《十字军之王》制作一个全新兵种mod

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如题 ,主要是给一些改派新人介绍一下如何创建一个新兵种mod,按照这个方法,只要你会做模型,那么你可以做出各种各样神奇的兵种,比如龙骑士、火枪手、绝地武士、高达等等。

PS:我现在还不会改模型,所以只能用原有的兵模了。

十万人同心死义:求教,为什么会变成这样子?我是按照这个帖子里的教程改的,结果改完了兵模是船只,而且一个士兵的人力是300,我明明设定的是6,这是怎么回事?

发布于 2023-03-03 13:51:43

妖星北月:可以可以,学会了 发布于 2023-01-18 18:16:43

imba_zzc_best:题主想问下,potential里加什么才能让ai不用我的特殊兵种啊 发布于 2022-12-20 06:26:03

喔萝客:那么,哪里可以下载呢 发布于 2022-12-11 13:58:23

haoqing12388:伸手党表示,求发个链接 发布于 2022-12-04 08:34:13

free大萝卜a:好东西谢谢题主 发布于 2022-12-03 21:19:03

aaathl:,这个应该可以加精吧? 发布于 2022-12-03 21:15:53

嘉陵咸鱼:多谢题主分享,好东西收藏了。 发布于 2022-12-02 02:25:33

蛤蟆龟仙人七世:雷电棒棒警告,基因兄贵警告 发布于 2022-12-02 02:22:53

aaathl:9.之前发帖一直被删,用图片介绍一下好了,添加汉化文本以后去之前介绍的网站里转码。


发布于 2022-12-02 02:21:03

LTEVManzero号:好帖马克一下,顺便前排资瓷 发布于 2022-12-02 02:11:23

aaathl:10.终于,一个mod差不多要建立完成了,现在先把所有内容按照路径保存到一个文件夹里,文件夹里的根目录如下:

这里是common里的内容:

然后建立一个文本文档,改后缀为,mod,然后用UE打开,写下如下内容

name = “Han reinforcement Mod for 3.0”表示mod名字为Han reinforcement Mod for 3.0,配合游戏3.0版本,因为CK2不像EU4没有注释版本的代码.
path="mod/Han reinforcement"代表读取路径,从Han reinforcement文件夹读取,如果是压缩文件就加上后缀比如Han reinforcement.zip或Han reinforcement.7z
tags={}里面注释这个mod修改了什么内容
picture = “图片名”表示这个mod用什么图片,没有也没事。
到这里,一个全新兵种mod就制作完成了。 发布于 2022-12-01 21:44:23

aaathl:8.为新兵种添加科技加成,打开common\technology.txt,由于我设定的新兵种基础类别是重步兵,我就把它归类到重步兵的科技里,做出如下修改。
TECH_HEAVY_INFANTRY = {
modifier = {
(...)
my_special_unit_OFFENSIVE = 0.6
my_special_unit_DEFENSIVE = 0.6
}
}
发布于 2022-12-01 21:41:23

aaathl:7.添加了建筑之后,我们开始为这个兵种增加战术以及战术修正,打开common\combat_tactics\00_combat_tactics.txt,修改战术,我就放一段方便大家理解
massive_longbow_volley_tactic = { #战术名,大规模长弓齐射
days = 18 #战术触发成功后持续时间,只要触发了这个战术,除非被击溃,无论在什么阶段都会使用这个战术18天。
sprite = 6 #战术图标,6号是弓箭手
group = volley #战术组属于齐射战术
trigger = { #战术触发条件
phase = skirmish #属于接触阶段
OR = { #或
archers = 0.01 #弓箭手比例大于等于1%
my_special_unit = 0.01 #新兵种比例大于等于1%
}
flank_has_leader = yes #该翼部队要有指挥官
leader = { #指挥官要求
OR = {
culture = english #文化为英格兰
culture = welsh #文化为威尔斯
culture = han #文化为汉
}
}
}
mean_time_to_happen = { #平均触发时间,非常复杂的概念。简单点理解就是它的倒数大致为基础触发概率
days = 3 #平均触发时间为三天
modifier = { #概率修正
factor = 1.5 #概率乘1.5
flank_has_leader = yes
leader = {
martial = 8 #指挥官军事大于等于8
}
OR = {
light_troops = {
who = archers
value = 0.6 #轻部队里(就是基础类别里有light的,轻步兵、轻骑兵、弓骑兵、弓箭手、轻步兵)弓箭手比例大于60%
}
troops = {
who = my_special_unit
value = 0.6 #全体部队里新兵种比例大于60%
}
}
}
modifier = {
factor = 1.5
flank_has_leader = yes
leader = {
martial = 12
}
OR = {
light_troops = {
who = archers
value = 0.5
}
troops = {
who = my_special_unit
value = 0.5
}
}
}
modifier = {
factor = 1.5
flank_has_leader = yes
leader = {
martial = 16
}
OR = {
light_troops = {
who = archers
value = 0.4
}
troops = {
who = my_special_unit
value = 0.4
}
}
}
}
archers_offensive = 3.5 #战术触发后弓箭手伤害增加350%
my_special_unit_offensive = 3.5 #战术触发后新兵种伤害增加350%
enemy = { #克制战术组
group = harass #骚扰战术
factor = 1 #对其伤害增加100%
}
enemy = { #克制战术组
group = charge #冲锋
factor = 1 #对其伤害增加100%
}
} 发布于 2022-12-01 21:41:13

