《三国群英传8》针对八代标榜之设计理念,个人攻心之谈
00091:现在回过来看个人感觉群8的框架也不是不行,但是说实在这种模式根本不是奥汀可以驾驭的,明显制作团队的水平不够,在加上时间成本上的压缩,所以导致了游戏最初的设想没有做完。个人认为从商业成本来说,实际按群7那种模式成本才是最低的,也是最保险的,其实玩家根本不要求群8这么多人物的高模,要的是群7上游戏性的进化。至于为什么最后倾向于群8现在的模式,个人看法这个责任确实总策划有很大责任,所以群9真要做,还是换个靠谱的吧,别搞什么LOL模式创新了,群8的教训已经说明一个问题,在成本限制上,奥汀这种公司驾驭不了。 发布于 2024-01-10 11:59:52
XWX309:期望越大失望越大,题主自己角度完整描述这些真的用心,只是这份用心不会被你想表达的对象感到
一个游戏在好不好玩之前都能够感受制作者的用心程度,这游戏做的就是皮壳,从8才发售官方就表达想做9了,而且需要大家资金的支持,这已经表达很明显了,就是拿这IP套钱
说到具体,这游戏大部分都用手游氪金那套方式去做的,之前听说制作方是手游转过来了,真的是一模了然
整体没有基本玩法,就是数值比
看官方也知道现在情况,也以自己能力去做了,但感觉都是敷衍,因为他们本身就没了解这游戏的核心点,最后做成了四不像
对新人来说可以接受,但不是一款值得耗费精力玩的一作
对一直跟过来的来说,有太多重要的部分没有添加,反而在一些细枝末节里扣 ,冷了热情 发布于 2024-01-10 11:28:22
00091:现在想起来第三战技多多少少也是有些特色的,但是这些东西不应该抢夺武将技的主要地位,如果把武将技做全了,再把第三战技设定靠怒气值攒的必杀可能效果还更好 发布于 2024-01-10 10:17:52
灬人间彩虹灬:哇,佩服,这是真爱粉。 发布于 2024-01-06 12:41:52
快斗vs米扎艾尔:我就像题主所说,太长不看但是可以顶 发布于 2024-01-06 10:54:22
觉醒电光:13楼补。
发布于 2024-01-06 07:28:02
禁赛小子:2L是不是已经被吞了。 发布于 2024-01-06 07:12:02
金生色:改回原来的武将技,增加蓝条,智力和蓝条挂钩,这就限制了无限大招等cd的搞笑操作 发布于 2024-01-06 06:48:32
金生色:把武将特性改回,大大增加了rpg可玩性 发布于 2024-01-06 06:48:32
觉醒电光:理论上是2-19楼计18层,吞楼现象非常严重,上传完成,以上。 发布于 2024-01-06 06:46:42
觉醒电光:上图7楼,下图19楼,沙雕熊掌。
发布于 2024-01-06 06:46:32
觉醒电光:四、乔帮主的言论的本身的引申义,玩家不知道用什么渠道合理、逻辑化表述自己想要的东西的具体形态与功能:
大致说明掉上述三个心态和思维问题,然后才轮到这句话的原始引申含义之一:玩家/用户在表达自身诉求、展现预期产品形态时处于弱势状况。总体来说,从思路观念上分为从影响力上面拉大旗扯虎皮、根本不知道改进什么、知道要改善但是不清楚逻辑点、知道改善这些点但是不知道为什么以及极少数的知道为什么怎么改的,因此容易受到商家诱导,并且仍受该因素影响,商家收集反馈建议的时候不能区分什么是真正有效的反馈和有利于产品性能的建议,从而在变动中使用户自我分化成坚定的改变者、随波逐流者、理性支持者、魔怔支持者、厂商孝子等形态,以达到商家的部分目的,总体初衷可能有利于厂商不一定有利于用户,但是放在SG8这样一款游戏里面我觉得长久来看算是两败俱伤。
下面这个可算是重量级例子:
基本上除了“有极其丰富的武将技和养成系统”这半句,其余表述妥妥的给厂商画蓝图。不解释。
再看看这一份:
这在玩家提出的建议里面已经算是很有内容了,但是真的做起来效果会变得很混乱,比方说像霸王卖钱这种操作,其实理论上和神将诱氪是一样的(毕竟现在的框架只靠一个三类技又能塞得下多大的创意呢),起码没有好多少;军师计的那一点只有两行,但是显而易见的没有论及根本,甚至边都搭不上,2代里面优秀的军师计可以决定战术体系,3-7代军师技虽然越来越臃肿,但是一些军师计(技)还是可以变换战局形式的(例如大天圣、大魔界、封技、策反),到了8,对于百人城的影响只有开局几十秒,这些个方面单拿出来一个角度就可以做动辄数千字的建议和感受反馈,然而就像8maker只在顶层做隔靴搔痒一般,玩家对于游戏设计的认知如果没有经过深入思考的话也会停留在表面;而制作方想要从海底捞针,从不够明确的建议海里面捞取建议,也会分为捞取到真正有用建议、看起来有用实际上有损害的建议、看起来有用实际上徒然浪费时间的建议,怎么能够一定确保建议有用,那还得看制作人员的脑子。 发布于 2024-01-06 06:44:52
