古剑奇谭三:战斗系统详解与剧情解析
本文很长很长,嫌太长的朋友,可以找自己感兴趣的部分看
本文主要分为两部分,第一部分为对战斗系统的介绍,主要是为了帮助一些新人快速熟悉本作的战斗系统,并提出一些建议,让新手玩家更好的体验战斗乐趣,不会涉及具体的boss攻略(主要是因为网上攻略已经很多了,其次为了避免剧透),能让你无忧通关普通难度,甚至挑战更高难度的战斗乐趣
第二部分为剧情浅析,帮你理清古剑三在讲一个什么样的故事,主创团队想要表达什么以及一些个人的见解
考虑到有些新玩家可能并没有通关,我会尽量少的剧透
鉴于本人水平有限,如若出现错漏之处,还请见谅,另外本文可能会分很多楼,所以在完结之前大家请尽量不要插楼
guyufan1991429:跨越时空的支持,我来晚了 发布于 2024-01-14 22:31:41
唐佐佑:我爆哭连第一次见到缙云都打不过菜鸡太卑微了 发布于 2023-09-06 06:16:51
_寒烟殁:最后一段写的太好了 发布于 2023-07-31 23:49:21
惘然情已殇:写的太棒了,感觉受到了很多启发 发布于 2023-07-31 23:42:21
在冲ss:题主写的很好,学到了很多东西,顶题主 发布于 2023-07-26 08:15:41
快乐的希望天使:确实是个精品帖子。真的是太棒了 发布于 2023-07-24 16:59:31
Marionette◇:露珠写的很好啊!! 发布于 2023-07-23 08:18:11
梦付千秋啊:不错,很有感触 发布于 2023-07-21 02:03:51
清宵綺夢回:题主后面剧情部分讲得太好了,必须赞。前面战斗有个不懂的地方,就是挑战打心魔的时候,魔都很简单,只是玄戈的影子出来的时候,黄色预警也防御了一样被打残,不知道怎么办。
工作党,没有以前玩流星蝴蝶剑那样的精神了,好在没有神农剑法过不去的BOSS 发布于 2023-07-20 18:37:11
3wnc3:题主确实用心了,虽然有些地方有瑕疵 发布于 2023-07-20 18:29:41
搭乘公交:首先感谢题主。个人只提一个小小的建议或疑问,回合制游戏有这么不堪吗?去年的神界原罪二,今年的八方旅人等等。个人理解并不是回合制过时老土,正因为研发出好的玩法太难,所以避重就轻开始搞即时制不是吗?希望大家公平对待回合制rpg游戏,不要歧视回合制。 发布于 2023-07-20 10:52:31
萧萝木子:题主真的很会思考也很会表达,看完算是帮助我更细腻地理解了这个主题,很多解释让我有“原来如此”的通透感。文末那一段写得也很动情,是啊,这部作品感动我,让我热泪盈眶的不仅仅是角色、故事、主题,还有制作这部游戏的团队,他们是真的有赤子之心,令人敬佩。 发布于 2023-07-20 10:36:11
梦幻中的路途:题主写的真的是太透彻了,文笔也很好!强烈建议加精 发布于 2023-07-19 21:39:21
☆水瓶心雨☆:整部剧情,印象最深刻的几句话,就是游戏的主旨。
从剧情掌控力来说,也是深深的敬佩。
毕竟,写剧本时永远不晓得,哪句话可能会戳奇怪的关注点~
广成子传话是第一个泪点,岑缨婆婆办学堂是第二个,传承这个主旨,如当年苍之涛的惊艳。 发布于 2023-07-19 10:04:01
未入俗世:静静的看完了。真好,真的。我喜欢。 发布于 2023-07-19 02:20:21
马勒戈壁天蝎:写的很好,尤其是最后面 发布于 2023-07-19 02:15:11
shrimp672:题主写的很棒,必须顶一个,关于剧情部分说出了我的心声,我一直觉得古剑几代的主题和制作团队的经历想法是有些映照的 发布于 2023-07-19 01:45:41
wangwei33cf:题主写的很棒,不知不觉从头看到尾 发布于 2023-07-19 01:06:01
香芒紫米露:题主写的太好了 发布于 2023-07-19 00:57:01
生的泥:写得好,支持题主。给你点赞! 发布于 2023-07-19 00:14:31
梦中长醉不醒:顶一下。
该给个精华。 发布于 2023-07-18 22:28:11
ywydbdzh:建议申请加精。难得的好文,最核心的游戏性跟剧情两个方面,分析的都很透彻,很到位! 发布于 2023-07-18 21:52:01
雨先接元:游戏理解完全和题主一样,不过题主表达的很棒,文笔很好 发布于 2023-07-18 21:31:11
瑾秋寓德:是的,给题主点赞。喜欢古剑系列喜欢烛龙就是因为他们每一部都在做用心的作品,突破和革新从未停歇。 发布于 2023-07-18 21:30:11
月半不了怪我咯:顶题主,看的很感慨,也更期待古剑4会带来怎样的惊喜 发布于 2023-07-18 21:25:11
羽落云间819:居然看的泪目了……古剑的每一代主题也都是团队的主题 发布于 2023-07-18 21:24:11
夜瞳丨九犬:我哭了,你们呢? 发布于 2023-07-18 21:02:01
swtqn0001:我從1999年開始接觸國產遊戲,現在已經快20年了,激情過,興奮過,期待過,傷心失望過,但是從未絕望,因為還有這麼一群有理想的開發人員,還有這麼一群有理想的玩家! 发布于 2023-07-18 20:47:41
zwtty:本来说圈小伙伴的,结果id找不到了 发布于 2023-07-18 20:31:11
独酷独舞:如果大家看完这个帖子觉得好的话,就支持一下吧,我觉得好像没什么人看啊...... 发布于 2023-07-18 20:29:31
