PS3《合金装备4》人物和故事评价
作者:alick126
这五天时间在我20多年的游戏生涯中似乎弥足珍贵,作为一个就要步入而立之年的“老龄玩家”,我并不以为自己还会被一款游戏如许的感动……几天以来,一种莫名的感觉一直在心中涌动着,也许是因为这种感觉太过复杂,我始终无法将它清晰的诉诸笔端,即便我一自以为是个善于驾驭文字和表达思想的人……或者泡上一杯清茶,从这些年MGS游戏的点点滴滴开始会比较合适吧……
1990年,我有幸接触到FC平台上的Meatl Gear,当时这款游戏的译名叫做“燃烧战车”,在当时“魂斗罗”、“双截龙”这类动作游戏至上的时代,这种潜入类游戏很难吸引大家的眼球,直到我在一本老旧的“游戏攻略大全”中找到这款游戏的相关介绍,才了解到这个游戏庞大复杂的世界观和制作者独具匠心的设计理念,从此我深深的记住了三个名字——灰狐、big boss、snake当然还有Meatl Gear……
1997年,再度看到PS平台上的MGS宣传照片是在一本“大众软件”的彩页上,虽然3D化的snake早已经远远超过了当时FC版本的表现力,但是那种熟悉的感觉却再次悄然而至,而PS版的“Meatl Gear Solid”也终于成就了这部创意不俗的游戏迈入经典的行列。
2001年底,为了期待已久的“Meatl Gear 2”,尽管当时还没有什么所谓的“完美IC”,自己还是义无反顾的入手PS2,而当时在业界,Meatl Gear的大名已经早非昔日可比,在全世界的期待面前,小岛再一次以他的天才回应了世界,雷电代替Snake成为全篇的主角确实让人感慨小岛的不俗创意,其实故事的主线还是在Snake这边,这不过这回通过雷电
2004年3月,“孪蛇”发售,这成为我购买NGC的最大动力,如果不是因为“生化危机1代重制版”的存在,这款游戏将会成为我在NGC平台上的唯一一款游戏。“The Classical Metal New Gear”这是当时“孪蛇”的宣传语,且不管这款游戏的素质如何,单凭“能够看清snake的眼睛”这一点,就使它成为很多合金Fans必须入手的对象,足见snake的无穷魅力。
同年11月,万众瞩目的“Meatl Gear 3”如期而至,在无奈的经历过无数经典的“2代最强原则”之后,“Meatl Gear 3”究竟是百尺竿头还是狗尾续貂,全世界都在等待答案。这一次我们得到的是一款全新的MGS,系统、故事、细节、演出全面进化的一代!舍弃了先进的装备,故事回到60年代,以“求生”作为关键词的故事中洋溢着对祖国无限的忠诚和对信念不屈的执着,“引导者”(The Boss)和“裸蛇”(Big Boss)这两个人物将一段英雄的传奇演绎的如此完美,以至于我们不得不相信,只有MGS才能超越MGS。
2008年6月,在经历了冗长的等待之后,Meatl Gear系列的终结篇“爱国者之枪”姗姗而来,Snake的命运、爱国者的真意,一切一切尽在我手中的这张BD……
引言到此为此,简单的安装之后,让我们和Snake一起经历这一生中最后最强的冒险吧!
