构建《刺客信条》中的游戏世界[翻译]
这是一篇整理翻译自《刺客信条》收藏画册的文章。这本画册收集了很多游戏的原始设定图片,同时也记录了游戏制作团队的很多感言。慢慢的翻过这本书之后,感觉从这些似乎是游戏开发者自言自语的内容中,可以感受到不少关于一个游戏是如何从零星的思维火花演化成完整的宏篇巨作的经验。尤其是,作为一个以现实历史世界为背景的游戏,《刺客信条》在如何重建游戏中的现实世界这个问题上提供了不少参考和经验。比如如何把握真实的程度,如何添加艺术的或者游戏性上的要素而同时又不影响游戏世界的可信度,如何在当前的机能条件下为虚拟世界充满更多的更鲜活的细节,等等。当然《刺客信条》并不就是这方面的典范,但这样的相关资料却不是每个游戏都能看得到的。所以还是决定当成读后感一样写出来跟大家分享。《刺客信条》我是在PS3上玩的,频繁死机。不过还是咬着牙通了,最大的两个失望:一是结尾之唐突和故弄玄虚,二是自由任务之单调重复。不过对于场景设计在玩游戏的过程中就确实感觉不错,其中涉及到的文化元素也让人颇感兴趣。
首先,也应该是最基本的,历史题材的游戏的虚拟世界应该是忠于历史的。这是游戏世界能够引起玩家共鸣的最基础的要求。也只有这样,游戏才可以把自己和幻想题材区别开来,保持自己的风格。《刺客信条》的制作组显然也在这方面下了很多功夫。后面要说的一切一切的调整和修饰,都是从真实这个基础出发的,没有忠于历史这个起点,后面的调整也就无从谈起了。
“……我们追求真实,包括玩家将要刺杀的对象。起初,我们在游戏中包含了Conrad of Mentferrat,然而在我们仔细检查了1191年这段时间的历史之后,我们发现虽然他的确是被神秘的刺杀了,但却不是在1191年(似乎是1192)。于是我们决定不把他包含在我们的游戏中,因为……我们希望游戏从历史的角度看是合理的。于是我们找到了William这个人物,和Conard也有联系,而且1191年的时候他的确是在Acre(死去了)……”
“……我们聘请了一位专长于第三次十字军东征这段历史的历史学家。我让他做的第一件事情,是为我们尽可能的取得最多相关的(历史)图片。他给我们项目组组织了一次相关的汇报,还有大量那个年代的地图--所有城市的地图--这些大量的材料都是你不可能从互联网上找到的。因为他是历史学家,他有权力去一些图书馆,并且得到相关的扫描资料。他通过这样的讲演,让我们每一个人都有了相当坚实的背景常识。
他还给予了我们很多细节上的提示,比如,在那个年代里通常会有哪些习俗……他展示给我们看这些图片,也包括同样这些地区现在的图片,一边我们了解城市发生了哪些变化……
当我们的工作进展到开始制作这些城市的3D模型阶段的时候,我们还聘请了其他的历史学家,为了获得多种角度的指导。比如Paul Cobb教授,他是美国的一位专长于第三次十字军东征这段历史的专家,他也是《Kingdom of Heaven》这部电影的咨询专家之一。他审查了我们的故事脚本的准确性,并监督了我们做的这些3D的城市。我们把每一个城市中的影像寄给他看,他对其中的细节,比如建筑风格,做出评价……
我们还有一位来自英国的专家,这样也是为了得到更多的欧洲人角度的看法。这位专家曾经撰写过一关1191年发生在Arsuf的战争的历史书籍,我们就是凭借这个找到他的。现在他是牛津大学的教授,他也审查了我们的工作,从他的角度给与我们很多细节上的建议。我们从他们那里都得到了类似这样的评价:‘你们制作组一定去过耶路撒冷,(游戏中的场景)和亲自去到那里一模一样。’事实上,我们小组没有人真的去过哪里,但我们确实作了相当充实的资料研究。”
但游戏毕竟是游戏,完全的照搬复印历史图片不一定能起到预想的作用。比如真实的历史情况可能并不好玩,无法和游戏中可玩的要素挂钩。完全真实的设定可能难度会太大或者太小,无法提供足够的游戏乐趣。有些设定可能很真实,但却无法吸引玩家的眼球。所有的这些困难,《刺客信条》在制作过程中似乎都有遇到,从下面的这些文字节录中,可以看出制作组是如何在历史真实性和游戏可玩性之间调整平衡的。