aaathl:6.接着修改建筑文件common\buildings\00_CastleCulture.txt,(部落的同理,我不再赘述)。就按照原来就有的其他文化建筑,稍微修改一下就行,一共要添加1到4级的建筑,我就放1级建筑代码,其他的可以参考原文件代码。
ca_culture_chinese_song_1 = {
desc = ca_culture_chinese_song_1_desc
potential = { #出现条件
OR = { #或
culture = han #省份文化是汉人
has_building = ca_culture_chinese_song_1 #省份有ca_culture_chinese_song_1修正,即这个领地建造过这个建筑。
}
}
is_active_trigger = { #建筑的激活条件
ROOT = {
culture = han #省份文化为汉人
}
}
trigger = { #触发条件即建造条件
TECH_CASTLE_CONSTRUCTION = 0 #城堡科技大于等于0
ROOT = {
culture = han #省份文化为汉人
}
}
prerequisites = { ca_wall_2 } #前置条件为建造了ca_wall_2(即矮墙)
gold_cost = 200 #建造金额
build_time = 730 #建造时间
my_special_unit_offensive = 0.1 #兵种修正,新兵种伤害增加10%
my_special_unit_defensive = 0.05 #新兵种防御增加5%
my_special_unit_morale = 0.05 #新兵种士气增加5%
retinuesize = 60 #由于下面说所的bug的缘故,建议新增兵种的文化建筑不要提供征召而是增加常备军上限
my_special_unit = 40 #新兵种征召数量增加40,与上面的代码选一个,两者都有就太强了。
ai_creation_factor = 101 #ai的建造倾向,数值越高越会造,改成0的话ai就不会造了
extra_tech_building_start = 0.8 #开局省份科技到达要求的%多少时,会自动拥有。可能是这个意思,反正按照文化特殊建筑的默认0.8就行。
}
注:is_active_trigger = {}这是2.8版本建筑文件里新增的代码,就是这个代码和has_building = ca_culture_chinese_song_1代码导致特殊兵种冲突,比如原来是印度文化建造了战象牧场,然后省份文化转为波斯文化,这个时候战象牧场并不激活但是也不会消失,导致省份的特殊兵种默认为战象,但是又没激活。就算你这个时候建了波斯的文化建筑,你也没法征召出弓骑兵。就是说会让这个省份的特殊兵种征召变为0.解决办法就是删除potential里的建造修正,只保留省份文化建筑,这样省份文化变了以后,原文化建筑就自动消失。 发布于 2022-12-01 21:40:53

aaathl:5.以上步骤完成后,一个新的兵种就设定好了,不会再导致弹出问题。但是我们还没有设定谁可以招募这个兵种的常备军,以及这个兵种的战术修正,还有招募这个兵种的文化建筑。
我们先修改常备军,打开common\retinue_subunits\00_retinue_subunits.txt,添加如下代码
RETTYPE_CUL_HAN1 =
{
first_type = 6 #这个表示主要兵种是6号,即特殊兵种
first_amount = 300 #这个表示兵的数量是300
special_troops = my_special_unit #这个表示特殊兵种类别是my_special_unit
potential = { #这个表示出现条件
is_nomadic = no #游牧不可用
culture = han #文化为汉人
}
modifier = { #常备军修正
my_special_unit_offensive = 0.3 #新兵种伤害增加30%
my_special_unit_defensive = 0.2 #新兵种防御增加20%
my_special_unit_morale = 0.1 #新兵种士气增加10%
}
}
RETTYPE_CUL_HAN1是常备军名字,主要修改的是HAN1这个部分,改成自己的文化名字就行,因为汉文化本来就有常备军了,所以我加了1用以区别。 发布于 2022-12-01 21:40:43

