战锤40K: 虫族核心规则

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虫族暴君
人类命名:Hive Tyrant
常用称呼:Overfiend
生物命名:Tyranicus Praefacto

  虫族暴君是孔武有力的巨型生物,也是迄今为止人类在战场上辨认出的最类似领袖角色的虫族生物。就像其他虫子一样,它们能够迅速变异,已经有多份报告证实过这种生物的多种形态。暴君是高级的灵能使用者,它们与虫族群体意识的联系更加紧密更加接近,远超过一般虫族武士的水准。它们与群体意识完全融为一体,但个体的消灭并不会给群体造成任何伤害。

  虫族暴君可以自下列的生体形态(Biomorph)与生物兵器(Weapon-ymbiotes)列表中选择配备。暴君必须配备两样生物兵器,有时候一件生物兵器的属性中会有两个装备点数,普通的暴君使用前一个,具有毒囊(Toxin Sacs)的暴君使用后一个。


虫族灵力(Hive Mind Powers):

  暴君可以拥有首脑(Synapse Creature)和战栗(The horror)两项灵力,还可以花费额外分数选择下列一种灵力:
  
特殊规则:

巨大生物(Monstrous Creature):
  暴君视为怪物级别,请参考规则书第55页怪物的特殊规则部份。

无畏(Fearless):
  详细规则请翻阅规则书第74页 。

扈从(Retinue):
  暴君可以拥有一支虫族近卫组成的扈从。

虫族近卫
人类命名:Tyrant Guard
常用称呼:Shielder
生物命名:Tyranicus Scutatus

  虫族近卫就像活动盾牌一样,具有惊人的抗击打能力。这种生物不具备视力,完全被所保护的首脑控制驱遣,它们的身体经过生化增强,用来对抗那些专门针对虫族的斩首攻击。

特殊规则:

肉盾虫墙(Shieldwall):
  暴君和它的近卫被视为一个单位,此时忽略暴君作为怪物单位的特殊规则,不再是单独目标。

虫族近卫(Tyrant Guard):
  一只没有翅膀的暴君可以由一窝近卫担任扈从,最多可以有三只近卫,每只45点,这个单位仍被视为怪物。虫族近卫拥有一对撕裂之爪(Rending claws)和一对镰形巨爪(Scything Talons),而且可以配备棘刺肉钩(Flesh hooks)-1点、注入攻击(Implant attack)-6点。可以将它们的镰形巨爪(Scything Talons)换成束缚之鞭(Lash whips),这不再需要额外点数。

巢穴领主
人类命名:Broodlord
常用称呼:Leech-Master
生物命名:Corporaptor Primus

  巢穴领主是基因偷窃者经过不断进化变化出的最终形态,是近距离格斗的完美生物。它们快闪电,钻石一般尖利的指爪能够轻易撕裂贫铀装甲就像撕开破布。它们经常带领虫族前锋,在敌人尚未察觉时渗入防线,消灭那些可能对大部队形成威胁的重要目标。

单位规模:

  每只巢穴领主可以搭配一窝5-11只基因偷窃者,参见一般部队的描述。

生物兵器:

  巢穴领主拥有一对撕裂之爪(Rending claws)和一对镰形巨爪(Scything Talons),根据宿主的不同类型,它的具体外形也可能有所不同。可以从下列生体形态与生物兵器列表中选择配备。

特殊规则:

首脑(Synapse Creature):
  巢穴领主是一个虫族的首脑,可以使用首脑的特殊规则。

渗透(Infiltrate):
  若是任务允许,巢穴领主与它所带领的虫巢可使用渗透特殊规则来布署。

独立角色(Independent Character):
  巢穴领主视为一个独立角色。

超人力量(Inhuman Strength):
  因为巢穴领主攻击太过强悍,所以它造成的一切攻击伤害都无视护甲保护,就像能量武器一样。


虫族武士
人类命名:Tyranid Warrior
常用称呼:Warrior
生物命名:Tyranicus Gladius

  虫族武士是战场上最重要的虫族生物之一,这不仅是因为它们够大够强,还能够充当虫族指挥系统的枢纽,就像中继站和共鸣器那样,将群体意识放松到战场上去,传达给身边较小型的虫族生物。所以说,虫族武士就像部队里的军官,指挥整个虫群滚滚前进。

单位规模:

  一窝由3-9只虫族武士组成。

  虫族武士可以自下列的生体形态与生物兵器列表中选择配备。虫族武士必须配备两样生物兵器,有时候一件生物兵器的属性中会有两个装备点数,普通的武士使用前一个,具有毒囊(Toxin Sacs)的武士使用后一个。

特殊规则:

首脑(Synapse Creature):
  虫族武士拥有首脑的心灵力量。

虫族领导(Leader-beasts):
  它们是虫族中最常见的首脑。为了表现这点,虫族武士同时视为一个司令部及特种部队选择。

人类命名:Lictor
常用称呼:Spook, Mantis Stalker
生物命名:Tyranicus Chameleo

单位规模:

  1-3只可以组成一个精锐单位,但是一支军队中仅能配置一窝利卡特(最多3只)。利卡特在部署时不需要放在一起,游戏中也可以分散行动。

生物兵器与生体形态:

  利卡特长有镰刀巨爪和撕裂之爪,并且总是具有摄食触须和棘刺肉钩。

特殊规则:

秘密部署(Secret Deployment):
  利卡特永远使用深入打击(Deep Strike请参阅规则书)上场,不管是在什么任务中,用来表现它们总是神出鬼没的跳出来。使用深入打击的时候,它们必须部署在区域地形里面,即便投掷骰子决定部署地点时,不当心投入了不可通过地形,它也不会被消灭,依然可以部署(逆天的强!);如果投掷骰子决定部署地点时,不当心偏出了区域地形,那么它可以部署在区域地形里面,最靠近指示地点的那条边缘,但是底盘不可以离开区域地形。利卡特进入游戏的那回合便能攻击。