煽情!最成功的人物刻画
虽然合金装备一直描绘的是一部西方人之间发生的故事,但是在整个系列中却一直贯穿着东方人特有的细腻感情主线,这一点在四代中变本加厉,使得无数铁汉几度湿巾,太多经典的桥段,太多有血有肉的鲜活人物,让所有这10年来经历过合金装备的人不得不深感震撼。
“顽强”——Snake
Snake自身,由于克隆体迅速老化的原因,已然不再是所向披靡的Solid,取而代之的是满面沧桑的Old Snake。相比1代中在升降机里帅气的脱掉潜水服的英姿飒爽和2代中“大桥蹦极”时候的淡定沉着,在略带伤感的阿拉伯音乐中登场的老蛇给人更多的感觉是一种英雄迟暮的悲壮。不知道是不是小岛也已经意识到没有什么对手能够战胜这个传说中的英雄——即便是号称继承了Big Boss显性基因的Liquid也是一样。于是这一次Snake最大的对手变成了自己,其实无论是名垂青史的帝王还是傲视群雄的强者,无一例外的都会败给时间麾下的死亡骑士——衰老,而这一次,Snake将向自身的极限挑战。
借助PS3强大的硬件机能,本次合金装备的画面得到了质的提升,而Sanke在这里最大的“受益”就是可以将衰老的一面淋漓尽致的表现出来==|,直美在给Snake做完体检之后说,“如果是一般人的话早就死了,你能够活到现在并且还在战斗完全是因为你的意志”。这次的Snake蹲久了会觉得腰痛,在气力不足的情况上跑上一段也会气喘,但尽管这样,这个传说中的战士依然不屈的战斗着,正是这种信念,支撑着Snake已然老去的躯体一次又一次的突破自身的极限,每一次Snake在使用药物支撑自己的时候,无论是游戏中的Hal还是屏幕外的我们想来都会心疼不已,英雄随时都有赴死的觉悟,但就像Snake在一代中对直美说过的那样“I can’t go yet I still have job to do”。这又是怎样的一种执着和顽强啊!
在突入Outer Heaven之前的最后桥段,当得知在GW的中控室之前布满了微波墙之后,所有的人都沉默了,而这时候Snake的一句“It sounds like a prefect job for me”,再一次让我们看到这位英雄身上无奈而又豁达的幽默,而当游戏真正进入到“GW突入作战”这个桥段,老蛇拼尽全力奋勇向前的场面更是让人感到无比震撼,曾经完美的英雄怎么可能就这样狼狈的爬行着向前,不可一世的强者又怎么会如此的破烂不堪?分割的画面之外,失去双臂的雷电正在以死相搏,画面上不停显示着点击按钮的提示,而每一次点击,都似乎是对玩家心灵的一次震撼,而就在这一刻,Snake已经超越了Snake本身,这个名字也已经远远超出了“英雄”两个字所能诠释的含义……
其实在此之前,刚刚得到章鱼Boss丢下的面具迷彩时,我就想是不是应该让Snake换上那张年轻的面庞——因为自己实在无力面对自己心中偶像的老去。但是到了后来我犹豫了,我没有更换老蛇那张满是皱纹的脸——即便到了后来被烧伤之后也是一样。因为我觉得这才是这位英雄的本色,没有必要更换。
纵观动漫和游戏,敢于在主人公,特别是是Snake这样的超人气主角“脸上”动刀的“突破性”设定貌似并不多见(浪客剑心据和月申宏自己说是因为最初的人设太多女性化,才在脸上加了两道刀痕),尤其是烧伤这种毁容性质的硬伤,更是有损Snake“超绝美形”的完美形象,但是小岛恰恰使用这样的手段,将Snake还原成一个真实的“人”,而恰恰是这个不够完美的“人”,超越了英雄的含义,铸就了永恒的传奇!
Snake可以死,Snake的精神不灭!
“爱情”——EVA
EVA作为big mama出现,在最初的演示片公布的时候就差点让人惊掉下巴,少女变成御姐可以接受,御姐变成大妈也可以理解,但是一位“奶奶”横空出世就让人有些匪夷所思了,其实如果原本就是这个岁数我们也会认可,可是从三代那个宛若丽兽一般的EVA一下变成现在这个模样,小岛难道完全没有考虑男性玩家的承受力吗?这比Snake的苍老似乎更不能接受……不过到了实际游戏中,这种苍老非但没有给我带来遗憾,反而是一种凝重的感慨。
