《muonline》最近的两个测试小结,出血debuff成功率,召唤双BUFF转化公式
02年开始玩:法师带与不带出血辅助秒伤差20%以上,自己的感受。 发布于 2023-01-01 23:38:13
MU老玩家2001:在绝对的软妹币实力面前,任何招数都只是花拳绣腿 发布于 2023-01-01 23:20:43
intrudera:似乎有人挖上来了,看来一下。出血阵不是每个技能加一次伤害,而是每段伤害都追加一次伤害?每秒打3次,每次4段伤害,就等同每只加了12次的伤害? 发布于 2022-12-30 03:14:23
FAX19831221:看不懂呀看不懂。你算的总的诅咒。公式中有杖的平方。会不会有种可能。转化的诅咒是魔攻乘杖。然后乘(1+书百分比)得出总诅咒。 发布于 2022-12-13 07:55:13
炮姐秒杀刚大木:大佬请问这个转化出来的魔力还会乘以大恶魔的加成吗?比如狗召转化出来1000魔力还会加上大恶魔的40%变成1400吗? 发布于 2022-12-10 04:28:03
夜猫猫v:辅助刚800级,智力妹妹,智力战士是学血阵还是毒阵请大神指点 发布于 2022-12-09 15:39:53
大牛头大人:不愧是大神,多谢! 发布于 2022-12-07 10:07:23
灬巫后灬:一个PPT甩到脸上。。。晕了!!! 发布于 2022-12-06 22:08:53
lovekeke11:那死神召唤的加点在满足173速度的情况下 猛堆智力嘛?4转加点优先加智力? 发布于 2022-12-06 19:39:23
猴开心了:膜拜 大神!分析得很透彻!啥时候弄个战士的帖子 发布于 2022-12-06 17:56:23
cleartian5:咱只知道挂机,你这研究的真深,看着头都大了,这游戏要是有学位,得给你个博导。 发布于 2022-12-06 16:12:33
fireblade:再说一个不一定靠谱的推论,鉴于智力加成的魔攻确实对转化伤害存在影响,且能够吃到恶魔乘方加成,无论智力在其中的作用是位于一次项还是乘方项,提升都很显著。狗召存在153速优于188速的可能性,毕竟153速比188速多了700智力,这部分魔攻如果能参与到乘方项的计算,可能比升档带来的16.8%攻击频率提升更强 发布于 2022-12-06 16:11:03
fireblade:小结一下
真正的转化公式,可能写成以下几种形式
1.魔攻转化到诅咒的数值=固定系数1x杖百分比的平方x [ 装备魔攻+四转魔攻+固定系数2x(基础魔攻+专精魔攻) ] 的平方x恶魔加成平方
2.魔攻转化到诅咒的数值=固定系数1x杖百分比的平方x ( 装备魔攻+四转魔攻)x [ 装备魔攻+四转魔攻+固定系数2x(基础魔攻+专精魔攻) ] 的平方x恶魔加成平方
3.魔攻转化到诅咒的数值=固定系数x((基础魔攻+专精魔攻))x杖百分比的平方x(装备魔攻+四转魔攻+未知基数)的平方x恶魔加成平方
3个新公式中,我倾向于前两种,因为前两种都解决了先前未知系数的问题
第三个公式最夸张,智力直接影响了转化系数,但由于第三个公式没有解决未知系数的问题,所以可信度最低。
此外,我认为耳环上面的魔攻/诅咒 参与计算的数值可能与显示数值不符,至于是多事少,我也不清楚
反正以前我测耳环的时候,有很多意料之外的结果
而我上一次做转化公式测试时,是摘了耳环算的,带着耳环怎么算都不准
这次如果有机会完全解明转化数值公式,我应该也会摘了耳环重新测试。
等到公式完全解析之后,再去研究耳环到底增加了多少魔攻诅咒 发布于 2022-12-06 16:07:53
fireblade:属性专精这东西就符合这一规律,从1500智力到2000智力区间,提升较大,超过2000智力之后,提升反而放缓。
所以我就不能用40 80 120这种本次试验时增加的智力作为基数去对比
而是考虑在这个智力下,角色有多少专精魔攻
召唤这个职业,专精魔攻和专精诅咒是一样的,都符合1500智力以内,提升0~10%,1500到2000智力,提升10~30%
2000~3000智力,提升30~45%