独立(Loner):
  在那些要求完成任务的游戏中,利卡特不能拿来占领阵地,夺取战利品,总之不算作得分单位。

隐匿(Stealth):
  利卡特具有变色龙一般的鳞片,这使它极难被发现并攻击。不管在什么地方,哪怕空地上,它也有起码5+的掩体保护。另外在掩体里时,保护色让它的掩体保护再+2(最高可以到2+!)。例如在树林或者丛林中时,利卡特将会有3+掩体保护。不过在近战时利卡特无法得到隐匿的好处,仅能依靠硬质甲壳提供的5+护甲保护。

无畏(Fearless):
  在虫族群体意识的驱动下,利卡特根本不知畏惧为何物。无畏的详细规则请翻阅规则书第74页。

信息素追踪(Pheromone trail):
  利卡特会沿路留下信息素,附近的虫族生物都会寻踪而至。在游戏中,虫族军队里有多少只利卡特(不管部署了没有),虫族玩家每回合就可以重掷多少次骰子,投入预备队。但是当利卡特自己在预备队里时,并不适用此重掷。

打了就跑(Hit and Run):
  利卡特想战便战,想跑就跑。可以选择主动离开近战,详细规则请翻阅规则书第74页。

基因偷窃者
人类命名:Genestealer
常用称呼:Stealer, Sewerstalker, Scuttler, Clawfiend, Ghost, Leech
生物命名:Corporaptor Hominis, Corporaptor Ymgarli

  人类是在Ymgarl的卫星上第一次遭遇基因偷窃者的,那时没有人了解这种生物,对虫族入侵更是一无所知。直到很久以后人类才明白这种生物是虫族大军的先驱,渗透、潜伏,为大军寻找可以吞噬的食粮。基因偷窃者是凶悍的近战型生物,具有闪电般的反射神经和致命的利爪,能够徒手撕裂厚实的装甲。

单位规模:

  一窝由6-12只基因偷窃者(Genestealers)组成。

生物兵器:

  基因偷窃者拥有一对撕裂之爪(Rending claws),跟据不同的宿主种类,基因偷窃者会表现出不同的特征。一窝基因偷窃者从以下列表中选择配备生物兵器或是生体形态:

特殊规则:

疾驰利爪(Fleet of Claw):
  基因偷窃者能以惊人的速度扑向猎物。关于疾驰(Fleet)的详细规则请参阅规则书第74页。

心灵感应(Brood Telepathy):
  基因偷窃者有自己一套心灵感应方式,因此不在群体思想的控制下仍能独立行动。为了表现这点,在首脑心灵力量控制距离之外的基因偷窃者,不会使用本能行为(Instinctive Behaviour)的规则,而是使用一般的士气测试与被压制测试。

兵虫
人类命名:Gaunt
常用称呼:Critter
生物命名:Gauntii Virago

  兵虫是敏捷、快速、狡黠致命的虫族生物,它的体形比起其他虫族来说要小很多。最常见的是暴虫(Termagant),装备基本的蚀肉枪,这种形态也可以说是虫族大军中的基干步兵。它们在战场上往往成千上万的蜂拥前进,在主力发起攻击以前先耗尽防守者的弹药。

 

 

单位规模:

  一窝由8-32只兵虫组成。

  兵虫可以自下列的生体形态与生物兵器列表中选择配备。兵虫必须也只能配备一样生物兵器,并且一窝虫子只能拥有相同的配备。有时候一件生物兵器的属性中会有两个装备点数,普通的虫子使用前一个,具有毒囊(Toxin Sacs)的虫子使用后一个。
特殊规则:

疾驰利爪(Fleet of Claw):
  在三对步足一起快速移动时,兵虫可以在陆上飞奔。关于疾驰(Fleet)的详细规则请参阅规则书第74页。

无尽虫海(Without Number):
  如果虫族玩家设计出来的兵虫每只在8点和8点以下的话,那么玩家可以每只兵虫再追加3点,即可拥有无尽虫海(Without Number)的特殊规则。如果有着无尽虫海的兵虫单位被歼灭时,下一次虫族玩家回合开始时,可以让这个被消灭的单位从虫族布阵区域的桌缘重新进场,算作一个全新的单位使用。当然敌方获得的胜利点数照算,“重生”得越多敌方赚的分数也越多。

角虫
人类命名:Hormagaunt
常用称呼:Slasher
生物命名:Gauntii Gladius

  角虫是种头脑简单的生物,用途也很单一——就是接近到足够距离,用镰刀巨爪将对方斩碎。它们动作迅捷,不知疲倦,在战场上往往可以看到镰刀和甲壳组成的虫山虫海。角虫可以说是兵虫的一个变种,与暴虫相比它们更加直立,两对前足已经化作发达的镰刀,修长有力的后足平时收缩在腹部,一旦展开可以爆发出惊人的弹力,让角虫能够几下跳跃就接近到敌人。

单位规模:

  一窝由8-32只角虫(Hormagaunts)组成。

生物兵器:

  角虫拥有一对镰刀巨爪(Scything talons)。

生体形态:

  角虫可以从下面列表中选择配置,一窝虫子的配置必须相同。

兽群(Beasts):
  角虫被视为野兽,请参阅规则书57页说明。

跳跃(Leaping):
  角虫拥有强大的后肢,可以靠几步弹跳蹦到敌人面前,请参照虫族宝典32页生体形态一章中关于跳跃的说明。
撕裂虫群
人类命名:Rippers
常用称呼:Anklebiters
生物命名:Minoris Omniphagea

  在虫族侵攻的最后阶段,往往有亿万只细小的虫族生物降临到星球表面,这种四处横行的小虫将会吞吃掉一切资源,留下的只有彻底焦土。然后它们将吞下的物资重新吐出,让虫族舰队吸收,经过重组合成新的虫类生物。这些小虫有多种形态,但是人类帝国最熟知的便是撕裂虫,它们既活跃又顽固,能够放倒体形庞大许多的对手。

