FC蝙蝠侠攻略-蝙蝠侠初代游戏图文通关攻略
日版名:バットマン
洋版名:Batman
国语名:蝙蝠侠
机种:FC
发售日期:日版1989年12月22日,美版1990年2月,欧版1990年9月14日
制作:SunSoft
类型:ACT
FC蝙蝠侠系统简朴,没有多余要素,追求动作游戏原点“跳跃”与“时机”的乐趣。外表虽然不算华丽,操作性、游戏平衡、画面、音乐等多方面的完成度很高,没有明显的缺点,顶多对于某些新中国玩家来说难度高了一些。本作是蝙蝠侠题材游戏中的杰作,在所有FC经典动作游戏中也敢夸是出色作品。
日版、美版难度一样,系统方面未发现明显变动,敌人设置难度什么的简直可以说完全相同。欧版画面与音乐播放速度明显比其他版本慢,意味着难度低一些。Gamefaqs有洋人攻略说最终BOSS战里主角被Joker洋枪发射的子弹打中损失4格HP,笔者测试后发现和日版一样只损失3格HP,估计是那位洋人记错或者写错了。
展示出后期SunSoft实力的作品
SunSoft制作的FC日版蝙蝠侠于1989年12月22日发售。可以说是同年公映的,由Tim Burton监督,Michael Keaton主演的电影《蝙蝠侠(Batman)》的游戏化。正统派的横卷轴动作游戏,没想到会和Konami的FC版『悪魔城伝説』同一天发售。
本作是至今为止达到一定数量的蝙蝠侠游戏中发售时间较早的初期部类,却是制作良好的作品之一。SunSoft在FC初期时代发售了一些有问题的作品,给日本玩家留下了很强的垃圾游戏制作公司印象,实际上也发售了很多游戏性、技术力优秀的名作游戏,尤其是FC蝙蝠侠,可以说十二分展示出后期SunSoft实力。
操作性不错的正统派动作游戏
FC蝙蝠侠主要内容是玩家操作蝙蝠侠打倒恶汉Joker,也就只有这一方面与电影《蝙蝠侠》有明显关联,其他方面关联很薄。关卡之间插入了少许过场内容(Cutscene),好几个关卡达到了以电影舞台为参考原型的程度,然而游戏大部分与原作完全无关系。不过,暗色调描画的Gotham市街道、风中轻飘的蝙蝠侠披风等,使得作品全体雰围气重厚,并没有让蝙蝠侠的世界观崩溃。
本作游戏是传统的跳跃动作,拥有特征性的“攀墙跳跃”动作。像FC版『忍者龍剣伝』那样攀墙后以脚蹬墙起跳,所谓的『三角飛び』,是本作里使用非常多的技巧。本作关卡地形极其复杂,“跳跃的微妙高度调整”,以及“攀墙跳跃技巧的完全掌握”,以上两条如果做不到,游戏中无法前进。具体实例如下,“某场所大跳跃会碰头改变正常跳跃轨道,无法跳到目的地,应该换用小跳跃攀墙,再进行攀墙跳跃”。
战斗以近距离战到中距离战为主,攻击敌人的时机很重要。蝙蝠侠的基本攻击是拳击,除此以外还有3种有弹数限制的飞行道具系列武器,分别是Batrang、Gun、Dark(类似手裏剑的飞镖),任何时候都可以自由切换使用,各自射程不同,看清攻击敌人的时机,选择有效的武器。
蝙蝠侠的行动比较流畅,对玩家按键的响应较为完善。只是,起跳前一瞬间蝙蝠侠似乎在蓄力,跳跃中玩家很难对空中蝙蝠侠的移动轨道进行调整,使玩家感觉到蝙蝠侠的体重,如此看来,他的轻功还不行,有待于进一步修行。
难度虽高游戏平衡秀逸
FC蝙蝠侠的系统很简单,随便哪种级别玩家也能很快理解,然其难度却是冷酷不饶人。敌人与陷阱的配置确实巧妙,主角的生命槽只有8格,不可强行硬拼。只有在打倒敌人时,生命回复物品才会随机掉落,然而掉落概率非常低。“只要能坚持到那里,就可以回复生命值了,所以在这里随便硬拼一下受伤了无所谓……”之类的天真乐观战法在FC蝙蝠侠游戏攻略中不通用。