我这个234魔攻/诅咒专精,就是智力刚好2500时,625魔攻/诅咒x0.375=234.375,小数点舍去
于是利用excel公式,以及之前测试时的录像,找到了我当时0~480智力增加量对应的角色总智力量
汇成新表
使用基础魔攻+专精魔攻作为横坐标,绘制的曲线表现出了比仅仅使用专精魔攻绘制的曲线有着更强的线性相关性
但由于转化这东西本身就存在乘方项,我们也不能完全排除仅计算专精魔攻的可能,不过我觉得还是使用左边的曲线,更加靠谱一些 发布于 2022-12-06 16:06:03
fireblade:
我们假设智力增加的魔攻与转化伤害有关
镰刀下面这列,是每次测试数据之后,与上一次相比智力的差值,也就是每次都是多40智力
注意转化伤害1后面的差值
272 272 292 然后紧接着是240 182
越来越少了?
这是不是很奇怪
如果智力加成同样是乘方计算的话,不可能越来越少,只会越来越多
这里我意识到,可以对比一下无杖无恶魔时的伤害递增规律
注意看,无杖无恶魔时,每加40智力
提升的伤害分别是292 282 302 282 250
有没有发现,从第4组数据开始,也变少了
这只能说明一件事情
智力对转化伤害的加成,和属性专精有关
还有人记得这张图么 发布于 2022-12-06 16:04:23
fireblade:
趁着洗点,我每加40智力记录一次上面所说的8组数据
无论是镰刀还是狗,智力在转化伤害上的提升,吃到的恶魔加成都是1.69倍
这里实锤了,智力绝对是影响召唤buff转化攻击的影响因素之一
只是在这里,我还不知道智力应该怎么加到这个公式里 发布于 2022-12-06 16:03:23
kgdbdfc123:有个问题,打手出血,辅助毒阵,为什么打手会有毒阵的伤害?(毒伤害的颜色) 发布于 2022-12-06 16:03:23
fireblade:继续说 召唤转化公式的不分吧
为了区分转化部分提升的伤害,我在每次技能升级的时候取了8个数值
分别是镰刀状态下(有书才能放镰刀),有杖无恶魔,无杖无恶魔(此时没有转化诅咒),有杖有恶魔,无杖有恶魔
用有杖无恶魔的伤害减去 无杖无恶魔的伤害,可以得出无恶魔状态下,通过法杖和魔攻转化来的诅咒 造成的伤害有多少
用有杖有恶魔的伤害减去 无杖有恶魔的伤害,可以得出有恶魔状态下,通过法杖和魔攻转化来的诅咒 造成的伤害有多少
上面的说道的恶魔均为小恶魔
可以看到,转化部分伤害,吃到小恶魔的加成为1.69倍,也就是1.3的平方
说明我上一次总结的公式,镰刀魔攻转化到诅咒的数值=0.000247x杖百分比的平方x(装备魔攻+四转魔攻+未知基数)x恶魔加成的平方
中的最后一项,是没问题的
老公式中最大的问题是没有引入智力的影响,并且存在一个未知基数,这个未知基数是哪来?是不是受智力影响
我之前觉得是有智力影响的,但是不知道具体的影响方式
直到这次测试,终于弄明白一下了 发布于 2022-12-06 16:02:53
Tx5833:所以说群攻比不过单体 发布于 2022-12-06 14:29:33
fireblade:先前我一直觉得法师和敏格不给出血是韩国策划恶意报复,故意削弱这两个曾经强势的职业,但现在想来,可能是因为这两个职业的技能更容易触发处理落机制,如果法师和敏格自身就能把怪打出血,可能更容易丢伤害。 发布于 2022-12-06 14:28:33
無法掩飾丶:有大神在,我们玩起来就是轻松 发布于 2022-12-06 14:28:23
紫不溜秋:大神,有没有研究过debuff爆发,第四重:“冷血撕裂爆发感染效果”(收到冷血撕裂伤害的周围1个将会感染。被感染的对象debuff增加1阶段(一般>出血,出血>失血过多)),请问这个怎么理解? 发布于 2022-12-06 14:09:53
ruandinggen:现在挂废矿 请问四转血量够的情况下,接下来是优先点出血debuff上下两个,还是点四转智力(智力点加上篮字目前已经2008了) 发布于 2022-12-06 12:39:53
fireblade:那么假设上述推论全是真的,那么出血有没有可取之处呢?