觉醒电光:五、由于错误预估形势,一厢情愿的强推pvp试水,在pvp试水碰壁之后,一厢情愿的认为只要把所谓的那点包装上的内容按照8的所谓的“史实”思路补齐就可以继续自己那点小心思,殊不知仍然按照1条的内容hamartia,8maker所强推的“弘扬文化”根本没几个人特意买账;
六、在错误的时间对于虚假的表象做出了错误的预估,得出了错误的结论,并且用着根本不合时宜的方式进行着几乎错误补救,一月份该优化游戏体验结果在弄平衡性补丁,七月份该优化添加养成系统却在弄新剧本,九月份发售的新剧本占着前代通关奖励的位置“明目张胆“”要价。
其实前瞻版、前瞻群、1.2.0、1.2.1的逻辑是一脉相承的,那就是,前瞻版做平衡性改动、前瞻群只收集平衡性建议不太负责其他类型建议、新版本上架平衡性改动,通过改动迭代,实现游戏平衡的试水与pvp的试推行,根据游戏内的5000块银两道具可得,他们想做联机对战9,我有理由认为前瞻版就是在迫不及待且迫不及die地在强推这一进程。
然后呢,其实整个修改下来,8maker死性不改的样子得到了充分的体现,他们的行为与嘴脸仿佛在用行动在向玩家试探:我们单挑出完了,你们该满意了吧?满意了的话我做联机了?我们比武大会出完了,为了突出圣兽的威严我们让圣兽的三维面板和技能非常的cooooool,你们应该满意了吧?满意了的话是不是口碑该回来一些了?回来了的话我们做联机去了?你们向我们提出的扶桑势力回来了嗷,卑弥呼,看到了吧?现在我们不欠你们的了吧?满意了吧?满意了的话我们去做我们自己想强推的了?
结果至少在steam上面,915系列的付费DLC中,玩家们给了他们一个更cooooooooooooooooooool的回答:
多半差评、差评如潮。
我觉得制作组是时候傻眼了。
这一套组合拳下来,一年差不多过去了,玩家对于8maker的产能、实力以及创作内容都有了一个较为清楚的认知,小8还在想着好评率拉上去搞自己那点小心思。
回过头来看乔帮主这句话真的讽刺,因为至少我比8maker真的更知道我自己需要什么;顾客是上帝,而厂商并不是万能的。 发布于 2024-01-06 06:44:32
觉醒电光:Part3.玩家端
对于厂商来说,无脑不带思考地信奉乔帮主这句话,会使得自己看不清楚自己的位置,我不知道UJodin是否真的傲慢自大,但是单机游戏最重要的铁律(当然是在不触犯zz问题之类的问题之后)便是游戏性。
而对于玩家来说,我必须给我们自己泼一盆冷水:玩家们真™无知。
一、玩家对于好画面和好游戏性区分不足,评判游戏只计一点不计其余,更有甚者甘当厂商孝子,无视是非
记得SG8游戏发售之初,有些用户看见几步宣传片就预知了游戏不会很好玩的命运,结果就因为自己无疑透露了自己被人收智商税这一缺乏常识(如知识产权常识)的做法,就众矢之的,被众人当做给无良mod商招魂。
甚至到现在不乏拿8的画面顶包说8是有进步的。
怎么说呢,8的画面技术如果打不过7了的话,就没法叫做10年之后出的游戏了,这点进步比起游戏性的确实简直不值一提。
至于下面的行为:
我只能说,如果UJ倒了请他不要如丧考妣便好。
二、情怀价钱过于严重,使人看不清厂商的冷峻
时至SG8发售一年有余,情怀好评、鼓励性好评仍有零星出现,21年初入坑的玩家以彻肤之痛感受了SG8的费拉不堪,22年初入坑的玩家仍然因为新入坑的激情认为未来可期;殊不知,自己的测评至多是玩家间的反馈,这种自我感动式的评测只能让人遗憾于经典无法复现,而让人忘记时间的不可逆。问题没有解决,厂商继续摆烂。
三、相信国产之未来、相信未来可期,过于蠢萌地无作为式无条件信任
一般说来,相信未来可期是因为有希望,对于国游的未来可期,是因为不乏优秀的独立制作者、厂商,并且玩家们的眼光确实放在了游戏可玩性上,外部环境貌似也好了起来,这一点无可厚非;但是对于SG8,真的是这样吗?
环境之中有着你我,你我即环境。
我们什么都不作为,未来并不可期。
至少在steam数据上来说,22年初的活跃量日均峰值稳定不到1100,比起21年1月12日昙花一现的25160,下降了很多很多。
1-7的问题,尚有桃师傅说着“1-7已经是经典了”,言外之意是什么?不作为?不用去修复/完善了,大胆去走前面的路了?
可是SG8他没走好啊!