“起初我们手工制作在墙壁上攀援的那些动作。我们本可以更加真实一些,比如加入重心偏移,那样你要爬上墙可能要很久很久。(游戏)需要更快一些,所以我们移除了很多的因为重力引起的(动作)变慢。这样,Altair所能做的动作就变成了很多的位移动作,在人物和那些攀爬点之间,调节手脚的准确性……”
“我的灵感来自于那些小的,甚至是廉价的小说中,或者一些秘密社团的故事,比如圣殿骑士团,共济会,这些类似的组织。……我读到过这样一个场景:山中老人会通过要求手下按照自己的命令毫不犹豫的跳下山崖的方式来恐吓民众。我觉得这很棒,很吸引我,这就是(leap of faith这个主意的)开端。”
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“……leap of faith这个动作太酷了,以至于我们想要把它应用到城市的每个角落。在游戏中,我们要求玩家必须爬到各个地区的制高点才能把这个地区地图上的迷雾打开,那么,什么才是能最快地从制高点回到地面的方式呢?当然是用leap of faith这个动作了,于是对于每一个这样的场景,我们都决定加入leap of faith这个动作。这比慢慢的再重新爬下来要好多了,那样将会非常的枯燥。我们想坐在一位玩家的身边看着他从Acre大教堂顶上跳下来,这是整个游戏最高的地方,你可以在那里听到风的声音,景色异常壮丽。
干草堆是中世纪风格的东西,你可以把它们放置在任何地方,它们都可以和整体气氛完美的融合。落在干草堆里,你不会因为这么高高的一跳而摔死……每个人都知道(现实中)你这么做就死定了,但有什么关系呢?”
“起初,我们希望在游戏中根据你交谈对象的不同而加入不同的语言,这个主意实现起来有些困难,而且也不大容易从全世界各个地方寻找配音演员。于是我们最终决定,只做阿拉伯语,其他的都统一为英语。
在游戏的现实世界中,如果你和Lucy交谈,问她为什么你居然可以和所有人说英语,她会告诉你是Animus为你自动翻译了,这样让你的日子更好过一些。但当你在战斗中突然有人跟你说起阿拉伯语的时候,这个感觉还是很不错的。即使是Altair本人也会说几句阿拉伯语,这些设定让游戏同时感觉上尽可能的真实,感觉仿佛你就在那个环境里,但却不用总是去读下面的字幕。我觉得这是一个很好的折衷。”
“服饰是比较容易获得相关资料的,因为来源很多。在历史书中就可以找到。有趣的是,(起初)我们把所有的服饰都作的非常忠于历史,但我们发现这样的话人们的衣服就缺少变化。在那个年代,人们没有像今天这样的Gap品牌,punk店,goth风格的店,或者hip hop样式的专卖店。那是在中世纪的时候,人们没有很多的钱,除非你是国王,普通人的穿着风格都差不多……
我们注意到,如果我们100%忠诚于历史的设定,那么即使在一个几百人充满的城市里,玩家也很难从人群中看出什么变化来。于是我们开始在衣着的颜色和装饰物的款式上下功夫,给他们更多的颜色和更多的花样,让他们看起来更加类似富人的外套,这样我们才有多样化。我们同时也试图保持历史的准确性,比如游戏中,有很多头顶着瓦罐的妇人,在远处看,她们都是一模一样的,因为她们的服饰都极其类似……
我们试图在忠于历史和让人群显得多样化从而使他们看上去更加有趣之间保持折衷的平衡。这是通过从很多细节上来实现的。我们并不是要让你觉得一眼就能看出这个人是什么类型那个人是什么类型,因为真实性还是必要的。但我们也确实让游戏中的人物穿上了一些现实中当年他们不可能支付的起的华丽服饰。……”
“我们创作的人物群都尽可能的保持和历史一致,但,要知道,我们是艺术家,我们需要创作,我们不只是试图仅仅保持那些现实的东西,我们也尝试着一些更加风格化的创作。游戏基于历史上的设计,所以我们保持了十字,狮子……但我们同时也试图让这些要素更加的引人注目。