EVA在整个故事中登场的时间不是很多,只有第三章的最后一段,但是EVA带着Snake骑着摩托夺路狂奔的一段却让人的思绪不由得回到了50年前的那一段鲜为人知的故事。
摩托是EVA的象征,就像EVA说过的那样,“当我从摩托上停下来的时候只有两种可能——我坠入爱河或者我已经死了。”直到现在为止,容颜已逝的EVA依然不掩饰自己对于Big Boss不变的爱慕,而EVA生命中最后的那段追逐战,也成为她对于这段尘封恋情的最好祭奠。也许很多人觉得,像EVA这种两面三刀生活在刀锋边缘的女人不可能有真正的爱情,可是事实并不尽然。在EVA弥留之际,眼前的老蛇恍惚就是她思念多年的Big Boss,这也算是对EVA最后的慰藉吧。
相比Meryl和Johnny枪林弹雨中携手相约的激情浪漫,这份日久年深的感情,就像陈年的佳酿,更值得我们回味……
“成长”——雷电
雷电这个白面小生虽然贵为2代的主角,但是这副过份娇嫩的长相却一直受到一些玩家的微词。的确,已经习惯了满脸胡须、男人味十足的Snake之后,雷电这种“阴柔”的气质确实很难被玩家所接受。虽然雷电在Metal Gear 2中仍有上佳的表现,但是依然不能摆脱“新兵”的影子。
本作中的雷电一登场就让人眼前一亮,磨难确实能够使人成长,我想这句话在雷电身上可以得到最好的诠释。虽然我们不知道从Big Shell之后,到底有多少苦难发生在雷电身上,但是从他略带皱纹的眼底,我们看到了一份雷电之前不曾拥有的淡定和沉着。雷电始终在以高昂的气势战斗着,从秒杀来势汹汹的“月光”到与宿敌Vamp的死斗,从舍身阻挡Heaven到无臂独占群敌,我们看到不再是那个脆弱的雷电,就像Snake说过的那样,“他已然成为雨夜中的一道闪电”。没错,就像他的名字一样,正是这道划过夜空的闪电,用它暂短的光辉为Snake和这个世界照亮了通向未来的道路,尽管转瞬即逝,他所有的信念和爱却在这一刻尽情的迸发出来,而永远被后世传颂……
在本作最具人气的人物评选中,雷电的人气竟然超过老蛇名列第一,我想这大概也应该是玩家对这个在历练和磨难中成张起来的战士的认可和支持吧!
雷电和Rose之间的故事三言两语恐怕难以尽述,雷电虽然有着抛却一切的觉悟,可是在他生命的最后时刻,他还是呼喊着Rose的名字。直到游戏最后,雷电才从Rose口中知道了Campell的用心良苦,雷电是幸运的,因为他还有机会知晓这一切,而当雷电看到自己的孩子,我们知道,这个破烂不堪、几乎一无所有的战士,他曾经的努力在这里得到了报偿,雷电的新生开始了。
“忠义”——Ocelot
直到游戏的最后一段演示动画之前,“忠义”这个词汇和N面间谍Ocelot似乎根本就没有任何关系。熟悉这个系列的玩家我想都会因为三代中“山猫”颇具表演性的演出而对这个人物情有独钟。虽然作为战士,山猫恐怕永远不能达到Big Boss那样的程度,但是我觉得山猫是一个非常聪明的人,因为他最初就懂得“为什么而战”这个道理。这个问题也是一直以来The Boss、Big Boss以至于后来的Grey Fox、Liquid、Solidus和Soild都在探寻的问题。灰狐在临死之前告诉Snake,“我们绝对不是政府的工具”,而Big Boss在The Boss的墓前独自涕零的时候才明白,作为一个战士“应该对自己忠诚”。山猫一直在为自己的信念而战,而这个信念就是“Big Boss”。
“无论在后世背负怎样的骂名也无所谓”,山猫用对自己近乎残酷的手段实现了The Boss曾经做到的忠义,幸运的是山猫消失在自己的信念之中,直到游戏的最后,山猫那个熟悉的“You are Pretty Good”动作上演,我才真正感觉到,那个狂浪不羁的山猫又回来了,只是可惜这已经是他最后的演出,但是同样精彩。
“救赎”——Hal & Naomi
