《魔法门之英雄无敌6》墓园战役通关体会
俺是英雄无敌系列的忠实玩家,十几年前在大学里面从2代玩起,觉得太好玩了,特别是那非常漂亮的画风和好听的音乐,毕业了3代玩的最多,然后4代稍微玩了一点,好像意思不大,5代基本上没怎么碰过。
俺只玩英雄无敌和暗黑这两个系列的游戏。而这两个游戏因为最近的网游风,似乎对开发公司暂时失去了吸引力。但最近的无敌6和暗黑3明显游戏厂家又找到了网游的因素,重新吸引人才来开发,所以感觉又都做出了精品。
俺是在国外,所以买的是本地的英文简配版,折合人民币和国内豪华版价格差不多。国内也邮购了豪华版,寄到家里算是收藏。
在13号上市前,把public closed beta玩了好长时间,所以对游戏基本元素都比较熟悉了,但是那个时候没有激活码,是利用那个断掉conflux的方法离线玩的,没法了解王朝的一些概念。
俺这个版本(升级完后是1.1.0好像)在俺的新笔记本上装上了,直接就不能进入。在黑屏的时候一闪然后就退出了。但网上有方法,当时就试了两招,一个是兼容性按xp运行,好像还不管用,然后注册表加tdrLevel,然后就OK了,平稳运行两个晚上,没任何问题。然后就是1.1.1升级,升级完后,删掉tdrLevel,去掉兼容性运行,能进游戏了,但随机性的会在战斗中退出。至今无解,但发现规律基本上是在地图的前期发生比较多,到后期基本上就比较稳定(墓园3后期玩了3个多小时没一次退出),但在墓园boss战打到快结束的时候又退出了一次,有点抓狂。
因为beta里面圣堂,瀛洲,兽人都玩过了,地狱就一直不喜欢,虽然以前也不喜欢亡灵,但女主角的故事比男主角的吸引人,所以还是从墓园开始玩了,而且毕竟游戏里位置也是在最前面。
上面是开篇的废话。
墓园(亡灵)通关后感觉最关键就是两个字:无损
女主角默认是魔法系英雄,然后王朝武器又是黑暗系法杖,所以发展是以dark和prime系魔法为主了,结合力量系里面的很多passive技能,主动的技能就一个也不要学了。
最后觉得比较有用的技能是:
暗系 - 吸血(前两个无损必学,第一个必学技能),群体吸血,召唤暗元素(后期无损必学),爆裂(可惜对boss就像挠痒痒一样)
土系 - 复活,群体复活(还是为了无损)
气系 - 闪电,大闪电
原系 - 加魔法的那两个,控制(转化为友军),时间静止(听说有用,但我在boss站里面想用好像不行,没搞明白)
所有的魔法对boss都是浮云,要复活还是女主角自带的复活术最强,boss好像是10万点生命值,魔法那点伤害就是挠痒痒。最后都是靠几个远程兵的高伤害输出干掉的。所以
力量系里面的弓术必学
后勤,寻路必学
侦察也学学好,后期地图太大了,对于找宝完成任务极有好处
所有攻击加强的passive技能都可以学一下
简要攻略:
第一关:
从地道出来往右上走迅速下第一个城,然后清周围矿和宝物资源。配合吸血和治疗无损。
主角再入地道,招副英雄捡东西和送兵。
合兵后攻第二个城,尽量损失最小。有两个城之后就很轻松了。第一关比较简单的。
第二关:
地下梦境,没有城。所以这关就是让你深入体会墓园核心:无损。
这关要选血,泪。当时看血的终极技能简单易用,就选了血。但有个瀛洲的fort问你血泪,我选了泪,因为会给你一件随机加资源的袍子。而后面两个升级祭坛需要血晶。
第三关:
到15级了,能召唤暗元素了,真正进入墓园的自由境界。无敌6的战斗场景比前作小,远程兵很难保护,很有战斗的紧迫感。但是发现AI有个问题就是,一旦你召唤了元素(现在的元素召唤是可以指定地方的!!)放在地方远程兵的边上,那敌人基本上就不冲过来了,都是围着元素群殴,而墓园有三远程(海量的骷髅,高伤害的lich和冠军兵种)在后面放心的射,然后女主角对食尸鬼有移动加成,快速上去偷袭,ghost帮着复活食尸鬼。吸血和复活辅助。这个战术对MF和非boss就通吃了。
第三关就是注意先去地下打地狱,不要先去墓园城那激活剧情,打开兽人通道。否则前期兽人过来骚扰,有点烦。
第四关:
运用第三关一样的战术轻松扫图,注意完成两个任务。四碎片有一个在地图下面的小岛上。
这个战术似乎吸血鬼和lamasu没什么用了,错了,到boss战就知道这两个elite兵种的用处了。ghoul是扛不住boss和他的护卫的。
而且相比那些吸血,疗伤,女主角的招魂术才是王道啊,而且要把吸血鬼,lamasu,ghoul放一起围攻boss,好成片复活。