单位规模:

  一个撕裂虫群由3-10只撕裂虫组成。

生物兵器:

  撕裂虫用自己的细爪,利牙与尖刺攻击敌人。

  撕裂虫群可以自下列的生体形态和生物兵器列表中选择配备。有时候一件生物兵器的属性中会有两个装备点数,普通的虫子使用前一个,具有毒囊(Toxin Sacs)的虫子使用后一个。

特殊规则:

缺乏心智(Mindless):
  撕裂虫是一种没有心智,只知道进食的生物。因此它们天生无所畏惧,不遵从个体行为特殊规则(Instinctive Behavior),不会后撤,也不会被压制。即使是一些不需要进行士气测试即让敌人后撤的武器,也不会使撕裂虫后撤。另外在任务剧情中,撕裂虫不能拿来占据战场要地、获得战利品,不算作得分单位。

虫群(Swarm):
  撕裂虫使用虫群规则,请参阅规则书75页说明。

蛇虫
人类命名:Ravener
常用称呼:Snake, Slither-slasher
生物命名:Tyranicus Ophidius Subterra

  蛇虫是扭曲,像蛇一样的生物,它们拥有虫族武士的生体武器,又有石像鬼虫和角虫的速度优势。唯一的缺点是容易被重武器伤害,但是它们可以用刀片一样锋利的爪子在任何地方打洞,神不知鬼不觉地来到对方阵地下面,感受到地面的振动才钻出来,用胸部的武器杀死毫无防备的敌人。

特殊规则:

兽群(Beasts):
  蛇虫是快速的生物,被视为野兽,请参阅规则书57页说明。

深入打击(Deep Strike):
  蛇虫可以钻地深入对方防线内,然后钻出来发起奇袭。所以如果任务允许,蛇虫可以使用深入打击特殊规则,请参照规则书第84页有关说明。

石像鬼虫
人类命名:Gargoyle
常用称呼:Hellbat
生物命名:Gauntii Avius

  石像鬼虫是凶猛的飞行生物,经常是战场上最早出现的虫族生物。它们的主要用途便是搜索敌人,并在他们心中散播恐慌和混乱。所以,火焰和石像鬼虫鼓动翅膀的声音往往是虫族大军到来的先兆,被驱赶到空地上的敌人随即湮没在虫海中。石像鬼虫外表上与暴虫类似,可以说是兵虫的变种,它们长有宽大的皮质翅膀,当然还有利爪和满是尖刺的尾巴,它们同样拥有三对肢足,最后那对已经萎缩成很短一截。

单位规模:

  一窝由8-32只组成。

生物兵器:

  石像鬼虫拥有蚀肉枪(Fleshborer)与生体电浆攻击(Bio plasma attack)。

特殊规则:

有翼(Wings):
  石像鬼虫拥有宽大,皮质的双翼,请参照33页生体形态一章中的相关说明。

飞驰之翼(Fleet of Wing):
  石像鬼虫在不射击时可以快速飞行,关于疾驰的详细规则请参阅规则书第74页。

深入打击(Deep Strike):
  石像鬼虫藉由它们的双翼,可以在战争中由高空滑翔,降落在战场上任何一处。为了表现这点,在可以使用深入打击(Deep Strike)的任务中,石像鬼虫可以利用深入打击的规则进场。然而在不能使用深入打击的任务中,石像鬼虫仍需照一般规则进行部署。请参照规则书第84页有关深入打击的说明。

灵化脑虫
人类命名:Zoanthrops
常用称呼:Brain
生物命名:Tyranicus Animus Aborrens

  脑虫是虫族进化技术最新的成就,也许是有史以来最古怪的虫族生物。它们是强大的灵力者,专门负责捕获异星生命体,为群体意识所驱遣使用。它们的身体已经萎缩最基本的外形,球菌状头部充满了能量的波动,可以依靠灵力漂浮在空中,在战场上自由往来,用巨大的精神能量攻击对手,或者将群体意识传达给较小型的虫族生物。

单位规模:

  1-3只脑虫组成一个重型支援单位,一支军队中仅能拥有一窝灵化脑虫,灵化脑虫在部署时作为一个单位放下,但不必放在一起。

生体形态:

  灵化脑虫拥有毒气能力,除了基本的爪子和牙齿以外,它们能用灵力攻击敌人。

群体意识(Hive Mind Powers):

  灵化脑虫必有次元护盾(Warp Field)。另外,脑虫必须选择下列一样心灵力量,最多两样:

  催化(Catalyst)- 5点
  首脑(Synapse Creature)- 10点
  心灵撕裂(Psychic Scream)- 15点
  战栗(The horror)- 5点
  次元爆裂(Warp Blast)- 20点

特殊规则:

生体炮台(Living Artillery):
  在任务剧情中,脑虫不能拿来占据战场要地、获取战利品,不算作得分单位。

拜火兽
人类命名:Biovore
常用称呼:Gunbeast
生物命名:Tyranicus Patris Boletus

  在战场上,常常有一种特殊的生物能够发射各种孢子雷,马格斯生化研究所将其称为拜火兽。它的体内孕育着若干枚孢子雷,并依靠肌肉张力将孢子雷弹射出去。生化研究所指出,这种生物仅在最近几次虫族舰队大规模入侵时才出现,可能是虫族第一次将捕获的DNA技术用于生成新物种的产品。

单位规模:

  1-3只拜火兽组成一个重型支援单位,一支军队中仅能拥有一窝拜火兽,在部署时作为一个单位放下。

生物兵器:

  拜火兽主要负责贮存并发射孢子雷,这是它的主要武器。此外在遭受攻击时,可以用牙齿和爪子保护自己。每只拜火兽必须花费点数选择某种孢子雷,可以选择一种以上的孢子雷,一个单位中的拜火兽必须使用相同的孢子雷,一般认为它们在战斗结束前总是贮有足够数量的孢子雷,换句话说就是弹药无限。