似乎在所有科幻游戏或者影视中,这种拥有足以和世界匹敌智慧的精英分子都不得善终==|,Hal家族“祖传”都是科学家,有时候我觉得“爱国者”集团其实大可不必非要克隆Big Boss这样的终级战士,克隆出Hal和Naomi这样的科学家才是最恐怖的……这两个人一个制造了威力无比的Metal Gear,另一位发明出左右这个时代的纳米机器。在延绵不断的战争中,当两人逐渐明白了自己给这个世界带来的东西并非进步而是毁灭之后,一条救赎之路开始了。
在游戏的中断Naomi和Hal之间的感情让我觉得稍嫌唐突,但是作为唯一能够互相理解的两人,这种默契我想别人真的难以介入。虽然在游戏的后段,与Vamp决战之前Naomi和Vamp暧昧的动作让我始终不能理解,但是Naomi留给大家的“最后映像”却无可辩驳的告诉Hal她的感情是真实的。
当Hal和Naomi伸出手想要触碰屏幕对面的爱人,一道薄薄的液晶屏却将两人永远的阴阳相隔,只希望Hal和Naomi的泪水能够这道世间最短也是最长的距离,永远的融和在一起……
一直以来大家都有一个共识,就是Hal实际就是小岛在Metal Gear世界中的缩影,纵观整个MGS的故事,Hal的感情生活确实非常坎坷,Hal不是一个善于表露感情的人,即便他每一次都付出的非常真诚,却总不能得到美丽的结局……小岛这又是在暗示什么呢?(呵呵~作者已经开始YY了~)
“激情”——Meryl & Johnny
和合金装备1代中那个小女孩不同,现在的Meryl俨然已经成成长为一个可以独当一面的“大姐大”了,而万年恶搞男Johnny这次也终于咸鱼翻身,不仅露出了“超绝美形”的庐山真面目,更是在枪林弹雨中“趁人之危”,抱得美人归~不用说和前几作相比,就是和最初在中东作战时的Johnny相比,游戏最后桥段和Meryl死守中控制门口的Johnny也和前面判若两人。这段爱情演绎不知道小岛是不是受到了“加勒比海盗3”片尾那段“终极浪漫”的婚姻影响,在原本已经十分严肃,甚至是悲壮的游戏结尾处,就这样迸发出了浪漫的爱情火花。就像1代中Snake说的那样——Love can bloom even in the battle field。尽管这一次Meryl的情人不再是Snake而是Johnny……岁月无情啊!不知道老蛇看到这里,耐力槽会不会又要下降==|
“怀旧”——影子摩西
在Metal Gear 4发售之前我们就已经得知,这是一部总结性的作品,而事实上这部作品也确实做到了——向前作致敬、经典怀旧的桥段不胜枚举,对于每一个十年来一直跟随Metal Gear系列的玩家来说,这无疑是最为珍贵的感动。
重返“影子摩西”,这一章节的设定把所有玩家一下子拉回到十年前——暴风雪中的小岛、疯狂的Liquid、年轻的Solid还有Fox Houn那些鲜活的精英战士们。小岛更变本加厉的在Snake的梦中加入了PS版的mini游戏片段,这种突破性的手法不得不叫人赞誉小岛的想象力和创造力。十年后的影子摩西已经物是人非,在一幕幕熟悉的场景前,伴随着那首委婉的“The best is yet to come”,Snake的耳边又响起当年熟悉的Codec,往事如烟,一些从这里开始,就让一切在这里结束吧!
我想所有经历过这个桥段的资深玩家都会由衷的感慨时间带给我们的感动,1998~2008,人间十年,这位英雄陪同着我们一起成长,而今天我们有幸一起完成他一生最后的冒险,作为玩家,我们是幸福的。
就像上面所说的,在整部作品中怀旧的场景很多,除了“影子摩西”这部分之外,EVA的摩托车追逐战、美女与野兽部队的四个熟悉代号、甚至是最后心理螳螂几近恶搞的“友情客串”都会隐约看到前作的影子,而将怀旧情结推向最高潮的部分,当属游戏最后Snake和山猫的战斗。此刻的山猫依然以Liquid Ocelot的身份出现,游戏中穿插了很多精彩的特写视角,战斗分成四个部分,背景的音乐从一代更换到四代,甚至在战斗的第三节,当耳边响起“食蛇者”那熟悉旋律的时候,两人的体力槽也都变成三代的样式,小岛这种注重细节的一贯做法在这里表现的淋漓尽致。此时此刻,我已经无从形容心底的感受,眼前已然一片迷蒙……