阿布库玛:这么好的帖子,谁去艾特一下小吧申个精啊 发布于 2023-07-18 20:06:51
奔2小青春:因为在学校不能玩,我只能先买了激活码,在b站忍不住看了许多直播剧情。一开始我觉得主线的氛围有一些沉重,少了许多古一古二中逗笑的剧情和对白,也少了许多儿女情长。
后来二刷剧情补充了许多错过的部分,我对传承有了很多感触。看完姬轩辕和广成子的对话,再看到弱小的人类团结起来对付魔族,从建造百神祭所来防备神魔侵袭,再到灵火铳的研制。和神魔妖相比,人类没有强大的力量,也没有漫长的寿命,但是千千万万的人组成了一个整体,传承文明,并且不断前进。这种感动在我心里久久挥之不去。
我想把心中这份厚重的感动用文字表述出来,但又觉得自己水平十分有限。感谢题主的帖子,题主剧情透彻的分析,说出了我的心声! 发布于 2023-07-18 20:05:51
phy3437:难得一见的好贴,我也是从仙剑一开始一路玩国产单机过来的,烛龙团队的用心看得到,我一直非常信任这个团队,他们永远走在革新的路上,各种探索和尝试,不满足于现状,出来的作品其实也一直在进步,总是能给人惊喜,就凭这一点,我也会对国产单机的未来充满期待。 发布于 2023-07-18 19:59:41
514847620:技术贴 乌烟瘴气氛围中的一股清流 ,喜欢的逛坛子 不喜欢的就离开 这样多好 发布于 2023-07-18 19:53:41
末夏追忆:刚看完对战斗系统分析,字字珠玑,收藏了 发布于 2023-07-18 18:15:11
坚持用钢笔:不知不觉看完了 发布于 2023-07-18 18:05:01
〆﹏錵鸳丶绣:硬核分析贴,顶! 发布于 2023-07-18 18:02:31
sfwjiao:赞一个,不知不觉就看完了,满满的共鸣感。 发布于 2023-07-18 17:59:51
61放烟火:我和题主一样,喜欢轩辕剑甚于仙剑。在我心中。苍之涛的剧情是国产游戏的两大高峰之一(幽城幻剑录可能略高)。本传突破了传统中文rpg情情爱爱的框架,更多的思考了文明传承之不易。我甚至可以想象到上古时期神州大地上华夏子民举火并行,薪火相传的情景。古剑3我给9分,扣一分怕他骄傲。 发布于 2023-07-18 17:58:01
凭栏烟雨:说的好,对于我这种词汇匮乏之人只会说,沃草题主纽币! 发布于 2023-07-18 17:56:41
苏苏谢衣我男神:写得真好,顶一下 发布于 2023-07-18 17:56:11
JMQ2012:文笔不错,顶一个 发布于 2023-07-18 17:53:51
xu121749330:最后一段点题了,这其实就是讲的烛龙团队的故事,讲国产单机突破与传承的故事。 发布于 2023-07-18 17:48:21
cqjcqjcqj8:题主牛B呀,写得真好,感动~ 发布于 2023-07-18 17:45:51
独酷独舞:北洛的轻攻击一共是6段,对不起误导大家了,还有什么比较严重的错误大家发现了请提出来 发布于 2023-07-18 17:43:51
山芯:不因一人成事,不因一人败事,众星璀璨,相聚成火 发布于 2023-07-18 17:43:51
独酷独舞:我们来回顾一下历史吧
2001年,上软成立
2003年,仙三发售,仙剑系列的革新之作,从此进入3D时代
2004年,仙三外发售,连接了仙1和仙3,仙剑世界观至此补完
2007年,仙四发售,再次革新的经典之作,不说了
同年上软解散,主创团队出走
2007年,烛龙上线
2010年,古一发售,古剑奇谭:击碎国产单机最后的梦
2013年,古二发售,尝试突破之作,也为此付出了代价
2018年,古三发售
以上诸作,虽称不上部部经典,但每一部都是用心的作品,而突破与革新之路更是从未停歇
当游戏结束,主创团队的名字出现在屏幕上的那一刻,泪水突然涌上眼眶
一直是你们啊,一直是“你们”啊
从开始的开始,一直到现在,有人说这是个关于传承的故事,真的是这样
传承之路艰难困苦,却从未断绝
突破之事步履维艰,却从未放弃
古剑三是属于人族的故事,更是属于你们的故事
你们为仙剑系列带来了辉煌,助它登上顶峰
却在即将功成之时惨败,辗转离合,又在烛龙相见
人事几经变动,市场热度不在,你们仍在那里
当初的同伴走了很多吧,后来的伙伴又来了很多吧
传承的是你们,突破的也是你们
工长君离职的时候,很多人担心古剑会变了味道
我不知道他们玩了古三之后会不会仍这么想
姬轩辕走了,嫘祖走了,人族还是那个人族
总有一天岑缨也会走,人族依然是那个人族
春生秋杀,自然之理,人莫能改
总有一天某树要走,胃妖要走
总有一天老K要走,老孟也要走
还有许多值得被铭记我却不知道名字的人也会走
甚至有那么一天古剑也不在了
可你们从别人手中接过火炬,将他点亮,又传于后人
就算你们不再做游戏了,可路还在
总会有人踏上征途,将火炬重新点亮
谢谢你们让我重拾情怀
不因一人而成事,不因一人而败事
众星璀璨,相聚成火
“你们”每个人都是故事的主角
这是属于古剑三的故事,也是属于创作团队的故事
更是属于所有国产单机游戏从业者的故事
有些人说这作剧情是弱点
于我而言,却是泪点
我只是一个普普通通的玩家而已,能做的不多,唯有再入一套,聊表敬意 发布于 2023-07-18 17:40:51
独酷独舞:3.国产单机RPG的传承与突破(本节带有强烈的个人感情色彩)
可能有些人会奇怪,我说要分析剧情,却在第一节写了一大堆乱七八糟的东西,我来讲一讲为什么吧
上文我曾经说过,国产单机游戏从来都不是一片死地,优秀的游戏很多,特别是近些年,涌现出众多优秀的独立游戏,可这是我们真正在期待的游戏吗?