刽子手
人类命名:Carnifex
常用称呼:Screamer-Killer
生物命名:Carnifex Voracio, Carnifex Ululare, Carnifex Arbilys

  刽子手就是一部活动的毁灭机器,不管在闪电突袭,强行登舰还是群体搏斗,它能在重重围困中撞开一条血路,将对方的防线、坦克、碉堡统统掀翻。几乎没什么东西能阻挡它的前进,步兵或者车辆在刽子手面前变得像小孩子的玩具一般脆弱。

单位规模:1只

  刽子手可以自下列的生体形态与生物兵器列表中选择配备。刽子手必须也只能配备两样生物兵器,有时候一件生物兵器的属性中会有两个装备点数,普通刽子手使用前一个,具有毒囊(Toxin Sacs)的刽子手使用后一个。

 


虫族特殊规则

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虫族的群体意识和首脑(The Hive Mind & Synapse Creatures):

  所有的虫族都是以心灵沟通的方式组织起来的。某些体形较大,动作较敏捷的虫族拥有发达的沟通能力,就像是一个网络的连络中心一样,能够做为附近虫群行动的领导。

  ·所有在虫族首脑(Synapse Creatures)12英寸以内的虫族(包括首脑自身)都受到群体意识的影响,因此永远不会后撤(Fall Back),并自动通过所有以领导值为基础的测试,当然灵能测试(Psychic Tests)和目标选择不在此列。请注意,由于重整(Regroup)总是发生在该回合一开始时候,这时候一支正在后撤中的虫族部队还是可以被追击者追上摧毁的,或是被包围消灭。任何虫族单位只要进入首脑12英寸范围内即可重整,即使是在一般规则不允许的状态下(例如有敌方单位在6英寸之内)。

  ·另一方面,因为群体意识的作用力过于强大,任何虫子都会在半疯狂的状态下进行攻击,即便这时它们已经受到很重的伤害。游戏中,任何在首脑力量影响下的虫子(包括首脑自身)永远对瞬间死亡规则(Instant Death)免疫!不会被力量S大于自己坚硬T两倍以上的武器一下子干掉。注意,撕裂虫群(Ripper Swarm)不适用此项规则。

  ·拥有首脑能力的虫子可以在射击阶段,诱使24英寸之内的孢子雷自行爆炸(可以选择1串里的任何1枚孢子雷起爆,引发连环爆炸)。注意这种行为视同射击,这只虫子可能因此不能再射击或使用心灵力量。同一单位中的其它虫子依然可以用远程兵器射击其它目标。

本能行为(Instinctive Behaviour):

  在虫族首脑控制范围以外(12英寸)的虫族生物,由于没有受到群体意思的统一指挥,常常根据兽性本能行动,这被称作本能行为(Instinctive Behaviour)。

  如果一个虫族单位里的所有虫子在移动阶段开始时,都在首脑控制范围以外,这个单位不在后撤中,也不在搏斗中,那么该单位适用本能行为规则,遵循以下行动步骤:

 

  ·如果玩家想移动在本能行为(Instinctive Behaviour)影响下的虫族,就要做领导能力测试。测试没通过,这个单位会像士气测试失败那样后撤;测试通过,这个单位可以正常移动。

  ·如果这个单位选择不移动的话,它们可以潜伏(Lurk)。这代表了该单位据守在原地,不能移动但可以射击。潜伏虫族单位的掩体保护自动+1,这时候它们不能占据战场要地,不能获得战利品。

  ·虫族永远向最近的首脑的方向后撤,如果游戏里没有了虫族首脑,那虫族会往他们布阵区域的方向后撤。

穿越掩蔽物(Move Through Cover):

  虫群在群体意识的驱使下,即使是在杂乱而残破的地面也可以快速通过。在战场上虫族总是快速的攻击敌人、扑倒对手、撕咬对方,就有如兽群一般。为了表现这点,所有虫族都有“穿越掩蔽物”(Move Through Cover)特殊规则,请参阅规则书里75页相关说明。

活弹药(Living Ammunition):

  许多虫族的射击武器发射出来的子弹是凶狠的小虫,比方说吞噬枪射出的蛆虫或者蚀肉枪射出的钻肉甲虫。这些可怕的小生物能够自行寻找热源和致命的部位钻咬打洞,任何带有这种特性的虫族射击武器,一旦没能造成伤害,还可以重掷一次。

 

孢子雷(Spore Mines):

  孢子雷是由一种很基本的生命组织,被当作“活炸弹”使用。经常由拜火兽成团连串的射出来,它们的孢囊中充满了化学物质、病毒、毒素与有害物质。孢子雷会在大气中缓缓的飘浮,它们身后垂下的细长触须会感受附近的热源或者生命活动迹象,受到一定刺激便会爆炸。

  为了表现这独特的生态模式,孢子雷使用下列几条特殊规则:

射击(Shooting):

  拜火兽负责发射孢子雷,只要战场上还有拜火兽,它就会不断的发射。这是它算作曲射弹幕类武器(Barrage Weapon),属性如下:

距离 S AP 类型
孢子雷 48英寸 各有不同 各有不同 重型1
  这里的力量和穿甲值取决于孢子雷的具体种类,参见45页的说明。记得在孢子雷落下的地方放下孢子雷的模型。

-28-

爆炸(Detonation):
  如果孢子雷因为某种原因接触到敌方模型,或是敌方单位和车辆在距离孢子雷2英寸之内开火,孢子雷会在这个阶段结束时爆炸。一串孢子雷中只要有1颗爆炸,整串都会爆炸,不管相距多远。然后在每只孢子雷的上方放一个爆炸标尺(不用偏移),爆炸的结果参考弹幕类武器,每只孢子雷上放一个爆炸标尺。结算损伤后,玩家将所有爆炸的孢子雷拿走。