Boss战
合金装备系列一贯以精彩异常的Boss战著称,匪夷所思的“换手柄”大法到精彩纷呈的隧道追击;从连破N台Ray到和Solidus的剑术对决;从挫败The End的史上最强狙击战到两个Boss的终极CQC对决,每一代的Boss战都会有让所有观众惊艳的亮点,我个人觉得这作为一个系列来说,这几乎是不可想象的。
我觉得小岛是一个纯粹的游戏制作人,在所有厂商都在不遗余力追求利益的今天,“冷饭”、“抄袭”不堪枚举,太多的制作人失去了对于游戏本身的探求,而鼠目寸光的认为“只是由于硬件水平提升,游戏的素质就会自然的提高”。又有多少厂家,死守住一个所谓的“成功模式”,结果固步自封的自我毁灭。小岛又是幸运的,幸运的是他这样倔犟的制作信念依然得到了全世界的认可。在艺术和利益面前,小岛选择了艺术,但同时也得到了利益之神的垂青,我想这一切皆得益于小岛卓尔不群的天才和一丝不苟的工作态度,这种境界绝对不是那些急功近利、贪得无厌的人所能企及的。
合金装备系列的特点之一,就是每一作都会有一支强悍的离谱的特种部队作为Snake的对手,从Fox Hound到Dead Cell,从Cobra Uint到本作的Beauty & Beast,没有这些对手的衬托,Snake的故事恐怕远没有这么精彩。而更为难得的是,在这些以对手身份出现的特种战士却因为鲜明的性格和强大的实力,为自己赢得了极高的人气,从冷艳致命的狙击之狼到略显变态的心理螳螂;从邪恶恐怖的Vamp到匪夷所思的Fortune,从年迈搞笑的The End到年轻气盛的Ocelot,小岛在Boss战的设计中确实显露了他非凡的游戏创意才能。不仅仅的一对一的单挑,与每一作合金装备的最终对决也都是所有玩家期待的亮点,而恰恰是这样一种看似重复的模式,却能屡屡被小岛赋予崭新的含义,除此之外,系列特有的追逐战、狙击战、追踪以及贯穿始终的隐匿作战将游戏的游戏性不断的推向高峰,我想这也就是合金装备为什么每一代都被称之为经典的原因所在。
再回来看看本作的Boss战,首先Beauty & Beast的登场是超级拉风的,早在游戏正式公布之前,我们就已经在宣传片中目睹了这些战士的风采。虽然本作的Boss战也同样的精彩过瘾,但是作为众人关注的B&B部队却表现一般,好在游戏中设计了EVA的追逐战以及驾驶Rex突击月光和大破Ray的精彩桥段,才使整个Boss战增色不少,B&B的问题究竟在哪里?我想她们大约存在以下几个方面的问题。
性格缺失!
说到B&B战士的性格,我觉得就是三个字“没性格”。不知道是不是因为本作作为合金装备的总结篇,原本已经跑了多年龙套的所有角色都必须给够戏份而导致Boss的表现弱化。每个Beauty都以半癫狂的状态登场,被Snake彻底击败之后,又变成楚楚可怜的美女,当然最后还是无一例外的倒在麻醉针下==|,虽然比较符合Beauty and Beast这一名号,但是相比以往的Boss,这些美女们的性格元素太过缺失,对于玩家来说,除去Beast外壳下攻击方式的不同,她们的“内核”几乎没有区别。不知道是不是小岛也意识到了这一点,于是每一段Boss战之后,Drebin都会不失时机的蹦出来,和我大讲一番该位美女是多么的“苦大仇深”==|……这种“痛说革命家史”的做法非但没有起到应有的效果,反而让人觉得非常搞笑,就像Snake质问Drebin的那样,“你和我说这些干什么?!以为我会为此自责么?”不知道是不是小岛在自我嘲笑。
说到Drebin讲的故事,真是另类的让人后背发凉,小岛的“恶趣味”在这里也可见一斑,如果你能够顺畅的理解剧情的话,你就会明白为什么这些Beauty会变成如此疯狂的Beast。
战斗重复?