还好,FC蝙蝠侠并非理不尽之艰难,一切场面都存在明确的攻略法。典型的背版游戏,续关无限制,随便反复挑战多少次都行,直到闯过难关。而且,本作居然不存在“即死”设定,出人意外,落穴只是受伤。于是本作与恶魔城Dracula、忍者龙剑传、元祖洛克人等FC经典高难度游戏有了很大不同。另外,本作不存在Power Up强化系统,主角最初就拥有全部武器可以自由使用,就算中途挂了,也不会陷入不利局面。虽然游戏难度很大,却能体现出较为“公平”的挑战。
全部5个关卡。不算太长也不算太短,熟练者30分钟差不多可以通关。新人比较痛苦,需要经历很多次Game Over。从一开始到第2关基本上一路绿灯流畅前进,一到第3关就会发现关卡设计变阴险了,到了第5关尽头处,宿敌Joker在等待,其实力堪称是所有经典FC动作游戏中实力很强的最终BOSS之一了。而且本作没有1up物品,莫说一命通关,就算条件是不续关通关,其难度也是足足的。
高品质画面与音乐
FC蝙蝠侠的画面是FC游戏里水准非常高的。并没有使用华丽的多重卷轴,却有精心的描画,背景凝结着精细的动画。过场内容(Cutscene)可以说是电影的静态再现,看到Joker就像看到了Jack Nicholson,体现出了雰围气。
FC蝙蝠侠的音乐也很赞。『小高直樹』作曲,『原伸幸』音乐编程产生的BGM,与电影的Sound Track无关,全部是符合动作游戏风格给力的名曲,精彩地表现出蝙蝠侠的英雄面与暗黑面。SunSoft的FC作品总体来说音乐的评价很高,尤其本作开始使用ΔPCM(Sampling)提取基础音,『ラフワールド(Raf World)』、『へべれけ(Hebereke)』与『バトルフォーミュラ(Battle Formula)』等作品也是『小高直樹』与『原伸幸』负责音乐制作,实现了FC上无法想象的高品质音乐。
操作方法下文中所说的A键与B键指的是FC游戏手柄上的A键与B键,不是计算机键盘上的A键与B键。
方向键←与→:左右移动。
方向键↓:地面蹲下。
A键:⑴通常跳跃,跳跃高度取决于按住A键的时间长短。⑵攀墙跳跃,按住A键长时间不松手,一小段时间内可以保持攀墙状态不动。跳跃中可以按方向键改变主角面朝方向,还可以对主角的轨迹进行微小调整。
B键:站立、蹲下、跳跃时挥拳攻击。攻击方式取决于当前武器类型。
Start键:开始游戏。在不暂停游戏的情况下切换武器,顺序是Batrang、Gun、Dark、Punchi,即回旋镖、洋枪、手裏剑、拳头。
Select键:暂停游戏,继续游戏。
敌人资料 戦闘員クラック 战斗员Kurakku Joker的手下。向敌人突进。赤手向敌人发动体当攻击。 ポッド(Poddo) 自走防卫装甲。发现侵入者后,加速移动进行体当攻击。 ゴース(Gôsu) 固定场所等待敌人,使用火炎放射器攻击。 戦闘員ダブルス 战斗员Daburusu 手持洋枪的战斗员。远距离开枪射击。停留在固定场所不动,然而有时候会伏身躲避主角的攻击。 ラスター(Rasutâ) 自走式地雷。侵入者接近它到达一定距离内,它就会向侵入者冲刺并且爆发。 戦甲化兵ゼネス 战甲化兵Zenesu 后背装备着火箭包,一边在空中自在飞行,一边使用机关枪攻击。 忍者らいでん 忍者Raiden Joker雇来的忍者。行动敏捷,使用刀与手裏剑攻击。在关卡尽头处埋伏等待蝙蝠侠到来。 装甲兵ハイバースト 装甲兵Haibâsuto 手臂装备的长爪威力强大。全身覆盖装甲,耐久力很大,然而行动迟钝。 ホーク(Hôku) 敌人一接近它,它就会使用伸缩自如的长矛发动攻击。一般来说,“二连戳,停顿一下,戳一下”反复循环,也就是说,二连戳之后就是主角行动的好时机。 