我们最期待的一直是一款国产3A级的游戏
这样的游戏真的不容易做出来,看看河洛的侠客风云传,广受好评,可当它想要尝试突破时,又是多么的艰难,河洛英雄传出来之后差评如潮,是河洛不努力吗?是河洛不上进吗?是真的难做啊
而今天的古剑三,我们等了太久太久
我是一个老玩家,我最早玩的电子游戏是一台不知名的掌机,只有一款像素拳击游戏,那时候,索尼还没发布ps,我拥有的第一款主机是世嘉MD,我的第一款掌机游戏是口袋妖怪黄,我第一次玩ps2游戏是三国无双,而我的第一款电脑游戏,则是仙剑奇侠传
我是一个情怀玩家,而这次古剑三也是我等了很久的游戏
很多人应该知道烛龙最初的研发团队,其实是上软的那批人 发布于 2023-07-18 17:40:31
独酷独舞:(4)古剑三到底在讲什么
现在很多人一讲到古剑三的主题,就说会这是一个关于传承的故事,不过关于传承的意义,或许每个人的理解并不一样,那烛龙是想表达一个什么样的意义呢
古剑其实有一个贯穿一二三部的大背景
那就是神隐
随着时间的增长,仙神都慢慢失去了踪迹,这也是最早古三宣传的昆仑玉隐,龙去鼎湖的另一层意义
强如仙神在天地之间都不得自由,终要衰落,那渺小如人,我们该何以自处?
这就是古三真正想讲的故事,一个横跨4000年,讲述人族何如艰难求存的故事
我们来看看这4000年,人族究竟有了何种变化
上古时代,人族最繁华的城市,天尧,因两位仙人在云中争斗而毁,人类文明过了几百年的休养生息方才重回繁荣,那个时候,吃饱穿暖是头等大事,人族朝不保夕,只能报团取暖以求生存
现如今,百姓早已能解决温饱,人族早已征服了大陆,甚至能出海,去探寻更为广阔的天地,经过有识之士一代又一代的努力,甚至造出了灵火铳,即使面对魔物也有了一战之力,即使不求神拜佛,也能保自身安稳,而那满天神佛今安在?
人族能有今日的境地,实不为一人一物所造就,姬轩辕、嫘祖、北洛、岑缨这些人,既是历史的见证者,也是推动者,但他们能做的,也极其有限,而就算没有他们,也会有别人站出来,而这正是人族真正强大的地方
昔年姬轩辕曾与广成子有过约定,广成子想邀姬轩辕踏上仙途,因为人力渺渺,朝不保夕,于这天地之间所能做的事太少,姬轩辕让他再看看,广成子看尽人间三千年,以至于欣慰,以至于感佩,这三千年中姬轩辕并不曾参与,不过他知道,一人之力不比神魔,但以一族之力,早晚能撼天震地,摇动山河
4000年前,人族需要举族之力来修建百神祭所去对抗神魔,而如今,人族设计出了灵火铳这样的武器,一个普通人都能消灭下等魔,这是姬轩辕做不到的,也不是岑缨能做到的,从这个意义上来讲,人族的每一个人都是主角
而今日未完,明日将至,在剧情的最后,姬轩辕离去,岑缨则踏上属于她的旅程,每个人的故事都会有属于他的终点,而这千千万万人,共同构成了人族的兴衰,而人族的脚步,历千秋万代也未曾停歇
这是一个穿过漫长时光,有挫折与失败,也有坚守与奋斗的故事
又或者,这就是文明吧,这是一个关于文明的故事,关于人类如何创造文明的故事
或许,还有一些别的东西 发布于 2023-07-18 17:39:51
独酷独舞:(3)主角团的象征意义
整个故事其实可以分为两部分,一部分是黄帝时代,一部分是正常时间线,中间相隔了4000年,而主角团一共4个人,身份都很有意思,与这两个时代息息相关
北洛活了两世,既是古人,又是今人,所以他既能带入古人视角,也能带入今人视角,但时光在他身上是割裂的
云无月从古代活到现代,见证了一切,遇到的很多,忘记的更多,她既入红尘,又超脱于红尘,她连接着古代与现代
岑缨是现代人,代表着如今,渴望探索未知,也孕育着未来
姬轩辕是古代人,代表着过去,一直活在过去,却心向未来(过去的未来是现在)
姬轩辕与岑缨分处时光的两头,北洛身处两个断点,而云无月则将其连了起来
从主角团的关系也可以看出来
姬轩辕和缙云属于古代组,关系不用多说
岑缨与北洛属于现代组,岑缨互动最多的就是北洛了,遇事第一个想到北洛,和云大佬几乎没什么沟通
缙云/北洛与云无月,云大佬的个人剧情基本都是和北洛在一起发糖,缙云是缙云,北洛是北洛,云无月让二者独立而又相合,北洛曾经说过,缙云不想要世俗之情,他期望那种过了千百年依然不变的情感,岑缨说他得到了吗,北洛说得到了,云无月是缙云时种下的花,在北洛这里结了果,横穿4000年时光,连通了古今
云无月和其他两人沟通很少,而岑缨与姬轩辕之间的戏份到游戏结尾才有,而这一切这是通过北洛,云无月连接了北洛,而北洛连接了姬轩辕与岑缨,古代的姬轩辕终于看到了他的未来,而岑缨则接过了传承,去向未来
通过人物象征来看,本作讲述了一个古代、现代,和一个横穿古今并且去向未来的故事 发布于 2023-07-18 17:39:21
独酷独舞:(2)轻度刻画的主角团与真主角
本作之中,主角团的刻画不如前两作让人记忆深刻,这明显是有意而为之的,一方面,是本作新加入的战斗系统,能有效的提升游戏时间,同时也为未来自由度更高的作品做尝试,另一方面就是为某一个主题服务
不仅是主角团,整个游戏通篇都在强调一点,一人之力在天地之道面前,是渺小无力的
“人族短寿,不过是对比仙妖神魔,放在这天地间,谁又不是渺小如虻”云无月原话