用这句话来评判本作的Boss战我觉得虽然有些道理,但也略显苛刻。在对战四大Beauty的战斗中,哭泣之狼一战被很多人批评为对The End狙击战画虎类犬的一次糟糕尝试,其实也并不尽然。
首先我们需要承认的一点就是三代中对阵The End的一战绝对是小岛灵光一现的神来之笔,这样的游戏创意和玩法恐怕是全无古人,这场战斗可以说将狙击战的真意发挥到极致,并如此生动的通过合金装备的系统展现出来,这样的高度恐怕是很难逾越的。再回来来看这场战斗,和雪狼的战斗同属狙击作战,在能见度几乎为零的视野中,“找到对手”应该是核心命题,所以在这里小岛引入了“风向”这个元素,这一点应该算得上是一个创新元素,另外,在这样的环境下不可避免的就会让人想到使用夜视,可是你逐渐就会发现,之前倒地的天堂骑兵的尸体都会作为扰乱判断的实体存在,以上这些,虽然不能超越三代中经典的狙击一战,但也有些特色。
相比之下,对于狂笑章鱼和愤怒渡鸦的战斗就显得平淡一些了,不过章鱼那近似变态的笑声还是给我留下了深刻的印象,而至于Drebin口中的那位The Beast of the Beast——尖叫螳螂来说,完全是在向一代中的心理螳螂致敬,其实一旦掌握了方法,这只螳螂着实太过脆弱,无奈的是,相比之前和The Sorrow以及心理螳螂的对决,解决她方法太容易被发现了……
最终幻想!
能够驾驶合金装备我觉得是本作最大的特色之一,追随了十年,传说中的最强兵器也给轮上我们过过瘾了吧!幸运的是小岛似乎也听到了玩家心底的呼唤,自从Rex和Ray对决公布的那一刻起,所有Fans都无比的期盼着一场终级对决的到来!虽然没有了轨道炮(估计这玩意近战的时候也用不上……什么?霸王枪?==|),但Rex的实力依然骇人,巨型机关枪、激光刀以及追踪导弹已经足够威风,再加上霸道的“腿技”,冲出基地时,原本不可一世的月光统统像蚂蚁一样遭到秒杀,那种快感真是满足啊!不过也不免让人觉得,即便受到了灰狐的攻击导致雷达损坏,凭借这么牛X的机器,Liquid仍然不敌Solid,真是有点差劲啊~==|
和Ray的对决并不困难,别看Rex非常庞大,但是足够灵活,只要能够很好的把握系统冷却和蓄电的时间,战胜Ray还是比较容易的——量产机终于还是不行啊!哈哈哈~
随着Ray的倒地,Ocelot还非常敬业的Cos了一下当年Liquid经典的”Fox…… DIE!”,完全没有心理准备的观众(比如说我)还真的被“忽悠”了一下,这该死的小岛,呵呵,But I like it!
其实按照系列一直以来的习惯,每一作的Boss战除了特种部队之外,最后的Boss战中都会有一台新形态的Metal Gear登场。本作虽然没有新型的Meatl Gear,但是能够驾驶着我们熟悉的Rex横冲直撞,这也算是一种补偿吧。
剧情
作为系列的总结篇,这部作品在诞生之前就已经受到了太多的关注。小岛在之前的游戏中给我们设计了太多的谜团,以至于我一直以为这些千头万绪、纷乱如麻的故事怎么可能在一集故事中交代清楚。甚至有MGSFAN更是抛出“哪怕这款游戏根本没有‘玩’的成分,就冲着为了知道最后的剧情,这款游戏也值得入手!”。如此的论调足见Meatl Gear系列的剧情和游戏本身同样吸引着全世界的玩家。
爱国者的真面目、Snake最终的宿命、Liquid的野心、Foxdie的秘密……一切谜团都将在本作中逐渐展开,小岛并没有吝惜笔墨,游戏中大段的“爆料”桥段看的人血脉分张,笔者在游戏中几次不由得发出“啊!原来是这样!”的感叹。EVA的娓娓道来,Naomi的最后遗言还有BigBoss深沉的教诲,将整个神秘的Meatl Gear世界如抽丝剥茧般一层一层的展现在玩家面前。当然也有人提出游戏中的过场动画太多,影响了游戏的连贯性,其实我个人认为这是Meatl Gear系列一贯的特色所在。其实早在Meatl Gear Soild的初代作品登场时,当时国内的知名游戏杂志就对这款游戏有着样的评价:“每个人死的时候似乎总有说不完的话。”我对此评价一直不以为然,如果Wolf没有那段最后的遗言,她的形象恐怕只会是一个冷酷的杀手,而绝对不会如此的丰满以至于很多人到现在依然记忆犹新;而心理螳螂直到生命最后的时刻,才让人由衷的感到这个看似“完全变态”的家伙其实还有人性的一面,让玩家在心底平添了一丝思忖。