プラム(Puramu) 贴在天井上,敌人一接近,连续扔下自走爆弹。爆弹奔走一定距离后自爆。 戦闘員ザックビート 战斗员Zakkubîto 与前述战斗员Kurakku一样,一发现侵入者就突进发动体当攻击。 バイオニック兵士 グロッグ Bionic兵士 Guroggu Joker制造出来的生物机械战士。巨大的Cyborg。一边弹跳一边向蝙蝠侠发动袭击。相当棘手的敌人。 フレッド(Hureddo) Joker的重战车。一边前后移动一边发射炮弹。由于炮弹的威力,主角很难靠近。 ガネフ(Ganehu) 沿着轨道左右移动。一发现侵入者就发动体当攻击。似乎原本是某种机械。 STAGE 1 BOSS フライド軍曹 Huraido军曹 装甲服使身体变坚固,可在空中飞来飞去。中国拳法奥义、气功弹使用者。擅长从空中发动体当撞击。 STAGE 2 BOSS ジェネシス(Jeneshisu) Akushisu化学工场中枢计算机。受到自动防御系统守护。 STAGE 3 BOSS カーネル提督 Kâneru提督 自己身体进行过Cyborg化的战士。必杀技是手臂放出1000万Giga Volt级别的『ムーン・カッター(Moon Cutter)』。 STAGE 4 BOSS REVI-III 名字读音是『レビ・ザ・サード(Revi The Third)』。出现在Joker巢穴中枢部,向主角发动袭击的自动警备系统。 STAGE 5 BOSS サンダース将軍 Sandâsu将军 Joker依赖的最强保镖。必杀技是6亿度的高热火球,可以破坏一切。 FINAL BOSS ジョーカー(Joker) Gotham市闇世界的BOSS。残忍、冷血的杀人鬼。自称杀人艺术家。武器是拥有绝大破坏力的长手枪,还会召唤雷电攻击。 一命通关攻略心得本作有一条特别规律,敌人挨打后闪光无敌状态下失去了攻击判定,主角接触敌人不会受到伤害输入,但同时主角的攻击也不能对敌人输出伤害。这条特别规律非常重要,是战胜某些强大BOSS的关键!
一命通关的基本战术就是刷物品。物品主要有3种:⑴弹药物品每拾到1个弹药数量加10;⑵B物品每拾到1个分数加1000;⑶心物品每拾到1个,HP回复1格。
Batrang回旋镖每发消费弹药1,Gun洋枪每发消费弹药2,Dark手裏剑每发消费弹药3。
STAGE 1-1
第1关低矮的自走防卫装甲Poddo,貌似需要蹲下才能命中,实际上主角站着挥拳就能打爆。
STAGE 1-2
底层右侧尽头处,不用从3个喷火兵那里走,到达尽头之前,必定会经过一个窄小的向上通道,从这条通道反复攀墙跳跃上去,是一条捷径。
左侧尽头数层床面上的自走防卫装甲可以不理会,跳跃攀住床侧面墙壁往高层床面上跳,可以节省一些时间。
在场景顶层,蹲下躲避身背火箭包的战甲化兵Zenesu的机关枪,使用Batrang还击。
使用Batrang对付场景尽头处的红衣忍者,连续发射忍者难以靠近主角。
STAGE 1-3
BOSS:フライド軍曹(Huraido Gunsou)
主角的初始位置堪称是1面BOSS的死角,刚开战立即把武器切换成Batrang,军曹技能如下:
⑴飞到右侧忽然快速俯冲撞击。主角在初始位置蹲下就可以躲过。然而这是反击的好机会,没必要蹲下躲避,使用Batrang连射,可以大量输出伤害。
⑵在左上方或者右上方散弹攻击。如果是在右上方散弹攻击,主角站在初始位置不动,正好躲过。如果在左上上散弹攻击,主角需要移动到场景左端躲避。
STAGE 2-1
