有关一个辐射4优化的知识
然而在19年初的时候,我有幸在油土鳖上观看了Red Rocket TV 的辐射4优化教学视频,照猫画虎的有效提升了城区帧数。今天给大家分享一下,希望有所裨益。
(所有内容都来自于 Red Rocket TV 和 Trosski,我基本只是一个翻译和搬运工)
原址:*s://youtu。be/yQX-F_zBGGM
*s://youtu。be/hM3Di75WKj4
(为啥2020年才分享?因为我3年没玩儿坛子了)
AtomCOCA:5. 哪些 mod 不会影响 precombine?
最简单的办法,打开FO4edit,查看相应的插件里,如果干脆没有 Worldspace 这一项,那就不用担心了(室内需要再讨论)
一,修改材质类(比如2K 4K 材质包)一般不会有问题,只会爆显存;
二,修改模型类一般都是修改小零碎,比如改个瓶盖模型、把核子可乐瓶子改成新维加斯版本等,并不会有问题,因为这些小玩意不会纳入precombine计算范围;而能纳入计算范围的模型修改mod(改地形?改建筑?)我还真没见几个……
三,新增武器类服装类一般不会有问题,除非作者非要加个获取小任务(一般也就是在某个箱子里加把武器或者桌子上放把枪,不会有问题)。这里举例一个有问题的:Eli's Armour Compendium,这个 mod 在波士顿城区增加了一个服装店,破坏了相应地区的precombine。 发布于 2022-04-09 09:54:02
bkaso:emmm,我装了scrap everything…vivid wasteland, FAR,不过用了ini优化器,在波士顿地区也不算太卡,反而在大学角卡 发布于 2022-04-09 09:18:32
银发冰眼:不过环境绿化可以考虑只用单独的树木草地落叶和爬藤,放弃整合绿化,应该也能兼容波士顿fps修复 发布于 2022-04-09 09:01:42
银发冰眼:春季大扫除可以用,有专门兼容波士顿fps修复的补丁,然而fps修复了之后建筑阴影距离会大大缩短,而且我还需要环境美化,只能放弃这个mod了 发布于 2022-04-09 09:01:22
几分痴情丨:破坏precombine的mod会把显卡占用降低而导致掉帧 发布于 2022-04-09 08:58:22
几分痴情丨:装了据点清理mod掉帧的原因其实是这样啊 发布于 2022-04-09 08:57:32
THE_GREAT_BIA:有个mod叫flora fx啥的,就是给游戏添加一些落叶效果,画质提升几乎没有,对帧数却是毁灭性的。
还有那个FAR,让远景更好看的mod,这玩意也是fps杀手。 发布于 2022-04-09 08:26:22
AtomCOCA:度娘提醒我因为有违规信息被系统删帖,然而我还能继续回复消息,我好慌 发布于 2022-04-09 08:25:02
AtomCOCA:上文提到的Boston FPS Fix基本是必装了,并且请手动把它的插件放在加载顺序最末端以保证效果 发布于 2022-04-09 08:24:52
薇薇丶莱米:刚才说我帧数爆炸,原来是大佬
我那个还有救吗 发布于 2022-04-09 08:04:02
AtomCOCA:4. 排查出了 mod, 然后呢?
有三个选择:
一,继续用,因为这个 mod 太好了不舍得放弃:那就只能继续忍受暴降的帧数;
二,卸载这些破坏 precombine 的 mod,虽然帧数回来了,但也放弃了一些有趣的 mod;
三,最好的解决方法,就是通过一些 Creation Kit 操作,亲自生成被破坏的 Precombine Meshes,mod 和游戏帧数两手抓
不过暂且不说怎么重新生成,过程挺麻烦的,有人需要我再写篇文章 发布于 2022-04-09 07:56:02
AtomCOCA:3. 那么该怎么做才能保证波士顿城区的帧数呢?
如本文所讲,最重要的就是保障 precombine 的正常运行。这里有一下几个要点:
第一, 不要用以 Scrap Everything 为首的聚落清理类 mod.
很多朋友都希望自己的聚落干干净净,但游戏本体有很多垃圾无法清除,比如垃圾堆、石头缝里的草、地板上的碎屑…而聚落清理类 mod 却可以清除这些垃圾,岂不美哉?然而这些mod的工作原理,就是关闭 precombine 系统,使原本整合好的模型重新孤立,那自然可以清除垃圾了。请各位自查fallout4.ini 中有无 busecombinedobjects=0 这段语句,这段语句是很多清理类 mod 运行的前提,其作用就是彻底关闭 precombine 系统。如此一来,你的聚落干净了,但是你在波士顿城区就没有游戏体验了。如果有这段语句,请删掉它以重新启用precombine;如果没有这段语句,那么你很幸运,我们可以继续调查了。
第二点,排查其他可能破坏 precombine 的 mod。
想知道波士顿城区帧数暴低是因为 precombine 被破坏还是只是因为炸鸡太烂,请随便按照下载一个enb,在游戏内打开enb调试窗口,在左侧面板处找到 profiler, 打开后可以看到一个Draw calls count 的数据(如楼上的图)。如果在城区内这个数据保持在 3000~6000 左右,那是比较正常的;如果这个飙到了10000以上乃至于20000,那么毫无疑问,precombine系统被破坏了。
还有哪些 mod 会破坏 precombine? 如果没有 FO4edit 的使用经验的话,那就尝试禁用各类 mod 来对比帧数。
首先是绿化类 mod,这类 mod 大概率会删除原有的树木替换成新的树木, 或者调整树木的位置,这样显而易见会破坏 precombine;
其次是各种聚落城市大改 mod, 比如最上面提到的吊死鬼广场,或者钻石城外围大修;
然后是各种任务mod,比如会编辑原有地点的任务mod,把原本废弃的房屋改成任务地点,难免会加扇门改个路灯位置,导致 precombine 被破坏。 发布于 2022-04-09 07:50:12
AtomCOCA:上面的图太糊,重新截一下给大家看清楚些
你问我52降到48也算“暴降”?
一来我之前游戏设置有问题,正常是稳定4000 draw call 和 60帧的;二来这只是钻石城门前,再去城区内部的话 draw call 数量会更高,帧数会更低;三来我这显卡虽然不是最好的,但好歹也是个1650s,别的配置更低的机器帧数下降会更猛烈。 发布于 2022-04-09 07:47:32
AtomCOCA:2. 那为什么波士顿地区帧数依然很低?
有两点:一,Bug社功夫不到位,precombine并没有生成好,所以我们可以在N网发现有一个叫Boston Fps Fix 的mod,它的原理就是重新生成B社生成有问题、没生成好的precombine meshes.
二,precombine meshes是个很“脆弱”的优化系统,有很多mod都会破坏这个系统。比如说有把吊死鬼小巷改成广场的mod,这样的mod会更改原地图数据,比如删除一栋楼,调整台阶的位置。而这些内容的更改都会使precombine无法调用原有的这些数据,引擎就会放弃该区域的precombine,还原为孤立计算方式。
给大家一个直观的对比:
钻石城门前,图一是 precombine 开启的帧数和 draw call 数量(8000 其实太高了,因为阴影距离和光照mod所以如此。钻石城门前正常的 draw call 数量 一般是 3000 到5000),图二 precombine 被破坏后,draw call 数量直奔15000,帧数也暴降到48帧。 发布于 2022-04-09 07:46:22
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