aaathl:4.修改完新兵种的显示设定以后,我们要为新兵种添加一个兵模,用UE打开interface\avatars.gfx文件,这一步比较复杂,因为我不会做兵模,所以只能用游戏本体和dlc的兵模。我从游戏DLC压缩包中找到了汉人重步兵的兵模,然后稍作修改。
chinesegfx代表汉人文化组,把它替换成自己想要的文化组就行。
pdxmesh = {
name = "chinesegfx_my_special_unit" #文化组_兵种
file = "gfx\models\jdup_heavy_infantry*sh" #模型文件位置
animation = { id = "attack"type = "jdup_infantry_attack_animation" }
animation = { id = "idle"type = "jdup_infantry_idle_animation" }
animation = { id = "move"type = "jdup_infantry_moving_animation" }
scale = 1.0f
}
pdxmesh = {
name = "chinesegfx_my_special_unit_weapon" #文化组_兵种_武器
file = "gfx\models\Attachments\jdup_sword*sh" #模型文件位置
scale = 1.0f
}
#### Built in helmet ####
#pdxmesh = {
#name = "chinesegfx_HEAVY_INFANTRY_helmet"
#file = "gfx\models\Attachments\jdup_hi_helmet*sh"
#scale = 1.0f
#}
pdxmesh = {
name = "chinesegfx_my_special_unit_shield"
file = "gfx\models\Attachments\jdup_heavy_infantry_shield*sh"
scale = 1.0f
}
pdxmesh ={}这个语句和avatars.gfx文件里的EMFXActorType = {}不太一样,我认为前者是从dlc里找,后者就是从本体里找。
这样就把新兵种的模型替换成了玉龙DLC里的汉人重步兵的模型了。 发布于 2022-12-01 21:40:33

aaathl:3.添加完新兵种以后,我们接着修改新兵种的数据显示设定,打开common\modifier_definitions\00_modifier_definitions.txt
添加如下代码:下面的代码具体修改的意思我不太理解(wiki上抄的),反正是必要的设定。
my_special_unit = {
show_as_percent = no #按照百分比显示 = 否
is_good = yes #不懂具体意思
is_monthly = no #不懂具体意思
is_hidden = no #不懂具体意思
max_decimals = 0 #小数点后保留位数 = 0
}
my_special_unit_offensive = {
show_as_percent = yes #按照百分比显示 = 否
is_good = yes
is_monthly = no
is_hidden = no
max_decimals = 2 #小数点后保留位数 = 2
}
my_special_unit_defensive = {
show_as_percent = yes
is_good = yes
is_monthly = no
is_hidden = no
max_decimals = 2
}
my_special_unit_morale = {
show_as_percent = yes
is_good = yes
is_monthly = no
is_hidden = no
max_decimals = 2
} 发布于 2022-12-01 21:40:13

aaathl:2.将这些文件都拷贝出来以后,我们可以开始修改了,先打开common\special_troops\00_special_troops.txt在文件末端添加一个特殊兵种“my_special_unit”,“my_special_unit”可以替换成自己想要的英文名字,保证一一对应就行。
值得注意的是,想要增加mod的可兼容性,那么最好的方法是创建一个“common\special_troops\XX_special_troops.txt”文件再添加以下代码(如52_special_troops.txt),防止被其他mod的文件覆盖,下面的代00编号的文件同理,但是科技文件好像就没法这样改了。
my_special_unit = {
morale = 4 #士气
maintenance = 3 #人力消耗,人力消耗也决定招募费和维护费
phase_skirmish_attack = 3 #接触阶段攻击
phase_melee_attack = 6 #肉搏阶段攻击
phase_pursue_attack = 3 #追击阶段攻击
phase_skirmish_defense = 4 #接触阶段防御
phase_melee_defense = 4 #肉搏阶段防御
phase_pursue_defense = 4 #追击阶段防御
base_type = heavy_infantry #基础类别属于重步兵
} 发布于 2022-12-01 21:40:03

aaathl:假设我们要制作一个新兵种mod,我们应该怎么做?
1.首先找到与兵种相关的文件,并复制到一个新的文件夹,以供修改或者参考并防止手误修改了游戏本体。
与新兵种相关的文件包括:
common\special_troops\00_special_troops.txt(定义特殊兵种)
common\modifier_definitions\00_modifier_definitions.txt(定义各种各样的修正,包括兵种修正的数据展示形式的设定)
common\combat_tactics\00_combat_tactics.txt(战术)
common\technology.txt(科技)
common\buildings\00_CastleCulture.txt(封建城堡文化建筑)和00_tribalCulture.txt(部落文化建筑)
common\retinue_subunits\00_retinue_subunits.txt(常备军)
interface\avatars.gfx(兵模设定)
localisation\hanhuawenben.csv(自建一个汉化文本,名字随意但是要用英文,为新兵种添加汉化) 发布于 2022-12-01 21:39:53

aaathl:首先介绍一下需要的工具:
1.UltraEdit或者notepad++(用记事本修改文件会有很多很多很多问题)。
2.转码网站“paratranz*/utilities/converter”或者网站里下载的转码器,用以配合汉字显示。
3*本体,因为很多代码都是从原游戏文件里参考与复制来的。 发布于 2022-12-01 21:39:43

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