有
简单来说,就是强者更强,弱者更弱。
只要杀得够快,同屏怪物不会出现4只以上,那出血肯定是最强的。只要不触发处理落机制,导致角色的技能本体丢失伤害,那镰刀就只有加强,没有劣势。
这点在高等级神装大佬号上尤为明显,无论是镰刀还是狗,怪死的快就不会出现处理落。
高伤害镰刀到坑里,同时有9只怪的话,仅仅是第一波怪会先死4-5五只,然后再死剩下的。这样两波怪的刷新时间会错开,之后再也不会出现同屏7只怪以上的情况。
狗召更是如此,圣导,敏弓这类单体,或者小范围攻击的职业也不会有问题。
以敏弓为例,多重箭10段伤害,不论打谁,打到几只怪,都是10段,算出血20段,算追加还有可能更多点。不可能出现召唤一刀70段伤害的情况。所有小范围攻击的职业,在出血方面,都没有劣势。
有问题的是圆形范围的群攻职业,在伤害不够高,需要磨怪的时候尤为明显。
以沼泽为例,打满效率大概是130w秒伤,如果法师或者召唤只有80w左右的秒伤,那么怪物的存活时间就会被拉到6秒左右,非常容易出现7怪甚至9怪同屏的情况。
这时的出血伤害或者中毒伤害就会拖后腿,触发处理落,从而使角色丢失本影打出来的正常技能伤害。 发布于 2022-12-06 12:18:53
fireblade:姑且把上述现象称之为出血bug。
目前仅仅是我的推论,还没有足够的证据,后续我会试着证明这点。
因为我收到一部分人反馈,镰刀加了出血秒伤反而低了,或者说出血并没有提高秒伤或者效率什么的。
另外,先前也有其他人反馈,法师学了毒阵秒伤比冰阵低了,并且之前人们都在讨论冰阵bug,说冰阵到了某些地图以后就失效了。
冰阵bug坛子也有人做了详细测试,具体我就不提了。
我在这里只提一个冰阵的优点。
那就是不单独产生伤害计算。
这就导致了3阵中只有冰阵不会触发角色伤害数量上限的处理落机制。
毒阵也很可能也和出血阵一样,中毒伤害挤掉了原本应该能打出来的正常伤害,导致角色秒伤降低,刷怪效率降低。
刷怪效率降低绝对不会是因为鞭尸什么的奇怪理由。
应该就是多出来的伤害计算,影响了处理落。 发布于 2022-12-06 12:17:33
fireblade:也有可能比40更少,这可能也是为什么新职业的新技能会限制打怪数量。或者干脆就是以限制的打怪数量来调整处理落率。
如果召唤这一镰刀下去,本应该触发70个伤害的,被限制到40个伤害,会变成什么样呢?