  当拜火兽射出一串孢子雷以后,如果它们没能触碰到任何敌军模型。这时候,将其中一枚放在落点位置,其他的放在第一枚周围,保持底盘接触。

  如果孢子雷受伤,W降到0,它一样会爆炸。在射击阶段,一串孢子雷算是一个目标。

缺乏心智(Mindless):

  由于缺乏心智,孢子雷具有无畏(Fearless)属性,详细规则请翻阅规则书第74页。另外,它们不用被用来占据战场要地,获得战利品,不算作得分单位。

移动(Movement):

  孢子雷在移动阶段可以随机飘动,掷一个方向骰和一个D6来决定方向和距离。若是投出命中(HIT),移动方向由虫族玩家决定。有一点特别的,孢子雷可以接近到敌方单位或者车辆1英寸以内。孢子雷不能搏斗,当然也不能进行冲锋移动。

 

 

虫族特殊规则

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虫族的群体意识和首脑(The Hive Mind & Synapse Creatures):

  所有的虫族都是以心灵沟通的方式组织起来的。某些体形较大,动作较敏捷的虫族拥有发达的沟通能力,就像是一个网络的连络中心一样,能够做为附近虫群行动的领导。

  ·所有在虫族首脑(Synapse Creatures)12英寸以内的虫族(包括首脑自身)都受到群体意识的影响,因此永远不会后撤(Fall Back),并自动通过所有以领导值为基础的测试,当然灵能测试(Psychic Tests)和目标选择不在此列。请注意,由于重整(Regroup)总是发生在该回合一开始时候,这时候一支正在后撤中的虫族部队还是可以被追击者追上摧毁的,或是被包围消灭。任何虫族单位只要进入首脑12英寸范围内即可重整,即使是在一般规则不允许的状态下(例如有敌方单位在6英寸之内)。

  ·另一方面,因为群体意识的作用力过于强大,任何虫子都会在半疯狂的状态下进行攻击,即便这时它们已经受到很重的伤害。游戏中,任何在首脑力量影响下的虫子(包括首脑自身)永远对瞬间死亡规则(Instant Death)免疫!不会被力量S大于自己坚硬T两倍以上的武器一下子干掉。注意,撕裂虫群(Ripper Swarm)不适用此项规则。

  ·拥有首脑能力的虫子可以在射击阶段,诱使24英寸之内的孢子雷自行爆炸(可以选择1串里的任何1枚孢子雷起爆,引发连环爆炸)。注意这种行为视同射击,这只虫子可能因此不能再射击或使用心灵力量。同一单位中的其它虫子依然可以用远程兵器射击其它目标。

本能行为(Instinctive Behaviour):

  在虫族首脑控制范围以外(12英寸)的虫族生物,由于没有受到群体意思的统一指挥,常常根据兽性本能行动,这被称作本能行为(Instinctive Behaviour)。

  如果一个虫族单位里的所有虫子在移动阶段开始时,都在首脑控制范围以外,这个单位不在后撤中,也不在搏斗中,那么该单位适用本能行为规则,遵循以下行动步骤:

 

  ·如果玩家想移动在本能行为(Instinctive Behaviour)影响下的虫族,就要做领导能力测试。测试没通过,这个单位会像士气测试失败那样后撤;测试通过,这个单位可以正常移动。

  ·如果这个单位选择不移动的话,它们可以潜伏(Lurk)。这代表了该单位据守在原地,不能移动但可以射击。潜伏虫族单位的掩体保护自动+1,这时候它们不能占据战场要地,不能获得战利品。

  ·虫族永远向最近的首脑的方向后撤,如果游戏里没有了虫族首脑,那虫族会往他们布阵区域的方向后撤。

穿越掩蔽物(Move Through Cover):

  虫群在群体意识的驱使下,即使是在杂乱而残破的地面也可以快速通过。在战场上虫族总是快速的攻击敌人、扑倒对手、撕咬对方,就有如兽群一般。为了表现这点,所有虫族都有“穿越掩蔽物”(Move Through Cover)特殊规则,请参阅规则书里75页相关说明。

活弹药(Living Ammunition):

  许多虫族的射击武器发射出来的子弹是凶狠的小虫,比方说吞噬枪射出的蛆虫或者蚀肉枪射出的钻肉甲虫。这些可怕的小生物能够自行寻找热源和致命的部位钻咬打洞,任何带有这种特性的虫族射击武器,一旦没能造成伤害,还可以重掷一次。

 

孢子雷(Spore Mines):

  孢子雷是由一种很基本的生命组织,被当作“活炸弹”使用。经常由拜火兽成团连串的射出来,它们的孢囊中充满了化学物质、病毒、毒素与有害物质。孢子雷会在大气中缓缓的飘浮,它们身后垂下的细长触须会感受附近的热源或者生命活动迹象,受到一定刺激便会爆炸。

  为了表现这独特的生态模式,孢子雷使用下列几条特殊规则:

射击(Shooting):

  拜火兽负责发射孢子雷,只要战场上还有拜火兽,它就会不断的发射。这是它算作曲射弹幕类武器(Barrage Weapon),属性如下:

距离 S AP 类型
孢子雷 48英寸 各有不同 各有不同 重型1
  这里的力量和穿甲值取决于孢子雷的具体种类,参见45页的说明。记得在孢子雷落下的地方放下孢子雷的模型。

-28-

爆炸(Detonation):
  如果孢子雷因为某种原因接触到敌方模型,或是敌方单位和车辆在距离孢子雷2英寸之内开火,孢子雷会在这个阶段结束时爆炸。一串孢子雷中只要有1颗爆炸,整串都会爆炸,不管相距多远。然后在每只孢子雷的上方放一个爆炸标尺(不用偏移),爆炸的结果参考弹幕类武器,每只孢子雷上放一个爆炸标尺。结算损伤后,玩家将所有爆炸的孢子雷拿走。

