《原神》鹿野院平藏国家队伤害能力测试

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《原神》鹿野院平藏国家队是一个很强力的组合,其中鹿野院平藏拥有很强力的输出伤害,下面请看由“blue菌hehe”分享的《原神》鹿野院平藏国家队伤害能力测试,希望对大家有所帮助。

配置

1.香菱的西风比较关键,会极大幅度缓解充能压力,鹿国和经典重国是一样的,香菱充能最难,需要有班给香菱打球的动作,带西风对体验优化较好,所以这里选择西风。

2.小鹿带的是天空,神乐的上限是最高的,但考虑到叠层缓慢和抢八重武器的问题,这里预判了一手使用率最高,希望能够契合更多人手中的配置。

3.行秋就是常规配置,这是一个缺充能的队,祭礼双E是必要的。

4.班尼特带风鹰可以满足充能需求,那么就直接最大化buff带风鹰了。

轴和充能情况

1.班尼特QE起手,QE的顺序可以保证上一轮班尼特的E不会卡CD,而且班不缺充能,不需要前台球直接QE就行了。

2.小鹿安排在班尼特之后,这样可以保证火扩散。

3.小鹿连招为AZQE,配合1命正好打满四层后吃拳,QE连招可以把怪聚起后一起吃拳,Q太早的话怪会被普攻重击打散,效果不佳。

4.小鹿AZQE还有一个好处就是,80精通的buff不会被自己站场浪费。

5.接下来行秋QAEE,buff时间长的先出场,使得行秋能打更多水剑。

6.香菱QE以后A两下,如果不A的话小鹿下一个E会卡CD,而且这时候A可以保证香菱前台吃西风,同时触发更多水剑。

7.小鹿第二次出场AAAAZ正好耗时3s,重击打完E正好转完CD,直接满层一拳,打完E以后再A一下,总之让小鹿前台吃到风球。

8.然后就是国家队经典的班给香菱打球+香菱前台吃西风环节,轴长事实上最低是22s,但以行秋雨剑消失作为标志的话,可操作性更强,所以我安排了23s轴。

充能是完全合格的,关键在于香菱的西风。

小鹿的前台吃风球倒不是很重要,有4命充能还是比较稳健的。

补充:如果没有香菱的西风,充能需求如下

计算分析

对着视频把所有伤害数字进行了归类和标注

这样可以精确地了解buff覆盖情况。

但因为录屏的时候我是用瘫痪无相铁的,在清理无相铁小怪时,小鹿提前触发了天空特效,所以这里就不统计了。

天空的伤害直接在计算中呈现。

清理小怪时也难免会提前叠变格,而且变格持续60s根本不可能等它消失再录循环,但涉及到的扩散都能被验证,满层E都是可以实现的。

DPS

计算细节

1.从本节第一张图可以看到,存在行秋触发蒸发的情况,因为段时间内高频扩散和高频火,以及释放技能的停顿,是会造成这种现象的。

2.香菱Q的第一段挥舞能吃蒸发,第二、第三段挥舞能吃自己的六命火伤,Q的其余部分都不能吃自己的六命,奇怪的机制。

3.锅巴在13s第一次喷火,17s最后一次喷火,减抗覆盖10s。

4.小鹿能够在不经意间打出火水双扩,风套的覆盖还是不成问题的。

5.宗室在行秋第二轮雨剑打完时结束。

6.每个伤害对应的buff已经标注了。

补充,西风小鹿、渔获香菱,22s轴长的数据

队伍评价

实际打的时候会觉得开头那一段操作比较流畅,但是因为国家队本身特性,后面不得不有人出来尬A,可能会觉得有点捞,但这是没办法的,所有技能都在CD,唯一能做的就是给香菱充能。

总体伤害并不高,关键在于香菱的蒸发覆盖率无法保证,如果能更多穿插普攻触发水剑的话,有机会提高,但操作的复杂度就变高了。

香菱在最后一段的蒸发是很稳定的,前面小鹿出来打风伤再加上锅巴,会压不住火。

队伍里已经最大化发挥小鹿的作用了,风套减抗,精通都利用了起来,还打了两拳。

而且因为班尼特的存在,队伍的续航是不成问题的,小鹿进武装队总会少个奶,而且完全没有拐,思路上其实是比武装更合理一些的。

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