“人比之天地,不过如蜉蝣一般渺小,观天色乍明乍暗,便已是朝生暮死,什么时候听过一个人,一代人就能把个大事弄清楚想明白的,我虽心有遗憾,但好在还有你们这些弟子”葛先生师父原话
葛先生师父的这段话,可以说是直接点明主题了,一个人不能成事,一代人也难成事,但代代相传,薪火相继,总会不断前进的
因此古剑三故事的真正主角并不是一个人或者几个人,而是整个人族,只有讲人族,才需要穿越时光去讲,才需要横跨4000年的岁月
而本作明显对于过去,将来,传承这些概念花费了大力气去渲染,对于个人的刻画却省了许多笔墨,是烛龙不会刻画人物吗?想想古剑二就知道,它是故意的,轻个人而重族群,它有自己的独特意义
而关于整个主角团,其实也是有着各自的象征意义 发布于 2023-07-18 17:38:51
独酷独舞:2.古三剧情解析
(1)这是一部承上启下的作品
首先要说明白的是,古三是一款尝试性的作品,它在尝试脱离以剧情为核心的线性RPG游戏模式,将一些别的乐趣带入其中,为此做了很多尝试与取舍
关于辟邪,关于古三的主角,其实早早就定下了,早在古一桃花幻梦的时候,某树就想好了古三的故事,顺便将其带入了古一的结局之中,身在魔域的强大妖族,它的骨能承载荒魂
起初大家以为辟邪与天鹿城,甚至整个魔域,应该在古三的故事中极具分量,但实际上着墨不多,这其中应该有三个重要的原因
第一,主创团队想要借本作表达一些东西,这些东西与魔域无关,渲染过重,会本末倒置,就像我前面说到的丰富的感情线对于游戏主题的压制,再加上古二的一些经验,为了突出某种主题,而放弃了丰富魔域的剧情线
第二,古三本身是一个实验性的作品,是带着任务来的,它要为未来的一些作品开拓世界观,做技术积累等等,魔域的故事线本身就不是重点
第三,没钱没时间
为什么这么说,其实从古三的世界观构架就可以看出来,古一和古二的故事舞台都在人界,而古三一下扩展到梦域和魔域,并且各自都有着多张地图和丰富的剧情,古剑三已经在做大世界了,并且把它放到了游戏里,而且本作的剧情量确实是砍了的,表明烛龙并不想继续做线性RPG游戏了,今作不过只是一个尝试
而且本作有很多挖的很明显的坑,比如巫炤最后挖了个大坑,想填上这个坑,一个dlc是远远不够的,表明未来必然还会有一款时间线往后的作品,而且这部作品在主创团队心中已经有些想法了
从本作的种种表现来看,烛龙无疑是有野心的,我在此不敢妄加揣测,但从主创团队以往的作品来看,下一作很可能是秉承古三世界观,甚至是紧挨着古三的作品,当然了,我这种预测没什么用,因为下一作很可能要更换引擎,烛龙也可能会做新的尝试
但无论如何,古三都只是一个开始 发布于 2023-07-18 17:37:41
独酷独舞:(3)古剑系列的传承
在进入主线之前我想先说点别的,其实近年来我们一直不缺乏优秀的游戏制作人,也一直有好的游戏出现,比如雨血,比如侠客风云传,比如前一段时间颇有争议的太吾绘卷,有些是独立游戏,有些是自带传承,国产单机从不是一片死地,但其实我们真正期待的,并不是这些
时间再次回到2007年,当我打通仙四的之后没多久,我得知了一个消息,上软解散了,我真的很喜欢仙剑系列,因此非常担心,后来听说了仙剑系列由北软接手,我才放下心来,静待他们的下一款作品
在此期间,我了解到上软的部分主创团队,由工长君(张君毅)担任总经理,创立了一个新的游戏公司,我从此就对这个新公司上了心
这几年间,我接触了更多的优秀作品,从掌机、主机到PC,从单机到网游,我看着时代一点点在进步,越发感觉到国产单机在这大势之下怕是难以追上来了,心中那份对国产单机的情怀,也慢慢淡了下来
然后古剑一发售了
在我眼里,他并不是一款很优秀的游戏,作为开山之作,显得无功无过,我本对他抱有极大的期待,可玩起来,依然是国产三剑的框框,他和仙剑之间,有种说不清道不明的关系,既像,也不像
他的故事依然讲的极好,确实脱离了仙剑,在讲他自己的故事,讲故事的模式还是那样,一个身世复杂,历经坎坷的男孩,遇到了一个女孩,他们一起战胜了大魔王,男孩死了,女孩独自踏上了复活爱人的道路,好吗?好!惊喜吗?不惊喜,但有点感慨
它有点像李逍遥孤独的背影,也有点像慕容紫英飞扬的白发,他从灰烬中重生,我不想要求更多了
真是一语成谶啊,剧情最终还是变成国产游戏取胜的手段
可烛龙则靠此开始了新的征程,它既是终点,亦是起点
中间有个小插曲,第二年的时候,仙五发售了,那是一款让系列粉丝失望的作品,仙剑因此遭受了巨大的非议,国产三剑那个时候基本已是名存实亡,在这种情形下,古剑突然变得显眼起来,它从前辈手中接过古老的旗帜,也将压力抗在了身上
然后古剑二发售了
讲道理,从游戏品质上来说,古剑二做的没有古剑一好,但我能感受到一点,它在寻求突破,无论是剧情演绎,还是战斗系统,都在做尝试,也是这些尝试,招来了众多非议,虽然有些体验很糟糕,但我依然想为他鼓掌,你是好样的
战斗系统就不说了,想做即时战斗,但没那个水平,当时有些人甚至说不如回去老老实实做好回合制,我想对这些人说,烛龙要真的这么干了,你今天就见不到这个古剑三了,我虽然也觉得这个战斗系统很糟糕,但我从未觉得烛龙该放弃尝试
古二在剧情长度方面很遭人诟病,但我想说的是,没有这样的剧情长度,不会有让人如此印象深刻的主角团和boss团,它在尝试一种新的讲故事的手法,回想我对上面那几款游戏剧情的简单总结,你发现是不是很难用在古二上了?