大沟很多,需要耐心逐个跳过,虽然掉落大沟不会即死,但沟里的液体会让主角受伤。有一个双层悬空足场,右边大沟很宽,通常站在悬空足场右侧尽力向右跳,绝对跳不过宽沟。玩家必须先让主角走到悬空足场右端,在落下瞬间迅速按住方向键←与单发A键,攀住双层悬空足场右侧,所攀位置越高越好,如此向右跳跃,就可以越过宽沟了,如下面截图所示。
STAGE 2-2
到了二层,向左移动过程中注意头顶有通道,可以跳跃攀墙上去向右,这是捷径,这样就不用一直走到左侧尽头处跳到二层用Batrang回旋镖对付长矛机器了。
上面截图左,跳跃使用Dark可以消灭右边悬空床面上的敌人,这是一种安全可靠的方法。挥拳战术也可以,在下面站得靠前些,一脚踏空一脚踏地位置,向右边悬空床面跳跃,挥拳打爆床面上的敌人。
上面截图右,地形不利,通常跳跃必定触电。建议先走到悬空床面右端,下落瞬间按方向键←与A键不松手攀住床面右侧墙壁靠下位置,松开A键向右跳跃(单纯松开A键跳跃力最低,松开A键再按住A键,发挥的跳跃力取决于按住A键的时间长短)。
上面截图所示场所不要急着攀墙壁越过电气坑,先把右侧埋伏的敌人引出来,敌人智商不高,自己跳进电气坑,一段时间后被电爆了。在敌人被电爆之前,主角就可以攀墙壁越过电气坑了,由于敌人受伤期间失去了攻击判定,主角与之重合无虞。
STAGE 2-3
天井产道『プラム(Puramu)』贴在天井上连续向下扔自走爆弹,新手往往会认为,如果不把它彻底消灭,后患无穷,根据不同地形使用不同的武器,例如第1个位置较高,需要跳跃发射Dark或者Gun才能命中。Dark的效率高,11发打爆,Gun效率低,17发打爆。熟练玩家的看法与新手不同,认为天井产道可以无限刷物品,应该留着,即使没有刷物品的打算,仍然有办法快速摆脱天井产道放出的自走爆弹,天井产道总是连续放3个自走爆弹后暂停一段时间,主角在这一段时间里趁机溜走。
途中会两次遇到向下的窄小通道,通道两侧内壁布满了缓慢转动的刀轮。第一次遇到,建议消灭二层喷火兵,从二层右端按住方向键→落下,正好落入窄小通道不会接触内壁两侧刀轮时松开方向键;第二次遇到,没有地形要求,从左端按住方向键←落下,看到主角到达不会接触刀轮的安全位置立即松开方向键。
无论输送带朝哪边移动,主角都可以直接从天井产道下面直接走过去,不用刻意连续打爆3个自走爆弹。
上面截图左,建议踩墙跳到截图中左上位置,这条路线是近道,比下面的路线省时省力。
上面截图右,没想到输送带侧面也可以攀住跳跃,若不如此,两个砖红色输送带之间距离那么宽,通常跳跃很难跳过去。
STAGE 2-4
BOSS:ジェネシス(Jeneshisu / Genesis)
一开始右下角两个炮台轮流向主角射击,上2发下2发循环,主角跳跃躲避下2发,蹲下躲避上2发,同时把武器切换成Gun还击。蹲下射击可以同时命中上下两个炮台,如果站立射击,只能命中上段炮台。
打爆两个炮台后,先攀墙再攀中央输送带右端,小跳到右上角(按A键攀住前述输送带右端后短时间内松开A键就是小跳),那根粗粗的貌似缠绕着线圈的带电柱子碰不得(小跳不会碰到),飞行道具也无法贯通带电柱子,只好先攻击左上角水色闪光部件,小跳跃Gun射击。
水色闪光部件打爆后,右上角柱子上的电流消失,防壁解除,主角的飞行道具可以攻击右上角弱点部件了。不过右上角部件总是发射子弹,主角近它不得,不愿受伤的玩家可以让主角回到左下角初始位置跳跃发射Dark还击。喜欢速攻的玩家跳跃连续挥拳硬拼,大约损失2格HP就可以打爆BOSS右上角部件,取得胜利。
破坏左上角后,右上角线圈柱子上的电流消失,这时候主角不要过于靠近右上角BOSS弱点部件,站在与线圈柱子重合的位置原地跳跃挥拳正合适。
STAGE 3-1