第一年出道即巅峰,玩家等着第二年有内容之后就溜了,第二年玩家怒喷没有内容,等着以后出续作,然而制作组他们都不知道玩家需要什么,续作续个8吗?
我再问一句,就算玩家们你我愿意再等12年,不去表达诉求,结果却等来一个和8一样的9,那么问题来了,你我还有几个12年,用来换和2或3或7一样的10、11??? 发布于 2024-01-06 06:44:32
觉醒电光:3.第三类战技的各种背道而驰。可以说无论是从名称裁定,到CV再到特效再到技能效果,能踩的雷全都踩了一遍。
A、名称极度杂糅。自身有典故类(坐无所知、典论论文)、人物目的类(为爱牺牲)、武学招式/自身创作类(七探盘龙,其实按照坊间流传的通行说法应该是七探蛇盘;还有胡笳十八拍等)、作战风格特点类(临阵巧变)、精神特质类(绍续前志)、撷取成语类(转斗千里)、强行引用典故类(二桃杀三士)、强行扣成语类(盖棺定论)和根本不知所云类(腾蛇出洞、虚幻兵势)
B、特效牵强附会。以典论论文和二桃杀三士为例,这招其实说成是吸星大法我觉得都没什么问题,你说《论文》这一篇倒毕竟还是曹子桓他写的,文人相轻这四个字也确实是这文章里面的原文,但是就技能特效来看,你会把这个东西、这四个字和曹丕写此文的目的、和一个历史人物联系在一起吗?不会,我只会觉得这个招数很恶心。强行聚怪还25scd效果恶心冷缩还短,双晦亡中亡,debuff叠满;再比如,转斗千里是后来用来形容辗转多地长途作战的(其实这玩意的出处还是三国志·魏书里面对于孙策的描述:《三国志·魏志·郭解传》:“孙策转鬭千里,尽有江东。”,孙笨本人的传里面记没记述我一时间没查到)可是你说一个武将战场上拿了两个轮子就抡了上去,倒也不必如此夸张。当然,这一点我只说牵强附会,从味道本身来说,还是很三国群英传的,这个不可否认,扯一点也就扯一点了,无妨。(这一点唯一非常讽刺的是,号称弘扬三国文化的一代竟然做出了历代违和感之最,这等虫豸特效还敢称寓教于乐,简直不要十分打脸)
C、技能大方向分类/定位匮乏,小细节上硬凹平衡性和人物特点。其实想要在8设计一个早期的三类技,不说比做一个好游戏还难吧,至少比起做8的智商税mod还容易,我给归类一下8的三类技的通用情况,你看是不是这么一回事:
至于这个输出类三类技,对兵强还是对将强,还是只对兵还是只对将?没有,就是范围,能够对将强势的,对兵也不弱;对兵一个清不动的,对将也费拉不堪,典例就是几经削弱后的水淹七军。
要说按照三国群英传的传统去考究的话,这种战技分类绝对是贫乏的。历代的主要武将技分类的首分类为:主对将、主对兵、治疗、伏兵、召唤、武将自身强化/武器替换、综合。在主要对将的武将技中分为:单体指向性和贯穿指向性(落日弓、半月斩、华斩、分身斩、2代连弩、飞鬼戟、御飞刀)、群体顺发(4-7代的狂雷天牢)、单体近身(神鬼乱舞);主要对兵的武将技分为:随机落点型(火箭、龙腾、太极阵、冰柱刺、地矛、龙炮、神鸢)、单排线性/多排线性型(铁轮血斩、3-7代连弩、灭元炮、滚石/木桶/火滚轮)、多排伪线型(火牛、长枪/铁骑突刺)、不可移动的周围型(剑轮舞)、可移动周围型(旋灯火、剑轮斩);治疗分为单体、群体以及延迟复活;伏兵和召唤没什么说道,武将自身强化和武器替换基本上因为前代的框架里面moba性质的各类控制的概念是没有引入的,也只有说替换武器、吸血和鬼面盾之类的东西;综合类自然没有超出这上面东西的范畴。但是总体的大类的理念是很清楚并且多样化的。
8代我不能说引入多样的控制和buff/debuff的概念不行,但是这二者本质上从属于武将增益和削弱的范畴。总的来说8代战技的框架没有超出大范围无差别AOE+武将增益+召唤系三者复合的框架,从大类丰富度上来说“简化”的很严重。
这么简化的大类机制其实不仅变得很不经典,其实就算按照RTS之类的要求也是不合格的,过于同质化的技能基础模组,几乎无差异的AOE,每个人物的杀伤范围,要么是一个方框,要么是一个圆圈,要么是一条长线,要么天地同寿,那么就要为了寻找差异来进行所谓的控制效果或者buff/debuff的补模。补着补着就出了事,比方说抢人三流氓(刘备、庞统、貂蝉),这三个的机制只要存在,就会让玩家和制作组都很头疼,而这就是大类武将技机制简化、小方面硬凹人物特点带来的必然结果。 发布于 2024-01-06 06:44:22
觉醒电光:D、CV展演适得其反,战技念白哭笑不得。这一方面我甚至实在不好意思说他们没花力气,但是我也是真的不想恭维他们如此花力气带来的实际效果。
8请的CV单拿出来真名可能不是很耳熟,但是说起怪物细胞整个CV组,那还算是很有名的。我觉得远远没有至于到8发布的时候有人没事喷CV玩,说CV配的没有那个人物那味。但是为什么还是要喷没那味?你8就不想想是不是你那个人物别说那味了,连人设的概念都没有啊???