答案很简单,秒伤会减少,刷怪效率会降低。
因为出血伤害和镰刀的本体伤害是绑定在一起的,刚算完镰刀打这只怪会打出的5个伤害数字,与此同时,5个追加的30%出血伤害就会接踵而来。
对一只怪造成10段伤害,计算40段伤害之后就会停止计算,避免发生bug。
也就是说,如果坑里的怪都中了出血,那这一刀下去,原本能打到7只怪,造成35段100%镰刀伤害的技能。
就会变成只能打到4只怪,造成20段100%的镰刀伤害和20段30%的出血伤害
前者总倍率可达3500%,后者总倍率只有2600%,于是角色的秒伤和刷怪效率就变低了。
换言之,出血debuff,让原本超大范围群攻技能的镰刀,变成了只能打到一部分怪物的小范围技能。 发布于 2022-12-06 12:16:43
fireblade:据我观察,一刀下去,即使怪物全中出血,也不会打出70段伤害。而是更少
我推测这时触发了处理落机制。
朋友们,要知道2001年的电脑,处理速度不知道是现在的多少分之一。服务器同理,如果要处理的数据过大,超过算力了。奇迹mu这种锁25帧的游戏就会出现其他bug。
所以我猜mu的底层程序中,限制了一帧内可以打出的最大伤害数量,我们假设是40。
其实这个理论可能不太完善,因为伤害数字不是在同一帧里冒出来的,不知道计算是不是在同一帧,我是觉得有这个可能。 发布于 2022-12-06 12:15:33
fireblade:以召唤镰刀为例,由于后期怪坑都是9怪,所以我们以9怪坑为例。
镰刀基础攻击怪物个数是6个(也有人说是5个,不确定),四转之后+1。我们假设镰刀最多能打到7个怪
镰刀基础攻击4段,有大约10%几率追加1段金字,825之后再加一段,我们姑且认为召唤的镰刀是5段攻击,那个概率追加暂且不提。于是镰刀一刀下去,如果坑里活着的怪物超过7个,应该能打到7只怪,假设没有miss,会打出35段伤害,并且有可能更多。
出血的特效为打怪时追加一段伤害,显示为金字。数值为镰刀正常打出的伤害,去掉强制伤害,之后的30%,再加出血最佳伤害。失血过多是镰刀伤害的60%+出血追加+失血过多追加。
上面上面那个数值是多少其实不重要,重要的是攻击段数。如果没出血的状态下,镰刀能打35段伤害
那么怪物全中出血的状态下,理应打出70段伤害。
但实际真的如此吗? 发布于 2022-12-06 12:14:33
fireblade:可能很多人没看过我写的关于处理落的帖子,简单来说就是受限于20年前的计算机算力,程序员写下了一条规则,限制每帧游戏画面的计算量,当计算量过高时,会舍弃一部分计算。 召唤的镰刀卡影,就是应用了这个机制,火狗偶尔会把怪卡没,也是触发了处理落机制。 现在,我认为出血阵也会。毒阵也是。
下面细说 发布于 2022-12-06 12:13:23
fireblade:在发表召唤buff转化公式最新研究成果之前,插播一个比较匪夷所思的推论。
那就是出血阵的毒阵可能有副作用,在某种特殊的情况下,会导致角色伤害降低。
而冰阵不会 发布于 2022-12-06 12:12:53
:法师加毒还是冰? 发布于 2022-12-06 12:08:43
司空摘我心:图中转化能具体解释下吗 发布于 2022-12-06 12:02:23
哥2哥快乐:1300级,都加满了 发布于 2022-12-06 11:57:23
巴颜喀拉山的风:两打手,都加20,,,地面红彤彤有点加就是了 发布于 2022-12-06 11:52:03
dzj_99:啊,我是来看后面一个的 发布于 2022-12-06 11:48:23
taotaoll521:瓜子花生已备,坐等后面的重磅结论。 发布于 2022-12-06 11:47:53
遗忘的禁区:问下大佬 如果 2个打手都是毒阵 会出现触发2个毒阵2次效果吗? 发布于 2022-12-06 11:42:03
RenChanglin5:(>^ω^<)喵神,问一下召唤书点出来的技能攻击力有用吗???35的攻击力能加多少诅咒或者魔法攻击力啊,我点了个技能攻击力35+5%魔转换43诅咒,还继续吗??? 发布于 2022-12-06 11:39:43