巨大的生物机械兵士登场,跳跃能力惊人,非常难缠,幸好他在版边只会原地跳跃,成为致命弱点。如上面截图所示,主角使用Dark手裏剑对付,3发命中了账。注意,有时候生物机械兵士身体在右侧版边只露出一小部分,不会接受伤害输入,主角白白浪费弹药,必须让画面稍稍向右卷轴,让生物机械兵士身体露出更多部分才行。
窄小足场下方两侧有叶轮缓慢旋转,直接走下去会落到叶轮上受伤,跳下去可能碰到叶轮右侧埋伏的敌人,火光建议站在窄小足场上原地跳跃,空中向右调整下落轨道,这样就能保证越过叶轮的情况下轻易控制落点了。
生物机械兵士在版边连续不停跳跃,玩家必须把握好时机让主角射击才能命中,否则白白浪费弹药,弹药提前用完就惨了。例如主角与生物机械兵士在同一纵坐标时,每当生物机械士兵跳到空中时,主角发射Dark,正好生物机械兵士落地中弹。
上面截图所示场所,先站在窄小足场上用Dark手裏剑消灭红色床面上的自走防卫装甲,接下来在截图所示位置蹲下连续挥拳可以刷物品回复生命与弹药。天井产道『プラム(Puramu)』每隔一定时间连续放3个自走爆弹。刷物品是有技巧的,玩家最迫切需要的心物品出现概率最低,连续掉落3个物品,出现心物品的组合必定是{B+B+心}、{B+心+B}、{心+B+B},一旦出现弹药物品,心物品就不会出现。所以,如果第1个物品是弹药物品,则接下来第2个与第3个物品肯定不是心物品,为了提高出现心物品效率,玩家一定要让主角抢在第2个自走爆弹落下来之前,把弹药物品拾到,这样就会快速改变掉落物品种类。
STAGE 3-2
上面截图所示场景形势险恶,正下方有并排4个带有攻击判定的水轮,右下埋伏着2个生物机械兵士,很容易形成两面夹击令主角损伤惨重。火光目前能想到的解决方案是先从左边足场走下来,立即按方向键←与A键攀住墙壁开始跳跃,在上面狭窄通道墙壁之间反复跳跃,把生物机械兵士吸引到水轮区域,主角趁机从兵士头顶越过,使用DarkDark手裏剑3发把他消灭后再前进,这样安全一些,况且支付代价(伤害输入)不高,1~2格HP,战斗中不能向右移动,因为右边埋伏着另1个生物机械兵士,切不可将其惊动。如果生物机械兵士靠近主角,一般来说会反复朝主角斜跳冲压,主角可以反复从其身下钻过并且反击。
通向3-3的入口是一条窄小的向上通道,先不急着攀墙向上跳跃攀登,顺路向左走一段路,发现尽头处有天井产道可以用来刷回复物品。
STAGE 3-3
岩洞里经常在版边登场的重战车,有时候左右画面卷轴可令其迅速消失,可惜只是偶然成功。如下面截图所示,利用地形站在重战车死角,使用Dark手裏剑还击,这样可以无伤胜出,重战车闪烁期间处于无敌状态,发射Dark手裏剑注意错过无敌时间,避免弹药浪费。在重战车前面附近登场的自走防卫装甲不能近身用拳头打,必须使用Dark手裏剑之类的武器,因为一靠近,重战车就会登场射击,掩护了自走防卫装甲,自走防卫装甲趁机体当撞击主角。有时候地形有利于主角靠近重战车,那么可以使用Batrang回旋镖攻击重战车,效率高于其他武器,并且节省弹药。
狭窄通道向上攀墙跳跃期间,寻找合适的墙壁位置按A键踩墙跳跃,绕过墙上的转轮机关防止受伤。例如下面截图所示场所,显然垂直跳跃踩左侧墙壁向右跳跃,比向右跳跃踩两个转轮机关之间的墙壁向左跳跃要安全可靠几十倍。
狭窄通道向上攀墙跳跃期间,遇到喷火兵,踩墙跳到敌人身边之际不要按方向键,让跳跃轨道顺其自然,连续挥拳命中敌人导致敌人长时间处于闪烁状态,失去攻击判定,即使主角与敌人重合,也会安然无恙。
STAGE 3-4
BOSS:カーネル提督(Kâneru Teitoku)