变成友军那个也很有用。有个护卫挡住lich,化敌为友,lich就可以继续射了。我当时找到一把无损弓,让骷髅射手威力大增。就靠三个远程生生的把boss射死了。吸血鬼和lamasu以及ghoul死扛和卡位。有布阵术就很重要的,可以把lich放在角落,冠军兵放lich旁边,这样boss因为体积大就打不到lich了。然后骷髅放另一头。所有的兵都往lich这边来,到打完也没往骷髅那边去,1.1k的骷髅远程无penalty啊,射起来真爽。lich和蜘蛛也是远程无penalty,太强了。boss战地图大,boss和护卫冲过来要花点时间,然后招点暗元素骚扰一下。
说完技能来说宝物。rpg游戏的核心就在于角色培养,人玩游戏都有代入感的。喜欢玩英雄无敌和暗黑这两个的人比较多,个人觉得就是喜欢那种角色成长和寻宝的喜悦感支撑。
角色成长6代比所有前代都要强。3有个极大的问题就是技能的学习,两个随机的你来选,经常主英雄学到你不想要的技能,一下子就让你对这个主角产生了一点瑕疵感,兴趣大降。这个第二贴已经提到了,就不多说了。
这里讲讲宝物:
1. 王朝武器,很有意思。每个魔法系都有一把,适合想术业专供的,比如亡灵的暗系,瀛洲的水系,圣堂的光系,地狱的暗系。升到5级就相当于5把major级宝物的合成,强大啊。
2. 套装。很有意思,而且提示做的很友善很清晰,和暗黑特别象。墓园打完是能集全一套,majister那套,加魔法的。打boss之前刚集成完,因为boss前那个任务会送最后缺的帽子。因为战役套装是能顺延的,甚至能顺延到最终战。
3. 加移动力的宝物很关键。墓园第四关达到一只+8的靴子,relic神物啊。再也没有行动力不够的感觉了,主角到那都是跑着去,杀敌也没有刚好差一步的恨了。然后王朝traits要了加行动力3那个(bronze解锁可以购买)。
最后说说一些小的体会:
1. F5快速存盘,对于现在容易战斗中退出实在有必要,每次打仗前都要习惯性F5一下。
2. 地图上王国间有疆界标,就是在关键路口的两对柱子,你这边一对是你的颜色,敌人那边是敌人的颜色。把敌人那边攻克了,两个柱子就都是你的颜色了。如果是单对柱子,说明那边是野兵。但野兵也不能不打啊,有时候守着关键任务或者关键宝物(王朝或者套装)。
3. 战斗前能看到敌人具体数量,决定是否retreat,非常好。不会误操作。
4. 主界面和战斗界面有快捷圈,可以把技能魔法移到上面快捷操作,太好了。
5. 回城术的设计,非常好。副英雄的职责更明确了,送兵也极其方便,但也不会像3代那样满屏飞的无聊不和谐了。
总之,以墓园一关的通关经验来看,对这个6代非常满意。唯一不满的就是战斗时会随机退出的bug了。
还有自动存盘有10次之多,每次战斗结束不满意可以restart(受攻的除外),很多小设计都是为了让游戏更容易控制和顺畅感,不用花心思在什么找时间存盘,退出reload这些无聊的操作上面。
现在最大的满足感是身上一堆的套装,relic神物,挑的眼花缭乱的。而且人物可以按照你的思路完全自定制。
魔法再也没有不够用的感觉了,配合几个神物,女主角魔法从来没有缺过。
7个兵种哪个都有用,哪个都要珍惜。不是像前作,有些兵种完全就是凑数的,比如人类的农民,现在的卫兵真是很有人族的范啊。
Core,Elite和Champion的界定非常好。
魔法分为光,暗,气,土,水,火,prime。前6个都是两两相对,根据排斥性缺一门就成了一个种族
缺暗 - 光,气,土,水,火 人类
缺光 - 暗,气,土,水,火 墓园
缺火 - 光,暗,气,土,水 瀛洲
缺水 - 光,暗,气,土,火 地狱
缺prime所有元素齐备的就是兽人。prime里面有很强力的魔法,而且数量极多。
感觉后面扩展其他种族就围绕这个元素的排列组合里面的空缺来设计了。起码还可以设计两个种族:缺气,和缺土的。不过气土在游戏中按兽人kral的话讲就是father sky和mother earth,是行走于世间的必备,好像是缺不得的,呵呵。所以缺土的可以是全飞行种族,浮游于无形的那种;缺气的是无生命形态,可以考虑前作中铁皮人这样完全的无生命体,因为亡灵也是需要空气呼吸的。
再说下英雄的特级,墓园的女主角是ghoul加2点移动,好像很无聊。但好像又不止两点,移动格数没有到敌人前面,还差两格,但你攻击敌人(大体积的,或小体积前排)却又能打得到,所以我一般是直接杀到大体积兵种的。配合亡灵的吸血回复这个就非常非常强,完全是人肉堡垒,三个远程在后面放心的射。
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