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很多圣殿骑士他们的袍子的设计都是相当简单的,袍子看上很脏,他们身着链甲,也许有一些白色的织物,上门有他们自己弄上去的十字记号。而在游戏中这些衣着都非常的干净,很新,这方面我们在游戏中的设计和现实有所区别,不那么忠于历史。
狮心王理查的军队那里,我们也使用了非常抢眼的色彩,你可以看到金色,红色,我不确定当年他们是否真的看上去如此的耀眼,因为这些军队在中东地区行军数月,经历了不同的战争……但,同样的,我们的这些设计本身,是很有趣的。”
“萨拉森武士的武器设计完全是按照历史书来的,但我们没有严格遵守关于他们服饰的设计,历史上他们的穿着过于色彩饱满,看上去非常的粗俗。于是我们把色彩的饱和度降低,并且改变了一些他们服饰的形状……试图让设计看上去更佳的有趣。”
“一开头,在动作方面我们的设计思想是:每一个按钮对应身体的一个部分,这样的战斗中,我们有更多的拳脚动作。但很快我们就把这样的设定放到了一边,我们觉得这些动作仅仅是移步或者闪避,而不是踢。徒手的按钮只用来对应抓和反抓的动作。这些起初的战斗设定太过于真实,难度很大,我们否决了这些,这不是正确的设计方向。我们应该更多的集中注意力在开战和反击上,而不是步点移动和时机把握上,虽然这些要素也一部分的得以保留。但在游戏设计的中途阶段,我们改变了关于战斗动作的指导思想,你必须利用敌人的攻击来反击他们,这才像个真正的刺客。
团队对此非常的高兴,忽然之间战斗变得更加的精彩了,大家喜欢上了战斗。有趣的是,在项目的策划期,我们作过一小段演示片断,来检查游戏玩起来大概会是什么样子。……战斗非常得快节奏,但在游戏的实际制作中,我们花了一年的时间把战斗调节的和真实的中世纪感觉越来越类似:慢。我们认识到这并不好玩,于是我们回头去看当年我们做的那段演示,我们希望看到如果你是个有水平的玩家的话,是如何可以在10秒钟内解决战斗的,而且,这样的设定是可行的。……在这个过程中我们把很多的东西扔进了垃圾堆。”
“Masyaf的设定是一个介于现实和奇幻中间的位置,我们依然希望给大家感觉还是处在中东这个地方。城市很干燥,有橄榄树和柏树,小的农屋。但我同是试图把步子跨的大一些,城堡的设计非常的戏剧化,风格化,也许几乎要是一个奇幻的感觉了。这样的设计和其他游戏中的城市的真实性构成了有趣的新的对比……”
“为了把圣地做的尽量的忠实于历史,我们在一开始花了六个月的时间做历史研究,并同时开始设计。所有的城市设计都基本按照那个年代的这些城市的地图进行。我们找到了整个十字军东征的200年间圣地相关的地图。我们试图重新在电脑上重建它们,但并不是完美的重建。因为你要在这些城市里游戏,我们有一个创建城市的系统工具,我们把它称作我们的乐高玩具模块。每一个建筑都是一个独立的游戏单元,你可以和它互动。问题只是把这些模块拼装到一起来重建这个城市。当然,我们最开始完成的,是那些地标建筑,它们的位置都是很准确的。”
“我们删节了一些内容,最开始的时候,当我们尝试着各种3D静态行为和互动的可能性时,我们有过一个相当不错的利用斜坡的游戏机制。比如说,在王国场景里,有一个长长的斜坡,你开始从山上跑下来,你的速度越来越快,你可以通过做出跳跃动作来停止行动。我们有了不错的基于这个斜坡的游戏行为,但是我们必须把这个内容删减掉,因为王国场景还是不够大……”
下面的这些文字从各个不同的侧面揭示了《刺客信条》整个游戏的制作的大概过程,游戏初始的灵感来源,制作组的目标,以及他们是如何在开发过程中一直坚守着当初的想法,一步一步把游戏从非常抽象分散的概念转化成一个充实而有着丰富细节的游戏作品。
“(技术方面)我们从《波斯亚公主:蒂姆的沙子》那里继承了核心团队,6个程序员。我们尝试着继续使用《时之沙》的一些主要概念,这些概念在那个游戏里表现得不错。……我们也确实利用了《时之沙》的引擎来尝试这个游戏的一些原型概念设计,利用了《时之沙》的一些核心内容。为了创建游戏中的种种内容,我们开发了很多的工具,这也允许负责艺术设计的团队可以建立起最佳的产品流水线。花了一段时间之后,我们终于在2006年一月的时候拿出了一个为E3准备的有趣的游戏演示。那个时候演示中只包括Acre的一个小区域,是最终完成的城市中很小很小的一部分。其他的城市也都建立了,但只有基础的水平。随后的一年中我们逐步放大到整个城市,开始能够载入城市中的每个要素,充满每个角落,让所有的人物开始在城市里四处行动。整个过程是个非常有机的整体。”