第3关BOSS,只要主角满HP见他,可以在场景中央站立使用Batrang回旋镖拼HP获胜,善于近身挥拳硬拼,支付的HP代价明显减少,推荐近身挥拳硬拼,刚开战发射Dark手裏剑命中BOSS,接下来马上切换成拳头,走到场景中央偏左位置等BOSS跳跃落地挨打,以后就反复靠近BOSS跳跃落地位置连续挥拳猛攻。
如果主角HP偏少,可以在左上角高台上反复跳墙无伤胜出。步骤是这样的,一看到BOSS从右侧跳过来,主角立即从高台上朝左上角墙壁跳,BOSS落地后如果面向左发波动剑,那么接下来一定会原地跳跃,主角蹲在高台中间位置连续挥拳就可以打中BOSS,然后BOSS要朝右跳,主角再朝左上角墙壁跳跃躲避……反复循环,如下面截图所示。
显然,上述战术过程单一,非常枯燥无聊。如果主角当前HP很多,近身挥拳与提督硬拼吧,连续挥拳一般需要支付3~4格HP代价硬拼取胜。使用Batrang回旋镖往往需要支付6格HP代价,不如近身挥拳划算。
STAGE 4-1
天井有产道,地面有自走式地雷,右侧附近还有生物机械兵士,火光建议走到上面截图所示位置,这样不会惊动前2者,生物机械兵士在右侧版边露出了手臂,主角先使用Dark手裏剑消灭兵士。
其实天井产道并不是没完没了产出自走爆弹,当主角横坐标与它的横坐标之间的距离大于特定数值,天井产道就会停止产出自走爆弹,如上面截图所示,如此距离主角非常安全,不用担心天井产道。另外,自走爆弹不会下台阶,沿直线走到地形弯曲处就会自爆,这一性质有利于主角跳跃摆脱其追击。
STAGE 4-2
由于天井低矮地形狭窄,主角不能直接跳到右边的悬空足场上,必须先走到足场右端落下瞬间,玩家按住方向键←与A键踩住当前所在足场右侧墙壁向右边的足场跳跃。
看上面截图,经常有并排4个齿轮挡路,无法直接跳过,正确解决方案是踩左边高上墙壁越过4个齿轮。
STAGE 4-3
刚进入本场景,就立即发现画面右上角有绿色的EXIT在闪烁,提示出口位置,然而沟太宽了,无法直接越过,只好绕路去出口。
看上面截图,一路向下期间,遇到拦路的Ganehu,蹲下挥拳攻击,Ganehu沿固定轨道移动,受到攻击身体闪烁期间失去攻击判定,与主角重合不会碰伤主角,于是主角趁机离开。如果遇到天井产道与Ganehu同时登场,那就应该从远离天井产道的一侧落下,蹲下攻击Ganehu,如此这般就不会惊动天井产道,自走爆弹就不会扔下。另外,这一路上遇到如上面截图所示的床面缺口,大多带有电流机关,出现电流的间隔给人感觉不固定,随机性强,不过没关系,等电流刚一消失就马上从缺口落下,基本上不会被下一次电流击中。
尽量走上面的安定足场,绕过下面的皮带轮方形足场。在上面截图所示位置使用Dark手裏剑消灭右边足场上的自走防卫装甲Poddo,为后面的行动开通道路。
火光建议在上面截图所示位置使用Dark手裏剑对付重战车Hureddo,这个位置是重战车的死角哦,其实不用站起来,蹲下手裏剑射击就能命中。后面还有一辆重战车,死角位置类似,但主角必须蹲下才能躲避。
上面截图所示场景,左边高上众多敌人封锁了主角前进的道路,火光建议让主角像截图那样先踩左边墙壁向右跳跃,空中转身向左发射Dark手裏剑消灭敌人(由于手裏剑攻击纵幅宽,主角纵坐标低于敌人也可以命中),后面STAGE 5-1还会遇到类似的地形与敌人配置。
最后一段路借助天井产道刷物品回复HP与弹药。长爪装甲兵可以直接跳过,连续挥拳攻击一段时间也可将其消灭。本作的高HP杂兵连续受到主角攻击时处于硬直状态,很难出手还击。
STAGE 4-4
BOSS:REVI-III
主角只需跳到右上角足场上蹲下连续挥拳,BOSS受伤时与主角重合没有攻击判定,主角不会受伤,方炮台从左向右经过主角时,主角立即转过身来继续殴打,由于方炮台在右上拐角转弯用时较长,结果被主角连续殴打,很快就破坏了。主角蹲下连续挥拳期间,玩家按方向键←与→可以在保持蹲下挥拳的同时转身。
