《碧蓝幻想:Relink》增伤因子携带思路
《碧蓝幻想Relink》中增加伤害的因子种类繁多,那么这些因子怎么带收益更高呢,下面请看“我知道你们想说我毒舌”带来的《碧蓝幻想Relink》增伤因子携带思路,希望能够帮助大家。
1、“攻击力”因子属性过低,等级梯度递增明显,41级加成1000点攻击力,50级加成2000攻击力。50级满级才能达到最大收益。
而50级需要3个因子槽+祝福提供2级,但最高级祝福为10+7+5,存在溢出。
而角色点满能力+巴武觉醒提供约18000攻击力(根据角色不同攻击力不同,巴武统一提供6283攻击力+攻击50%up),即50级攻击力因子提供的2000攻击力会加成到3000,最终提供21000攻击力,加成大概17%的加成,低级攻击力因子加成忽略不计,只携带一颗V阶满级攻击因子(16级)有44点攻击力加成,实在幽默。
结论:“攻击力”因子尽量不要选取。
2、绝大部分伤害因子15级开始衰减,并且大部分5%up或10%up起步。所以相同的因子尽量只携带一种。
3-1、游戏的伤害因子分为攻击力up和伤害up两种类:
攻击力up:
背水、热血、暴君、奋不顾身、躲避仇火、格挡仇火、快速蓄力;
伤害up:
弱点攻击、破防特效、投掷能力伤害、连击加成、OD特效、连击收招、蓄力攻击、集中炮火、暴击加成、弱化状态特效;
3-2、游戏的伤害因子绝大部分为30级满级,只有“弱点攻击”为45级(4%-70% 伤害up)。
30级满级因子的大部分加成区间为5%-50%,10%-100%。相同区间的因子,同等级下增幅是一样的,如50%区间的,16级统一增幅为36%。100%区间的,16级统一增幅为72%,
5%-50%区间:
暴君、奋不顾身、躲避仇火、格挡仇火;(攻击力up)
连击收招、蓄力攻击、集中炮火、暴击加成、弱化状态特效。(伤害up)
10%-100%区间:
背水;(攻击力up)
投掷、能力伤害、连击加成、OD特效。(伤害up)
特殊区间的有:
热血(8%-70% 攻击力up)
快速蓄力(2%-20% 攻击力up / 3%-30% 缩短蓄力时间)
破防特效(20%-200% 伤害up)
结合3-1和3-2:
第一优先选取覆盖面广、效果持续时间长的加成。
第二优先选取加成高的的加成。
第三优先选取符合角色特性的加成。
4-1、引用nga,格拉海德Type_S的伤害公式:
大概的计算公式是,动作值*(1+暴君)*(1+热血)*(1+背水)*(如果暴击,则2+暴击伤害)*(如果是能力,则1+能力伤害)*(1+蓄力攻击)*(1-摇曳步)
根据本人实际测算,所测的因子无论是伤害类还是攻击up类都是单独乘区,不同伤害因子之间不论增伤类型,没有稀释现象。但暴击和弱点攻击存在基础伤害倍率,有稀释现象。
(对照测试了集中炮火、能力伤害、OD特效、破防特效、暴击加成,都是单独乘区)
其中:
基础暴击伤害倍率为200%,暴击伤害因子在此基础上加算。
弱点攻击/后背攻击基础伤害倍率为120%,弱点攻击因子在此基础上加算。
破防伤害与OD伤害互斥,OD状态中把OD条打空转入破防(break)状态。
由此得到技能选取优先度:
热血>100%区间>50%区间>暴击伤害
4-2、既然伤害up和攻击up都是单独乘区,但两类因子有什么不同呢?
答:伤害类型覆盖面不同。
举例如IO,带相同等级的暴君或集中炮火,伤害增幅都是一样的。但是奥义不算远程攻击(虽然看着像,但实际不是),带集中炮火并没有增幅,而暴君可以。所有的伤害up类因子都有覆盖面问题。而常规的攻击力up类因子都是全覆盖的。
5、按照目前的伤害上限算法,大部分角色在装备觉醒巴武时,满级热血+满级暴君已经摸到大部分招式的伤害上限。所以一般推荐是只带两个伤害因子,最多不超过三个。(前提是因子要满级)
最终结论:
不要带攻击力因子。
推荐只带两个伤害因子,其中热血为必带,只带一个V阶满级就行了。剩余的按照第4点的优先度中选择。
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