“从根本上来说,Patrice(游戏的创意指导)确实希望给与游戏一个宏大的真实的感觉。他同样希望能够去除一些愚蠢的游戏规则,比如,游戏业一些约定俗成的东西。其中一个让他感觉很不舒服的设定就是,为什么以前的游戏中都会用特殊的颜色或者材质来标示可以和玩家互动,比如让玩家攀爬的部分。这和现实世界是不一样的,在真实的世界中,我们都会觉得,嗯,这个地方看上去就像是可以爬上去的,而不用依赖于其它特殊的符号指示。
做一个场景中所有东西都可以攀爬的游戏在上个世代的游戏机上是不可能的,为什么不在现在的主机上尝试呢?于是我们定下了这样的规则:如果场景中任何的东西看上是可以攀爬的,并且这个东西是3D建模的,那么就应用真实世界的规则(让玩家去爬)。比如一个桌子,一个突出的架子,或者一个3D建模的窗子,看到这些物体,玩家都应该被允许爬上去,而不仅仅只是美工们笔下的一块材质贴图。于是我们从基本做起,建立了允许我们应用这些游戏机制的工具,同时我们也尝试着建立其他的相关的游戏要素和游戏动机,让玩家可以并愿意这样去做。
然后,我们开始思考,攀爬各种不同的建筑的挑战何在?这样做有什么好处?当一个刺客(通过攀爬)到达了一个新的地方的时候要如何去使用它的能力?显然,如果你可以爬到那些大型建筑物的高处的时候,这是一个很好的监视整个城市,了解守卫的位置,观察城市里的动向的好地方。于是,所有的游戏要素从基础的水平上联系了起来。”
“我们从互联网上找到了一长串阿拉伯人的名字,Altair就是从中被挑选出来的。这个名字有着很多的意思,可以是‘猛禽’也可以是‘天子’,这很酷,也和Altair的背景有些许关联。
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所有的设定在第一轮艺术设计时就基本确定了下来,我们并不是从许多的不同的Altair设定中最终选择了现在这个。起初这个人物的身上我们设计了更多的衣服层次,我们可以做到他一个人有很多的可以飘动的衣服和其它(饰物),但同时还要在屏幕上显示120多个NPC就不行了。Altair这个人物的设计和猛禽形象上的联系的建立要迟一些,但我们也没有把一切推倒重来或者作不同的尝试,而只是把起初的草图多加修改,但这个人物的感觉和基调都保持了很大程度上的一致。”
“当我做(Masyaf)的原画设定的时候,我力图把注意力集中在这个城市的气氛,环境和组成上。锐利的岩石给画面带来了很好的构图,高大的城堡耸立在岩石中,带来了一种神秘的感受。然后,在游戏开发的过程中,根据游戏进行和游戏叙事的需要,我们又在城市里安插了一个高塔。当你来到山脚下层的村落的时候,要塞的景观看上去更加的给人印象深刻。”
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“……起初的想法和最终的游戏非常的类似。关于到处可以攀爬,快速的行动这些都被实现了。当他们最初画出游戏的概念草图的时候,我还不在这个团队里。现在,当我玩起游戏的时候,我却可以识别出许多最初原始的创意,这种感觉很奇妙。当然,在最早最早的一些材料中,你可以清晰地感受出《时之沙》的风格。”
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为了让虚拟的世界活跃起来,细节始终是非常重要的。《刺客信条》采用了高自由度的关卡结构,可以和玩家互动的要素非常多,玩家在游戏中不单单是从某些固定的角度去观看游戏中那些根据现实设计出来的场景,更多的是和游戏世界中所有看得见的要素接触,互动。这么一来,做到“真实”,或者说“可信”的难度又要大了很多。做一个静态的城市模型可能还不那么难,但要让一个城市活起来,而且活的很可信,对于游戏制作者而言便是一个重大的挑战了。下面这些叙述,涉及了游戏制作组是如何在虚拟的世界中添加细节要素,尤其是NPC这个重要的要素,并赋予他们“可信”的行为举止的。