BOSS只剩一个时进入暴走状态,一直在地面活动,主角去地面蹲下连续挥拳即可,BOSS经常滞留在右下角,那么主角在右下角左边相邻位置蹲下狙击。
战斗刚开始不能蹲右下角,只有当炮台剩下一个,并且形状改变攻击模式改变后,主角在右下角蹲下挥拳才能安然无恙。
STAGE 5-1
正如4面与5面之间剧情画面所交待的那样,5面的战斗发生在时计塔内部,所以场景中出现了很多齿轮。另外,5面的BGM音乐和2面的完全一样。
走了一条“コ”形路线到达二层左侧尽头,向上的窄小通道上方有喷火兵蹲在易守难攻的位置,不过很奇怪,有时候在“コ”形路线二层上方的狭小通道(可惜跳跃够不到,不能攀墙跳上去)下方反复左右移动让画面左右卷轴,连续消灭2个自走防卫装甲,竟然能让那个喷火兵消失!日版与洋版全都成立。
看上面截图,建议让主角踩左下角墙壁跳起来发射Dark手裏剑打爆长矛伸缩器。注意不要跳得太高,会碰到上面的大齿轮受伤。后面一段还会遇到长矛伸缩器拦路,然而没有这种有利地形从后面偷袭长矛伸缩器了,只好踩到右侧墙壁合适位置,让主角跳跃到只有拳头能够到长矛伸缩器的位置,双脚在长矛伸缩器所在床面以下,拳头命中后主角下落到原来位置,反复循环几次就可以打爆长矛伸缩器,道路开通后,就可以继续向上挺进了。
如上面截图所示,主角面对的地形,右上角不通,必须往左走,给人感觉上面或者下面的大齿轮是必须接触受伤的,虽说无伤跳过是有可能的,只是实现难度太大,成功率非常低,基本方法就是主角攀住脚下建材的左侧墙壁向右跳,攀墙位置与跳跃力大小决定是否不接触大齿轮成功跳过(玩家按A键时间长短决定跳跃力大小)。所以碰到大齿轮受伤是在所难免的,这一段路也只有以轻伤甚至无伤打倒拦路的敌人为目标努力了,这样才能坚持到天井产道所在位置,刷物品回复HP。
关底有HP回复点,就是那个右上角天井产道,能无限刷物品回复HP与弹药,耐心刷,一定要把弹药刷到99,HP槽刷满。毕竟即将到来的最终BOSS战难度比较大。接下来,天井产道左边的大沟可以站在一脚踏空一脚踏实的靠前位置直接向左跳过,也可以攀住大沟右侧墙壁向左跳。另外,由于FC机能限制与程序员编程问题,同一画面不能容纳过多的活动要素(主角、敌人、喷出的火苗、掉落的物品都是活动要素),如果先把左上角喷火兵消灭,再回到天井产道那里刷物品,天井产道扔下自走爆弹的频率就会明显提升,刷物品的效率有所提高。
STAGE 5-2
BOSS:サンダース将軍(Sandâsu Shougun)
这位将军看似凶猛无比,实际上行动模式也是固定的,毫无随机性。他的行动顺序如下:
⑴跳跃靠近主角发动持续时间很长的高速拳,除非主角使用武器,才能中断这一招,如果主角一发现他跳过来就立即使用武器,就能把他的高速拳封印掉。建议使用Batrang回旋镖,只要将军一靠近就发射1发回旋镖(多发无益,不但不能输出伤害,还会使将军发射2次火球反击,延长了战斗时间,极不划算),25发左右可以搞定他。另外,战斗过程中主角不要背对着将军,否则将军有可能发动这一招进行偷袭。
⑵后退到场景中央发射6亿度高热火球。将军手中刚出现火球,火球正要飞出瞬间,主角原地起跳正好躲过。这时候主角应该停止发射Batrang回旋镖,因为将军在回旋镖射程之外。不建议使用洋枪Gun与手裏剑Dark,弹药99全部耗尽也打不倒将军。
⑶后退到场景右端,发射6亿度高热火球。当火球飞到场景中央时,主角原地起跳正好躲过。这时候玩家等待将军跳到主角身边,让主角使用Batrang回旋镖输出伤害。