反正我觉得制作组在请CV的时候根本就没过脑子,就不想想下面的事情:
请CV,请游戏配音,本源的目的是为了让玩家增加代入感,从而吸引玩家。人物CV的话,大概就是让玩家更加了解、更加理解这个人物的各个特点,之后让玩家与这个人物产生共鸣,让一个虚拟的角色,或者说原貌未知的角色,从画面中走出来。
要想让这个角色吸引人,一是这个角色本身有能够让人引起共鸣的点,二是通过游戏机制和CV的演绎将这些能引发共鸣的点自圆其说地呈现出来,所以一般来说,一个角色是要有一段很让人印象深刻的经历的,或者说,要把整个一段的冲突点完全展示出来;同时,CV们为了带入这个角色,也会将自己融入剧本去看一看需要表现出来怎样的特质。
所以问题来了,8在人物整个形象的塑造上,有何建树?
难道说一段入仕口白、一段入阵口白和一段三类技口白就算完整的刻画了?
玩家自己不一定认可,而这种状况对于CV们来说,我自己揣度一下,应该也属于传说级难度,没有任何剧本,没有任何合理的游戏机制和剧情系统的铺垫,没有事件系统的底层建构,CV们不是神,无法造登神长阶,无法造空中楼阁,三段话和一个归结化的人物生平描述,永远只能得到一个人物片面的不能再片面的碎片,连一个完整的侧面恐怕都无法展现。
(更别说8的招募、招降、咔嚓机制的人物对话交互的简化过于严重,咔嚓了就一个画面,招募/招降给出的交互还是执行者向君主的反馈,而不是执行者和被执行者之间的反馈,义理和人物对话联动的效果都没有,整个游戏系统反映出来就是:死气沉沉、冷冰冰,每个武将都是自私自利的数据堆叠体,连个正常人物的感情都没有)
归结下来其实就是机制简化的渣都不剩的情况下,别的表现展演空间全都封死,只能采取这种方式。 发布于 2024-01-06 06:44:22
觉醒电光:我一直在想的例子就是,如果SG8的特性丰富并且完善的话,刘备的仁义可以以个人特性或者君主特性来得到良好的展现,而不是这种什么“以德服人”;兵种特点与门类和特性机制完善的话,巾帼的特点也不会强行用这种方式去突出(正常的拓展是,孙尚香有专属兵种,个人特性偏作战,可以考虑有专属必杀;大小乔和貂蝉的特性偏魅惑,例如貂蝉的特性方向是影响低义理武将忠诚度、使得敌兵倒戈或者提升部分兵种杀伤力或者对于敌方士兵的士兵被动触发率;兵种例如舞娘之类的有也可以;现在我看见8的貂蝉我就犯恶心,看见大小乔只会觉得眼睛大的不真实,看到孙尚香我不想听她的台词)
所以上面的例子思考下来的结果还是机制性的不足导致的表现力的不够。 发布于 2024-01-06 06:44:22
觉醒电光:我在其他杂谈里面表述过,SG8的名人的待遇,现大致摘抄如下:
1.名将的黄名标识
2.名将的入仕口白与展演、出阵展演以及第三类战技的特制展演,展演中的人声部分都是花了大价钱请了CV的
3.名将第三类战技“七拼八凑”的战技名称
4.名将专用的立绘和建模
5.名将第三类战技的所谓的各不相同的技能效果
6.名将一式两件的专武
7.部分“品格特优/特劣”的名将走后,因为怎么样怎么样,封神或者成魔;其武器经过怎样的过程,成为神器或化为魔器云云。
8.名将的招募/招降难度无意义抬升,赏赐金钱花销是普通将领的2倍,从细节上告诉玩家:看好了,这是VIP,花的钱比别人多(开个玩笑)
这些突出点产生的直接影响,按照危害,并条分析如下:
1.招募/招降难度的无意义抬升。这一点其实比较简单,单纯的不走心,如果按照义理、相性、人物关系、人物喜好四维的严格分类,其实根本没有必要做出名将与普通将领之间的所谓的招募难度提升。然而呢,8的义理系统影响过重,人物喜好系统不够明确,相性系统珠玉在前却完全抛弃,人物关系只能看得出来砍了谁之后变死敌,说白了基础机制不完善,强行把做手游/网游的卡爆率的喜欢带入单机,导致游戏体验一塌糊涂。
2.神魔将的引入。神关羽的引入已经开了个不太好的先例,结果吧内某人还搁那里“新兵种、新势力、魔吕布、神赵云”的一个一个蹦着,好像这是一件很光荣的事情一样。
我们先从常规的、最坏的恶意去揣度制作组,那无非就是,坑钱、换皮、摆烂,这些都逃不了;那如果换个角度,就是他们自己真的认为说“这些个武将,因为他们品质优异,或者武力高强但德行败坏,因此你们希望他们很强,我们满足你们,我们给这些个武将升个级,岂不美哉”。这一点的技术性上的分析不太存在,如果他们怀着的是后一种思维的话,那我只想说,您怎么不把武将编辑系统从真三帝国借鉴过来。 发布于 2024-01-06 06:44:12
觉醒电光:二、三国志/其他游戏的内政底子打得太过于厚实,并且畏首畏尾不敢舍弃:
粮草机制、廷尉管理、调遣/指派/解编/战败/招募瞬移、城池解锁兵种权限、附属建物机制……
不能说有点相像,只能说五脏俱全。
粮草机制的费拉不堪就属典例,很简单,删还不敢删,做全还不敢做全,删了等于承认自己立项之初在做无用功,做全了等于回到了这幅图:
还有一个例子就是城池解锁兵种或者城池的附属建物解锁兵种,以后可能还会有城池的附属建物卖东西这种机制什么的,SG8的养成贫瘠确实是一大毒点,但是一旦把武器、宝物、兵种、器械这类的东西放到城市内去拓展的时候,势必大幅增加内政玩法时间在一个周目的时间占比,而且城市的三维成长是单向线性的,而且还™都是从零开始,不存在捷径,并且流程期超长(一个城池从一阶到五阶的时间,再到附属建物达标的时间,再到科技研发的时间),也就是说,为了提升实力,为了获取养成手段,发育种田盖楼拆塔之类的等等内政玩法势必具备更加高的性价比,一旦这些事情的每个时间占比也借鉴隔壁了,那也就势必大大弱化SG系列的重视战斗的原粹,这样的情况下,8maker如何做得到自己标榜的如下豪言呢?
8代属于内政机制基础完善、内政机制框架下实际内容少导致的内政可托管,反正无论是托管还是玩家操控内政运行效率都不高;而战斗养成机制删减过多、战斗可控性下降、战斗养成框架不足的情况下内容过度开发导致的战斗可以泛托管,因为从目前的机制来说战斗玩不出花来,除了虐菜就是打桩,能用的就那几个。标榜战斗内政七三开,但是战斗方面,就一个名将三类技,完事了,这样的机制下面游戏怎么会有立体的游戏性?内政/外交/军政方面,种田、盖楼、计策、购买物品,潜在的不久的将来如果士兵机制的改动再加一个解锁兵种、购买宝物、建造攻守城器械,请问到底是什么玩法在为什么玩法服务??? 发布于 2024-01-06 06:43:52
觉醒电光:Sub2:不顺其自然:不坚持自身特色。
上面的这一段话我现在看起来就有点觉得很迷,SG系列,你要说67代无双弄得多,那也是因为培养的多维度导致必杀技武将的培养性价比非常高,换句话说,67代的无双是建立在基本成型的必杀、特性、面板属性机制之上的,而非单纯一个三类技所能表征;同时,也有其他玩家喜欢二代,或者说有人喜欢7的终极兵种,SG系列就没有从机制上完全是“武将为主题、士兵为受击展演目标”这一说法,也永远不是直白的说“真实系百来士兵也能海过一名武将”,而是二者的结合,亦即“通过游戏机制的丰富性与深度,达到两种情景的平衡与交织体现”。例如对于2代来说,伏兵恢体恢技和武将技强杀造裸奔/solo就是不同的局内走向,前者依赖士兵的基数与战斗力,后者依赖武将的强度(虽说从武将技和军师计系统而言确实都算武将能力的延展,但是局内产生的效果就是这个样子)(伏兵系武将技本身就根本不符合史实,但是却在游戏内提供游戏性的选择);对于7代来说,odin对于赵云的偏爱在7达到了不偏不倚的合适度,7代的solo型玩家对于赵云破局的手感是有的一手的,像这样依赖特性、封官解锁武将技、军师计、必杀破局的无双式打法,是可行的;或者7的高阶兵种或者部分特殊兵种强势,在一段之内的游戏时间就是处于相对无解的状态,那当然可以养兵(不是标榜做出来RTS控制吗?看看吧,RTS和2、3、6、7代有重合性但是和8的局内走向完全没有重合性啊,RTS讲求timing,亦即“什么单位/什么单位组合在游戏内什么时间节点能够以高效产能创造高收益DPS,并且依靠此消彼长的变换来实现各种战略战术的切换”,而67代虽然因为终极武器的门槛较低或者说各种机制的养成成本不相对一致导致存在一些问题,但仍然具备上述特点,机制上的宽松性导致各类玩家可以跟着自己的喜好去做培养;8的状态是,玩家们根本没得选,不是做了点丹药做了几件武器就叫养成,何况这种养成还™强推名将);简而言之上面开发者日记里面截取的部分,vs前的言论过于侧重无双、单人动作向,vs后的言论侧重于moba、策略游戏、卡牌游戏等等,对于SG本体的特点的把握水准是极其失准的。
上述的分支可以看得出来,无论是前期全盘吸收三国志的做法,还是之后像moba像对策卡牌像无双唯独不像自己的做法,odin根本不知道自己在做什么,要么全盘接受,要么一把子推翻,对于市场环境毫无感知,其实这也没什么,对老玩家需要什么新玩家需要什么也毫无感知。
如果是面向老玩家,他们对于原来机制的熟悉度是很高的,为何不称取其原貌然后慢慢用3D引擎完善呢?新引擎承载老事物必然伴生各种设计类原则问题(例如远程的集火收益、战场内士兵数量多少合适等等),把这些问题搞懂,也会有收益吧?