我不评价本作剧情的好坏,但是烛龙的尝试,以长远的目光来看,是在寻求创新与突破,为未来埋下种子 发布于 2023-07-18 17:37:31
独酷独舞:1.国产单机RPG的突破与传承(嫌长的朋友可以跳过不看)
(1)国产单机RPG的刻板印象
说起国产单机游戏,如今人们总会得到一些刻板的印象,比如万年不变的回合制战斗,剧情都是儿女情长之类的,总而言之就是固步自封,不思进取,反而一些独立游戏,像是太吾绘卷,会受到人们的赞赏
可事实究竟是如何,这种印象又是何如造成的呢
其实在2D时代,国内单机也是经历过百家争鸣的辉煌时期的,其中有一个绕不开的名字,叫做大宇,他手里有广为人知的两把剑,一把叫仙剑,另一把叫轩辕剑,但同时代也有很多其他的优秀作品,比如河洛的金庸群侠传等等,我们今天先谈谈两把剑
仙剑和轩辕剑是不同的研发团队,轩辕剑一直都是domo小组,而仙剑的团队却几经变动(比如后来的上软成立又解散等),在2D时代,他们各有一款作品直至今天,依然广受赞誉,一款游戏叫做仙剑奇侠传1,一款叫做轩辕剑3外传:天之痕
今天我们只谈剧情,我来极其简单的梳理一下这两款游戏的剧情套路
仙一:男主受高人指点-出门冒险-遇到两名女主-一番坎坷经历-最终打败大魔王拯救世界-女主一死一伤
天之痕:男主师父被困-出门冒险-遇到两名女主-一看坎坷经历-最终打败大魔王拯救世界-女主择一而活
当然了,这些故事远远不是这么简单,如果你这样看,那可能全世界90%的RPG讲的都是一个故事了,我想说的是,如果剥离所有复杂的东西,我们从感性的角度回归到故事本身,这其实都是一个boy-meets-girl的故事
不是说这些创作者们没有更多想要表达的东西,而是这一切都被炽烈而感人的情感线遮住了光芒,回首你十几年前玩过的游戏,现在还能想起什么国仇家恨,什么天下苍生吗?仙一在我心里剩下的是李逍遥孤独的背影,而天之痕,则是我选择救谁时起伏不定的心绪
游戏里加入大量感情戏总是没错的,这是最简单,也最容易获得玩家共鸣的套路,特别是悲剧结尾,在那个时代,并不俗套,大家也会深受感动,可如此做,也难免让一些其他的东西蒙尘,你花10分努力刻画人性,可能不如5分情感更让人铭记,这是正常的
好像是尝到了甜头,从此仙剑在悲情演绎的道路上一骑绝尘,无论如何,我先死个女主再说,凭借感人至深的剧情故事,优秀的游戏品质,以及每一作都在尝试突破与创新,仙剑借此累积了大量的口碑,一举成为国产RPG的头牌,然后上海软星,骤然解散
国产单机市场的严冬来了,这方面我就不讨论了
之后便是艰难的复苏之路,可垮掉的房子,想再建起来,何其难也
曾经的国产游戏并不需要以剧情取胜,可经历了寒冬之后,以剧情取胜,才是最简单直接的方法,也是无功无错的做法
因此仙剑系列的讲故事的核心手法一直都没变,一直都是boy-meets-girl套路,还有悲剧内核,这其实也没问题,也逐渐演变成了仙剑的特色,故事本身没有好坏,而且突然改变套路,固定粉丝怕是难以接受,其实仙剑在剧情上所受的诟病并不多,更多还是其他方面的问题
仙剑如今成了这个样子,既是无奈,也是妥协
而国产单机的头牌成了这个样子,世人难免会产生刻板的印象,对整个单机领域都产生了质疑
然而事情真的如此吗? 发布于 2023-07-18 17:36:41
山芯:哇塞,题主太给力了,就想看这个。没想到重击5所有技能都能出,属性攻击对无属性boss不管用 发布于 2023-07-18 17:36:31
独酷独舞:第二部分,剧情浅析
写在前面的话,对于这次剧情,我有很多话想说,但怕写的太长就没人看了,所以删减了一些,但是依然很长
前面铺垫很长,看似和古三剧情没啥关系,但为了引出我最后的观点,这些还是有必要讲一讲的 发布于 2023-07-18 17:36:11
独酷独舞:我回来啦,继续更新 发布于 2023-07-18 17:35:31
凭栏烟雨:技术贴,学习一下,打开了我好几扇大门 发布于 2023-07-18 17:35:01
韵乐无旭:牛皮,大工程啊,先占楼 发布于 2023-07-18 17:33:51
独酷独舞:有人看的话,我继续在这个帖子更了,我去吃个饭,回来更新剧情部分 发布于 2023-07-18 17:33:01
章鱼烧麦99:心血之作啊。神贴预定,怕打断不敢插楼。收藏等后续 发布于 2023-07-18 17:32:21
独酷独舞:战斗部分完
不知道有没有人看,要是没人看的话,我就再开一个帖子写剧情解析吧... 发布于 2023-07-18 17:31:51
独酷独舞:11.战斗系统简评
烛龙这次的战斗系统可以说有了翻天覆地的变化,对于一个战斗系统做的好不好,我认为最公平的评价方法是,它是否好玩,玩家能否从中获得乐趣,而单纯的拉出两个游戏去对比战斗,其实是不公平的
本作的战斗系统自成体系,有一定的成长性,与家园玩法结合的很紧密,前期攻击手段略少,星蕴不能成型,战斗比较单调,一些流派也只能后期才可以养成,然而后期挑战难度却有所下降,可以说没能把握好整体的节奏,在该爽的时候不能爽,在该混的时候不能混