小岛是个电影爱好者,这一点我想熟悉他和他作品的玩家一定不会陌生,所以在Meatl Gear中,电影手法的运用随处可见。到底是在游戏中穿插了电影还是在电影中增添了游戏,我想这是个仁者见仁、智者见智的问题。而至于这些桥段是不是影响了游戏,我觉得对于一个Meatl Gear这十年来的追随者来说,这些电影化的叙事和游戏同样重要。但是对于初次接触本作的玩家,恐怕就会被弄得一头雾水而无从了解了。就像有人说过的那样,Meatl Gear系列的故事,应该是游戏史上最长、最强的。是不是“最强”,我想可能会有人有所微词,但是似乎还没有一个系列能够用10年的时间来讲述一个故事(超级玛丽!?……用N年的时间来讲述公主被劫持,水管将挺身救美……==|),并且将这个故事如此完美的收尾。从这个角度上来讲,Meatl Gear 4的剧情是非常成功的。
游戏的最后桥段,系列一贯的“电话模式”再度出现,前几代最后的“黑屏电话”都是左轮作为主角,相比之前神秘诡异的气氛,这一次Hal和Snake的谈话要轻松很多。Snake的戒烟确实大大出乎所有人的意料,熟悉Snake的玩家都知道这家伙是多么的嗜烟如命,从“影子摩西”到Big Shell,再到本作,Snake的烟瘾似乎越来越大。尤其是本作中,不知道是不是老迈的Snake确实需要香烟来镇定神经,似乎只要一有时间,Snake就会掏出烟卷大吸特吸,即便到了最后的时刻,咳嗽不止的Snake还是掏出烟来,而最后Snake戒烟的举动却再次印证了本作最后Bis Boss所言的珍爱生命、享受生活的主旨。一个伟大的英雄,就在这样平淡的对话中为自己壮丽的一生落下帷幕,留给屏幕外玩家的,我想除了深深的思考之外,还有太多太多。
游戏模式
什么是游戏模式?一款游戏应该有怎样的游戏模式?我觉得这是一个游戏发展到今天,所有游戏制作者都值得深思和探讨的问题。我觉得所谓的游戏模式就是在一个游戏开发者通过软件技术创造的规则环境内,你所能想到的各种“玩法”。
上面这句话可能很难理解,举个例子来说,比如说新近发售的全平台游戏“GTA4”。游戏的制作者在这个平台上创建了“街道”、“汽车”、“枪战”等等这些基本的游戏元素,而在这些基本元素构建起来的GTA世界中,作者将这些基本元素揉合在一起,为我们提供了诸如飚车、枪战、跟踪、车战、暗杀等等一些列构建在这些基本元素基础上的“玩法”,并且用非常抓人的情节将这些元素串联在一起,从而构成了一款非常出色的游戏。
把这个概念拓展到Meatl Gear 4,经过前面三代游戏的历练,Meatl Gear的系统已经相对比较成熟了,贯穿始终的“谍报”特质,二代引入的第一视角观察、三代特有的迷彩伪装系统和耐力槽设定等等都成为广受玩家认可的成功尝试。在本次的Meatl Gear 4中,作者再一次强调了游戏的射击元素和枪械设定,MKII的设定也为游戏平添了很多乐趣。虽然本作提供了时下非常流行的“肩扛视角模式”,但本作并非是一款强调射击的游戏,之前有人也说过这款游戏可以当成一款FPS游戏来玩,但我个人并不这样认为,最直接的——哪一款FPS游戏中的敌人会全关卡的无限制出现么?有人将Meatl Gear 4和“使命召唤4”相比较,我觉得着实没有实际意义,因为这根本就不是一个类型的游戏。就像但从“赛车”这个元素上来说,GTA4别说和GT系列相比,就连最初SS水准的“梦游美国”恐怕也不能企及,那么我们难道就能说GTA的素质不及“梦游美国”么?这就是所谓的“道不同不相为谋”吧。
尽管本作一直以“无处可藏”作为宣传片的关键词,但是从游戏评价机制的设定中我们可以看出,游戏的最高评价仍然是0杀0发现,因此说这部游戏依然延续了系列一直以来“规避战斗”的主题,并且敌人不再只是一方,作为第三方角色出场的Snake,需要躲开两方敌人的眼睛,当然你也开采用贿赂的办法增加其中一方对你的“好感度”,这些设定都非常有趣,使得游戏更加耐人寻味。
在Meatl Gear 4的系统之下,小岛为我们提供了隐匿作战、追踪战、追逐战、狙击战当然还有匪夷所思的“心理战”以及最后的“铁拳”模式==|,游戏的要素可谓丰富。我个人觉得,在游戏理念不断发展的年代,战棋类的SLG、单纯的STG等等类型之所以逐渐的没落,不可回避的原因之一就是“游戏模式”的单一。有再完美的系统,每关都是在重复的游戏,久而久之也会让玩家产生厌烦;挑剔的玩家需要在这些看似不变的系统之下不断的变化“玩法”才能保持热情;我想这也是为什么模式多变,可以综合诸多要素的AVG类游戏可以迅速得到发展的原因。
追求多变的玩法——小岛已经做到了!