如果是面对新玩家,那恐怕更没得选,游戏性,综合的游戏体验。我听到的声音不乏说“如果把这一代当做是独立的游戏而非三国群英传,那还是可以打到及格分的”;当然也有“这游戏不建议新人入坑,情怀党还是值得玩一玩的”诸如此类的混乱声音,但是,如果它是个设计上没有特别大矛盾点的好玩的游戏,那么它一定是可以吸引新玩家的。然而,所谓的深耕文化,除非把特定的内容做成游戏的机制,否则只靠强推式的说教、展示和尴尬缝合,这样的游戏又有多少游戏性在里面???
我当然可以把SG8当做新游戏,但是它好玩吗?好玩吗?好玩吗? 发布于 2024-01-06 06:43:42
觉醒电光:另外,如果制作组人员们对于真实的三国文化进行不遗余力的宣扬,势必导致制作时的角色建构、框架搭建等等因素全部受到该情况的影响,反映到游戏内我就先举三个最浅显的例子:1、915日出DLC的倭势力人物全部是史料记载人物;2、兵种造型大幅度土化,大幅度追求所谓真实;3、兵种关系大幅度追求史实化,最有排面的一定是巨兽/象兵和龙牙车,甚至连描述文案都是牵强附会成所谓的现实模样。
(原谅我旋转,否则怕吞楼)
(可以自己去看各个倭势力人物的文案,其实角色与4567不同已见端倪,文案印证了人物创建思路的变化,哪怕标榜虚构剧本也未能脱离弘扬文化的框架)
(兵种建模问题自行体会)
至于兵种关系,可以看四大造物(弩车、破城锤、投石车、木人/铁人)的下列个描述文案:
大家可以清清楚楚地看到“工艺打造”这几个字,所体现的牵强附会于真实的制作思路,结果从逻辑上来说更加扯淡了,试问哪朝哪代或者说哪个锅架在现实上有过这种的作战单位?可以说8maker的制作思路,不仅背刺了游戏的其他方面,甚至也背刺了这个初衷它自己。全盘推翻意味着彻底抛弃游戏的底色,牵强附会只会落得吃力不讨好(正如现在),而如果维持前代原味的话,好家,伙早知今日,那他们从18-21年都在干什么??? 发布于 2024-01-06 06:43:22
觉醒电光:4.上述三大方向对于游戏性的背刺:这一点才是重量级。
错估了游戏面向群体,导致做出来的东西宝宝巴士。前文已述实际上最先买账的玩家肯定还是历代老玩家,除非宇峻奥汀宣布三国群英传系列停工,就这的后面的内容还不一样,如果他们说,“我们将要在三国策略类游戏上投入精力,以发布具有文化深度和战略深度的作品”,那我觉得可能是三国志+全战;如果他们说“我们要做一款面向年轻人的moba”,那有可能搞moba;但是,统统没有,占着单机的IP,公司内还有另一个衍生IP就叫做三国群英传ol,本身的区别是很清晰的,这时候弄成轻度、网游/手游式的设计,岂不让人忍俊不禁?
然而,面向手游群体的设计,并未能掩饰制作组在设计细节上的欠考虑:1)、整个SG8的战技杀伤范围,无非就是圆形、矩形、线形、全体这四大类;2)、名将能够造成的控制效果满天飞,反制手段几乎为零;3)、刚发售的一级喂一次粮草撑一次小兵的升级操作,使得全平台都感受到了恶心;4)、8maker妄想全平台的幻想,直接落败于自身无法简化的底层架构和游戏基础。(这一点可以稍微展开说一下,想弄PS手柄???你好歹看看真三系列人家就是主打动作/格斗,其他的方面确实能省则省,当然适合手柄,你告诉我找个键位都要找半天的东西如何拿手柄对应起来???)