有些人喜欢拿魂系列来比,其实古剑和魂系列完全不是一类游戏,如果非要把一些ACT类的游戏哪来做类比的话,其实本作更像是鬼武者或是鬼泣那样的作品,那个年代动作游戏层出不穷,谈动作游戏必淡三大ACT,忍龙、鬼泣、战神都是风格完全不同的动作游戏,但基本都是有着畅快的打击感以及丰富的连续技,影响了很多同时代的作品以及后来者,比如猎天使魔女等等
但是和猎天使魔女同期的一款作品,却悄无声息的的改变着一切,黑魂1,黑魂2,血源,黑魂3,随着魂模式的成功开创,以及众多知名IP的相继沉寂,如今大家谈起动作游戏,几乎会异口同声和你谈魂、谈仁王,却是有点一统江山的感觉了
然而动作游戏并不是只有魂模式,古剑也一点都不像魂,严格来说,你甚至不应该拿一款动作游戏来和古剑比较,准确的说,他应该是一款ARPG游戏,他追求的是动作与战略并重,养成依旧是主题,而剧情推动游戏进程仍然是核心
但他在战斗方面依然有很多可以改进的地方
比如说有些设计形同鸡肋,你告诉我左右左右右这种连招有什么用?我唯一能想到的就是加快前期连招速度更快打出后续的高伤右键,然而实用性几乎为零,在这里加一些变招其实会更好,比如加入一些控制,或是左右左右连打能加速之类的,将特技也加入连招/变招体系,让每个组合都有用,技能再精简一下,可以打出更连贯流畅和富于变化的操作,当然了,这个要求着实是有点过分了,一点一点来吧
其实在烛龙力所能及的范围内,有很多事他依然没有做好,战斗系统的好坏在于能不能给玩家带来乐趣,在我看来古三对于前中后期的战斗节奏把握的不是很好,难度曲线也很有问题,有些技能设计的问题很大,数值方面一言难尽(技能设计我可以理解为无奈之下的妥协,比如防御这种无脑技能和鸡肋的连招等,数值方面出现大问题实属不应该),总体来说,不过堪堪过了及格线而已,但对于国产游戏来说,已是巨大的进步了
但是无论如何,在国内同类型游戏中(RPG),它创造了新的巅峰,从这个角度来说,它真的很优秀 发布于 2023-07-18 17:31:31
独酷独舞:10.给新手的一些建议
如果你想无压力通关的话,多种田才是最重要的,装备成型之后,你就是最强的!
如果是一些想要练习技术的朋友,我的第一建议是改键位,无论是鼠键还是手柄(特别是鼠键),把所有技能都放在你能舒服按到的地方,根据个人习惯不断调整,这是基础(比如我一个鼠标能放5个技能),否则你按个技能都比别人要费事,难度自然上升
然后就是围绕习惯构建打法,比如你喜欢闪避,那就研究闪避的打法,你喜欢防御,那就研究防御的打法,别人的打法你不一定学的来,自己想想怎么过会更有成就感
第三就是多练习了,熟悉了,自然也就会打了 发布于 2023-07-18 17:31:01
独酷独舞:9.boss设计与战斗难度(嫌长的本部分可以跳过)
有人说本作的战斗设计的很难,我来个给大没有接触过动作游戏的朋友简单的介绍一下本作的boss设计与战斗难度
小怪没什么好谈的,你注意它血条下面那个蓝色的条,你打怪它就会涨,满了就要放技能,小怪的所有技能都能通过技能打断,前期缺少打断手段,可能需要防御和闪避,后期有协作技能,有裂空,还有契约兽,就算一格元气都没,都有一大堆打断控制能力,基本是随便打
在这里着重讲一下boss设计,简单的说,一个boss可以有以下这些技能机制
基础技能循环:比如说技能1234,
条件触发型技能(变招,追加技,派生技):这类设计很多,比如说如果你中了技能4,它会放技能5;你离它太远,它会放技能6;你挡住了技能3,它会放技能7;它空了3次技能2,会放技能8或者改变套路等等
时间轴与血量轴:比如它每过10/20/30/40秒等等,会固定放一个(套)技能、血量每下降5%/10%/15%/20%等等,会放一个(套)技能,或者改变技能套路
阶段性变化:一个boss分好几个阶段,每个阶段的技能与套路都不同,也是我们常说的P1、P2等等
环境因素与特殊机制:复杂的环境因素可能是对你的行动限制,附加特殊状态,或者对boss有一定影响;特殊机制,比如说boss的一些阶段或者技能需要你特殊应对,或者达成一定条件
什么样的boss算是简单的boss呢?简单来说,你需要做的事情很少,通过简单的背板就能无伤的boss,比如上面那只猴子,很简单的固定技能套路,没有变化,只要找到正确的方法,打起来就像打小怪一样轻松
那什么样的boss算难的呢?拥有复杂的招式套路与变招体系,同时拥有时间轴与血量轴技能,再加上复杂的环境因素与特殊机制,简单的来说,boss变得难以预测,富于变化,需要你做很多事情,提升背板难度,增加学习成本,同时需要强大的反应力与战术思维(在正确的时间做出正确的选择)
不过,即使是宫崎英高都不会去制作这样的boss,因为游戏毕竟是商品,做出来是为了赚钱的,你要考虑到所有可能的受众,能连续挑战一个boss100次不气馁的人,毕竟是少数,所以游戏厂商通常有一个简单暴力的方法去平衡游戏难度的问题,减少容错率,简单地说,数值
放到古剑三来说,单从boss设计上来说,其实很简单,boss要放什么技能你甚至都不用看起手动作,烛龙都用黄圈红圈给你标出来了,boss的套路也比较简单,更别说还有个无脑的防御技能,烛龙根本就没想卡你
那为什么有那么多人觉得难呢?