fireblade:一楼的后两张图是转化公式相关测试,有新结论,但是现在要吃饭了,晚上再发 发布于 2022-12-06 11:38:23
fireblade:我现在是双修加点
为了测试不同成功率的影响,给狗和镰刀分别加了不同的debuff点
镰刀加的多,成功率10-10
经实测
镰刀成功率加高了之后,怪物中debuff的平均间隔明显缩短
总结,成功率多多益善
发布于 2022-12-06 11:38:03
fireblade:几个概括性的结论:
1.四转面板上的出血成功率,即便1点不加,对于神庙、天空的怪也能成功挂上出血,只是判定成功率低,挂上debuff需要的时间较长
2.出血和失血过多成功率各自只加1点,在高级地图给怪挂出血的平均时间明显缩短,由于第一点加的比较多,效果相对明显,只要提升了出血成功率,挂出血的效率就会提高一些
3.让四转面板上的出血成功率和失血过多成功率,刚好大于怪物抗性,挂出血需要的时间有所缩短,但依旧不是怪出来马上就能挂上
4.继续升级,10级出血成功率和10级失血过多成功率时,挂出血需要的时间继续缩短
5.给没出血的怪物挂出血,需要的时间(判定成功率)比中了出血的怪升级到出血过多需要的时间更长
所以出血成功率,比失血过多成功率重要
总结,出血成功率和失血过多成功率都是多多益善,没有上限。全加30级最好 发布于 2022-12-06 11:38:03
fireblade:
即使把成功率加高,超过怪物抗性,也不能保证2秒内一定挂上出血
但是怪物中出血的时间变得相对较短,有时候出来就挂上了,有时候要等2~3秒
但不会出现晾了5秒以上怪还没中出血的情况(0级成功率,神庙就有怪10秒之后才中出血的情况) 发布于 2022-12-06 11:37:33
fireblade:
2个出血概率,哪怕只加1级,怪物中出血的效率都会有明显提升
可以看到,28秒的时候还没出圈,31秒的时候怪已经挂上了失血过多debuff
当然,这是比较快的一次,每次间隔不等,但是在debuff成功率低于怪物抗性的情况下,少量增加成功率,可以有效提升挂debuff的效率 发布于 2022-12-06 11:36:33
fireblade:先说出血debuff测试
视频传坛子没过审
我就发图吧
1.测试了以下几种情况,不加任何出血debuff成功率的情况下,去神庙和红天打怪,看看能不能中debuff
结果,能,但是怪物中出血判定需要的时间比较久,神庙最久,天空次之,矿山和沼泽怪比较容易中debuff
发布于 2022-12-06 11:35:33
fireblade:
发布于 2022-12-06 11:33:53
更多《muonline》最近的两个测试小结,出血debuff成功率,召唤双BUFF转化公式相关问题
问题:《muonline》最近的两个测试小结,出血debuff成功率,召唤双BUFF转化公式
回答:要出也是三代出,不过这种多人的人物感觉ca不大会出啊,木精的暮光姐妹ca就是说技术上很难所以不做了来着 详情 >
问题:《muonline》【召唤】经过多次测试,最终敲定了对我来说完美的加点
回答:前几天刚好降价趁乱买了三突 内线玩的少不会用啊 详情 >
问题:《muonline》输出战士队伍最终还是要走向双打手
回答:爱丁堡 X2 天津风 什罗普郡 凯利 关岛 克利夫兰 明斯克 野分 羽黑 古鹰 北安普顿 贝尔法斯特 声望 阿尔贝托迪朱桑诺 印第安纳波利斯 Z46 阿尔及利亚 阿布鲁齐公爵 波特兰 吞武里 约克 关岛 凯利 加古 丹佛 时雨 声望 波特兰 菲尔普斯 诺夫哥罗德 古鹰 纽伦堡... 详情 >
问题:《muonline》奇迹精英区攻略之阿尼尔神殿
回答:之前买过育碧的简体中文正版试过,用XP运行的话顶端字幕被削掉一截,CG只能播放四分之一个画面没法放大缩小,最关键的是因为全网都没资源也没有盗版,所以必须插光盘运行 详情 >
问题:《muonline》整理下各个地图怪物的出血抵抗
回答:风神法大成 才叫爽呢 详情 >