凡此种种,不一而足;8的游戏性被所谓的策略继续背刺。我在发售之初提出过的一个感觉就是,武将10级即毕业,区分度过大,养成感毫无,结果8maker给出的解决方案竟然是战技等级升级门槛变高但是战技数目和功效不变。本来8的问题是垃圾时间过长而养成/发育时间过短,养成渠道单一,发育自由度非常低,67代可以发育必杀、发育小兵、发育武器、发育武将技、发育三维,逛够了风景自然而然结束一周目,招降处理几乎不占篇幅,而8,抱歉,必杀,没有了;小兵,单体强度永远是敌军强于我军,8的正版颇有一种7mod的风味;武器,数值增幅没有机制变化;战技,10级成型天生差距巨大;三维,发育三维之前的准备条件过多,加之8代成长比例历代最低且不与自身武智力挂钩。结果不去完善底层成长,想出了一招拖养成时间,又回到了手游和页游的设计思维里面。 发布于 2024-01-06 06:43:22
觉醒电光:其实表面上看,上面这一句是把玩家当做氪金母猪来看;实际上,SG8的制作组(至少是8maker本身,甚至说不定UJodin官方,我没有完全直接包括奥汀官方的原因是我不知道谁负责)对于8的认知,或者说发展方向存在着严重的预估。其大致可总结为:
1.认为面向的玩家群体是新时代/手游时代的大部分玩家
2.制作的设计尽可能追求符合正史,亦即所谓“弘扬三国文化”
3.尝试内政、战略等内容的深化挖掘
如果再加上他们对于战斗和策略占比的承诺的话:
还要加一条:
4.在内政系统的细化简并下,使得战斗体验和内政体验的占比维持在7:3等数值之间。
然而,悲剧的是,这几种导向、思路本身就是极其矛盾的,其中的权衡度量极其需要考虑,不排除如下的问题甚至更多:
1.面向群体对于其他方向的背刺:对于轻度的手游玩家,当然画质与画面精细度是个重要的标准之一;然而整个游戏不可能只靠这些,手游一般来说靠媚宅养后宫、竞技性、自我挑战、故事性/叙事性等等吸引人的非画面/特效属性/性质,8maker的打算恐怕是所谓的“深耕三国文化”,那么,所谓的弘扬文化,是讲故事呢?还是增加剧情系统呢?对玩家而言,这两个已经算是比较不怎么浪费脑力的方式了吧?
退一万步讲,如何认为这样的游戏群体会喜欢你想讲的故事,而且这种故事甚至严格意义上来讲都不是你来讲的,而是正史给的,如果这是一个轻度的手游,一个9-的游戏,甚至宝宝巴士一般的游戏,如何在讲故事的同时塞进去一堆非常扯淡的特效?想要迎合大数的手游玩家的话,一是整个的弘扬历史会让渡给其他需求,二是会使得做出来的很多游戏机制(无论是战斗机制还是内政机制)都会偏向于弱保软(弱智保护软件)。
2.策略性质对于其他方向的背刺:完善的策略性体验恐怕是烧脑的开端,发售前后有人觉得种田很好体现权谋(挺可笑的言论),但是,这对游戏厂商来说又不一样;对他们来说,既然认为受众是手游时代的玩家群体,那么你让他们种田是要干什么?恶心人吗?当社畜已经够让人疲惫的了,没有用的机制做出来强行塞进去显得很炫酷是吧?
同时,策略性对于所谓的弘扬文化这种也是在背刺。所谓的策略性,在战术端和战略端的权衡做得非常真实的体验的游戏少之又少,SG系列要这么做的话,必须为此摒弃SG系列原有的几乎所有的特色(名将战技:别以为做成名将战技就能逃过一劫,照样逃不掉),变成三国志+全战三的复合体才有可能(哦,就这俩游戏也是有角色立绘的对吧,那还不是逃不开养老婆)(甚至全战三也有可能因为一些不可避免的因素显得有些设定很扯);此外,一旦说到策略,不同对策的结果往往不同,策略性演化到最后,最优解恐怕不会是正史视角(毕竟玩家是在上帝视角上观察),所以与其说策略性导向真实感,不如说策略性是在游戏内相对真实的一个视角,给玩家空间来推演玩家自己想要看到的结果;历史没有如果,游戏内则未必。
3.弘扬三国文化对于其他方向的背刺:正如我在1点里面提到的,在一个没有自己故事的壳子里面,能吸引到的玩家会有几个?从结果论的角度来说,steam众多评论,几乎没多少提到SG8大力强推的三国文化的痕迹,在这个方向上面,如果我真的想了解一些关于三国时期方面的内容,SG8多一个至多算是锦上添花,少一个肯定没啥影响,我知道不知道转斗千里又如何?强推文化占模,意味着有可能吸引不到看游戏性的玩家、吸引不到养后宫/收集党的玩家、吸引不到因为情节/剧情入坑的玩家,同时也不可避免的限制了策略性。
我举一个不太恰当的例子,叫做真三国无双的猛将传和帝国,SG8的思维倾向于前者,讲一些个既定的故事,后者倾向于从不同的方向上演化“故事“。讲一些个既定故事的结果就是,玩家要在既定时间限制内完成既定目标,中间任何演化的可能性都没有,做得过于轻度了可能看着看着打哈欠,过于硬核了的话可能会砸键盘,真三猛将传的方式是用列传来展演大部分的可控的操作,那自然无可非议;然而你8甚至连这种程度都做不到,谈何人物形象的建立,谈何寓教于乐。 发布于 2024-01-06 06:42:52
觉醒电光:篇幅很长,一一论述。
一、前期评估没有做好,错估市场形势特别是主要市场形势,游戏定位与主打核心离题甚远:
这一条可以对着开发日记5一点一点说。
Sub1:离题万里:首先来看最开始那种最三国志的思路:
这么一版本如果弄出来,那所谓的褒贬不一恐怕真的变成了差评如潮甚至也说不准,至少SG更不像SG而是像三国志了,真要论实际的效果那我暂且蒙古,毕竟他们改了。
改了之后他们的思维又是什么呢?