其实并不是你菜,很可能你进入了“地容错率模式”
简单的说,boss打你只要两刀,***oss要10分钟
如果没药的话,就是你在10分钟的boss战中,只能挨2刀,只有1次失误的机会
古剑就是这样的boss设计,它既简单也难
哪里简单呢,古剑的boss学习成本不高,提示明显,用好防御技能,通过一定的背板就可以打出无伤的操作
哪里难呢,对于轻度游戏玩家或者速刷党来说,容错率太低了
针对这种情况,古剑三给出了两种解决方案,第一是熟悉boss,自然就打过去了,机制并不复杂,你只需要掌握格挡、闪避和轻攻击就能打过去,第二是提升属性,没有神农剑法过不了的boss,这其实是有点放弃剧情党和轻度游戏玩家了,通过战斗系统提升游戏时间,有些人觉得很有意思,但有些可能觉得很难受
但对于正常流程的玩家来说,普通难度下并不需要花费太多额外的时间就能够轻松通关 发布于 2023-07-18 17:30:51
独酷独舞:根据流派不同,相应的配装也会不同,我会详略的讲几点,更多的大家可以自行探索
饰品配装:主要是分为两种
一种是续航流,主要是急速,它的属性可以叠加,最多带3颗,带满3颗耐力回复速度增加50%,能够让你做更多事情
一种是防御流,包括加血,加防,加抗性,可以叠加,最多带3颗,能让你更加抗揍(属性抗性能堆到60%,异常状态能堆到90%)
此外还有加经验的灵石等
武器配装:大致分为三种,攻击类,暴击类,属性类
除了属性类不可叠加外,其他的几种灵石均可叠加,这就能造成多种配装方法
攻击流:本来这该是一个大放异彩的流派,可是后期的属性急剧膨胀以及裂空的必爆属性还有属性攻击的可怕收益,导致了这个唯一拥有5星灵石的流派的尴尬地位,好吧,我就直言不讳的说了,在后期,攻击力的收益是最低的,在追求极限伤害的情况下,它的伤害保守的说,只有别的流派的三分之二,在极端情况下,更是被秒的渣都不剩,而3级攻击灵石却是这个游戏的最终装备,你的最终装备打最低的输出,着实是有些不应该(也有可能是我没玩明白)
暴击流:这是个在游戏中后期就可以大致成型的流派(前中期堆不起来属性),由于裂空的必爆属性,导致爆伤收益变高,也因此拉高了暴击率的收益,这可以算是一个中流砥柱般的流派,对于防御轻击流来说,是最强的流派,你可以选择堆高暴击或者爆伤,根据你所喜好使用的战斗方式去决定,后期能做暴击食物之后,强度再上一个级别
属性暴击流:鸡肋般的流派,但它确实是最强的流派,它能打出纯攻击流想都不敢想的伤害,如果每一个boss都有弱点属性,那么这个游戏只有北洛才能被称作真正的boss,追求极限输出的情况下,***oss贴脸对砍,他可能****还快...
这个流派的要点在于尽量多用普攻(轻重击),技能之类的少放(不吃属性加成)
纯暴伤流(裂空主输出):在后期如果算上吃食物,爆伤能堆到330%,不算其他增益技能,裂空的输出就已经达到一个很高的地步了,中后期耐力基本不缺,导致可以频繁的释放裂空,因此它也就有了成为主要输出手段的可能,它的输出能力和暴击流相比差不多,在持续战中要低于暴击流,但它爆发很高,如果你喜欢秒怪,或者你喜欢hit&run的战斗流派,那么它也很适合你
裂空+重击5为主要输出套路,在大后期,裂空+裂空没有秒不掉的小怪(不行你就在中间加个重击)
以上我所说的只是一部分情况,其中像纯爆伤这样的配装方法,大后期才能成型,使用机会不多,而且也只是打小怪比较强,因为能秒,boss的话,我也就打最终boss的时候用了用,其实算不上很实用的方法
而且我相信我对这个战斗系统的挖掘肯定是不够充分的,而且在前期玩家并没有什么选择,中期差距也不是很大,只有到了后期,各种属性膨胀之后,才有了巨大的差距 发布于 2023-07-18 17:30:31
独酷独舞:8.属性与食物与极限伤害的配装方法
本部分内容的伤害数值是在普通难度下的数值,在困难和挑战模式中可能会有所不同
首先需要谈一下这个游戏的怪物属性
所有怪物可以分为4类:无属性,本身有某种属性,弱某种属性,本身有某种属性+弱某种属性
(1)无属性:本身无法造成属性攻击,但可以被任何属性造成属性攻击(boss不行)
(2)某种属性:攻击为相应的属性攻击
(3)弱某种属性:被相应属性打很疼
(4)本身有某种属性+弱某种属性:参考3、4
属性攻击的伤害很高,为普通攻击大约2.5倍,所以伤害层面上来讲,其实属性攻击的收益是最大的,而且无属性的怪也吃属性伤害,这一点也很重要,因为一般某种地图不会出现很多种属性的怪,有时候一种属性就能通吃全图
但是大多数boss是不吃属性攻击的,而且换来换去真的挺麻烦的,不过有些情况下,可以帮你减轻卡关的烦恼(比如大天魔,属火弱水,觉得难打的同学可以装上化水与火抗,算是官方后门吧)
然后是抗性,每种怪物都有相应的抗性,比如有些怪不吃控,有些怪不吃异常状态,大部分boss都有各种抗性,很少有全免疫的(大天魔是全免疫,缙云只有眩晕抗性等)
接下来说一下食物,本作食物能带来各种buff,而且做起来很容易,可以当做常驻buff,不过到了后期,暴击类食物的收益是最高的,裂空的必爆属性拉高了爆伤收益,高爆伤收益又拉高了暴击收益,想比之下,攻击类和增伤类食物效果就显得比较一般了 发布于 2023-07-18 17:30:21
独酷独舞:7.协作技能与契约技能
协作技能:每一个队友都可以给你提供一个协作技能,可以让你主动释放,CD好了就可以放
分为三类,控制类,buff类,伤害类,具体情况可以自己选择,不管是命中率还是技能效果都很好
契约技能:和某种种族签订契约后,可以用相应怪物的技能,不过你不能选,都是固定的,技能通过使用次数来升级,等级越高越强,基本后期种族技能需要的升级次数会变少