  当拜火兽射出一串孢子雷以后,如果它们没能触碰到任何敌军模型。这时候,将其中一枚放在落点位置,其他的放在第一枚周围,保持底盘接触。

  如果孢子雷受伤,W降到0,它一样会爆炸。在射击阶段,一串孢子雷算是一个目标。

缺乏心智(Mindless):

  由于缺乏心智,孢子雷具有无畏(Fearless)属性,详细规则请翻阅规则书第74页。另外,它们不用被用来占据战场要地,获得战利品,不算作得分单位。

移动(Movement):

  孢子雷在移动阶段可以随机飘动,掷一个方向骰和一个D6来决定方向和距离。若是投出命中(HIT),移动方向由虫族玩家决定。有一点特别的,孢子雷可以接近到敌方单位或者车辆1英寸以内。孢子雷不能搏斗,当然也不能进行冲锋移动。

 

 


虫族的共生武器

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射击类生物兵器(Range Bio-Weapon)
  虫族的射击类武器实际上是它们身体的一部分,由特化的器官构成。因此这些武器的射击次数与力量,将依据拥有它们的生物的基础数值,下面将进一步解释。至于武器的射程和穿甲能力,则与一般射击类武器相同,属于武器自身属性。拥有两件以上射击武器的虫族,在射击阶段将选择其中一件来进行射击,除非它是巨大生物,才可以同时射击两件兵器。一只虫族在带有两件相同的射击类武器时,视为一件双联武器(Twin-linked)。

  力量(Strength):射击类武器开火的力量受限于虫族生物自身的力量,标示在各射击类武器的档案数据之下。在生体形态(Biomorphs)之下的毒囊(Toxin Sacs)(+1S)会增加射击类武器的力量,射击类武器的力量上限为将会附在武器基本数据中。

  开火次数(Rate of Fire):许多射击类武器的类型为突击X(Assault X),这表示它们是突击型武器,射击次数等同于虫族生物的基础攻击次数(除非另有特殊规定)。突击2X(Assault 2X)则为基础攻击次数x2,依此类推。

  举例来说,一只兵虫(攻击次数1)带有吞噬枪(突击2X),它可以射击2次;如果是虫族武士使用的话,可以射击4次。

 

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荆茎绞藤(Barbed Strangler):

  荆茎绞藤的子弹就像一棵种子,从弹鼓一样的皮囊里顺管子进入榴弹发射器一般的肌肉管中。这颗种子可以在转眼间成长,接触到目标就会立即发芽并向四面八方生出触须,将猎物的血肉撕开。最近的研究表明它可能是某种植物形态的陆栖型虫族。

吞噬枪(Devourer):

  吞噬枪外观像是一个圆锥状的肿瘤,里面是一团黑色细长尖头的蛆虫。神经性的肌肉痉挛可以将这团虫子发射出去,接触到目标后它们开始疯狂钻孔,受害者此时往往会发狂至死,因为蛆虫将沿着神经系统一路吞吃,直到进入脑部,这也是其名称的由来。

死亡喷吐(DeathSpitter):

  死亡喷吐是一种拥有多重复杂性构造的器官,它利用强力肌肉将一团具高度腐蚀性的蛆状物质吐出,在撞上目标表面后炸开,它们的体液会迅速挥发泼洒,侵蚀盔甲并烧焯肌肉。

蚀肉枪(Fleshborer):

  尽管外观看起来像一把枪,蚀肉枪其实是一种甲虫的巢穴。这种长有尖牙的甲虫在正常情况下是安静不动的,一旦受到类似电流的刺激就开始表现活力,会穿透盔甲、肌肤甚至骨骼来寻找它们所需要的营养。


针拳(Spinefist):

  这是武器经常成对生长在虫族身体上,用做短距离战斗兵器。它们可以发射出一丛尖利的骨刺,表面涂有神经毒素,发射范围相当广泛。
毒液炮(Venom Cannon):

  毒液炮是一种长而强力的生物兵器,它发射出的炮弹其实是一种具有高度腐蚀性的有毒晶体,外面覆有金属披甲用于传导电流。被击中的目标往往要承受巨大的冲击力,还有高压的生物电,最后晶体炸开,超高速的碎片能击穿哪怕车辆的装甲,里面的人员和仪器不是被毒死便是被炸碎。对非开放顶部的车辆,毒液炮仅能造成擦伤效果。

近战用生体异变(Close Combat Biomorphs)
  所有的近战生体结构仅能用于搏斗阶段,虫族生物可以在肉搏中使用它拥有的所有近战武器,不像别的种族一般只能使用一种。

骨刀(Bone sword):

  在骨刀中充满了灵能,可以让虫族暴君和它的追随者同时陷入嗜血疯狂的状态。

  如果暴君有骨刀的话,它永远具有催化(Catalyst)能力。在虫族玩家搏斗阶段开始时,可作一个灵能测试,测试通过的话,那暴君可以延长任何1个模型6英寸以内虫族生物的催化效果。

碾碎巨螯(Crushing Claws):

  碾碎巨螯看起来就像是一个大而坚硬的巨爪,仅有最大的虫族生物可以配备,一挥便能将几个对手放倒在地,也可以轻易碾碎装甲与骨骼。

  拥有碾碎巨螯的虫子攻击次数为D6,其他奖励次数比方说冲锋奖励和镰刀巨爪奖励照样有效。在计算射击次数的时候,使用基本的的攻击次数。

束缚之鞭(Lash Whips):

  束缚之鞭是一条由肌腱与筋肉交缠构成的触手,由主人的意旨控制着自由舒展收缩,在近战中可以将对手紧紧缠绕、捆绑。任何敌方模型,底盘接触到拥有束缚之鞭的虫族模型时,攻击次数-1,下限为1。

撕裂之爪(Rending Claws):

  撕裂之爪短而尖锐,材质有如钻石般坚硬。利用它可以轻易穿透盔甲,就像是穿透一张纸一样简单。拥有撕裂之爪的虫族有着撕裂(Rending,请参阅规则书46页)的特殊规则。

镰刀巨爪(Scything Talons):