关于真实和可信的问题:“真实”对于目前的游戏机计算能力而言,依然是那么的遥不可及。而且,完全的真实对于绝大多数游戏玩家而言并没有实际意义,因为玩家不知道这些个所谓的“真实”。玩家所用来判断一款游戏优劣的,不是游戏表现和真实之间的差距,而是游戏表现在多大程度上对于玩家而言是“可信”的。不可能在这里细说这个区别,但从真实到可信是一个重要的游戏优化过程,下面的叙述中就包含了不少这样的优化过程的细节。
“我们从很高的分辨率开始设计,然后下调图片和模型的分辨率,用高模作法线贴图。在人物的初始设计阶段,每个人物我们使用50万甚至100万的多边形,但最终出现在游戏中的人物被调整到3000-4000多边形。因为通过法线贴图,你可以保持高模人物的细节,比如关于链甲的细节。而那些类似织物褶皱之类的细节则可以通过添加动态光照来实现。”
“在游戏设计一开始,我们犯下了一个在《时之沙》中我们就犯下过的错误:主要人物看上去很棒,但NPC个个都像呆子。于是我们决定,生成一个(统一的)骨架,然后通过缩放来适应不同个头的人物,根据这个通用骨架来设计游戏中人物的行为动作--这个人就是Altair。(这样一来,游戏中的所有人物)都可以被套用同样的AI,同样的动作,所以从技术上来说,玩家控制的Altair能做的,游戏中任何的NPC也都可以做。(但为了让NPC的行动和游戏主人公有所区别)我们还是必须替换其中的一些动作。在最终的游戏里,有些NPC的行为看上去很像Altair,这是因为我们没有足够的时间去替换那些动作了。”
“模拟不同的人们的行为是一个巨大的挑战,我不想说把他们模拟准确了,但至少要模拟的可信。至少要让玩家感觉到城市的NPC会像真实的人类那样作出可能的反应。这是一个巨大的挑战。我们得以比较快速的解决的第一个问题,是让玩家可以和看见的所有物件互动。这是我们在游戏的原型阶段完成的一个任务,能够去接触所有你看到的东西,建立起(互动)检测,计算碰撞和相关的信息,这些都是早期完成的。而人群和AI则要难以解决的多,因为要设计出一个足够聪明但却依然可以为游戏设计服务的(AI)是很难的。我们要设计出一个‘鲜活’的城市,但同时(这些活动的人群的行为)还要可以配合你完成游戏。”
“所有的游戏机制的设计都平行展开,有人负责设计和3D世界静物的交互,有团队负责设计人群的行为,也有人专门负责Altair在人群中的行为设计,有团队负责战斗设计,还有关于和马有关的动作的设计的团队。起初,当你开始在NPC人群中战斗的时候,我们要设计出一种方法,确保战斗可以‘嵌合’到人群中去,以及人群将会如何对战斗做出反应。这是我们最大的一个挑战:如何将所有的这些行为融合到一起。玩家有充分的自由去体验所有的这一切。有些玩家可能会比较好战,他们会和所有可以战斗的人交战,这也行。我们不会因此而处罚这种玩家。其他的玩家也许是比较‘社会化’的刺客,要尽可能不交战也是可行的。我们甚至设计了一个专门的游戏成就:除了目标之外不刺杀任何人。这个成就有些难度,不过还是完全可能的。”
“我希望通过在在城市中放置一些围满了人群的摊位来制造行动上的障碍。当你走到这些地方的时候,你可以看到前面出现了障碍,你必须超越这样的混乱。我也一直希望能设计一些持瓦罐的人,当你走过他们的时候你必须伸手帮他们扶住瓦罐保证这些东西不会掉落下来。如果玩家的人物在跑动,他们会遇到什么样的挑战呢?我们在游戏中设计了一些麻烦制造者,比如有些女人总会朝你跑过来,撞倒你。如果正巧有守卫在旁边看到,你会被发现。当然还有一些醉酒者,有些地方有水,醉酒者会把你扔到水里去。或者附近有持瓦罐的人,那些制造麻烦的女人会冲撞你,导致你碰到那些持瓦罐的人,这些人会做出反应,最终,侍卫会发现这些异常迹象。我们试图在互动要素和纯粹的生活中找到一种混合体,我们设计了一些特殊的人,他们看上去就像普通人群的一分子,但他们有着自己独特的行动路线。如果我们想要做不依赖于特殊关卡设计要素(比如醉酒者,持瓦罐者)的人群的反应,那实现起来就要花费太多的时间。”