缺点:召唤契约兽本身就有很长的前摇,除了加血技能外其他的技能命中率堪忧,只在一些特殊情况下有用,有一些鸡肋(当然也可能是我没玩明白,欢迎补充) 发布于 2023-07-18 17:30:11
独酷独舞:6.星蕴系统与战斗风格
特技:星蕴系统中含有有众多的特技,这里特技主要分为三类
攻击类,造成伤害类技能,并附有一些其他效果(能够打断小怪技能,释放技能期间不会被打出硬直)
控制类,主要用于控制怪物,伤害略低(boss都是免控的)
辅助类,各种增益技能,提升战斗能力的
除了特技之外,还有众多的被动技能,而围绕不同的特技与被动,则可以打出不同的战斗风格,在游戏前期,每一点星蕴都很重要,需要根据自身的需要以及战斗风格做出相应的取舍
星蕴点越多,你能做出的选择也就越多,因此所以越到后期,战斗系统越富于变化 发布于 2023-07-18 17:30:01
独酷独舞:5.核心技能:裂空
如果说防御是烛龙给新手玩家的福利,让boss战变得更简单的话,那么裂空就是屠杀小怪的利器,(当然boss战也很好用,但是需要一定的技巧)
它是一个集
神级位移,打断,轻度控制,伤害(必暴击),无CD,取消技能后摇,子弹时间,释放简单
于一身的技能,无脑程度仅次于防御
(1)它的位移能横跨整个战场,可以迅速骑脸你想骑的敌人,也能从容离去躲掉你想躲的技能
(2)它能打断所有的小怪技能,无论是黄的还是红的,并且附带击退效果,他也能在你技能的任何一个阶段释放,还自带子弹时间,增加了容错率
(3)它的伤害能力很强,注意它是一个必爆击的技能,因此爆伤收益高到可怕,后期能把爆伤堆到一个极高的地步的时候,你甚至可以走“纯爆伤流”,把裂空当做主要输出手段
它有两个缺点
一是前期很耗体力,但是从中后期开始,你就会拥有各种迅速恢复体力的方法,裂空的使用频率将大大增加,它将成为一个主要的打断/伤害/位移技能
二是它不涨元气
用好这个技能,所有的小怪战斗都能轻松无伤,并且快速结束战斗,即使小怪再多也不怕,下面我录制了一段主用裂空打小怪的视频,因为这里小怪很多,所以选在了这里
视频里我吃了一个爆伤的食物,后面我把全图都清了,大概花了9分钟左右,全程没用防御,只用过几次闪避,基本上打断,位移,爆发都是靠裂空实现,在游戏后期每场战斗只有几只小怪的情况下,基本可以无限连到死 发布于 2023-07-18 17:29:51
独酷独舞:4.高手进阶向技能:防御反击
首先防反需要一定的反应力,要在敌人抬手放技能的瞬间防御,之后可以中断敌人技能,并打出一定硬直(boss不可用),并同时打出一个高伤反击
由于不能中断boss技能并打出硬直,相比于防御的无脑和高收益,防反在打boss方面收益着实有些低了,同时它的学习成本却很高,对一般玩家来说性价比很低,但是用好了也很强,所以我单独拿出来说
在点出圣镡之后,防反成功能够回复10点体力,同时2段有80%的减伤效果,这个时候你就有更多选择,可以做更多的事情
由于北洛的攻击特技都带有一定程度的霸体(不能抗控制类技能)所以你可以在防反成功时选择对A技能,而不用担心掉血问题
和缙云对A
(防反+刺鸿)
和大天魔对A
(防反+刺鸿)
注意的是,对大天魔的这个技能,防反成功是没有反击的,但是确实成功了,注意防反buff和掉血量
放一个没有防反的对比图
可以看到,没有防反buff的话,中了基本就残了
在这里我放一个视频,来展示防反的强大,在中期会遇到一个猴子首领的契约任务,用正常方法很难打,因为你打它几乎不掉血,它打你也就两下的事,但是用防反配合焱涛,我们能较轻松的解决它(点出圣镡后,防反成功回复10体力,而且防反之后能接重击5,因此比用防御要好打很多)
其实如果防反进行一些简单的修改的话,会变成更有用的技能
比如2段圣镡加一个霸体效果,防反成功后获得的元气加倍等 发布于 2023-07-18 17:29:11
独酷独舞:3.重击连招
这个游戏里几乎所有技能都能接重击,此时的重击将直接变成第5段重击(第五段重击是重击里面段数最多的,也是伤害最高的一段重击)例如
闪避+轻击+重击
闪避+重击+重击
特技+重击
裂空+重击
由于重击5段拥有最高的爆发和连击数,因此这些组合可以快速打出大量伤害 发布于 2023-07-18 17:28:31
独酷独舞:2.闪避与防御
闪避和防御是规避伤害类技能,黄色提示的技能都可以防御,而红色提示的技能就需要你躲避了
闪避:可以向任意方向闪出一段距离,大概一次消耗25点耐力
此外闪避也可以加左右键,例如,闪避+轻击,闪避+重击
防御:按住即开始防御,几乎没有前后摇,按住后体力均匀下降,大概1秒5点,被攻击大概一次下降10点,防御成功后能够获得一定量的元气
在这里我想说一句,这个防御技能设计的有点过于无脑了,只要会用,boss基本随便打 发布于 2023-07-18 17:28:01
独酷独舞:第一部分,战斗系统详解
1.轻重击与基本连招
本作的主要攻击手段分为轻击与重击,各有一套基本连招,并且可以任意组合
轻击:轻击一共有4段,基本4段攻击如下
特点: 前后摇很短,但是伤害略低
重击:重击一共有5段,基本5段攻击如下
特点:前后摇较长,但是伤害较高,(需要注意的一点是,重击基本都是多段,所以很容易叠连击数和触发暴击)
此外,轻重击可以随意组合释放,若想打出5段连击,最后需以重击5段结尾(因为轻击没有5段)
比如轻1轻2轻3轻4重5
重1轻2重3轻4重5
等等可以随意替换组合 发布于 2023-07-18 17:27:41
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