  许多虫族都长有长而锐利的镰刀爪,这些角质或骨质的巨爪让它们得以在近战中对目标挥砍。拥有一对镰刀巨爪的虫族视作拥有两件近战武器,近战次数+1,拥有两对镰刀爪的攻击次数+2。当染最多也只能+2,射击次数还是由虫族本身的属性决定。注意,镰刀爪是虫族利用额外近战武器增加攻击次数的唯一方式。

 


精神灵力

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  许多虫族的生体组织都能作为传播群体意识的导体,这样的虫族生物被视为灵能者(Psyker)。除非有特别说明,虫族在使用灵力时不需进行灵力测试(Psychic Test)。少数一些需要进行灵力测试的灵力才可能会被敌方的灵能者或特殊装备阻挡抵消。

催化(Catalyst):

  在虫族玩家每次搏斗阶段开始时,可以使用一次这种灵力,使用时需要进行灵力测试。若测试成功,虫族玩家可以指定使用这种灵力的虫子附近24英寸之内的一个虫族单位,这个单位中的任何模型可以在受到肉搏时发起反击,哪怕它们由于后攻击已经死亡。已经死亡的模型可以在完成攻击后才被移走。

恐惧(The horror):

  这个心灵力量效果是持续的,不需要进行灵力测试。任何敌方部队在冲击拥有这个心灵力量的虫子前,必须先进行一次士气测试(Morale Check)。如果测试失败,部队将受此心灵力量影响而感到恐惧,在这近战阶段无法发起任何搏斗。

心灵撕裂(Psychic Scream):

  这个心灵力量效果是持续的,不需要进行灵力测试。任何敌方单位,只要距离拥有心灵撕裂能力的虫子18英寸之内,则领导能力值-1。如果某个敌方部队18英寸之内,有数只拥有心灵撕裂能力的虫子,效果是可以累计的。

次元阴影(The Shadow in the Warp):

  这个心灵力量效果是持续的,不需要进行灵力测试。任何敌方在做灵能测试时,必须要投3D6并取两个最高的数值,灵力反噬(Peril of Warp)规则完全无效。

首脑(Synapse Creature):

  这个心灵力量效果是持续的,不需要进行灵力测试,参见28页的相关说明。

次元爆裂(Warp Blast):

  这个心灵力量效果是持续的,不需要进行灵力测试。虫子可以利用异次元的能量吹起一股能量风暴,来代替一般的射击。与一般的射击命中方式相同,该灵力武器的档案如下:

虫族也可以引用出群体意识中的一股能量,将其聚焦到一点形成集中的能量箭矢。当虫族尝试使用这股较高的能量射击时,需要进行灵力测试。因为这种高度集中的能量可能烧坏它自己的脑子。拥有强化感官(Enhanced Senses)的虫族生物不能使用这种能量,因为它们的感官太过敏感,容易被能量烧坏。这种类似能量武器的档案如下:
次元护盾(Warp Field):

  这个心灵力量效果是持续的,不需要进行灵力测试。给予拥有者2+的盔甲保护和6+的特殊保护。


虫族的生化增强方式

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  详细图例还可以参看大图书馆里的相关文章。

  生化增强是利用生物移殖及基因融合所生成的生体构造,这种附加的构造往往结合在虫族生物的喉部、胸部、尾部等处,不会影响到其它武器的携带及使用。同一只虫子不能有两个相同的生体形态。

  注意,有些生体形态会增加虫族的基础数值(例如肾上腺体),修正过后的数值将取代原本数值。比方说,一只有肾上腺体(I)的兵虫主动值变为5,在追歼残敌时将投D6+5去做比较。

胃酸(Acid Maw):

  这样的生物拥有适合抓握的舌尖,上面滴着高度腐蚀性的胆汁和黏液,更加容易将猎物吞下并消化。
  拥有胃酸的生物,可以在搏斗的第一回合中,重掷所有失败的伤害骰子。

肾上腺体(Adrenal Gland):

  第一线的虫族战斗生物往往都经过肾上腺体的强化改造,这种息肉一样的腺体会在宿主进入战斗状态时悄悄分泌刺激性物质,使它们变得更凶暴。
  有肾上腺体的虫子会增加1点武器技能WS或是主动值I。

 

生体电浆攻击(Bio Plasma Attack):

  有些虫族生物能将自身能量转变成具生物性质的电浆,看起来像是一团球状的绿色火焰。形成电浆的前驱物质贮存在肠道之中,这些物质经由食道板磨擦后生成电浆。在一声高频的尖啸之后发射这团生体电浆。
  虫族生物可利用生体电浆在近战中做出一次额外攻击,这次攻击的主动性为基础I值的两倍(例如石像鬼虫的生体电浆攻击为I8)。无论对方WS值为何,生体电浆攻击以4+命中,它的力量相当于使用者力量+1(上限10),这种攻击不受怪物特殊规则影响,任何被电浆攻击打伤打死的算作搏斗中伤亡。

强化外部骨骼(Bonded Exoskeleton):

  随着虫子年龄的增长,一层层筋肉、骨骼和软骨结合成坚硬致密的外壳,保护着它的要害部位。拥有强化外部骨骼的虫子,+1T。

强化感官(Enhanced Senses):

  擅长射击的虫子往往长在头部长有天线或者类似的感知器官,这些虫子的解剖报告表明它们的神经网络也经过强化,实际上虫子已经变成武器的一个部件。有强化感观的虫子,+1BS。

 

 

延伸甲壳(Extended Carapace):

  这种虫子的外壳延伸下去,将关节和要害部位包裹起来。具有延伸甲壳的虫子护甲保护增强,+1Sv。

摄食触须(Feeder Tendrils):

  这种器官在利卡特、基因偷窃者一类的前锋单位身上最常见。面部垂下的灵巧触须是高度发达的味觉器官,能够分析、吸收各种猎物中的有用信息。获取的情报通过精神感应传达给附近的虫族生物,让它们有针对的攻击敌方弱点。拥有摄食触须的虫子总是具有首选敌人属性(Preferred Enemy,请参阅规则书第75页)。附近2英寸范围以内的虫子也因此获得这种属性。