“一些平民在游戏中的作用就像地雷一样,比如那些持瓦罐的人,那些疯子,一些你可以于之战斗并抢夺刀子的刺客,这些NPC都有独特的游戏性与之相关联,他们在游戏中的意义就是要和玩家接触,制造难度。在不同的任务中,他们或者妨碍玩家行动,或者有助于玩家行动,那些自发维持治安者,僧侣就是。如果你去做自由任务并且帮助人们,这些人会站在你这一边,当侍卫们追逐你的时候,他们就会掺合进来,拉住侍卫,给你更多的时间逃跑,寻找躲藏地点,或者消失在人群当中。那些僧侣则可以帮助你进出高度警戒的区域,所以这些NPC在游戏中的真正意义在于根据你所期望的进行游戏的方式来帮助你,掩护你。这都不是强制的,玩家决定怎了利用他们。”
“王国版图是一个很大很开放的区域,你可以在这里尝试很多的事情。我们试图让游戏不仅仅是一个人物骑着马到处逛,游戏需要一些互动,需要有趣的事件。这就带来了挑战,游戏的关卡设计者们必须考虑到会发生什么,并为这些事件设计相应的元素。游戏中除了一些主要的叙事场景,没有任何事情是脚本预设的。城市中发生的所有的事情,都是为了让玩家可以自由的移动并去调查发生着什么。在大尺度(的场景)上实现这些需要很多人的工作,来把这些要素放到地图上去。”
“我们曾经作了很多的动作捕捉,其中很多被抛弃了。游戏的任何时刻都有13000到15000个不同的动作被读出(备用)。有很多很细小的动作被用来衔接其他动作以使得动作看起来流畅,动作的混合也被大量的用来达成同样的目的。……在战斗中,我们在项目的后期加入了很多疯狂的内容……动作捕捉的演员被要求穿着(体操或者舞蹈演员那种)紧身衣尽可能狂暴的作出那些的疯狂动作,他们对于(捕捉战斗动作)的工作如此的热情,这一点你只能表示尊敬和敬爱。”
“当Altair做出跳这个动作的时候,动作的开始一般总是同样的,但落脚的地方却总是不同。比如他会跳到地面,台阶,墙上,悬挂物,马,等等,任何东西。所有的这些(对应不同落脚点的)动作都要被读入系统内存中,这个量很大,我们成功的使这些动作看起来流畅,即使Altair中途改变想法又跳到别的东西上去。”
“我们在游戏人物发呆的这个动作上下了很大的功夫……我们喜欢通过人物发呆时的动作细节随着游戏进行的变化而变来来反映人物的进化,这是我们的一个习惯。你一定玩过《时之沙》,不知道你注意到这一点没有,也许没人看到过,因为你需要松开手柄,等一会儿,这些动作才能出现。但所有的这些动作都随着游戏的进行而变化着,一开始人物显得很紧张,像个真正的新手。当到了游戏的后期,人物的动作就显得非常的自信了。在本作中,Desmond同样展现了这一点。”
“在我看来AI中最难设计的是导向部分。其他的方面当然也有挑战,但导向是最突出的。在我们的游戏中,因为没有任何来自关卡设计和关卡美工方面的限制,这样的挑战显得更加严重。游戏中的NPC可以自由的来去所有的地方,但自由度同时带来的挑战。”
“……敌军将领的等级比较高,所以他们可以做更多的动作,他们可以更多的反击你。和低级士兵相比,他们对玩家动作的反应要多很多,那些小兵只是炮灰,你可以像割草一样没有多大困难的解决他们。所以,所有的主要的刺杀目标都可以做出更多的动作,但这些动作同时也都是玩家可以做出的。他们没有任何的魔法般的神奇举动或者来自于不同世界的能力。即使这样,我们还是成功的给玩家提出了足够的挑战,保证玩家有足够的乐趣。”
这一部分是关于游戏中几个城市的设计的一些描述。其中包括了真实性和可玩性的协调,指导思想上力图真实再现和实际操作中的可行性的矛盾等问题。描述中也提到了对这些不同城市的风格定位处理。在同一个游戏中你总是希望游戏从头到尾基本保持风格上的连贯性,除非明确的交代出现了时空转移(比如游戏中Abstergo工业集团实验室的那部分,没有人会对此提出疑问,但在所有的记忆场景中行动时,各个城市之间总还是要保持一致的)。但风格的连贯性并不意味着一成不变,《刺客信条》的制作组通过种种手段赋予了不同城市同一时代基调下各自独特细腻的感受和气氛,让玩家的探索保持了连贯又充满新意。
