各武将的计略。在
这边先作一个简介,之后有机会再来深入探讨。常见的计略不外乎全体强
化、单体强化、伤害、妨害、舞踊以及其他。利用士气以及这些技能来达
到进攻或防守的手段。因此,在作战前看到对方的牌组组成的时候就必需
心中要有个底,对手的进攻及防守方法大概是什麼。比方说看到贤母天啟
或有赤火跟单体超绝的纯吴牌组,那大概就是赤壁大火以及一个天啟或单
体超绝為中心。如果是甘皇后回復牌组那八成会面临对手回復之舞的使用
。心中先有个底再来谈临阵的布局。
在布局的同时,要注意到的情况是除非对方DECK的士气上限与你一样
而且不放计略,否则最好不要有卡士气﹝即士气量表达到满格不会增加﹞
的情况,这种情况常见於混国的牌组。因為九颗气可以连携的计略COMBO
跟续战力一定会比单一国家十二颗来的少,而且伤害与强化计略每一次就
必需要花掉至少五颗以上的士气﹝后方指挥除外﹞。因此在混国的牌组对
上单一国家的牌组,只要计略能够妨碍到对方的进攻或者是消灭牵制到对
方的部队甚至到可以抢到城血,士气够放计略就请毫不犹豫的按下去吧。
当然,凡事都有例外,常见的例外情况就是舞姬舞蹈的时候。没有足
够的能力保护舞姬的舞踊只是浪费士气。这牵扯到战线以及兵力的部署,
之后有机会浅谈系列会提到。单一国的部队可以累计士气作一次的进攻。
一般要能够掌握自己的部队大约是什麼时候要开始进行会战,扣除掉开幕
强攻型,一般一场的大会战就是两到三次。举例来说,以暴虐双反而言进
攻需要有一次暴虐推进加上有反计的士气才能发挥到牌组的威力。混隙无
的牌组一定是五颗气有隙无才会开始推进,这就是士气方的知己知彼。
在没有足够士气辅助的进攻除非牌组本身有相当於魏四或开幕落城的
高武力,否则只是平白的让武将去送死。防守上如果想要打反击战﹝尤以
马单牌组為多数﹞在大鐘时间足够让自己进攻的情况下﹝扣除没有加速与
妨碍的情况,枪兵从出城﹝约2C到攻到敌城需要16C的时间﹞不妨以城
血换取士气差作出反击的手段,可以参考防守战篇来计算自己需要多少部
队攻击到对方的城判断可以让对方攻到几下。需要注意的地方是计略要员
的保护以及『该让城血就要让』大不了之后再打回来的问题。不要让自己
的步调被对方牵著走。
再来就是予测对方的士气分配。基本上来说妨害与伤害计為大宗。大
概大鐘到了什麼时间,对方什麼时候有气放计略都是可以预想的到的。比
方说现今全国最多的一场三发赤壁的大火。先计算对方有魅力的武将的数
量﹝这边告诉我们布阵明明就有一点时间,不要急著布好就按开始钮﹞。
一般来说有四魅的话有气使用第一发大火的时间应该是78C以降,第二
发大火就是50C之后,第三发是22C之后。直接贤母天啟的大COMBO
应该是57C之后;暴虐双反就是66C开始压制。计算士气是让自己更
上一层楼的秘诀。
士气应用可以牵扯到很高阶的部份,加上控兵手腕的进步绝对是让自
己更上一层楼的圭臬。在浅谈系列就探讨到这边為止。与其空想变成脑内
霸王不如自己实地的去coin在全国进行实战看看是否有一些收穫了。那麼
下一篇浅谈应该是该提到什麼了呢?先卖个关子请诸君见谅﹝谜之声:明
明就是你大夜懒得写,狗嘴吐不出象牙。﹞还希望这些浅薄的心得能拋砖
引玉,带给玩家们一点思考与成长的空间m(_ _)m。

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