棘刺肉钩(Flesh hooks):

  这种近乎角质的肌肉在刺激时由虫体肋间空隙射出,虫族在打猎时利用它来捕捉猎物,有时也用来钉住垂直的壁面以方便攀爬。拥有棘刺肉钩的虫族在近战时视同拥有破片手榴弹(Frag Grenades),另外它们将“垂直不可通过”的地形(例如悬崖和高墙)视作困难地形。

注入攻击(Implant attack):

  带有倒钩的长刺,往往长在舌头或者尾尖上。这种凶器会在受害者体内注射具侵蚀性的液体、微生物、有机酸或是致死的剧毒。注入攻击之后鲜有幸存者能活下来:被注入攻击造成1点伤害并且护甲保护失败的受害者,此时被视为遭受2点伤害。注入攻击仅在近战搏斗中有效,并且对生体电浆造成的伤害不产生影响。

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跳跃(Leaping):

  有些虫子能利用腿部爆发力跃出惊人的距离,以便更快投入搏斗。会跳跃的虫子,冲锋距离变成12英寸,当然这时候不算是野兽。当友邻模型在与敌人搏斗时,具有跳跃能力的虫子只要距离友邻模型3英寸便可加入战斗,而不是通常的2英寸。

锤尾或镰刀尾(Mace or Scythe Tail):

  曾经在一些大型虫族生物的尾部观察到长满瘤球或者骨刺的近战器官,在近战中这种武器使得它们的后方区域也充满危险,难以被包围。在每次搏斗阶段开始时,如果有超过4个敌人与拥有尾部武器的虫族发生底座接触,虫族可以使用尾巴进行特殊攻击。使用尾部武器的特殊攻击,主动性为1,效果根据种类有所不同。
  锤尾(Mace tail)的攻击次数为1,力量为虫子的力量。
  镰刀尾(Scythe tail)的攻击次数D3,力量为虫子原来力量的一半(舍去小数点)。

重生(Regenerate):

  刽子手一类的虫族生物可以在战斗中及时修复自身的损伤,创口附近的部位以惊人的速度重生愈合,甚至器官都可以重新生成。这样的虫子身体各处常常覆盖了厚厚的疮疤,特别是在头部和颈部等要害部位,如果是寻常品种恐怕早已死过好几回。
  在每次虫族回合开始时,具有重生能力的虫子可以为每次受到的损伤投一个D6,投到6的话,回复1点生命,最多恢复到开始状态。

强化角质层(Reinforced Chitin):

  在艰苦环境下生长起来的虫族生物往往披裹着厚厚的角质层,它们外壳缝隙间不时分泌出蜡质的粘液,反复覆盖在表层,风干后形成陶瓷片一般坚硬的保护层,特别能抵抗射击和辐射。
  拥有强化角质层的虫子,+1W。

潜入(scuttles):

  有些聪明的虫子擅长利用地形掩护悄悄接近对手,具有这种能力的虫族生物被视作侦察兵(Scout,请参阅规则书75页)。

棘刺(Spine Banks):

  这种剧毒的骨刺长在虫子的外壳上,可以依靠肌肉收缩发射出去,在近距离杀伤敌人。
拥有棘刺的虫子在搏斗阶段视作装备破片手榴弹,在射击阶段可以发射尖刺,效果与针拳(Spinefists)一样,这不会影响其他兵器的照常使用。

孢囊(Spore Cysts):

  经常有一些大型虫族生物在皮下长有孢子雷的发射口,具有胞囊的虫族生物,如果在射击阶段并未与敌方模型发生底盘接触的话,可以发射1枚毒气孢子雷,其他武器还是照常发射。每次发射孢子雷时掷1个D6,如果得到1点,则该生物受到1点伤害(不得使用任何保护),将孢子雷放在它旁边,此后孢子雷的行动参照28页上的描述。

寄生撕裂虫(Symbiote Rippers):

  虫族生物总是喜欢群聚在一起行动,不管是兵虫武士还是刽子手,脚下总有成群的寄生撕裂虫在乱窜乱咬。寄生撕裂虫可以粘到某种虫族生物的底盘上,用来增加这个单位的人数,这在近战中可能造成人多势众的效果(Outnumbering)。

背刺(Thornback):

  这些背上伸出一大丛尖刺的虫族生物被帝国防卫军的士兵通称为背刺。这种生物往往一头撞向敌人,将任何闪避不及的猎物刺穿。有背刺的虫族生物在搏斗获胜后,在计算人数时可以1个算2个,用来造成人多势众的效果(Outnumbering)。

毒气(Toxic Miasma):

  有些大型虫族生物背上耸立着烟囱状的器官,喷涂出大团海藻状的寄生虫,将远近空气全部毒化。任何被这种虫子攻击到(或者被引导后攻击到)的敌军,武器技能下降,WS-1。

毒囊(Toxin Sacs):

  这种扁蚤形的寄生虫靠宿主才能活下去,作为回报它分泌出致命的毒素附着在宿主的武器上。毒素的种类有很多,从麻痹性的神经毒素到高度危险的腐败性酶毒。具有毒囊的虫子力量加强,+1S。

 

獠牙(Tusked):

  弯曲的高度釉化的獠牙长在虫子头部,在冲击时尤为有效。具有獠牙的虫族生物,在发起搏斗时攻击次数+2,而非一般的+1。

有翼(Winged):

  有些虫族生物长出了一组或多组翅膀,同时外部骨骼得以轻质化,使它们能做出短距离飞行。更有些特例,比方说石像鬼虫的下肢已经萎缩退化,使得它们能飞得更高,滞空时间更长。有翼的虫族生物视作跳跃步兵,此时不能再配备延伸甲壳或是跳跃能力。



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