“这是大马士革集市设计的草图。我们所面临的一个挑战是,要创建出一个看上去是个有机整体而且充满了内容的城市。我们使用了大量的照片和特定的概念图来确定城市中(要素)的密度的和观感,什么样的水平上,才能满足我们对(游戏中)街区和公共场所的要求。”
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“在城市中,我们设计了20种不同的建筑类型,因为我们不希望玩家在城市中对房子有重复的感觉。每个城区大概300到500个建筑,房子的大小一般都是6*6米,当然也有一些大的建筑物。”
“一开始,我们并不清楚如何去设计城市。是不是只要设计一些在一起的房子然后把它们到处复制粘贴呢?我们最后决定采用的方法更加复杂,但对于关卡设计者而言却更有弹性。我们开始建造游戏中的小的,简单的房子。所有的房子都是独立设计的,就如同乐高玩具的模块,于是我们开始建造许多许多的这样的乐高模块。
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我们尝试着在城市里放入很多的红色块(真实建筑模块的占位符),然后我们进入其中,在一个很大的面积上试玩。很快我们就发现城市太大了,如果我们用这些城市的真实尺寸的话,真得太大了。于是我们把城市缩小。同时我们也发现了应该如何在建筑上排放不同的物件从而使得每个建筑从头到脚都可以攀爬。关卡美工负责这一部分,同时关卡设计者负责那些建筑物周边的区域,比如后院,街区,大道,等等。
我们从一个相对较小的区域开始设计,这是可行的。美工的工作基本完成了,但地面的设计还没有完成,所有的守备力量的设计没有完成,所有的细节也都没有完成,我们有了一个大大的城市,但没有任何人。我们还需要确定人流,无论是在巷道还是街上,你都要能看到人群往不同的方向走。这些我们也要在城市设计中表达出来。……我们希望有这些动态的不同的元素,比如这样你就必须躲开那些瓦罐持有者。
随着项目的进行,我们添加了越来越多的细节。这一切从一个平面开始,600*600米,只有一个红色块,这种情况下系统可以运转了。然后我们把所有的模块替代成真正的房子,然后再创建其他的东西,然后是遍布城市的道路和其他元素,以及城市的出入口。城市本身设计的最后一部分是城门,这些都完成之后,我们开始往这个空荡的城市里添加生命……”
“大马士革是个相对更快乐些的城市,这里没有被入侵过。这是一个传统的萨拉森格调的城市,所以我们觉得黄色的滤镜比较合适。这个颜色比较能够配合大马士革的气氛,同时也给了这个城市独特的观感。”
“我们根据《一千零一夜》的故事来创建大马士革这个城市。因为我们知道如何去做,因为我们在《时之沙》这个游戏中有过经验,PoP3也差不多。项目组相互借鉴,你可以在房顶杂耍,但有很多弓箭手。我们希望给这个城市一个富有的感觉……我们在给这个城市的河流作设计的时候也很有乐趣,其它的城市都没有河流。围绕着河流我们做了很多有意思的工作。”
“大马士革是一个很炎热的城市,干燥,但同时也是一个非常富有的阿拉伯城市。你会看到这个城市和Acre那样的比较凄凉而且欧洲化的城市的对比的反差。”
“这是大马士革的原画设定,本来是设计作为图书馆和大马士革学院的。即使我们采用真实的材料参考,我们同时也尝试着做我们自己的设定图,来风格化其中的环境,使其更加符合于图像处理和游戏设计的要求。”
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“这是Acre街道的原画设定,从这些街道,公共场所中,我们试图创造出一种有趣的在城市内部的反差,从而可以体现出不同的气氛的带入感。当我们注意到在城市的这一部分都是烟尘弥漫的小街道而那一边却是宏伟的宫殿和巨大的地标建筑的时候,我们也更不容易迷路。这是一个很大工作量的活,关卡设计者和美工需要集中注意力到游戏的同一个视觉角度,把他们的努力集中到一起来。”