划重点: 发布于 2024-01-06 06:42:42
觉醒电光:Part2.厂商端
那么我要说的下一个问题来了,从大方向上来看,8maker到底错了几步又对了几步?
先说对的步骤吧,因为屈指可数,容易计量:1、在内部评测时,抛弃了完全按照历史规程的游戏模式;2、上架steam和凤凰商城。
为什么说这两步是唯二正确的棋招呢?很简单,如果不是这两步,SG8的风评会降到冰点而仍不自知,至少有了1.2.0版、915收费DLC全部挂彩的实在“反馈”后,他们虽然自认为没人看得出来他们自己藏得那点小心思,但是至少也知道自己的那点小心思显现獠牙的尝试碰壁了,他们所做的所有尝试全部木大,真的喜大普奔,值得开香槟庆祝。
那错得离谱的棋招有哪些呢?容我一一列举: 1、前期评估没有做好,错估市场形势特别是主要市场形势,游戏定位与系列主打核心离题甚远;2、三国志/其他游戏的内政底子打得太过于厚实,并且畏首畏尾不敢舍弃;3、舍弃成熟的自有培养机制,全盘推翻一个不留,快餐化的机制大幅缩短养成周期,减少养成乐趣,空余横版之壳而无酣畅淋漓之实;4、在基础框架超级薄弱的情况下,强推名将,强凹名将人设,滥用特效和新机制;5、由于错误预估形势,一厢情愿的强推pvp试水,在pvp试水碰壁之后,一厢情愿的认为只要把所谓的那点包装上的内容按照8的所谓的“史实”思路补齐就可以继续自己那点小心思,殊不知仍然按照1条的内容hamartia,8maker所强推的“弘扬文化”根本没几个人特意买账;6、在错误的时间对于虚假的表象做出了错误的预估,得出了错误的结论,并且用着根本不合时宜的方式进行着几乎错误补救,一月份该优化游戏体验结果在弄平衡性补丁,七月份该优化添加养成系统却在弄新剧本,九月份发售的新剧本占着前代通关奖励的位置“明目张胆”要价。 发布于 2024-01-06 06:42:12
觉醒电光:——论“顾客不知道自己需要什么”之一体两面
二楼开始更正文,有问题楼中楼讨论,更完之前为保持观感不要插楼(反正这么长也没人看)。 发布于 2024-01-06 06:42:02
觉醒电光:Part1.引论
“用户不知道他们想要什么,直到产品被造出来。”
这句话乔帮主说出来之后很多人就奉为圭臬,反正我自己觉得和“顾客是上帝”这种几乎是完全对立的思维。
其实也不是完全无法理解,仔细看SG8从18年开始立项到20年末准备发售,你就会发现他们调研了个寂寞。
在单机最寒冬的时候odin退潮确实不算是他们的错,问题是这都8102年了,时代虽然变了但是也没完全变。
时代变了的意思是,就算SG7按照08年有活跃度去计算,距离18也10年了,用户环境确实发生了变化。
时代没变的意思是,10年发生的事情导致做老游戏单机的市场其实没怎么变化:
1.单机玩家是对于游戏最为挑剔的一批人。能将一个单机玩10+hours、30小时以上甚至更多的甚至千把小时的一般会看重游戏的核心体验,包括但不限于画面内容,核心玩法的乐趣以及可拓展性更为重要。单机的一个问题永远存在的就是:这游戏凭什么机制和玩法,能够满足玩家“我”的什么方面的代入感或者一些特殊的“需求”,从而让“我”这么™着迷?
2.最有购买力的和最乐意去回档老游戏/情怀的那批人没有变。12年一轮回,当年玩盗版的刚好现在有精力也相对有时间资源去怀旧(毕竟你丫一群学生党要么根本买不起要么沉溺于氪金母猪游里面,再老的老一辈甚至还认为游戏是电子drug,接触早的甚至要么盗版要么在贪玩蓝月玛法大陆热血传奇里面一刀999,谁会闲着没事为爱买单),同时因为最了解那时候的状况,一般来说只要看出这玩意是这玩意不会去苛责什么。
3.单机游戏的核心理念没有变。玩法至上,你做出一套能够自圆其说还能让玩家满意能让玩家很爽的游戏,那它就是合格的;换句话说,你有能耐把一组平平无奇的料调教成一锅满汉全席那是你的能力,但是哪怕你尽管把它弄成一份精致而口味独特的点心也已经足够了——当然如果弄成一坨四不像的一坨当我没说。 发布于 2024-01-06 06:42:02
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