火光后来发现,刚开战主角容易受伤的原因是系统默认主角使用拳头,主角的拳头不会引起将军的高速拳收招,玩家在切换武器时,将军已经近身了。切换与发射武器及时,才能阻止将军先发制人命中主角。一看到画面左上角主角的HP槽出现,就立即按Start键切换到Batrang回旋镖。
打败将军后,系统会给主角回复几格HP。
STAGE 5-3
最終BOSS:ジョーカー(Joker)
第5关最终BOSS战,Joker的枪弹威力太大,主角挨一下就是3格HP,必须努力躲避。一开始双方距离较远,局面对手持洋枪的Joker有利,第1发枪弹飞来时,主角朝左侧墙壁跳跃借壁反弹同时跳过第1发与第2发(最佳起跳跃时机是刚开战玩家一看到画面左上角主角的HP槽出现,就立即按A键让主角朝左侧墙壁跳跃),落地后,向右跳向Joker躲过可能出现的第3发。靠近了Joker,洋枪的威胁就会大幅降低,以后注意把握正确站位,避免被Joker的洋枪击中的可能性极高,下一段将会描述这个最佳站位。
接下来,站在Joker身边连续挥拳,一定要站在靠近Joker并且Joker的雷电打不到主角的位置,这个位置Joker开枪也打不到主角,乃是最佳死角位置,貌似实战中很难站准这个位置,经常被雷电击中,不过没关系,雷电只造成1格HP伤害,中电前连续挥拳给Joker造成的伤害很可观,硬拼是很划算的。
Joker移动到远离主角的另一侧时,建议主角跳跃追击空中按方向键调整落地位置抢占最佳死角,刚起跳就尽可能早地连续挥拳,这样效率还能提高一些,有时候提前命中Joker落地与Joker重合能起到护身作用。移动追击不行,有时候赶不上趟,在主角移动到死角之前,Joker就开枪了。
强烈建议连续挥拳攻击Joker,这样输出伤害效率较高,况且拳头空隙最小,Joker从场景一侧跑到另一侧时,主角的拳头最容易命中他,使他的身体暂时失去攻击判定,主角与他重合无恙,不会被他撞伤。综上,拳头在攻守两方面都占优。3种飞行道具系武器不如连续挥拳效果好。
另外,不知是制作人故意还是其他原因,打倒Joker以后,如果玩家与Joker倒地位置小于特定距离,就不会进入结局画面,这就意味着可以无限“鞭尸”,Batrang回旋镖与Dark手裏剑由于具有贯通性,看不出鞭尸效果,只有洋枪Gun特别明显,子弹遇到Joker立即消失,给人感觉打进了他的尸体。可能与本作剧情设定有关,Joker杀害了Batman的父母,Batman的立场与伍子胥相似,所以要鞭尸。
剧情台词英中对照Gotham市(纽约市的别名)——它是一座暗黑与荒废的城市,被犯罪与暴力支配。现在整个市区正忙于准备Gotham市200周年欢庆。
JOKER——这座城市的黑帮老大。他曾经在全市区散布有毒的神经气体,恐吓全体市民。
VICKI VALE——摄像记者,在追踪神经毒气之谜,遭受多次生命威胁,但每次被一神秘的黑衣人救下,实际上,他是……
BATMAN——与Joker战斗的时候,他回想起Joker是很多年前杀害他父母的凶手。蝙蝠侠,威力全开,将在他最后一场与Joker的战斗中,清理人间邪恶,为父母之死报仇。
2面与3面之间的剧情台词:在这苍白暗淡的月光下,你曾经和魔鬼一起跳过舞吗?哈哈哈……
3面与4面之间的剧情台词:欢迎你,蝙蝠侠,为何不来看看我最近的艺术作品?
最终BOSS战剧情台词:蝙蝠侠,我对你充满问候。你大限将至,可有觉悟否?
结局台词:我知道是你谋害了我父母,现在,你和魔鬼一起跳舞吧,在这苍白暗淡的月光下!
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