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“我们希望创作一个有历史氛围的,史诗般的游戏,但同时这个作品也要是有现代感的,有趣的 。我们喜欢Ridley Scott在他的电影处理视觉效果的方法,想想《Black Hawk Down》,这个影片中的滤镜效果大大的影响了我们。Acre是我们最开始着手的城市,我们想,也许我们并不希望把蓝色滤镜用在整个游戏上,但让我们来尝试不同的气氛效果。Acre是一个刚刚被狮心王理查的军队征服的城市,这里你会看到很多被毁坏的建筑,你会感觉城市比较压抑,阴暗,更多的迷雾,不那么明亮。这是因为,(在游戏中)不久前,数千的穆斯林在那里被杀害了。(Siege of Acre, 1189.8-1191.7)”
“Acre塔楼遗迹原画设定,当(游戏中)我们来到Acre的时候,这个城市刚刚从一场大战中走出来几个星期,十字军战士刚刚夺回了这个城市。所以这个城市很多重要的部分都被摧毁了。”
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“Acre城市覆盖着蓝色的格调,因为我们希望在这个城市营造一种阴冷的气氛。玩家访问这个城市的时候正是大战之后,人们都很丧气。同时也是因为这个城市靠海。这里的建筑是欧洲风格,在Acre,我们试图应用更多的欧洲化设定,我们添加了很多的哥特式建筑,我们试图重建一些礼拜堂,我们还在这里加入了大教堂。圣殿骑士们来到这里,带来了他们的知识和建筑风格,他们在这个天国世界里重现了他们在欧洲所固有的建筑特色。”
“耶路撒冷是一个欧洲,阿拉伯以及东方风格混合的地方,我们选择了绿色作为基调颜色,我觉得这个颜色更多的能体现精神和信仰的氛围,我们希望这个城市有这样的气氛。我们希望这个城市安静而虔诚,这是我们关于耶路撒冷的基调思想。”
“我们并不想把城市设计的和它们的真实相貌一般无二,但我们依然还是使用真实的地标建筑的。比如,我们在耶路撒冷可以看到圆顶清真寺,而在大马士革我们可以辨认出城市的整体形状,以及奥玛亚清真寺。但我们都夸大了这些建筑的比例,让某些细节更加符合我们视觉组合的要求。我们并不想要一个普普通通的城市。我们也试着在城市的氛围上做文章,如同我们是在创作电影,我们会要创建不同的环境的设定。”
“关于耶路撒冷,这是一个充满了历史的城市,你可能听过大卫的高台,圣墓大教堂,以及圆顶清真寺,也许你看过它们单独的历史书上的照片,但能够看到这些建筑真实的存在在游戏世界中,在它们应该出现的地方,如果你喜欢历史的话,会感觉非常的带劲。”
“……我们希望能创造一个历史性的环境,同时也能给与有趣的图像处理方式。我们发现在比如《Kingdom of Heaven》这样的电影中,有许多有趣,给我们带来灵感的画面处理。这些处理带来了吸引人,而锐利的观感;同时也更加的和那个时代关联。《The name of the rose》也很有意思,因为其中的光照和气氛渲染的应用非常戏剧化,引人注目。我喜欢他们夸大建筑比例的做法,并不总是真实的建筑尺寸,比实际的来的大,我喜欢他们在这两部影片中将某些元素风格化的做法。”
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回答:七、海克力斯的短剑与冥界之剑海克力斯的短剑作为氪金装备有和反曲弓一样的问题,就是两个版本的属性不同步。氪金版是暴击几率(4),免费版是暴击几率(3),由此导致两个版本的质量相差了1,其余都是一样的。(顺便说一句,游戏里的“爆击机率”中有两个错别... 详情 >
问题:刺客信条起源NPC非常经典的一句台词是什么意思
回答:感觉主要还是重制的1 2和3只是高清化而已 详情 >
问题:《刺客信条起源》失婚、失业、失独的八爷是不是历代刺客教条主角中最悲惨的?
回答:ir买了就没玩两把 详情 >