Online
说到游戏模式,我想这次就没有理由不提到Meatl Gear 4的Online 模式,随着这一世代游戏的不断发展和网络是技术的日渐成熟,“网络”这一元素就像当年FC时代的“双打”模式一样,俨然成为一种游戏的标配。但究竟怎样利用网络这个元素,不同的厂商给出了不同的想法。从提供线上成绩排行到联机多人会战,从下载附加元素到双人合作通关,网络确实拉近了这个忙乱时代中玩家与玩家之间的距离,而我们也非常欣喜的看到,这一世代中游戏对于网络元素的应用正在不断的走向成熟。
这一次的MGO从设计模式上来说,还是充分利用了游戏中的“射击”这一元素,虽然从射击游戏这个层面上来说,MGO的感觉恐怕远不能和“使命召唤”以及“彩虹6号”之类纯粹的射击游戏相提并论,但是游戏中处处洋溢的“MGS风味”的新鲜要素以及“小岛流”的恶搞成分却是其他游戏中所不能感受到的。还以“使命召唤”和“彩虹6号”为例,这样的射击游戏中,其中的游戏模式无碍乎“自由对战”、“组对战”、“抢旗”、“护送”等等,而广大的射击游戏玩家似乎也早就已经认可了这样的游戏模式,其实作为厂家来说,技术上的难题恐怕都能够突破,而唯独这种创意层面上的进步因为需要制作者把握住“转瞬即逝的灵感”,而很难达成。但是“创意”两个字到了小岛手下就会瞬间变得那样的活灵活现,就在各大射击游戏已经将online模式发挥到“无以复加”的地步时,小岛又突破性的提出了Snake模式,组对战游戏中历史性的出现了第三方角色!而这个角色正式本作的主角——Snake。我个人觉得,“Snake夺取狗牌”这一设模式对是一次非常成功的尝试,在双方大打出手,你争我夺的时候,我们的英雄拿着*,将已经拼杀的几近红眼的战士们挨个放翻,而后“拍”出狗牌悄悄离去,这种成就感绝对是一般游戏中难以体验到的。另外,游戏中对于队员语音声调的设定,枪械的设定,当然还有万恶的杂志和迷惑敌人用纸箱以及油桶,这些都是小岛派风格的真实体现。
我个人以为,在射击游戏横行的这一世代游戏中,MGO实现了一次突破性的尝试,当然这一切都是架构在小岛超凡想象力的基础上的。作为一款非射击游戏,作者仅仅是将游戏中的设计部分提取出来制作成一个Online模式,这本身就是一种大胆的创意。当然,游戏中因为融合了Meatl Gear系列一贯的风格化元素,使它成为一款非常“另类”的Online射击游戏,如果你能够熟悉MGO的系统,找到一起游戏的伙伴,相信你会在这里找到无穷的乐趣。
结语
写到这里,键盘上已经落罗列了万字有余,尽管如此依然不能尽述这款游戏带给我的感动。由于笔者水平有限,言语偏颇之处,还请各位海涵。
以上,感谢!
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